Kolekcja egzotycznych doświadczeń: refleksje o „Wanderlust Travel Stories”

Zauważyliście, że w ostatnich latach co druga polska gra pochodzi od „twórców Wiedźmina”? Częstotliwość występowania tego hasła reklamowego zakrawa już na kuriozum, choć – poza oczywistym efektem marketingowym – nietrudno uwierzyć w jego prawdziwość, biorąc pod uwagę fakt, ilu ludzi pracowało nad co najmniej z jedną odsłon serii na przestrzeni kilkunastu lat. Domyślam się, że wystarczy w polskim gamedevie rzucić zaczytanym egzemplarzem „Ostatniego życzenia”, by trafić osobę, która coś przy flagowej polskiej grze dłubała, choćby przez parę tygodni dekadę temu.

„Wanderlust Travel Stories” od Different Tales również reklamuje się tym hasłem, ale w tym przypadku jest ono bardziej uzasadnione niż zwykle: założyciele studia, Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec, w dużej mierze odpowiadali za projekt i fabułę dwóch pierwszych „Wiedźminów”. Do współpracy nad „Wanderlust” zaprosili osoby spoza branży, m.in. pisarkę i artystkę uliczną Martę Malinowską, dziennikarkę Karolinę Sulej-Kubik, podróżnika Mateusza Kubika i antropolożkę Joannę Wołyńską. Doświadczenie weteranów gamedevu i świeże spojrzenie outsiderów zaowocowało grą na polskim rynku wyjątkową – co nie znaczy, że do końca udaną.

„Wanderlust” to gra tekstowa okraszona zdjęciami; interaktywna fikcja, w której do pewnego stopnia decydujemy o podjętych przez bohaterów działaniach, co przekłada się na ich nastrój i sposób postrzegania świata. Tematycznie całość dotyczy podróżowania w różnych jego aspektach i odmianach, kompozycyjnie mamy zaś do czynienia z opowieścią szkatułkową. Oto piątka podróżników siada przypadkiem przy jednym stole, chroniąc się przed deszczem w barze na Wyspie Wielkanocnej. Czas oczekiwania umilają sobie, dzieląc się historiami ze swoich wyprawach. 

Tekstu jest tu naprawdę sporo; ilość słów przekracza 300 tysięcy, co przekłada się na kilkanaście godzin grania/czytania. To gra, którą najlepiej smakować powoli, porcjami i na ekranie urządzenia mobilnego. Interfejs jest przejrzysty, projekt graficzny przyjemny dla oka, ścieżka dźwiękowa dyskretna. Pod kątem wykonania „Wanderlust” może z powodzeniem stanąć obok znakomitego „80 days” studia inkle, gry tematycznie podobnej, inspiracji którą nie ukrywa zresztą Artur Ganszyniec.

Twórcy jawnie odwołują się do nurtu slow gaming, który stawia nie tyle na wywołanie w graczu ekscytacji, co zaproszenie go do refleksji. W moim przypadku się udało; refleksji podczas gry i po jej zakończeniu miałam niemało, nie jestem tylko pewna, czy takie, o jakie autorom z Different Tales chodziło. Gry tekstowej, zwłaszcza takiej, która mianuje się interaktywną książką, a wśród inspiracji wymienia reportaże Wojciecha Tochmana czy Paula Theroux, nie sposób nie oceniać przez pryzmat literackiej jakości. I choć jest ona zdecydowanie lepsza niż w większości gier – naprawdę dobra „jak na grę” (wiem, jak strasznie to brzmi) – wciąż jest to raczej poziom powieści, którą czyta się dla przyjemności na urlopie, a nie nosi w sobie na długo po lekturze. Być może na niekorzyść „Wanderlust” przemówił fakt, że na przemian z graniem czytałam nowy zbiór opowiadań Sarah Hall i dysproporcja między finezją stylu, trafnością metafor i siłą emocjonalnego uderzenia była bardzo widoczna. Nieprzypadkowo porównuję anglojęzyczne teksty literackie; decyzja twórców o wydaniu „Wanderlust” po angielsku jest całkowicie zrozumiała, co nie zmienia faktu, że chętnie zagrałabym w wersję napisaną ładną polszczyzną.

wanderlust3

Pomijając warstwę językową – która do pewnego stopnia jest przecież kwestią literackiego gustu – gra miewa też problem ze strukturą. Dobre opowieści podróżnicze zawsze są „o czymś”, muszą mieć wewnętrzną spójność, dramatyzm i rytm, inaczej zmieniają się w bezładny zbiór migawek z ciekawych dla autora miejsc, kolekcją mało odkrywczych wrażeń. „Wanderlust” balansuje między jednym a drugim i na pewno przysłużyłaby mu się lepsza kondensacja i redakcja, okrojenie zbędnych wątków i podkręcenie tych obiecujących. Przykładowo: historia młodej brytyjskiej prawniczki Henriette, którą zew morza pcha w rejs jachtem na Antarktydę, aż prosi się o emocjonujące oddanie dynamiki między członkami załogi, spędzającymi tygodnie na ograniczonej przestrzeni i skazanymi na własne towarzystwo. Tymczasem bohaterka wymienia parę złośliwości z irytującym ją kompanem, z innym nawiązuje nić porozumienia, ale relacje te pozostają w zawieszeniu, nie prowadząc do satysfakcjonujących konkluzji.

Lekkie rozczarowanie budzi też, wyraźny przy dokładniejszym przetestowaniu, dość ograniczony wpływ na przebieg opowieści. Żeby nie było – nie mam nic przeciwko linearnym z gruntu historiom, w których oddaje nam się jedynie odrobinę kontroli, a częściej w zasadzie jej iluzję, zręcznie kamuflując zakulisowe sztuczki projektantów fabuły. Niestety, „Wanderlust” obiecuje więcej, niż daje. Widać to zwłaszcza w opowieści przezornego warszawiaka Tomka, który w ostatniej chwili decyduje się wyruszyć na spotkanie z przelotnie poznaną w Barcelonie dziewczyną. Romantyczne „za rok o tej porze w tym samym barze” jest dla niego okazją do przełamania niechęci przed podróżami, wyjścia poza strefę komfortu. Ponieważ przyznał się do lęku przed lataniem samolotem, jako środek transportu wybrałam dla niego pociąg. Po bezpiecznym dotarciu na miejsce Tomek zaczął się martwić, że wśród mnóstwa barcelońskich barów nie znajdzie tego właściwego i nie zdąży na spotkanie – zdecydowałam więc, że cały dostępny czas spędzi na szwendaniu się po kolejnych dzielnicach miasta, by mieć jak największe szanse na sukces (który nastąpił). Grając po raz drugi, chciałam spróbować czegoś innego – na próżno. Planując podróż, mogłam co najwyżej zabrać inne rzeczy do plecaka, bo gra nie pozwoliła mi ani na transport samolotem (Tomek kategorycznie odmówił), ani autobusem (za mało czasu), ani samochodem (zbyt niebezpiecznie). W Barcelonie specjalnie zostawiłam Tomka jak najdłużej w hotelu – wyszedł właściwie w ostatniej chwili i oto, cudownie, prawie od razu znalazł właściwy bar…!

wanderlust1

„Wanderlust” ma też pewien problem natury etycznej, który wynika już nie z projektu czy fabuły gry, a samego jej założenia. Wszyscy bohaterowie to Europejczycy, którzy podróżują do miejsc dla nich egzotycznych. Chcąc nie chcąc, wpisują się więc w stereotyp sytego mieszkańca półkuli północnej, który (może za wyjątkiem Tomka) odwiedza  „biedniejsze, ale prawdziwsze” Południe czy Wschód w poszukiwaniu przeżyć. Choć bohaterowie próbują być post-turystami, świadomymi tego, że stąpają po etycznym polu minowym, jakim jest współczesne podróżowanie, ostatecznie ważniejsza jest dla nich osobista korzyść, jaką czerpią ze swoich wypraw. Już sam fakt, że niezależnie od tego, jak rozrzutnie dysponujemy budżetem, pieniądze naszych podróżników nigdy się nie kończą, jest dowodem na ich uprzywilejowanie. Szczególnie widać to w przypadku historii Martine, pochodzącej z Berlina studentki mody, która wybiera się na rok do Tajlandii, by – jak sama wielokrotnie to podkreśla – znaleźć „autentyczność”. Martine na zmianę bawi się i odpoczywa, smakując lokalną kuchnię i kulturę, i nawet jeśli spotyka się z ciemniejszymi stronami odwiedzanego kraju (bieda, niewolnicza praca, seksturystyka), chwilowa refleksja nie jest w stanie zakłócić na dłużej jej dobrego samopoczucia, a niepokojące widoki stają się tylko elementem kolekcji „autentycznych” doświadczeń. Jej opowieść przypomniała mi niedawny wywiad z Olgą Tokarczuk opublikowany w magazynie „Pismo”:

Na przełomie wieków zdawało nam się jeszcze, że podróżowanie to dobra forma poznawania, rozumienia. Okazuje się jednak, że jeśli chcesz uszanować świat, to musisz tak naprawdę…

…się z niego wycofać. Tak, dwanaście lat po Biegunach mam trochę inne podejście – świadomie ograniczyłam podróże. Myśl o tym, żeby pojechać do Tajlandii albo do Indii, nie pociąga mnie tak jak kiedyś: bezosobowość lotnisk, sformatowanie doświadczenia, turyzm, wrażenie dotykania świata przez bibułkę, a przede wszystkim poczucie niesprawiedliwości – że ja mogę podróżować, powiedzmy do Afryki, ale Afrykańczyk nie może ot, tak sobie, przyjechać do mojego kraju. Że mogłam pojechać z synem do Malezji i byliśmy tam całkiem bezpieczni, ale nie wiem, czy zagrałoby to dzisiaj symetrycznie dla Malezyjki w Polsce. Dziś biura podróży powinny się nazywać „Ogniu, krocz za mną” albo „Po nas choćby potop” – nie chcę już tego oglądać. Wolę sobie tutaj zrobić jakieś spacery.

wanderlust2

Trochę niechcący wyszedł mi z tego tekstu zestaw narzekań na „Wanderlust”. Było dla mnie jasne, że twórcy postawili sobie poprzeczkę bardzo wysoko, dlatego czułam, że uczciwie jest potraktować tę grę bez taryfy ulgowej. Ta sama uczciwość nie pozwala mi jednak ukryć, że dużo mi się również podobało. Zwłaszcza wątek Adílii, sześćdziesięcioletniej portugalskiej dziennikarki, któremu udaje się uniknąć większości opisanych wyżej wad. Może dlatego, że Adília nie tyle podróżuje, co wraca do domu? Jej historia to wyprawa do Afryki, do której latała kiedyś regularnie jako korespondentka; tam poznała najbliższych przyjaciół i miłość swojego życia. Powrót po latach jest okazją do konfrontacji ze wspomnieniami, nieaktualnymi już przekonaniami, zmianami, jakie zaszły na tym skomplikowanym kontynencie. A także do przewartościowania własnego życia. O Adílii wiemy znacznie więcej niż o pozostałych bohaterach; znajomość jej sytuacji osobistej czyni z niej pełnokrwistą postać, z którą (jako jedyną, tak naprawdę) mogłam się utożsamić. Jej historia ma też w sobie najwięcej goryczy; Adília jest świadoma własnych uprzedzeń, słabości i absurdalności sytuacji, w których się znajduje. Fragment, w którym ociera się o śmierć w trakcie wielodniowego rejsu barką po rzece Kongo, należy do najlepszych w grze. Z chęcią poczytałabym takich więcej, kosztem niewiele wnoszących błahostek, takich jak zapis problemów ze znalezieniem podpasek na tajlandzkiej wysepce. Może w kolejnym projekcie Different Games, którego z ciekawością będę wypatrywać.

PS. Kopię gry na iPhone’a dostałam od wydawcy. 

Filmy, w które można grać

tl6

Mój tekst o nowych filmach interaktywnych na podstawie Telling Lies Sama Barlowa i Bandersnatch Charliego Bookera w magazynie Dwutygodnik:

Połowa lat dziewięćdziesiątych, środkowe klasy podstawówki. O pececie mogę na razie pomarzyć; pozostaje mi męczenie do znudzenia leciwego Commodore 64. Podobnie jak wielu moich rówieśników, sprzętowe zaległości rekompensuję sobie, chłonąc z wypiekami na twarzy zawartość magazynów growych. Jeden z opisywanych trendów budzi moje szczególne zainteresowanie. To gry w technice full motion video, oparte na scenkach z udziałem aktorów. Oto co najlepsze w obu mediach, połączone w jedno – filmy, w które można grać. Nie mam żadnych wątpliwości: tak wygląda przyszłość rozrywki!

Z perspektywy ćwierćwiecza patrzę na te dziecięce ekscytacje z pobłażliwym rozbawieniem, choć pokładanie nadziei w rozwoju gier FMV nie należało w tamtym okresie do rzadkości. Karierę robił termin „multimedia”. Rosnące ambicje twórców, napędzane poczuciem niższości wobec kina, zbiegły się w czasie z rozwojem możliwości sprzętowych – na płytach CD, które odtwarzać mógł teraz pierwszy lepszy komputer, mieściło się znacznie więcej danych. Boom na interaktywne filmy był jednak krótkotrwały; pod koniec wieku było już niemal pewne, że zostaną jedynie przypisem do historii gier. Ambicje nie sprostały umiejętnościom warsztatowym: amatorska produkcja, toporne aktorstwo i pełne klisz fabuły miały może swój osobliwy urok, ale niewiele ponad to. Kiedy kilka lat po premierze udało mi się w końcu zagrać w głośny okultystyczny horror „Phantasmagoria” (1995) Roberty Williams, przy scenach wymyślnej przemocy, na czele z opętanym przez demona mężem gwałcącym żonę, młodzieńcza fascynacja „dorosłymi” treściami co chwilę ustępowała miejsca poczuciu zażenowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Poszukiwaczka zaginionych translacji

hv1

Pierwszy numer Dwutygodnika po przerwie na bogato: moc ciekawych tekstów, a wśród nich aż trzy o grach.

Jest moja recenzja Heaven’s Vault – wymarzonej gry dla językowych geeków (coś mi mówi, że trochę ich na Altergranie zagląda). Są wrażenia z rosyjskiej melancholijnej szwendanki Zima, autorstwa specjalistki od Europy Wschodniej, Kai Puto. I jest przesiąknięte nostalgią sprawozdanie z wizyty w paru muzeach gier Michała R. Wiśniewskiego.

Co tu dużo mówić, cieszę się! I oczywiście polecam lekturę.

„Heaven’s Vault” to rzadki przypadek gry o perypetiach archeolożki, w której nie dochodzi do żadnych spektakularnych zabójstw ani kradzieży, ani nawet jednej eksplozyjki czy pościdżku. Zamiast wymiany ognia – akademickie dyskusje. Zamiast śmiertelnych pułapek – badanie starożytnych ruin i artefaktów. Zamiast depczących po piętach łotrów – odcyfrowywanie hieroglificznych inskrypcji. Mimo to powstała gra ekscytująca – w każdym razie dla tych, których pasjonują lingwistyczne zagadki, interpretacja historycznych źródeł i ambitna fantastyka naukowa. Gra, powiedzmy sobie wprost, dla geeków, która w dodatku dumnie się z tym obnosi.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

 

Wiosenna Więź o grach

Miła wiosenna niespodzianka – w najnowszym numerze czasopisma Więź minicykl tekstów poświęconych grom. Mam w nim swój mały udział; podzieliłam się garścią uwag o kulturowym wizerunku gier, starając się znaleźć wspólny mianownik dla mód pokroju Fortnite’a i growej alternatywy. Oprócz tego artykuł Marcina Stachowicza o etyce w grach i rozmowa Bartosza Bartosika i Grzegorza Zyzika o wspólnotowym potencjale gier; oba bardzo ciekawe. Polecam!

(Przy okazji dziękuję ekipie Więzi – Bartoszowi Bartosikowi za zaproszenie, a Ewie Buczek za cenne redakcyjne uwagi).

wiez

Rainbow Arcade: Queer Gaming History 1985-2018

Pomyślne zbiegi okoliczności są tym fajniejsze, im bardziej zaskakujące. Jak wtedy, gdy czytam w Guardianie artykuł o wystawie Rainbow Arcade: Queer Gaming History 1985-2018, kilka dni później dowiaduję się, że lecę służbowo do Berlina, a na miejscu okazuje się, że muzeum jest parę minut piechotą od hotelu.

rainbow_arcade_1

Poszłam, oczywiście. I nie żałuję – wystawa jest naprawdę starannie i profesjonalnie przygotowana, obejmując swym zakresem treści LGBTQ w grach na przestrzeni lat i ich odbiór w mediach oraz społeczności graczy, sylwetki i wypowiedzi twórców, fanowskie działania i oddolne aktywności. Najbardziej wartościowy był dla mnie aspekt historyczny, na który położono zresztą największy kuratorski nacisk – czasem może się wydawać, że queer w grach pojawił się w ostatnich latach, tymczasem na przykład już w takim 1989 powstała przygodówka Caper in the Castro o detektywce-lesbijce Tracker McDyke, która poszukuje zaginionej przyjaciółki, drag queen Tessy LaFemme. I możemy w nią na miejscu zagrać. How cool is that? Jedną z merytorycznych opiekunek wystawy była dr Adrienne Shaw, twórczyni projektu LGBTQ Video Game Archive, dzięki której odkrycie i przywrócenie publiczności takich perełek było możliwe. Fajnie też, że często sięgano poza oczywistości – poza żelaznym zestawem autorów gier LGBTQ (Anna Anthropy, Robert Yang, Naomi Clark) zaprezentowano mniej znanych twórców, nie demonizowano też mainstreamu na rzecz indie (spodobała mi się rzetelna analiza ambiwalentnej relacji z motywami queerowymi w serii GTA).

rainbow_arcade_2

Mam natomiast trochę zastrzeżeń do sposobu prezentacji treści. Kolega, który mi towarzyszył – człowiek otwarty i światły, ale bynajmniej nie gracz – wyszedł z niej lekko zdezorientowany i przytłoczony, pół żartem podsumowując, że kuratorzy chcieli chyba napisać książkę, a poprzestali na wystawie. I faktycznie – liczne bloki tekstu, drobna czcionka, niewielkie ekraniki i grafiki nie zawsze najlepszej jakości sprawiały, że większość czasu trzeba było spędzić stojąc z nosem przy ścianie. Ja robiłam to z przyjemnością, bo temat po prostu mnie interesuje, ale bardziej przypadkowa, a przy tym życzliwie zaciekawiona publiczność, skorzystałaby na lepszej kondensacji i wyłuskaniu kluczowych treści. W efekcie powstała wystawa mimo wszystko insajderska, ale przy inicjatywach poświęconych kulturze mniejszości jest to chyba do pewnego stopnia nieuniknione.

rainbow_arcade_4

A propos uwagi o książce – wystawie towarzyszy kampania crowfundingowa w celu wydania katalogu towarzyszącego, uzupełnionego o dodatkowe eseje i wywiady. Założony cel udało się już osiągnąć, wkrótce więc będzie można poznać przygotowane przez kuratorów treści w formie nie tak multimedialnej, ale chyba lepiej przystosowanej do ich ilości. I to bez wyprawy do Berlina. Tymczasem zainteresowanych tematem odsyłam do świeżutkiego, specjalnego numeru czasopisma Game Studies, Queerness and Video Games.

(Ponieważ przed wejściem do muzeum padł mi telefon, powyższe zdjęcia pozwoliłam sobie pożyczyć ze strony magazynu Kaltblut – jest ich tam zresztą znacznie więcej).