Dekada Altergrania

Altergranie_2007

Tak wyglądało Altergranie w latach 2007-2009…

No wzięło i minęło, no. Dziesięć lat temu, 20 września 2007 roku, na Altergraniu pojawiła się pierwsza notka. To szmat czasu, zwłaszcza z perspektywy galopujących zmian w internecie. Dziś blogi mają zupełnie inne, niepomiernie mniejsze znaczenie w komunikacji sieciowej. Ale też Altergranie nigdy nie było blogiem w pierwotnym znaczeniu tego słowa – dziennikiem czy pamiętnikiem – tylko po prostu miejscem, w którym publikuję swoje teksty. I jako takie nadal spełnia i spełniać będzie swoją funkcję, bo do efemeryczności Facebooka czy lapidarności Twittera chyba już się nie przekonam. Tym bardziej do tempa tworzenia i konsumpcji „lubialnych” treści, jakie te platformy narzucają.

Okrągła rocznica skłania do podsumowań i rozliczeń, ale nie jestem w nastroju szczególnie wspominkowym. Dość powiedzieć – i jest to uczucie znane, jak sądzę, większości piszących – że lektura notek sprzed kilku lat częściej wywołuje zażenowanie niż satysfakcję. Dawna naiwność przemyśleń czy nieporadność w ich formułowaniu są też jednak lekcją dla mnie samej, że warto jest doskonalić warsztat i korygować poglądy. I jest to proces, który nie ma końca.

Ograniczając swoją skłonność do samobiczowania, przejrzałam historię Altergrania, by poszukać w niej tekstów, pod którymi podpisałabym się i dzisiaj. Trochę ich mimo wszystko znalazłam, więc ta krótka podróż w przeszłość nie była całkiem daremna i rozczarowująca. Wybrane znaleziska przywołuję poniżej; chętnych zapraszam do towarzyszenia mi w skromnym rytuale blogowej nekromancji.

Altergranie_2010

…a tak w latach 2010-2013.

Od dawna interesowało mnie społeczne i kulturowe funkcjonowanie gier. Na przykład ich wpływ na dzieci – w notkach z zamierzchłego 2009 roku próbowałam wyjść poza przestrogi przed obrazami przemocy (Świat według ośmioletniego fana GTA) czy formatowaniem pod płciowe stereotypy (Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach). Kiedy indziej zastanawiałam się nad samoregulacją i zdrową autokrytyką w ramach medium oraz nad znaczeniem decyzji o zakupie konkretnych tytułów jako deklaracji światopoglądowej (Złożony cień bojkotu konsumenckiego). W czasach zachłyśnięcia się ideą grywalizacji krytykowałam jej etyczny relatywizm i naiwne przekonanie o możliwości naprawy świata przez nałożenie na niego warstwy gry (Wszystko jest grą). Niespełna rok przed wybuchem Gamergate pisałam o seksistowskim i mizoginistycznym podłożu subkultury growej i zastanawiałam się nad przyczynami ciszy otaczającej ten problem w Polsce (Gracze, którzy nienawidzą kobiet).

Z nie mniejszym zaciekawieniem przyglądałam się trendom i pamiętnym wydarzeniom w świecie gier. Swego czasu żywo dyskutowano na przykład o podrzędnej roli gier muzycznych wobec grania na prawdziwych instrumentach; gorąco broniłam tych pierwszych (Muzyczne emocje w wersji instant).  We współczesnych grach RPG widziałam szansę na odświeżenie campbellowskiego monomitu przez oddanie w ręce graczy możliwości jego współkształtowania (Grywalny monomit). Z niesmakiem przyglądałam się popularności gier społecznościowych, z ich wątpliwym etycznie modelem biznesowym (Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych). Zamieszanie wokół oficjalnego wizerunku FemShep odczytywałam jako wyraz rosnącego zapotrzebowania na interesujące kobiece protagonistki (Komandor Shepard: konkurs piękności), a wysyp grających na uczuciach zwiastunów gier akcji – jako oznakę tęsknoty za subtelniejszymi emocjami wywoływanymi przez gry (Zwiastowanie emocji). Z nowszych, bliższych moim aktualnym upodobaniom nurtów uwagę poświęcałam grom traktującym o prywatnych przeżyciach twórców (O grach osobistych). Podkreślałam znaczenie gier krótkich, prostych i darmowych – a przy tym błyskotliwych i niekonwencjonalnych – w obliczu barier finansowych, czasowych i kompetencyjnych odbiorców (Pochwała przystępności).

Znaczną część krytycznej uwagi poświęcałam, oczywiście, konkretnym tytułom. Kiedy osiem lat temu ukazało się „The Path”, które rozsławiło Tale of Tales, pisałam o grze w kontekście Realtime Art Manifesto studia (Ścieżka, z której warto zboczyć). Analizowałam gry odnosząc się do osobistych doświadczeń, tak jak w tekście o serii „Katamari” (Wielkie sprzątanie świata), albo do kulturowych toposów, tak jak w zestawieniu „Podróży” i „Brothers: A Tale of Two Sons” (W drogę!). Spisywałam swoje wrażenia z gry zarówno w popularne tytuły wysokobudżetowe, jak w notce o kobiecych aspektach „Fallouta 4” (Płeć postapokalipsy), jak i niezależne eksperymenty formalne, jak w krytyce rozbieżności między stroną formalną i treściową „Her Story” (Portret przerysowany). Aby wpuścić na Altergranie nieco świeżego powietrza, dwukrotnie (na razie!) zapraszałam do wspólnych analiz gości – z Kamilem Szewczykiem rozmawiałam o filmowym horrorze „Until Dawn”, a z Magdaleną Cielecką o nostalgicznej tekstówce „Emily is Away”.

Last but not least, w opublikowanym przed blisko dwoma laty zapisie pewnej anglojęzycznej prelekcji, prezentowałam swoje credo dotyczące krytyki growej, jaką pragnę uprawiać: Thought-provokers or killjoys: what do we need video games critics for?

Dla porządku przypomnę też, że od dłuższego czasu publikuję w różnych magazynach i serwisach poza blogiem; wybór tekstów, które ukazały się w innych miejscach, znajduje się tutaj. Zatem do przeczytania, tu i ówdzie!

Reklamy

4 thoughts on “Dekada Altergrania

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s