Filmy, w które można grać

tl6

Mój tekst o nowych filmach interaktywnych na podstawie Telling Lies Sama Barlowa i Bandersnatch Charliego Bookera w magazynie Dwutygodnik:

Połowa lat dziewięćdziesiątych, środkowe klasy podstawówki. O pececie mogę na razie pomarzyć; pozostaje mi męczenie do znudzenia leciwego Commodore 64. Podobnie jak wielu moich rówieśników, sprzętowe zaległości rekompensuję sobie, chłonąc z wypiekami na twarzy zawartość magazynów growych. Jeden z opisywanych trendów budzi moje szczególne zainteresowanie. To gry w technice full motion video, oparte na scenkach z udziałem aktorów. Oto co najlepsze w obu mediach, połączone w jedno – filmy, w które można grać. Nie mam żadnych wątpliwości: tak wygląda przyszłość rozrywki!

Z perspektywy ćwierćwiecza patrzę na te dziecięce ekscytacje z pobłażliwym rozbawieniem, choć pokładanie nadziei w rozwoju gier FMV nie należało w tamtym okresie do rzadkości. Karierę robił termin „multimedia”. Rosnące ambicje twórców, napędzane poczuciem niższości wobec kina, zbiegły się w czasie z rozwojem możliwości sprzętowych – na płytach CD, które odtwarzać mógł teraz pierwszy lepszy komputer, mieściło się znacznie więcej danych. Boom na interaktywne filmy był jednak krótkotrwały; pod koniec wieku było już niemal pewne, że zostaną jedynie przypisem do historii gier. Ambicje nie sprostały umiejętnościom warsztatowym: amatorska produkcja, toporne aktorstwo i pełne klisz fabuły miały może swój osobliwy urok, ale niewiele ponad to. Kiedy kilka lat po premierze udało mi się w końcu zagrać w głośny okultystyczny horror „Phantasmagoria” (1995) Roberty Williams, przy scenach wymyślnej przemocy, na czele z opętanym przez demona mężem gwałcącym żonę, młodzieńcza fascynacja „dorosłymi” treściami co chwilę ustępowała miejsca poczuciu zażenowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Poszukiwaczka zaginionych translacji

hv1

Pierwszy numer Dwutygodnika po przerwie na bogato: moc ciekawych tekstów, a wśród nich aż trzy o grach.

Jest moja recenzja Heaven’s Vault – wymarzonej gry dla językowych geeków (coś mi mówi, że trochę ich na Altergranie zagląda). Są wrażenia z rosyjskiej melancholijnej szwendanki Zima, autorstwa specjalistki od Europy Wschodniej, Kai Puto. I jest przesiąknięte nostalgią sprawozdanie z wizyty w paru muzeach gier Michała R. Wiśniewskiego.

Co tu dużo mówić, cieszę się! I oczywiście polecam lekturę.

„Heaven’s Vault” to rzadki przypadek gry o perypetiach archeolożki, w której nie dochodzi do żadnych spektakularnych zabójstw ani kradzieży, ani nawet jednej eksplozyjki czy pościdżku. Zamiast wymiany ognia – akademickie dyskusje. Zamiast śmiertelnych pułapek – badanie starożytnych ruin i artefaktów. Zamiast depczących po piętach łotrów – odcyfrowywanie hieroglificznych inskrypcji. Mimo to powstała gra ekscytująca – w każdym razie dla tych, których pasjonują lingwistyczne zagadki, interpretacja historycznych źródeł i ambitna fantastyka naukowa. Gra, powiedzmy sobie wprost, dla geeków, która w dodatku dumnie się z tym obnosi.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

 

Wiosenna Więź o grach

Miła wiosenna niespodzianka – w najnowszym numerze czasopisma Więź minicykl tekstów poświęconych grom. Mam w nim swój mały udział; podzieliłam się garścią uwag o kulturowym wizerunku gier, starając się znaleźć wspólny mianownik dla mód pokroju Fortnite’a i growej alternatywy. Oprócz tego artykuł Marcina Stachowicza o etyce w grach i rozmowa Bartosza Bartosika i Grzegorza Zyzika o wspólnotowym potencjale gier; oba bardzo ciekawe. Polecam!

(Przy okazji dziękuję ekipie Więzi – Bartoszowi Bartosikowi za zaproszenie, a Ewie Buczek za cenne redakcyjne uwagi).

wiez

Smutek kowboja

rdr4

Choć wygląda jak typowy growy bohater – zarośnięty białas o ponurym spojrzeniu – bardzo polubiłam Arthura Morgana. I bardzo polubiłam nim być. „Red Dead Redemption 2” w ogóle jest grą, która świetnie nadaje się do bycia właśnie. W Dwutygodniku mój tekst o tym, dlaczego RDR2 tak bardzo różni się od GTA.

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Koszty uzyskania rozrywki

krew_pot_piksele

O crunchu, końskich jądrach i wyniszczającej pasji – moja recenzja książki Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele”:

100 godzin tygodniowo to 14 godzin pracy dziennie przez 7 dni. 80 godzin przekłada się na 13 godzin dziennie, z wolną niedzielą. Przy 60 godzinach sprawa wygląda trochę lepiej – wystarczy pracować 12 godzin przez 5 dni i weekend ma się wolny!

Tyle czasu spędzało w biurze wielu spośród kilku tysięcy pracowników firmy Rockstar przez tygodnie, miesiące, a nawet lata poprzedzające niedawną premierę „Red Dead Redemption 2”. Szlifowali każdy aspekt i szczegół gry (sławetnym przykładem stały się końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem warunków pogodowych). Wszystko, by zapewnić graczom możliwie najbardziej immersyjne doświadczenie przebywania w cyfrowej wersji Dzikiego Zachodu. I cóż, udało im się – oj, jak bardzo się udało.

Więcej na Dwutygodnik.com.