Szuflady w kosmosie

tacoma

Jak tworzyć po „Gone Home”? Wydana w 2013 roku gra maleńkiego portlandzkiego studia Fullbright była objawieniem. Z kiełkującego wówczas gatunku eksploracyjnych gier pierwszoosobowych (zwanych też „symulatorami chodzenia”) autorzy zbudowali najbardziej pamiętne narracyjne doświadczenie pokazujące relację między codziennymi przedmiotami a żyjącymi wśród nich ludźmi (nie pokazując w ogóle tych ostatnich!). Rozgrywająca się w zamkniętej przestrzeni opuszczonego domu historia nastoletniej miłości ujęła kameralnym nastrojem, wymieniając oklepany growy eskapizm fantastycznych światów na słodko-gorzką nostalgię za latami dziewięćdziesiątymi.

Wraz z wydaną cztery lata później „Tacomą” Fullbright ściga się nie tylko z samym sobą, ale i dokonaniami innych studiów, które zresztą sam zainspirował. Dziś symulatory chodzenia rozwijają się z powodzeniem w rozmaitych kierunkach; jedne zgłębiają trudne związki rodzinne („Firewatch”, „What Remains of Edith Finch”), inne straszą przytłaczającą atmosferą („Soma”, „Anatomy”), jeszcze inne bawią się konwencją i oczekiwaniami odbiorcy („The Beginner’s Guide”, „Jazzpunk”). Gatunek okrzepł, a wymagania publiczności wzrosły.

Dokąd zdecydowali się uciec przed „syndromem drugiej gry” twórcy ze studia Fullbright? W kosmos. Dosłownie. Nadal jednak interesują ich głównie ludzie i ich uwikłanie w rozmaite relacje – ze sobą i ze światem, w którym przyszło im żyć.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s