Zamrażanie żaby

FROSTPUNK_12042018_09

Frostpunk to gra nie tyle o zarządzaniu miastem, ile o zarządzaniu kryzysem. Chłód wkrada się wszędzie, nie oszczędzając emocji.

Moja recenzja:

Z sąsiedniego pokoju dobiega śmiech. Słyszę podekscytowane głosy domowników, którzy bawią się na Nintendo Switch. Później zapewne do nich dołączę; na razie zastanawiam się, czy posłać powierzone mojej opiece dzieci do pracy, by ratować niknące zasoby, czy wybudować dla nich świetlicę, by nieco uspokoić harujących okrągłą dobę rodziców. Chwilę wcześniej zarządziłam, że kuchnie mają dodawać do racji żywnościowych trociny, by zażegnać plagę głodu. Spodziewam się, że ten krok wkrótce wróci do mnie rykoszetem w postaci przepełnionych szpitali i zamieszek ulicznych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Kratos moralizator

gow5

God of War jest grą, która chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Na przemian dystansuje się od przemocy i pozwala nam pławić się w niej.

Moja recenzja:

Kratos to bydlak, jakich mało. Nawet jak na standardy gier wideo, w których nie brakuje antybohaterów wszelkiej maści. Spartański generał, obdarzony przez Aresa nadludzką siłą, a potem wmanewrowany przez niego w zabicie własnej rodziny, za główny cel obiera sobie zemstę na bogach. Napędzany dzikim szałem, niesie ją w wyjątkowo krwawy sposób, wyrzynając w efekcie większość greckiego panteonu. Po drodze nie zatrzymuje się przed niczym. Mówimy o typie ratującym niewolnicę seksualną tylko po to, by użyć jej do otwarcia kamiennej bramy, która chwilę potem zgniata ją na miazgę.

W 2005 roku, kiedy ukazała się pierwsza część serii „God of War”, do wyznaczników dojrzałości w grach głównego nurtu można było jeszcze zaliczyć jatkę i goliznę. Kilkanaście lat później zastąpiły je moralna szarość i krytyczne spojrzenie na własne dziedzictwo – a przynajmniej próba ich osiągnięcia. „Uczłowieczeniu” przez nakreślenie złożonych motywacji i emocjonalnej subtelności poddano w ostatnim czasie między innymi takie ikony jak Lara Croft czy B.J. Blazkowicz. Wewnętrzna przemiana Kratosa, choć poprowadzona sprawnie i zgodnie z prawidłami opowiadania angażujących historii, nie ustrzega się fałszywych tonów.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Opowiedzieć Amerykę

wtwtlw6

Where The Water Tastes Like Wine przypomina, że snucie, słuchanie i przekazywanie opowieści tworzy żywą społeczną tkankę: upodmiotawia ich bohaterów, oddaje głos uciszanym, niuansuje jednostronny obraz historii. A przy okazji daje niesamowitą frajdę. Moja recenzja:

„Słuchanie opowieści to ważna praca. Każdy chce być wysłuchany, a tak nieliczni słuchają” – mówi mi ubrany w elegancki garnitur wilk. Właśnie przegrałam z nim w pokera; żeby spłacić dług, muszę zebrać satysfakcjonującą go liczbę ludzkich historii. Wilk zmienia mnie w chodzący szkielet. Śmierć już mnie wtedy nie dosięgnie i nie przeszkodzi w wyznaczonym zadaniu. Wyposażona w kapelusz i tobołek, wesoło pogwizdując, ruszam na wędrówkę w poszukiwaniu prawdy ukrytej w oralnej tradycji Ameryki Północnej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

Neonowe szkielety nie dostały pensji

lie3

Napisałam tekst, który dojrzewał mi w głowie od dawna – o tym, jak o kryzysie (ekonomicznym, a wraz z nim osobistym) opowiadają „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Obie gry robią to świetnie, a przy tym całkiem różnie. Zapraszam do lektury i gorąco polecam zagranie, jeśli nie mieliście jeszcze okazji (spoilerów w tekście brak!).

Podobno większość społeczeństwa dzieli od bezdomności tylko jedna wypłata. Nawet jeśli dzięki wsparciu rodziny i przyjaciół nie wylądujemy na ulicy, utrata pracy, zadłużenie, brak ubezpieczenia i inne problemy typowe dla ery prekariatu to już całkiem realne groźby. Także twórcy gier coraz częściej opowiadają o ludziach zmagających się ze społecznymi i psychologicznymi skutkami kryzysu ekonomicznego. W ten sposób zastępują tradycyjnego growego bohatera – jednostkę wyróżniającą się na tle ogółu – everymanem, w którym dostrzec możemy naszych krewnych, sąsiadów, siebie samych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Niepokój na poddaszu

Indygo-Screen-1

Kusiło mnie, by „Indygo”, grze o depresji, dać taryfę ulgową. Powody były co najmniej trzy: jest polska, jest debiutanckim dziełem młodego studia i mierzy się z trudnym tematem. Uczciwiej – dla twórców gry, jej odbiorców, dla samego „Indygo” i gier w ogóle – było jednak tego nie robić. Moja recenzja:

Gra zaangażowana. Tak określają swoje dzieło twórcy „Indygo” i jest to według mnie pojęcie adekwatne, a w każdym razie lepsze niż bezpośrednie spolszczenie terminu serious game. Nie mgliście rozumiana „powaga” jest bowiem wyznacznikiem tego typu gier, a raczej podjęta tematyka – emocjonalnie trudna i społecznie istotna zarazem. Może to być oswajanie się ze śmiertelną chorobą dziecka („That Dragon, Cancer”), analiza ludzkich postaw w sytuacji kryzysu politycznego („1979 Revolution: Black Friday”) czy przepracowanie krzywdy doznanej przez ojca alkoholika („Papo & Yo”).

W przypadku „Indygo” jest to depresja; młodzi twórcy ze studia Pigmentum – studenci Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach i Politechniki Śląskiej – postawili sobie za cel oddanie stanów psychicznych towarzyszących tej chorobie i przeciwdziałanie stygmatyzacji cierpiących na nią osób. Cel to szczytny i ambitny, choć w świecie gier bynajmniej nie nowy – tytułów poświęconych depresji powstałych w ostatnich latach jest już co najmniej kilkanaście. Tym bardziej istotne wydaje mi się, by nie poprzestawać na chwaleniu za samą odwagę podjęcia trudnego (również w sensie rynkowym) tematu, tylko przyjrzeć się uważnie efektowi. Dzieło mocne merytorycznie może być słabe artystycznie i vice versa, wiadomo.

Więcej na Dwutygodnik.com.