Nuda i uprzedzenie

Niedawno na łamach serwisu GamesIndustry.biz ukazał się artykuł pod tytułem Video Games Are Boring. Jego autorką jest Brie Code, była programistka montrealskiego oddziału Ubisoftu, obecnie założycielka studia Tru Luv Media, zajmującego się „tworzeniem gier wideo z ludźmi, którzy nie lubią gier wideo”. Zarówno tytuł artykułu, jak i hasło studia są wymowne, prowokacyjne, by nie rzec „klikalne” – co zachęciło mnie do bliższego, krytycznego przyjrzenia się wizji i postulatom Code.

Proponuję oczywiście rozpocząć od lektury samego tekstu (gier Tru Luv Media polecić nie mogę, bo żadne jeszcze nie powstały).

Z większością obserwacji Code trudno się nie zgodzić. Pracownicy branży gier wideo to przeważnie biali mężczyźni, którzy dzielą podobne zainteresowania, tło kulturowe i wzory projektowania – co przekłada się na niewielkie zróżnicowanie w zakresie formy i treści gier. Podobnie trafne (choć już bardziej subiektywne – czego czepiać się nie będę, bo je podzielam) jest spostrzeżenie, że gry przemówią do większej liczby ludzi, jeśli pozwolą im eksperymentować z wizją własnego „ja” dzięki postaciom, na których im zależy i którym zależy na nich (wspomniany w tekście casus Lydii ze Skyrima). Jeśli pozwolą im eksplorować fantazje polegające nie na poczuciu władzy i mocy, lecz troski, zrozumienia, współczucia. Jeśli pozwolą im lepiej zrozumieć życie własne i życie jako takie. W podobnym tonie o poszerzaniu grup odbiorców gier pisała niedawno Mattie Brice w tekście Games for people:

What does it mean to design games for people rather than gamers? If I had to guess, it would be creating opportunities for people to engage with the contexts of their lives. We often look for parallels of ourselves in our media and project aspects of our lives into art either for catharsis or as a basis for reimagining our present situation. It’s common for video games to be escapes for acts of heroism or accomplishment we can’t get in our lives, and there’s a place for that seeing it powers a monolith of an industry. Yet it seems escapist power fantasies aren’t often linked with the kind of depth and universality we would need to make games for people.

Problem, jaki mam z postulatami Code, nie polega na braku ich słuszności, lecz na wygodnym pominięciu istotnych kontekstów, swego rodzaju wybiórczości. Jak niemal każda odezwa o wydźwięku rewolucyjnym, tekst montrealskiej programistki ignoruje okoliczności, które mogłyby osłabić jego przekaz. Jest to zrozumiałe, ale przez to nie mniej niesprawiedliwe dla mnóstwa autorów, którzy od dłuższego czasu skupiają się właśnie na tworzeniu gier, jakich chciałaby Code dla swoich przyjaciół. Podobny sentyment zgrabnie wyraziła Tanya X. Short ze studia Kitfox Games:

Gry niezależne co najmniej od kilku lat mają swój wąski, ale żywotny nurt eksplorujący stany emocjonalne związane z troską, zrozumieniem, ciepłem – odczuwanymi czy to wobec postaci, w które się wcielamy, czy wobec nas samych (tzw. self-care). Na myśl przychodzą choćby przewrotne miniatury Merritt Kopas zamieszczone na stronie Soft Chambers czy przydatne w autoterapii gry Kary Stone. Nie dalej jak parę dni temu zakończył się sieciowy Self-Care Jam, zorganizowany jako odtrutka na trudny, pełen gniewu i niepewności czas, w jakim przyszło nam żyć. W jego ramach powstała na przykład It’s a Beautiful Day Julie Yllogique o tym, jak potrzebna nam jest dbałość o samych siebie każdego ranka, zanim zmierzymy się ze światem. Albo Losing Control Lisy Janssens, opowieść o godzeniu się z własnymi emocjami.

xjopil

Gdzieś w alternatywnej rzeczywistości, gdzie pisanie o takich grach byłoby zajęciem, dzięki któremu z powodzeniem dałoby się zarobić na życie, mogłabym poświęcić im o wiele więcej czasu. Póki co wystarczyć mi musi polowanie na nie w wolnych chwilach i okazyjne publikowanie o nich tekstów. Najlepszą bodaj robotę w sieci, jeśli chodzi o popularyzowanie gier dla „ludzi, a nie graczy” robi obecnie Kill Screen, który ma fundusze na takie fanaberie. Generalnie jednak problemem jest brak widoczności i wystarczającego wsparcia medialnego, co postulaty Code tylko potwierdzają.

Ale to nie wszystko. Wcale nie uważam, że tworzenie kontekstów, w których możemy eksperymentować z wizją własnego „ja”, zobaczyć w nowym świetle swoją sytuację życiową, przeżyć katharsis, współodczuwać z fikcyjnymi postaciami – jakkolwiek zidentyfikujemy szeroko pojętą „głębię”, której gry potrzebują według Code czy Brice – jest zarezerwowane dla maleńkich, niekonwencjonalnych projektów. Wystarczy wymienić parę tytułów z ostatnich lat: Firewatch, Oxenfree, Life is Strange, Kentucky Route Zero czy Gone Home, które wzbudziły mocno emocjonalne reakcje wśród osób różniących się wiekiem, płcią, pochodzeniem, upodobaniami czy doświadczeniem życiowym. Idę o zakład, że nie pozostawiłyby obojętnymi również przyjaciół Code, gdyby tylko zdecydowała się je im zaproponować (w Podróży, którą uraczyła swoją kuzynkę, zniechęcający okazał się element walki, co zupełnie nie dziwi). Zresztą nie muszą to być gry nowe czy nawet stricte fabularne: ileż okazji do introspekcji i odczuć jakże dalekich od fantazji o władzy i mocy potrafi zapewnić pastoralny Animal Crossing, abstrakcyjny Thomas Was Alone czy symulacyjny Cart Life.

Trzeba tylko je lubić i chcieć w nie grać. A przecież nie każdy musi i nawet nie każdy powinien. Myślę, że czas porzucić idealistyczną wiarę w to, że wszyscy prędzej czy później zrozumieją i docenią gry, trzeba tylko podsunąć im pod nos odpowiednie tytuły i wytłumaczyć, że oto mają do czynienia ze sztuką. Pomijając proste mobilne czy przeglądarkowe zabawki, gry – podobnie jak opera czy poezja, zachowując wszelkie proporcje – mają dość wysoki próg wejścia i wymagają pewnych kompetencji, doświadczenia, gotowości do poświęcenia czasu, uwagi (i pieniędzy!) na dogłębne poznanie, by móc czerpać z nich przyjemność. Inaczej niż seriale czy muzyka, którymi łatwo mogą cieszyć się w zasadzie wszyscy.

Code chce tworzyć gry z ludźmi, którzy nie lubią gier i (w domyśle) dla ludzi, którzy nie lubią gier. Taka jest jej wizja, na której oparty jest, ujmując rzecz bardziej przyziemnie, model biznesowy jej studia. I choć jestem ciekawa rezultatów, uważam za naturalne, że tacy ludzie istnieją. Wystarczy, że przeprowadzę prosty eksperyment myślowy: nie przepadam za operą jako gatunkiem sztuki. Cóż, jako profanka przyznam wręcz, że mnie nudzi. Z podejrzliwością (a nawet lekkim poczuciem nonsensu) odebrałabym zatem postulat reżysera, który ogłosiłby, że chce tworzyć opery dla takich osób jak ja. Bo właściwie po co?

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s