Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier”

Są co najmniej dwa powody, dla których trzeci sezon gry „The Walking Dead” powinien pozostawić mnie obojętną. Pierwszym jest zmęczenie materiału; motyw zombie w popkulturze, jakkolwiek adekwatny i nośny jako metafora społecznych lęków, jest już mocno zgrany i może nużyć. Drugim jest niepokojąca nadaktywność studia Telltale Games w obszarze epizodycznych przygodówek. Format, który dobrze poradził sobie na rynku i zdążył zyskać uznanie krytyków oraz sympatię publiczności, zaczął być parowany z coraz to nowszymi markami. Mam wrażenie, że ilość zaczęła przyćmiewać jakość, jakby na każdą udaną serię („Tales from the Borderlands”) miała przypadać jedna średnia („Game of Thrones”) i na dokładkę jedna słaba („Minecraft: Story Mode”).

A jednak, ku mojemu zaskoczeniu, „A New Frontier” wyłamało się z tendencji zniżkowej, wywołując we mnie może nie tak silne emocje, jak poprzednie sezony „The Walking Dead” (a zwłaszcza pierwszy), ale niemal im pod tym względem dorównując. I piszę to po ukończeniu dwóch epizodów z wyraźnym przeczuciem, że pozostałe również nie zawiodą. Nowy protagonista Javier Garcia, na poły everyman, na poły życiowy nieudacznik, wypada wiarygodnie. Pojawia się też Clementine, tym razem jako postać niezależna, w wersji nieco starszej i bardziej twardzielskiej. Obserwowanie kolejnego etapu ewolucji postaci, którą wcześniej pomagaliśmy kształtować, sprawia niemałą satysfakcję. Drogi Clem i Javiego przecinają się, kiedy on z rodziną wpada w tarapaty, a ona chce wykorzystać sytuację; koniec końców dochodzą do porozumienia i zaczynają współpracować, choć nie bez wzajemnej nieufności.

twd3

Sposób nakreślenia więzi Javiera z najbliższymi to jeden z najjaśniejszych punktów tego sezonu. Jego rodzina jest dysfunkcyjna, patchworkowa, pełna skomplikowanych współzależności i napiętych relacji. Ich genezę poznajemy częściowo w retrospektywnych scenach sprzed apokalipsy, częściowo przez prowadzone aktualnie rozmowy, a właściwie czytanie między ich słowami. Naturalnie brzmiące dialogi, dobrze napisane postaci, składające się głównie z mniejszych i większych słabości, ale z ukrytymi pokładami humanitarności, skoncentrowane na własnym przetrwaniu, ale zdolne do aktów poświęcenia – za to najbardziej lubię tę serię. Za obraz człowieczeństwa w jego najgorszym i najlepszym wydaniu zarazem.

Bo przecież nie za dorzucone na siłę dla „ugrowienia” QTE ani za pożal się boże sekwencje „eksploracji” otoczenia w poszukiwaniu wskazówek. Ani nie za fabułę, schematyczną do granic możliwości, kiedy każdy przyczółek musi prędzej czy później zostać zaatakowany przez zombiaki albo zbirów, a każdy etap względnego spokoju zakłócony dramatycznym incydentem. Ani nawet nie za możliwość współtworzenia przebiegu wydarzeń i wpływania na obraz protagonisty w oczach towarzyszy, słynne „Clementine to zapamięta”, choć przecież to sprawnie działająca i emocjonalnie angażująca iluzja.

Im dłużej zastanawiam się nad sednem mojego upodobania gier z serii „The Walking Dead”, tym częściej na myśl przychodzi mi behawioryzm – w sensie nie tyle psychologicznym, co literaturoznawczym. Skojarzenie być może dziwaczne, ale chyba nie bezpodstawne. Technika pisarska stosowana przez Steinbecka czy Hemingwaya, a u nas na przykład przez Borowskiego w poobozowych opowiadaniach (ech, licealne wspomnienia) nie należy do moich ulubionych. Od opisów ludzkich zachowań i przytaczania wypowiedzi z perspektywy zdystansowanego narratora wolę w beletrystyce introspekcje, monologi wewnętrzne, grzebanie się w psychice bohaterów. W grach, z oczywistych powodów, o nie trudno – tam lepiej sprawdza się właśnie narracja oparta na pokazywaniu nagich odruchów i reakcji, odartych z psychologizującego zaplecza. To my, jako odbiorcy, możemy je następnie interpretować i nadawać im głębsze znaczenia, pozwalając sobie na ocenę danej postaci. Kiedy jeden z towarzyszy Javiera zaczyna nagle celować do niego z broni, możemy tylko domyślać się, co stoi za jego zachowaniem – ale najpierw musimy na nie zareagować. Kiedy w mocno napiętej sytuacji gra każe nam wybrać, czy Javier ma spełnić żądanie bandytów, czy im się postawić, w obu przypadkach ryzykując życie przyjaciółki, możemy tylko na poły odruchowo podjąć szybką decyzję, którą zracjonalizujemy sobie (albo i nie) na spokojnie później. Procesy myślowe następują tu zawsze post factum – wcześniej działają instynkty i odruchy, „głos natury”, który przypomina, że człowiek pozostaje zwierzęciem. I że jego „zwierzęcość” (nie tylko w sensie negatywnym, bo przecież altruizm jest też ewolucyjnie uwarunkowany) ujawnia się w pełnej krasie w sytuacjach ekstremalnych i transgresywnych, kiedy warstwa cywilizacji odpada łatwo jak skóra z zombie w stanie zaawansowanego rozkładu.

Pozwolę sobie jeszcze na odrobinę licealnej egzaltacji, przywołując powtarzane do znudzenia, ale przez to nie mniej mądre słowa Szymborskiej: tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono. Bohaterowie „The Walking Dead” co krok dowiadują się o sobie więcej, niżby kiedykolwiek chcieli – a wraz z nimi, w pewnym sensie, również i my.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s