Obieżyświatka Ellison, erudyta Bogost: o książkach „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” i „How to talk about Video Games”

Miniony rok obrodził w książki o grach, których lektury nie mogę sobie odmówić. Obok „Death by Video Game” Simona Parkina i „The State of Play: Creators and Critics on Video Game Culture” pod redakcją Linusa Larssona i Daniela Goldberga – do kupna których dopiero się przymierzam – ukazały się m.in. „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” Cary Ellison oraz How to talk about Video Games” Iana Bogosta.  Przeczytałam je niedawno, śpieszę więc, by podzielić się wrażeniami i zaspokoić ciekawość wszystkich trzech osób w naszym kraju, krórych interesuje anglojęzyczna publicystyka książkowa o grach. No, może pięciu.

Szkotka Cara Ellison to dziennikarka i krytyczka, którą możecie znać m.in. z serii felietonów S.EXE o miłości i seksie w grach, publikowanych na łamach serwisu Rock Paper Shotgun. Jej teksty są dowcipne, poetyckie i szczere zarazem, co czyni ich lekturę zajmującą i odświeżającą. Gdybym miała polecić jeden, który stanowi dobrą próbkę tego stylu, byłby to osobisty esej o „Gone Home” i odkrywaniu wypartej dziewczyńskości. Niedawno Ellison przeszła na drugą stronę barykady, skupiając się na pracy przy tworzeniu gier (aktualnie pełni funkcję narrative designera „Dishonored 2”). Książka „Embed with Games” jest efektem crowfundingowego projektu, który umożliwił jej podróżowanie po świecie przez większość 2014 roku, by pomieszkując z wybranymi autorami gier niezależnych poznać bliżej ich osoby, twórcze środowiska, w jakich się obracają, inspiracje i aspiracje. W rezultacie otrzymaliśmy niespotykany, choć siłą rzeczy dość wybiórczy obraz sceny indie jako patchworku rozmaitych osobowości, stylów życia i tworzenia, motywacji i codziennych zmagań.

Embed With Games - Cara EllisonPoza standardowym zestawem miast znanych z bogatego życia artystycznego, takich jak Londyn, Paryż, Nowy Jork czy Los Angeles, Ellison odwiedziła również m.in. Singapur, Kuala Lumpur i Melbourne, które na mapie gier niezależnych są wielkimi niewiadomymi. Rozmawiała z Karlą Zimonją, Liz Ryerson, Brendonem Chungiem, Shawnem Beckiem i kilkoma innymi mniej lub bardziej znanymi autorami gier. Chodziła z nimi na imprezy, sypiała w ich mieszkaniach, wyjadała z ich lodówek i jeździła z nimi na objazdowe wycieczki po okolicy – przy okazji prowadząc luźne pogawędki i poważniejsze rozmowy, obserwując, rozmyślając, a czasem po prostu chłonąc atmosferę miejsca.

Jest w tej książce kilka zapadających w pamięć fragmentów. Wyznanie Katharine Neil (jednej z prekursorek gier politycznie zaangażowanych), jak z obawy przed utratą pracy w branży przez lata ukrywała, że jest autorką kontrowersyjnej gry o traktowaniu uchodźców w Australii, „Escape from Woomera”. Opowieść Ojiro Fumoto (autora „Downwell”), który na przekór japońskiej kulturze korporacyjnej i zafiksowaniu tamtejszych graczy na rozbieraniu animowanych panienek, postanawia tworzyć gry w zachodnim stylu, co kosztuje go utratę dziewczyny i studiów na uniwersytecie. Historia o tym, jak Tim Rogers, znany przede wszystkim jako dziennikarz specjalizujący się w New Games Journalism, pracował jako projektant przy najważniejszych grach Goichiego Sudy – i dlaczego jego nazwisko nie widnieje w napisach końcowych.

Przy całym uznaniu dla wartości poznawczej książki Ellison i przyjemności z obcowania z potoczystym, gawędziarskim stylem autorki, mam jednak do „Embed with Games” pewne zastrzeżenie. Wynika ono z metody twórczej przyjętej przez Ellison, rozpropagowanej notabene u nas w ostatnim czasie przez Ziemowita Szczerka. To tak zwane dziennikarstwo w stylu gonzo – dygresyjne, balansujące na granicy beletrystyki i literatury faktu, które opisywane wydarzenia przepuszcza przez autorski filtr i odrzuca dążenie do obiektywizmu na rzecz osobistego zaangażowania w poruszaną tematykę. Jest to metoda niełatwa i wymagająca wbrew pozorom dyscypliny, która ustrzega przed popadnięciem w niezamierzoną śmieszność i bełkotliwość. Ellison jest na szczęście zbyt zręczną pisarką, by przekroczyć tę granicę – mimo to momentami miałam wrażenie, że jej skupienie na sobie i przeżywanych aktualnie stanach emocjonalnych przesłania osoby rozmówców, a introspektywne wywody tracą związek z materią książki. Zwłaszcza, że autorka niejasno odnosi się do wydarzeń z własnego życia, które nie są nam znane. Tak jakby pisała przede wszystkim dla siebie, względnie garstki najbliższych przyjaciół. Pozwala sobie przy tym na zbytnią, przynajmniej jak na mój gust, ekstrawersję – jak w rozdziale o Ninie Freeman, w którym tworzona w tamtym czasie gra projektantki, „Cibele” (pisałam o niej na Altergraniu), staje się ledwie pretekstem do rozmowy na temat erotycznych preferencji i doświadczeń obu pań.

Kontrolowane bałaganiarstwo kompozycyjne i swoboda w podejściu do tematu, które charakteryzują książkę Ellison, kontrastują z koncepcyjną precyzją wywodów Iana Bogosta w „How to talk about Video Games”. Obie pozycje napisane są ze swadą, ale u profesora Georgia Institute of Technology, twórcy i teoretyka gier, dotyczy ona sfery intelektualnej, a nie personalno-emocjonalnej; dwadzieścia esejów zamieszczonych w książce to równie fascynująca podróż, tyle że przez idee. Bogost jest erudytą – czy analizuje fenomen głupawego, uzależniającego „Flappy Bird”, czy broni tezy o „Ms. Pac Man” jako pierwszej feministycznej grze, czy próbuje uchwycić esencję gier sportowych – swobodnie skacze między rozmaitymi dyscyplinami (filozofia, historia, informatyka, ekonomia, medioznawstwo, teoria sztuki, by wymienić tylko kilka), ani na chwilę nie zbaczając z obranej ścieżki dyskursu.

Ian Bogost - How To Talk About Video GamesBywa przy tym prowokujący i zabawny. Już we wstępie bezceremonialnie porównuje gry do tosterów: tak jak one, są zarówno urządzeniami, które służą konkretnemu celowi, jak i estetycznymi obiektami, które wywołują emocje. Od tosterów oczekujemy, że będą sprawnie i bezproblemowo działać, ale chcemy też, by cieszyły oko dobrym designem i pasowały do wystroju kuchni. Bogost łączy w swoim spojrzeniu na gry dwie perspektywy: funkcjonalno-operacyjną (jak i dlaczego działają w taki lub inny sposób) oraz eskpresyjno-formalną (jakie znaczenie i kontekst ma to działanie – w odniesieniu zarówno do sztuki i mediów, jak i naszego życia). To kompleksowe, zdroworozsądkowe podejście bardzo mi odpowiada, zwłaszcza jako przeciwwaga dla dominującej optyki mianującej gry najważniejszym medium XXI wieku czy takimi-lepszymi-bo-interaktywnymi-filmami.

Podoba mi się także to, że Bogost z równą uwagą i zaciekawieniem pochyla się nad całym spektrum gier wideo; nie wartościuje i nie traktuje po macoszemu tytułów, które bywają zwykle pomijane przez krytyków jako błahe czy niewarte głębszego namysłu. Jest przykładowo w książce esej o mobilnym hicie łamigłówkowym „Hundreds” jako wyznaczniku eleganckiego, lekko snobistycznego stylu, growym odpowiedniku torebki Prady albo powieści modnego pisarza. Są niebanalne spostrzeżenia o „Mirror’s Edge” i „Candy Crush Saga”, o „Medal of Honor” i „Mario Kart”.

Gier o ambicjach artystycznych Bogost również nie przeocza, a jakże. Mój ulubiony esej traktuje o „Proteusie”, który analizowany jest kolejno z trzech perspektyw: odrzucającej podmiotowość gracza, przywołującej charakterystyczne dla podróżowania poczucie obcości w nowym miejscu, i skupiającej się na warstwie muzycznej gry jako swego rodzaju radia nastawionego na odbieranie i transmitowanie dźwięków świata. Bogost leje też miód na moje serce, kiedy dowodzi, że „Heavy Rain” wybrzmiewa najmocniej nie wtedy, gdy stosuje filmowy montaż i kadrowanie, lecz wtedy gdy ostentacyjnie je porzuca na rzecz dowolnego przedłużania prozaicznych scen przez gracza.

Gdybym miała cokolwiek zarzucić „How to talk about Video Games”, prawdopodobnie byłaby to sporadyczna wybiórczość argumentacji w służbie obranej tezy – co nie jest „prawdziwym” zarzutem o tyle, o ile od autora książki publicystycznej trudno oczekiwać, że nie będzie posługiwać się dostępnymi środkami perswazji. Trudno jednak nie czuć rozczarowania, gdy Bogost narzeka na tematyczną wtórność „Gone Home” i porównuje tytuł na niekorzyść z podejmującymi motyw trudnego dorastania książkami i filmami, przy czym wygodnie pomija rolę „opowiadania otoczeniem” w kształtowaniu doświadczenia gry.

Jeśli ktoś czuje się zachęcony do sięgnięcia po książki Ellison i Bogosta, mam dobrą wiadomość: przed publikacją w formie papierowej i elektronicznej, większość zawartości obu tytułów dostępna już była w różnych miejscach w sieci. Chwila guglowania powinna wystarczyć, by je odnaleźć. Mimo to lepiej jest oczywiście mieć je w poszerzonej wersji i w jednym miejscu – ze zdjęciami, ładnymi okładkami, jak Pan Bóg przykazał – na półce lub przynajmniej w pamięci czytnika.

11 thoughts on “Obieżyświatka Ellison, erudyta Bogost: o książkach „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” i „How to talk about Video Games”

  1. Cześć! Notka dotarła do 20% założonego targetu! A tak serio, to idę poszukać książki nr 2, bo gdzieś się już na nią napatoczyłem, ale koniec końców o niej zapomniałem, a miałem chęć przeczytać… lektura nr 1 interesuje mnie nieco mniej, ale jeśli natrafię na jakąś promocję (lub jeśli będzie np. StoryBundle), to z ciekawości „przekartkuję”. Co do Bogosta i „manipulacji” poprzez pominięcie istotnych „ficzerów” (opowiadania otoczeniem), to wypowiem się, gdy zagram i gdy przeczytam… zaintrygowało mnie to spostrzeżenie, bo sam bywam „czepialski” w podobny sposób. ;)

    • 20% to niezły wynik, mogę spać spokojnie ;) Bogosta polecam zawsze i wszędzie – a czytam go już od około ośmiu lat. I nawet jeśli się z nim nie zgadzam, to jest to bardzo inspirujące niezgadzanie się. Ellison jest oryginalna, co samo w sobie w świecie dość generycznego pisania o grach jest już atutem – ale nie każdemu taki styl odpowiada, więc polecam poczytać najpierw trochę tekstów w sieci przed ewentualnym zakupem.

  2. No to mamy już 40% :) Kamil wspomniał StoryBundle, muszę przyznać, że mam wszystkie bundle z serii „The Video Game Bundle” i cierpię ostatnio na klęskę urodzaju, bo nie wiem w co warto zainwestować czas. Znacie może zawartość tych bundli, polecacie coś szczególnie?

    • Jeśli kupiłeś wszystkie bundle, to faktycznie masz w czym wybierać! Wśród pozycji, które czytałam przynajmniej we fragmentach i mogę z czystym sumieniem polecić, znalazłyby się na pewno: „Clipping Through – One Mad Week in Video Games” Leigh Alexander, „Killing is Harmless” Brendana Keogha, „Rise of the Video Game Zinesters” Anny Anthropy, zbiór opowiadań „Ghosts in the Machine” i oczywiście „How to Do Things With Videogames” Bogosta. Jest tam też mnóstwo dobrego pisania o historii gier z różnych perspektyw, ale to chyba zostawię już sobie na emeryturę :)

      • „Killing is Harmless” jest jedną z lepszych growych książek, które dane mi było przeczytać – pochłonąłem ją od deski do deski i w moim przekonaniu to bardzo istotna pozycja dla szeroko pojętego dyskursu przemocy w grach video.

  3. Dzięki bardzo za sugestie, jeśli chodzi o „Killing is Harmless” to czy warto przeczytać przed czy po przejściu gry?

    • W tym przypadku chyba lepiej po – szczegółowość, z jaką Keogh odnosi się do kolejnych elementów gry (książkę można uznać za swego rodzaju „krytyczny walkthrough”) pełniej odczytuje się przy jej znajomości.

      • Zgadzam się, tylko zamiast „chyba” wstawiłbym „zdecydowanie”. Przed grą warto obejrzeć sobie film Apocalypse Now, a najlepiej jeszcze odświeżyć tę najpopularniejszą nowelę Josepha Conrada, która dla tych pozostałych narracji jest pewnego rodzaju poszlaką lub poszlaką do poszlaki, pępkiem snu. Do tego wszystkiego, „na deser” można jeszcze przeczytać Wytępić całe to bydło Svena Lindqvista. Mindfuck gwarantowany.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s