Zamienić się w słuch: refleksje o „Mass Effect: Andromeda”

Czasowe możliwości pozwalają mi zwykle na ukończenie nie więcej niż dwóch-trzech gier z otwartym światem rocznie. Mam na myśli porządne ukończenie, bliskie kompletnemu, obejmujące wątek główny i poboczne, plus rozmaite sekrety i misje dodatkowe. Skoro już wsiąkam w dany świat, to na dobre. Dlatego tak uważnie i ostrożnie dobieram tytuły; muszą mieć choć jedną cechę, dzięki której będę chciała wracać do nich przez kolejne miesiące, by metodycznie, krok po kroku, eksplorować otwarte przestrzenie i kryjące się w nich bogactwa.

Magnesem nie jest prawie nigdy główna oś fabularna gry, zwykle mieląca na różne sposoby kliszę wielkiego zagrożenia, któremu jako wybranka/ostatnia sprawiedliwa/naznaczona przez los muszę stawić czoła. Bardziej przemawiają do mnie nastrój, niuanse, koloryt. W „Falloucie 4” była to perwersyjna przyjemność szwendania się po zgliszczach cywilizacji i konstruowania ze zwałów śmieci namiastki domu. W „Wiedźminie 3” – tragikomiczne losy postaci, traktowanych przez scenarzystów bezpardonowo, ale ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury.

andromeda

W „Mass Effect: Andromeda” bardzo długo nie mogłam znaleźć „tego czegoś”, dzięki czemu na kolejne sesje gry, planowane z wyprzedzeniem i z trudnością wpasowywane w rozkład dnia, czekałabym z niecierpliwością. Podobnie jak dla większości osób ciepło wspominających pierwotną trylogię, nowa odsłona okazała się dla mnie zrazu rozczarowaniem. Elementy, które czyniły stare „Mass Effecty” niezapomnianymi –  podekscytowanie odkrywaniem nowej galaktyki, epicki rozmach podkreślany świetną ścieżką dźwiękową, umiejętne nawiązania do klasyki fantastyki naukowej, pełnokrwiści towarzysze, międzyrasowa polityka, niełatwe wybory moralne (i możliwość romansowania z przedstawicielami obcych ras, oczywiście!) – niby nadal w „Andromedzie” są, ale albo brakuje im profesjonalnego szlifu, albo rozmywają się w natłoku treści, jakie zrzuca nam na głowę gra. Problemem jest jej rozmiar, rozbuchany i wymykający się spod kontroli, napakowany wątkami pobocznymi i misjami, które wydają się bez znaczenia. Często sprowadzają się do latania w tę i nazad między planetami, wymiany paru zdań z postaciami, których nazajutrz już się nie pamięta, zhakowania terminalu czy dwóch, odnalezienia „ważnej” notatki, no i oczywiście wystrzelania grupki takich czy innych przeciwników. Nuda. A w dodatku poczucie przytłoczenia – przy okazji wykonywania takich „kuriersko-czyścicielskich” misji do logu co rusz dodawane są kolejne podobne, polegające na równie ekscytujących zadaniach: odnalezieniu zagubionych dronów czy zebraniu próbek skał do analizy. Nijak się to ma do pionierskiego ducha, jaki w założeniu przesycać ma „Andromedę”; wszak jesteśmy odpowiedzialni za przystosowanie do życia nowej galaktyki dla setek tysięcy osiedleńców!

Zamiast jednak obrażać się na grę i ciskać pada w kąt, postanowiłam dać jej szansę i spróbować polubić „Andromedę” za te cechy, których udało się nie zakopać pod nietrafionymi wyborami projektowymi. Przy wszystkich wadach rozsmarowanego jak kawałeczek masła na zbyt dużej kromce scenariusza, to wciąż jest gra, której siła tkwi w postaciach i interakcjach między nimi. Członkowie i członkinie drużyny zyskują przy bliższym poznaniu, wykraczając poza stereotyp burkliwego kroganina czy wyniosłej asari. Przede wszystkim: nie są sprowadzeni do roli kukieł, czekających grzecznie w swoich kabinach na zaproszenie do misji ani instrumentalnie traktowanych jako wsparcie na polu bitwy. Nie ożywają tylko w momentach, gdy zdecydujemy się wciągnąć ich do rozmowy albo łaskawie pomóc w osobistych problemach, by zaskarbić sobie lojalność. Przeciwnie; przez większość gry odnosiłam wrażenie, że moi towarzysze mają własne życie, które tylko w pewnych punktach przecina się z moim. Często zmieniają miejsca pobytu na statku, zajmując się różnymi sprawami, wychodzą z niego podczas postojów, by posiedzieć w barze, załatwić swoje sprawy z miejscowymi, spędzić czas we własnym mieszkaniu (!). Mogę tam do nich zagadać, ale nie wydają się specjalnie wyczekiwać na zainteresowanie z mojej strony. Rozmawiają też między sobą, wymieniając uwagi czy drobne złośliwości. Oczywiście wszyscy dążymy do wspólnego celu, ale możemy nie zgadzać się co do środków, co powoduje spięcia i animozje. Część udaje się z moją pomocą złagodzić, część rozchodzi się po kościach. Dynamika grupy tylko na tym zyskuje.

andromeda

Świetnym dodatkiem jest wprowadzenie na naszym statku terminalu, na którym między innymi sprawdzamy maile od załogi, a także forum dyskusyjnego dla jej członków, na którym sprzeczają się o drobnostki, narzekają na irytujące zwyczaje współzałogantów, ale też snują wspólne plany i zacieśniają więzi. Co może wydawać się kolejną próbą „rozciągnięcia” gry, sprawdza się jako prosty, ale skuteczny sposób na uwiarygodnienie świata przedstawionego. Wiadomości od towarzyszy bywają zabawne, wzruszające, pełne niezręcznych wyznań lub niewybrednych żartów. Po prostu dobrze napisane (Patricia Hernandez z Kotaku zgromadziła parę przykładów).

W „Andromedzie”, zamiast gadać i upajać się brzmieniem własnego głosu oraz wagą wypowiadanych słów, wolę zatem czytać i słuchać. Najwięcej przyjemności sprawia mi jeżdżenie po planetach od jednego punktu nawigacyjnego do drugiego i nadstawianie ucha, gdy dwójka moich towarzyszy gawędzi, dzieląc się spostrzeżeniami, komentarzami, wspomnieniami czy docinkami. Specjalnie wybieram przy tym rozmaite konfiguracje, bo ze zderzenia odmiennych światopoglądów, osobowości i doświadczeń postaci wynikają najciekawsze dialogi. Postrzelona asari Peebee poważnieje na chwilę, gdy wiekowy kroganin Drack w oszczędnych słowach przywołuje bolesne momenty z historii swej rasy. Wrażliwy angarczyk Jaal dziwi się oporowi, jaki napotyka próbując namówić turiańską wojowniczkę Vetrę na rozmowę o uczuciach. Ktoś wybucha nagle śmiechem na wspomnienie starego dowcipu. Albo próbuje przekonać mnie do wyższości swojego punktu widzenia na kolonizację nad innymi.

Samo przemierzanie rozległych planetarnych przestrzeni – pustynnych, skalistych, skutych lodem czy tętniących bujną roślinnością, gdy nad głową unoszą się dwa kolorowe księżyce, daje estetyczną uciechę. Jest też frajdą w sensie bardziej namacalnym, bo model jazdy pojazdu, który po odpaleniu przyspieszenia mknie przez doliny albo dzielnie wspina na strome klify, jest lata świetlne od nieporadnego Mako z pierwszego „Mass Effecta”.  Jeżdżę więc sobie i słucham, i jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, te etapy stanowią dla mnie clou gry w większym stopniu niż stricte fabularne sekwencje między nimi.

Aha, próbuję też uwieść Jaala. Przy całej swej otwartości i sympatycznemu usposobieniu, pozostaje słodko nieśmiały. Ale w końcu skradnę mu całusa.

Reklamy

One thought on “Zamienić się w słuch: refleksje o „Mass Effect: Andromeda”

  1. ME:A to niestety fatalna gra, doskonały przykład Design By Comittee, gdzie romans to kwestia wybrania jednej linijki dialogowej (oznaczonej serduszkiem!). Plus cała masa problemów technicznych, po prostu widać, że całość była robiona na chybcika i koncepcja zmieniała się kilkakrotnie. Znamienne, że najlepsze pisanie pojawia się w e-mailach – produkcje wysokobudżetowe mają potężne problemy scenariuszowe ostatnimi czasy, Wiedźmin był chyba jedyną dobrze napisaną dużą produkcją w ostatnich latach.

    ME1 i 2 były znakomite. Przy produkcji ME3 wykruszył się zespół, a Andromeda to już tylko wydmuszka, którą EA wypuściło jakby dla uspokojenia nastrojów przed nieuchronnym zamknięciem Bioware (daję im jeszcze parę miesięcy).

    Lubię to

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s