W sercu ciemności

hellblade1

Mroczna podróż w mitologiczne zaświaty jako alegoria walki z psychozą – Hellblade: Senua’s Sacrifice balansuje na granicy nieznośnego patosu, ale ostatecznie wygrywa dzięki emocjonalnej szczerości. Zapraszam do lektury mojej recenzji gry:

Znamienne: w scenie otwierającej „Hellblade: Senua’s Sacrifice” pierwsze nazwisko, które pojawia się na ekranie, nie należy do reżysera ani producenta gry. Również nie do jej dyrektora artystycznego ani aktorki odgrywającej główną postać. Najpierw widzimy nazwisko Paula Fletchera, profesora neurobiologii z Uniwersytetu w Cambridge. W procesie produkcji gry odgrywał rolę konsultanta do spraw zdrowia psychicznego, zapewniając możliwie wierną reprezentację dręczącej tytułową bohaterkę psychozy.

W pierwszej scenie, która ustawia pod względem nastroju całą grę, młoda piktyjska wojowniczka Senua płynie wolno łódką w dół rzeki. Jest mgliście, niepokojąco, a gdy na brzegach dostrzegamy drewniane pale z nabitymi na nie ciałami – koszmarnie. Senua wkracza w piekielne zaświaty. Zaczyna się jej osobista podróż do jądra, albo jak chce Jacek Dukaj w nowym tłumaczeniu powieści Conrada, „serca ciemności”.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Dekada Altergrania

Altergranie_2007

Tak wyglądało Altergranie w latach 2007-2009…

No wzięło i minęło, no. Dziesięć lat temu, 20 września 2007 roku, na Altergraniu pojawiła się pierwsza notka. To szmat czasu, zwłaszcza z perspektywy galopujących zmian w internecie. Dziś blogi mają zupełnie inne, niepomiernie mniejsze znaczenie w komunikacji sieciowej. Ale też Altergranie nigdy nie było blogiem w pierwotnym znaczeniu tego słowa – dziennikiem czy pamiętnikiem – tylko po prostu miejscem, w którym publikuję swoje teksty. I jako takie nadal spełnia i spełniać będzie swoją funkcję, bo do efemeryczności Facebooka czy lapidarności Twittera chyba już się nie przekonam. Tym bardziej do tempa tworzenia i konsumpcji „lubialnych” treści, jakie te platformy narzucają.

Okrągła rocznica skłania do podsumowań i rozliczeń, ale nie jestem w nastroju szczególnie wspominkowym. Dość powiedzieć – i jest to uczucie znane, jak sądzę, większości piszących – że lektura notek sprzed kilku lat częściej wywołuje zażenowanie niż satysfakcję. Dawna naiwność przemyśleń czy nieporadność w ich formułowaniu są też jednak lekcją dla mnie samej, że warto jest doskonalić warsztat i korygować poglądy. I jest to proces, który nie ma końca.

Ograniczając swoją skłonność do samobiczowania, przejrzałam historię Altergrania, by poszukać w niej tekstów, pod którymi podpisałabym się i dzisiaj. Trochę ich mimo wszystko znalazłam, więc ta krótka podróż w przeszłość nie była całkiem daremna i rozczarowująca. Wybrane znaleziska przywołuję poniżej; chętnych zapraszam do towarzyszenia mi w skromnym rytuale blogowej nekromancji.

Altergranie_2010

…a tak w latach 2010-2013.

Od dawna interesowało mnie społeczne i kulturowe funkcjonowanie gier. Na przykład ich wpływ na dzieci – w notkach z zamierzchłego 2009 roku próbowałam wyjść poza przestrogi przed obrazami przemocy (Świat według ośmioletniego fana GTA) czy formatowaniem pod płciowe stereotypy (Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach). Kiedy indziej zastanawiałam się nad samoregulacją i zdrową autokrytyką w ramach medium oraz nad znaczeniem decyzji o zakupie konkretnych tytułów jako deklaracji światopoglądowej (Złożony cień bojkotu konsumenckiego). W czasach zachłyśnięcia się ideą grywalizacji krytykowałam jej etyczny relatywizm i naiwne przekonanie o możliwości naprawy świata przez nałożenie na niego warstwy gry (Wszystko jest grą). Niespełna rok przed wybuchem Gamergate pisałam o seksistowskim i mizoginistycznym podłożu subkultury growej i zastanawiałam się nad przyczynami ciszy otaczającej ten problem w Polsce (Gracze, którzy nienawidzą kobiet).

Z nie mniejszym zaciekawieniem przyglądałam się trendom i pamiętnym wydarzeniom w świecie gier. Swego czasu żywo dyskutowano na przykład o podrzędnej roli gier muzycznych wobec grania na prawdziwych instrumentach; gorąco broniłam tych pierwszych (Muzyczne emocje w wersji instant).  We współczesnych grach RPG widziałam szansę na odświeżenie campbellowskiego monomitu przez oddanie w ręce graczy możliwości jego współkształtowania (Grywalny monomit). Z niesmakiem przyglądałam się popularności gier społecznościowych, z ich wątpliwym etycznie modelem biznesowym (Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych). Zamieszanie wokół oficjalnego wizerunku FemShep odczytywałam jako wyraz rosnącego zapotrzebowania na interesujące kobiece protagonistki (Komandor Shepard: konkurs piękności), a wysyp grających na uczuciach zwiastunów gier akcji – jako oznakę tęsknoty za subtelniejszymi emocjami wywoływanymi przez gry (Zwiastowanie emocji). Z nowszych, bliższych moim aktualnym upodobaniom nurtów uwagę poświęcałam grom traktującym o prywatnych przeżyciach twórców (O grach osobistych). Podkreślałam znaczenie gier krótkich, prostych i darmowych – a przy tym błyskotliwych i niekonwencjonalnych – w obliczu barier finansowych, czasowych i kompetencyjnych odbiorców (Pochwała przystępności).

Znaczną część krytycznej uwagi poświęcałam, oczywiście, konkretnym tytułom. Kiedy osiem lat temu ukazało się „The Path”, które rozsławiło Tale of Tales, pisałam o grze w kontekście Realtime Art Manifesto studia (Ścieżka, z której warto zboczyć). Analizowałam gry odnosząc się do osobistych doświadczeń, tak jak w tekście o serii „Katamari” (Wielkie sprzątanie świata), albo do kulturowych toposów, tak jak w zestawieniu „Podróży” i „Brothers: A Tale of Two Sons” (W drogę!). Spisywałam swoje wrażenia z gry zarówno w popularne tytuły wysokobudżetowe, jak w notce o kobiecych aspektach „Fallouta 4” (Płeć postapokalipsy), jak i niezależne eksperymenty formalne, jak w krytyce rozbieżności między stroną formalną i treściową „Her Story” (Portret przerysowany). Aby wpuścić na Altergranie nieco świeżego powietrza, dwukrotnie (na razie!) zapraszałam do wspólnych analiz gości – z Kamilem Szewczykiem rozmawiałam o filmowym horrorze „Until Dawn”, a z Magdaleną Cielecką o nostalgicznej tekstówce „Emily is Away”.

Last but not least, w opublikowanym przed blisko dwoma laty zapisie pewnej anglojęzycznej prelekcji, prezentowałam swoje credo dotyczące krytyki growej, jaką pragnę uprawiać: Thought-provokers or killjoys: what do we need video games critics for?

Dla porządku przypomnę też, że od dłuższego czasu publikuję w różnych magazynach i serwisach poza blogiem; wybór tekstów, które ukazały się w innych miejscach, znajduje się tutaj. Zatem do przeczytania, tu i ówdzie!

Szuflady w kosmosie

tacoma

Jak tworzyć po „Gone Home”? Wydana w 2013 roku gra maleńkiego portlandzkiego studia Fullbright była objawieniem. Z kiełkującego wówczas gatunku eksploracyjnych gier pierwszoosobowych (zwanych też „symulatorami chodzenia”) autorzy zbudowali najbardziej pamiętne narracyjne doświadczenie pokazujące relację między codziennymi przedmiotami a żyjącymi wśród nich ludźmi (nie pokazując w ogóle tych ostatnich!). Rozgrywająca się w zamkniętej przestrzeni opuszczonego domu historia nastoletniej miłości ujęła kameralnym nastrojem, wymieniając oklepany growy eskapizm fantastycznych światów na słodko-gorzką nostalgię za latami dziewięćdziesiątymi.

Wraz z wydaną cztery lata później „Tacomą” Fullbright ściga się nie tylko z samym sobą, ale i dokonaniami innych studiów, które zresztą sam zainspirował. Dziś symulatory chodzenia rozwijają się z powodzeniem w rozmaitych kierunkach; jedne zgłębiają trudne związki rodzinne („Firewatch”, „What Remains of Edith Finch”), inne straszą przytłaczającą atmosferą („Soma”, „Anatomy”), jeszcze inne bawią się konwencją i oczekiwaniami odbiorcy („The Beginner’s Guide”, „Jazzpunk”). Gatunek okrzepł, a wymagania publiczności wzrosły.

Dokąd zdecydowali się uciec przed „syndromem drugiej gry” twórcy ze studia Fullbright? W kosmos. Dosłownie. Nadal jednak interesują ich głównie ludzie i ich uwikłanie w rozmaite relacje – ze sobą i ze światem, w którym przyszło im żyć.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Grywalny socjalizm

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry Hearts of Iron IV

Ciekawym trafem niedawno ukazały się dwa wywiady z badaczami identyfikującymi się ze światopoglądem lewicowym, które dotyczą ich spojrzenia na gry. To lektura interesująca choćby ze względu na samo zestawienie idei socjalistycznych z kapitalistycznymi realiami współczesnego rynku gier. Ale nie tylko dlatego.

Z Janem Sową, socjologiem i kulturoznawcą związanym z UJ, rozmawiał na łamach Dwutygodnika Mirosław Filiciak. Przez większość czasu pogawędka ma luźny i koleżeński charakter; Sowa opowiada o swoich growych upodobaniach i wspomnieniach, jawiąc się przy tym jako odbiorca dość wybiórczo korzystający z medium i przyglądający się mu z pewnego dystansu (co, biorąc pod uwagę bogatą i zapewne czasochłonną aktywność Sowy na innych polach, nie jest zaskakujące). Być może dlatego część refleksji brzmi nieco powierzchownie. Na przykład wychwalanie „GTA V” jako świetnej publicystyki kulturowej bez zwrócenia uwagi na problematyczne aspekty gry, których nie da się łatwo zbyć naklejając jej łatkę satyry, takie jak użycie tortur w trakcie rozgrywki czy kontrowersyjny wizerunek kobiet. Były to swego czasu kwestie szeroko dyskutowane w kręgu krytyków gier – zwłaszcza o lewicowej wrażliwości – dlatego ich przemilczenie zaskakuje.

Sowa wyraża też przekonanie, że gry muszą być dobre graficznie, a zamiłowanie do retro określa mianem sentymentalnego fantazmatu. Jest to opinia, do której ma oczywiście prawo, ale już wrzucania gier en masse do worka „czasochłonnych, rozbudowanych światów, w które trzeba wejść dojść głęboko, by je poznać” maluje wyjątkowo niepełny obraz medium. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę tylko ten jego wycinek, który Sowę interesuje najbardziej, czyli gry stawiające na dobrą fabułę. Mało to w ostatnich latach tytułów ze świetnie opowiedzianą historią, które nie mają wysokiego progu wejścia i które da się ukończyć w kilka godzin? Nawet jeśli nie wykorzystują w pełni mocy wypasionego komputera czy najnowszego modelu konsoli…

Bardziej konkretnie i interesująco robi się w dalszej części wywiadu, kiedy Sowa opowiada o modyfikacji do strategii „Hearts of Iron IV”, którą stworzył wraz z trójką współpracowników. Mod pozwala przetestować alternatywną wersję historii, w której postulowaną przez Piłsudskiego polityczną ideę Międzymorza można zrealizować, tworząc państwo oparte na ideach lewicowych. To świetny przykład wykorzystania perswazyjnego potencjału gier. Jak mówi Sowa:

To wyjście od krytyki, która jest absolutną podstawą, do prezentowania alternatyw, z czym z kolei lewica nie zawsze sobie radzi. Ta alternatywna wersja przeszłości jest też wypowiedzią na temat teraźniejszości i możliwych przyszłości. Myślenie utopijne jest współcześnie bardzo słabe. Wiele perspektyw krytycznych, np. język psychoanalizy, z którego sam korzystałem, nie bardzo się do tego nadaje. Jeśli więc element takiego nowego języka uda się stworzyć przy pomocy gry, to czemu nie?

O proponowaniu dzięki grom realnych alternatyw dla kapitalizmu fazy schyłkowej – które nie wpadałyby jednocześnie w pułapkę naiwnych socjalistycznych utopii – mówi też Paolo Pedercini, bohater drugiego wywiadu, który ukazał się na łamach magazynu Jacobin. W swoich dwóch ostatnich grach próbował (moim zdaniem – z częściowym przynajmniej powodzeniem) pokazać, jak działając w obecnie dominującym systemie można uzyskać bliższe lewicowym ideom rezultaty. „Nova Alea” traktuje o gentryfikacji, a „To Build a Better Mousetrap” (której poświęciłam osobny tekst) o zarządzaniu fabryką.

To Build a Better Mousetrap

To Build a Better Mousetrap

Wywiad z Pedercinim jest pokłosiem jego eksperymentu myślowego: tekstu „Gaming under socialism”, w którym zastanawiał się, jak produkcja, dystrybucja i konsumpcja gier wyglądałyby w sprawnie funkcjonującym systemie socjalistycznym. Pedercini tworzeniem i badaniem gier zajmuje się od lat, temat zna od podszewki, a w dodatku jest błyskotliwym rozmówcą. W wywiadzie zręcznie podsumowuje główne problemy, z jakimi boryka się współczesny rynek gier (wyzysk pracowników, zdzieranie z graczy i wykorzystywanie efektów ich bezpłatnej pracy, zagarnięcie kanałów dystrybucji przez wielkie korporacje). Jednocześnie, parafrazując Dorotę Masłowską, nie prenumeruje poglądów w zestawie. Na sugestię przeprowadzającego wywiad Willa Partina, że Kickstarter stał się jednym z narzędzi finansowania produkcji gier przez duże studia, odpowiada, że nie każda zmiana, której kulminacją nie jest totalna rewolucja, musi kończyć jako kolejna broń w kapitalistycznym arsenale. Sama możliwość wyeliminowania pośrednictwa wydawców i inwestorów oraz rozłożenie biznesowego ryzyka na barki odbiorców, którzy wierzą w rynkowe powodzenie projektu, to istotna demokratyczna alternatywa dla dominującego systemu produkcji gier.

Oba wywiady łączy też wątek Gamergate. Przyznam, że wypowiedź Jana Sowy na ten temat mnie rozczarowała. Pomijam nawet wspomnianą już ogólnikowość refleksji; przy dobrej woli można zrzucić ją na karb niewielkich rozmiarów wywiadu, w którym zasygnalizowano jedynie niektóre kwestie, zamiast satysfakcjonująco je rozwinąć. Ale poniższe słowa, które ledwie szkicują jedną z przyczyn stojących za wybuchem całej afery, rzucone w przestrzeń bez kontekstu i dalszego ciągu, brzmią niemal jak usprawiedliwianie gamergaterów:

Emocje towarzyszące Gamergate są zupełnie zrozumiałe. Jeśli jesteś białym mężczyzną, to nieustannie okazuje się, że jesteś czemuś winny: jesteś klasistą, ejdżystą, seksistą, rasistą, szowinistą gatunkowym… To kłopot także dla ludzi o lewicowej wrażliwości, bo nieustannie pączkują nowe sposoby bycia złym, to generuje frustracje. Gry działają jak rodzaj wentyla, perwersyjna safe space, bezpieczna przestrzeń dla ludzi nieradzących sobie w pełni z poprawnością polityczną.

Znów następuje tu generalizacja gier – tym razem jako azylu dla życiowych przegrywów, nienadążających za progresywnymi zmianami społecznymi, tęskniących za światem prostych zasad i czarno-białych podziałów. Słowem – modelowych zwolenników skrajnie prawicowych ideologii. Takie postawienie sprawy brzmi nośnie i chwytliwie, ale niebezpiecznie zbliża się do retorycznego zabiegu pars pro toto; tacy ludzie to najgłośniejsza, najbarwniejsza i medialnie najbardziej wdzięczna odmiana graczy, ale bynajmniej dla całości grającej populacji nie reprezentatywna!

Dla porównania Pedercini, zapytany o Gamergate jako jedną z genez ruchu alt-right, wychodzi od podobnej konstatacji, ale przestrzega przed identyfikowaniem odbiorców gier z określoną opcją polityczną:

The patterns are similar: mediocre white dudes are afraid that women and minorities are out there to take their toys away and threaten their already precarious social status; they react violently but mostly anonymously, so it’s hard to get a sense of their actual numbers; they have the troll-like realization that the more they push the envelope, the more they outrage liberals, and the more their “message” spreads.

There’s no doubt that Gamergate truly ruined many people’s lives for a couple of years. The alt-right is a concrete threat to a lot of groups. But we’ve gotta get over the fact that the fascists are on the Internet. We can keep an eye on them without amplifying their crap.

I’ve been immersed in various sectors of game culture for more than a decade, and I still can’t substantiate any claim of a dominant political leaning among the gaming populace. The libertarian magazine Reason tried to claim gamers as their natural constituency, but even their own survey portrayed a profile that is generally more progressive than libertarian.

It’s totally fine to ignore the toxic gamer communities where these Gamergate types hang out. Most people play games without tying their identity to these products. These are the players I’m interested in.

Po zmianie w ostatnim zdaniu „players” na „readers”, chętnie się pod tym stwierdzeniem podpiszę. Zamiast spisywać medium na straty, oddając pole szkodnikom i krzykaczom, lepiej skupić twórczą uwagę na pozostałych graczach i graczkach, w całej ich różnorodności. To wydaje mi się wyzwaniem wartym wysiłku – i dla lewicowców, i generalnie dla wszystkich, którym na sercu leży walka o lepszy świat.

Pociągnąć za spust?

74160e17-thumb

Czy warto rozmawiać z nazistami, a jeśli nie, to co warto z nimi robić – dla magazynu „Dwutygodnik” napisałam o paru tytułach, które odpowiadają na te pytania. W bonusie garść rozważań o grach, w które nie trzeba grać, oraz graniu jako formie oporu. Polecam się do lektury.

Czy uderzenie nazisty jest dopuszczalne? Pytanie, które wydaje się należeć do sfery czysto akademickich rozważań, parę miesięcy temu wywołało w mediach burzliwą dyskusję. Wszystko przez incydent, do którego doszło podczas inauguracji Donalda Trumpa na prezydenta: Richard B. Spencer, jeden z liderów ruchu „alt-right”, zwolennik białej supremacji i skrajny nacjonalista, w trakcie udzielania wywiadu został znienacka uderzony w twarz przez zamaskowanego sprawcę. Internet, jak to internet, zareagował rozlicznymi memami i przeróbkami nagrania ataku,  ale nad problemem pochyliły się też szacowne The New York Times i The Guardian. O moralne przyzwolenie na przemoc wobec osób otwarcie głoszących poglądy nazistowskie pytano na poważnie filozofów; swoje trzy grosze wtrącił między innymi myśliciel-celebryta Slavoj Žižek.

Popkultura problem z zasadnością takich działań rozwiązała dekady temu, o ile w ogóle kiedykolwiek go miała. Nazistów z pięści traktowali Kapitan Ameryka i Indiana Jones, bezlitośnie rozprawiali się z nimi bohaterowie „Bękartów wojny” Tarantino, by przywołać tylko parę przykładów. Gry wideo nie są na tym tle wyjątkiem – od sięgającej początków lat 80. serii „Wolfenstein”, przez drugowojenne odsłony „Medal of Honor” i „Call of Duty”, po wariacje w stylu wampirycznego „BloodRayne” – zabijanie hitlerowców niezmiennie cieszy się popularnością. Z jednej strony komiksowo karykaturalni, z drugiej odhumanizowani niczym zombie, gwarantują wygodne usprawiedliwienie dla wirtualnej przemocy.

Więcej na Dwutygodnik.com.