Uroki szwendania

Uwielbiam chwile, w których nie muszę się spieszyć. Pewnie dlatego mam słabość do symulatorów chodzenia, tych kontrowersyjnych growych snujów, które pół żartem nazywam na własny użytek „szwendankami”. W najnowszym tekście szkicuję ich portret, próbując jednocześnie uchwycić istotę gatunku.

Ze specjalnymi pozdrowieniami dla miłośników pieszych wędrówek, osobistych historii i niegroźnego podglądactwa!

„Dlaczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest.

Więcej na Dwutygodnik.com.

7 thoughts on “Uroki szwendania

  1. Rewizyta z pozdrowieniami dla siostry szwędaczki.

    Od pewnego czasu wolę milczeć, ale raz do roku, około Wielkiej Nocy, niech wolno mi będzie przypomnieć: to wcale nie są gry. Powinny się czym prędzej ewakuować ze wspólnego wora, który oby się rozpruł i sczezł na wieki. Howgh.
    Gdy kiedyś pisałam o Dear Esther dla Techno, też przedstawiałam ją w kontekście gier, czyli jako dziwoląga, którego starałam się bronić i usprawiedliwić jego odrębność. Po czterech latach niegry nadal tkwią w worze, a w Twoim tekście odnajduję podobną nutkę: to takie trochę niewydarzone gry, bo nie robi się tam nic ważnego, tylko (!) spaceruje, przemyśliwuje, przeżywa albo zachwyca. Dla odmiany, tuż obok Twoich tekstów pojawiają się artykuły poświęcone „arcydziełom”, w których bez skrupułów i refleksji wspomina się o interakcji polegającej na krwawej rzezi, ale ileż tam rodzajów broni, a jakież odniesienia literackie i filmowe, bożesztymoj!
    Nie da się ukryć, wspólny wór awansował kulturalnie. Dzięki kilku sztandarowym tytułom (jak na ironię, niegier właśnie: The Path, Dear Esther, Kentucky RZ, Gone Home itp.) wkroczył na intelektualne salony, niestety wraz z towarzyszącą mu skrzywioną perspektywą środowiska, które pogardza „symulatorami chodzenia”, a bezkrytycznie przyjmuje symulatory zabijania.
    Odczuwam moralnego kaca na myśl, że być może przyczyniłam się do utrwalenia tego absurdu. Z drugiej strony nadal Ci kibicuję, bo w głębi duszy pewnie wolałabym się mylić.

    To było na marginesie, a pytanie mam jedno. Skoro nieszczęsny wór wciąż istnieje, dlaczego nie piszesz o grach eksploracyjnych? „Symulator chodzenia” to określenie chwytliwe, ale w zamierzeniu ośmieszające, a co ważniejsze, dalekie od istoty rzeczy, o czym zresztą wspominasz. Poza tym, podpisuję się pod komentarzem ToT:

    • Dziękuję za rewizytę!

      Cóż mogę odpowiedzieć? W skrócie, jak to się ładnie mówi: pozostańmy przy swoich opiniach, szanując je wzajemnie. W wersji rozbudowanej natomiast: jak wiesz, jestem bardziej liberalna w podejściu do „nieszczęsnego wspólnego wora”, jak to obrazowo nazywasz, i będę się upierać, że szwendanki, nie-gry i inne dziwolągi nie tylko należą do zbioru gier, ale wręcz go wzbogacają i rozwijają. Trochę niespostrzeżenie i dywersyjnie, ale zawsze. Ileż to razy ostatnio twórcy wysokobudżetowych produkcji przyznawali się do inspiracji dziełami ToT na przykład. A środowisko graczy – poza rdzeniem złożonym z twardogłowych, którzy jak mantrę powtarzać będą, że to jakieś abominacje – docenia je coraz częściej. Dobre wyniki sprzedaży Gone Home, Firewatch, Life is Strange, Kentucky Route Zero nie biorą się przecież znikąd. Z drugiej strony mamy kontrprzykłady w postaci Sunset czy ostatnio That Dragon Cancer (14 tys. sprzedanych egzemplarzy, Greenom ledwo starczyło na spłatę długów). Publiczność takich gier się dopiero konstytuuje, stąd i te rozbieżności. Ale ja pozostaję optymistką i swoją krucjatę pisania o nich będę kontynuować :)

      I jeszcze jedno: z nielicznymi wyjątkami, twórcom tych tytułów zupełnie nie przeszkadza określenie „gra”. Jedni używają go z rozpędu i jako myślowego skrótu, inni z premedytacją chcą być widziani jako autorzy gier – myślę więc, że należy ich podejście uszanować i nie uszczęśliwiać ich na siłę tworząc osobną kategorię.

      Co do określenia „gra eksploracyjna”: przyznaję, że można było o nim wspomnieć, sugerowano mi to zresztą również przy redakcji tekstu. Nie chciałam jednak rozbudowywać już bardziej części terminologicznej, a poza tym mam z nim pewien problem: wydaje mi się zbyt szerokie i niejasne. Na dobrą sprawę eksploracja pozostaje rdzeniem wielu gier, które nijak mają się do niespiesznego tempa, a opowiadanie otoczeniem i fabuła nie grają w nich większej roli (przykłady pierwsze z brzegu – MMO, sandboksy, tak wyczekiwany przez wielu No Man’s Sky). Najbardziej lubię „first-person walker” (zwłaszcza, że analogicznie używać można „third-person walker” – The Path, The Graveyard, do pewnego stopnia Journey), bo podkreśla znaczenie wolnego tempa, ale nie wprowadza w błąd tą nieszczęsną symulacją. Z drugiej strony – jest pewna przekora i nieoczywisty sens w „przejęciu” terminu „symulator chodzenia” i odwróceniu go na swoją korzyść. Trochę jak to było z obelżywym pierwotnie „queer”, przy zachowaniu wszelkich proporcji oczywiście. A propos tweeta ToT: doceniam ironię, ale hej, już w Everybody’s Gone to The Rapture można było biegać!

      Mam nadzieję, że odpowiedziałam satysfakcjonująco, w razie czego jestem gotowa do dalszej dyskusji!

      I na zakończenie pozwolę sobie zapytać, bo jestem ciekawa twojej opinii: czy wędrowałaś już po upalnych lasach Wyoming, flirtując przez krótkofalówkę, a jeśli tak, to jak odebrałaś historię dwójki życiowych rozbitków?

  2. Jeśli dla nas „symulator chodzenia” brzmi dumnie, to dlatego, że używamy tej nazwy z przekorą, która będzie czytelna jedynie w środowisku graczy, czyli wśród tych, co chcieli obśmiać, i tych, co gwiżdżą na to. Wydaje mi się jednak, że wychodząc z getta, lepiej zostawić twardogłowych, ich slang i mentalność za jego murem. Warto też unikać określeń wprowadzających w błąd, a przecież rzecz nie polega na doświadczaniu takiego czy innego sposobu przemieszczania się.
    Zgoda, eksplorowanie występuje prawie we wszystkich grach, także symulatorach zabijania, ale nigdzie nie pozostaje zasadniczą formą mechaniki czy jedynym widocznym z zewnątrz sposobem interakcji. Zwykle dokonuje się w tle, marginalnie lub naprzemiennie z pierwszoplanowymi czynnościami, np. budowaniem, rozwiązywaniem zagadek czy mordowaniem kogo się da – w zależności od gatunku.
    Co do powolnego tempa, to uważam je za czynnik subiektywny. Np. ja we wszystko potrafię grać wolniej niż inni, a to dlatego, że bez względu na gatunek poświęcam sporo czasu na rozglądanie się, delektowanie widokami z różnych perspektyw, przysiadanie na ławeczkach ;), podglądanie i podsłuchiwanie, przeszukiwanie zakamarków, czyli… eksplorację. A na forum Steamu spotkasz sprinterów, co każdego symulatora powolności przelecą poniżej kwadransa. Bo chyba nie masz na myśli odgórnego ograniczenia prędkości, jak np. w Graveyard.
    Ale ja tu się rozpisuję, a przecież to wcale nie są gry, nawet jeśli dominuje w nich eksploracja!

    W tej kwestii jednak nie liczę na zbliżenie stanowisk, zwłaszcza że moje po wydarzeniach ubiegłego roku mocno się zradykalizowało. Ktoś musi działać, by kontestować mógł ktoś, a ja ostatnio wolę nie robić nic, niż przyczyniać się do wzrostu akcji worka z podejrzaną zawartością. Życzę zatem powodzenia w pełnieniu misji, nawet jeśli zwątpiłam w jej słuszność.

    PS. Nie byłam w Wyoming, bo w mojej aktualnej hierarchii wartości żaden produkt z wora nie zasługuje na więcej niż 15, bez względu na walutę. No, może z wyjątkiem Talosa, ale już go mam.

    • Ech, chciałoby się zakrzyknąć nonszalancko „Jak zwał, tak zwał!”. Za niepomiernie bardziej istotne i potrzebne uważam pisanie i rozmawianie o właściwościach i znaczeniu konkretnych tytułów niż roztrząsanie nomenklatury. Gdyby to tylko było takie proste… Masz rację pisząc o dominacji eksploracji nad innymi aktywnościami, ale mimo wszystko nie negowałabym powolnego tempa jako wspólnego mianownika (nawet „bieg” w Everybody’s Gone to the Rapture przypomina raczej lekki trucht). Speedruny to sprawa poboczna, taki folklor świata gier; istotne, że w tytułach, o których mówimy, autorzy z premedytacją narzucili tę powolność, więc w zasadzie jest ona czynnikiem obiektywnym. Kiedy nie możesz pędzić, pozostaje eksploracja, namysł, smakowanie szczegółów. Takie wymuszanie grania w stylu Tetelo ;)

      Postscriptum zabrzmiało doprawdy radykalnie; czy to znaczy, że odrzuciłaś też Sunset (ToT nazywał je „grą” i kosztowało prawie 20 euro)? Swoją drogą, jakie wydarzenia ostatniego roku masz na myśli? Jeśli w obszarze osobistym, to nie było pytania, ale jeśli chodzi o konkretne incydenty ze świata gier, to jestem ciekawa, co skłoniło cię do milczenia. Mam nadzieję, że to nie przez okołogamergatowe sprawy, bo w sumie okropnie szkoda byłoby, by rojenia bandy matołków wpłynęły na twój prywatny odbiór sztuki.

  3. „Jak zwał, tak zwał” – ludowej mądrości próżno zaprzeczać. Niewykluczone, że pisząc podobny artykuł, sama skusiłabym się na określenie niezbyt trafne, ale chwytliwe i kontrowersyjne. Droczę się z Tobą raczej jako advocatus diaboli, dla samej przyjemności wymiany argumentów i porządkowania myśli. Trochę mi tego brakuje, odkąd jedni zamilkli, drudzy przenieśli się na media społecznościowe, inni wypowiadają się już tylko w radiu czy prasie.

    Co do Sunset, to nie kupiłam jej w sklepie, bo fundowałam na Kickstarterze. Limit <15 ustaliłam sobie niedawno w ramach zwalniania tempa zakupów i stopniowego wycofywania gier z życia. I słusznie się domyślasz, gamergate odegrała tu pewną rolę, bo pokazała, że dopóki istnieją gracze, gry są przegrane. Jednak powstrzymam się tutaj od rozwijania tego bolesnego tematu. Jak się odpowiednio zdystansuję, może napiszę coś na blogu. W końcu głównie dlatego milczy.

    A pomijając mojego moralniaka i wspólny wór, to wielkie dzięki za propagowanie uroków szwędania.

    • To ja pozwolę sobie wjechać ci lekko na ambicję: twoje milczenie odczuwam dotkliwie (i nie ja jedna na pewno), bo Femina Ludens to dla mnie synonim indywidualnego, niezależnego pisania o grach i niegrach, trwającego na przekór modom i trendom (zaraz stuknie dyszka!), zarówno w kwestii tematyki, jak i samego pomysłu na obecność w przestrzeni sieciowej. Nie namawiam do podejmowania bolesnych tematów (czasem lepiej przemilczeć); cokolwiek postanowisz, uszanuję, ale proszę o jedno: nie przestawaj pisać!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s