Niepokój na poddaszu

Indygo-Screen-1

Kusiło mnie, by „Indygo”, grze o depresji, dać taryfę ulgową. Powody były co najmniej trzy: jest polska, jest debiutanckim dziełem młodego studia i mierzy się z trudnym tematem. Uczciwiej – dla twórców gry, jej odbiorców, dla samego „Indygo” i gier w ogóle – było jednak tego nie robić. Moja recenzja:

Gra zaangażowana. Tak określają swoje dzieło twórcy „Indygo” i jest to według mnie pojęcie adekwatne, a w każdym razie lepsze niż bezpośrednie spolszczenie terminu serious game. Nie mgliście rozumiana „powaga” jest bowiem wyznacznikiem tego typu gier, a raczej podjęta tematyka – emocjonalnie trudna i społecznie istotna zarazem. Może to być oswajanie się ze śmiertelną chorobą dziecka („That Dragon, Cancer”), analiza ludzkich postaw w sytuacji kryzysu politycznego („1979 Revolution: Black Friday”) czy przepracowanie krzywdy doznanej przez ojca alkoholika („Papo & Yo”).

W przypadku „Indygo” jest to depresja; młodzi twórcy ze studia Pigmentum – studenci Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach i Politechniki Śląskiej – postawili sobie za cel oddanie stanów psychicznych towarzyszących tej chorobie i przeciwdziałanie stygmatyzacji cierpiących na nią osób. Cel to szczytny i ambitny, choć w świecie gier bynajmniej nie nowy – tytułów poświęconych depresji powstałych w ostatnich latach jest już co najmniej kilkanaście. Tym bardziej istotne wydaje mi się, by nie poprzestawać na chwaleniu za samą odwagę podjęcia trudnego (również w sensie rynkowym) tematu, tylko przyjrzeć się uważnie efektowi. Dzieło mocne merytorycznie może być słabe artystycznie i vice versa, wiadomo.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych

W maju ubiegłego roku miałam przyjemność uczestniczyć w seminarium pod hasłem „ciało gracza”, organizowanym przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Wygłosiłam wówczas prelekcję pod tytułem „Ciało jako hardware: wizja gier i wirtualnej rzeczywistości w eXistenZ Davida Cronenberga”.  Temat dość mnie pochłonął; przygotowując się do wystąpienia, sporo poczytałam, a i dyskusja, jaka się po nim wywiązała, dała mi dodatkowo do myślenia. Efekty postanowiłam przekuć na tekst, który można przeczytać we właśnie opublikowanej antologii wydawnictwa Academicon „Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych” pod redakcją Łukasza Androsiuka.

update-teorie-i-praktyki-kultury-gier-komputerowych
Łukaszowi niniejszym dziękuję za dopingowanie mnie do pracy nad tekstem, a was zachęcam do zamówienia książki – bo jest w niej oczywiście więcej tekstów poświęconych grom, i to zarówno w ujęciu naukowym, jak i publicystyczno-krytycznym. Zróżnicowane grono autorskie i szeroki rozstrzał tematyczny gwarantują, jak sądzę, interesującą lekturę. Oto spis treści:

update-spis

I jeszcze abstrakcik mojego tekstu:

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu rozwoju wirtualnej rzeczywistości z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino fantastycznonaukowe lat 90. W artykule przyglądam się, jak jeden z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu – „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999) – bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią, prowokując przy tym do pytań o celowość immersji usytuowanej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także o rolę ciała w relacji ze światem wirtualnym.

W sercu ciemności

hellblade1

Mroczna podróż w mitologiczne zaświaty jako alegoria walki z psychozą – Hellblade: Senua’s Sacrifice balansuje na granicy nieznośnego patosu, ale ostatecznie wygrywa dzięki emocjonalnej szczerości. Zapraszam do lektury mojej recenzji gry:

Znamienne: w scenie otwierającej „Hellblade: Senua’s Sacrifice” pierwsze nazwisko, które pojawia się na ekranie, nie należy do reżysera ani producenta gry. Również nie do jej dyrektora artystycznego ani aktorki odgrywającej główną postać. Najpierw widzimy nazwisko Paula Fletchera, profesora neurobiologii z Uniwersytetu w Cambridge. W procesie produkcji gry odgrywał rolę konsultanta do spraw zdrowia psychicznego, zapewniając możliwie wierną reprezentację dręczącej tytułową bohaterkę psychozy.

W pierwszej scenie, która ustawia pod względem nastroju całą grę, młoda piktyjska wojowniczka Senua płynie wolno łódką w dół rzeki. Jest mgliście, niepokojąco, a gdy na brzegach dostrzegamy drewniane pale z nabitymi na nie ciałami – koszmarnie. Senua wkracza w piekielne zaświaty. Zaczyna się jej osobista podróż do jądra, albo jak chce Jacek Dukaj w nowym tłumaczeniu powieści Conrada, „serca ciemności”.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Dekada Altergrania

Altergranie_2007

Tak wyglądało Altergranie w latach 2007-2009…

No wzięło i minęło, no. Dziesięć lat temu, 20 września 2007 roku, na Altergraniu pojawiła się pierwsza notka. To szmat czasu, zwłaszcza z perspektywy galopujących zmian w internecie. Dziś blogi mają zupełnie inne, niepomiernie mniejsze znaczenie w komunikacji sieciowej. Ale też Altergranie nigdy nie było blogiem w pierwotnym znaczeniu tego słowa – dziennikiem czy pamiętnikiem – tylko po prostu miejscem, w którym publikuję swoje teksty. I jako takie nadal spełnia i spełniać będzie swoją funkcję, bo do efemeryczności Facebooka czy lapidarności Twittera chyba już się nie przekonam. Tym bardziej do tempa tworzenia i konsumpcji „lubialnych” treści, jakie te platformy narzucają.

Okrągła rocznica skłania do podsumowań i rozliczeń, ale nie jestem w nastroju szczególnie wspominkowym. Dość powiedzieć – i jest to uczucie znane, jak sądzę, większości piszących – że lektura notek sprzed kilku lat częściej wywołuje zażenowanie niż satysfakcję. Dawna naiwność przemyśleń czy nieporadność w ich formułowaniu są też jednak lekcją dla mnie samej, że warto jest doskonalić warsztat i korygować poglądy. I jest to proces, który nie ma końca.

Ograniczając swoją skłonność do samobiczowania, przejrzałam historię Altergrania, by poszukać w niej tekstów, pod którymi podpisałabym się i dzisiaj. Trochę ich mimo wszystko znalazłam, więc ta krótka podróż w przeszłość nie była całkiem daremna i rozczarowująca. Wybrane znaleziska przywołuję poniżej; chętnych zapraszam do towarzyszenia mi w skromnym rytuale blogowej nekromancji.

Altergranie_2010

…a tak w latach 2010-2013.

Od dawna interesowało mnie społeczne i kulturowe funkcjonowanie gier. Na przykład ich wpływ na dzieci – w notkach z zamierzchłego 2009 roku próbowałam wyjść poza przestrogi przed obrazami przemocy (Świat według ośmioletniego fana GTA) czy formatowaniem pod płciowe stereotypy (Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach). Kiedy indziej zastanawiałam się nad samoregulacją i zdrową autokrytyką w ramach medium oraz nad znaczeniem decyzji o zakupie konkretnych tytułów jako deklaracji światopoglądowej (Złożony cień bojkotu konsumenckiego). W czasach zachłyśnięcia się ideą grywalizacji krytykowałam jej etyczny relatywizm i naiwne przekonanie o możliwości naprawy świata przez nałożenie na niego warstwy gry (Wszystko jest grą). Niespełna rok przed wybuchem Gamergate pisałam o seksistowskim i mizoginistycznym podłożu subkultury growej i zastanawiałam się nad przyczynami ciszy otaczającej ten problem w Polsce (Gracze, którzy nienawidzą kobiet).

Z nie mniejszym zaciekawieniem przyglądałam się trendom i pamiętnym wydarzeniom w świecie gier. Swego czasu żywo dyskutowano na przykład o podrzędnej roli gier muzycznych wobec grania na prawdziwych instrumentach; gorąco broniłam tych pierwszych (Muzyczne emocje w wersji instant).  We współczesnych grach RPG widziałam szansę na odświeżenie campbellowskiego monomitu przez oddanie w ręce graczy możliwości jego współkształtowania (Grywalny monomit). Z niesmakiem przyglądałam się popularności gier społecznościowych, z ich wątpliwym etycznie modelem biznesowym (Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych). Zamieszanie wokół oficjalnego wizerunku FemShep odczytywałam jako wyraz rosnącego zapotrzebowania na interesujące kobiece protagonistki (Komandor Shepard: konkurs piękności), a wysyp grających na uczuciach zwiastunów gier akcji – jako oznakę tęsknoty za subtelniejszymi emocjami wywoływanymi przez gry (Zwiastowanie emocji). Z nowszych, bliższych moim aktualnym upodobaniom nurtów uwagę poświęcałam grom traktującym o prywatnych przeżyciach twórców (O grach osobistych). Podkreślałam znaczenie gier krótkich, prostych i darmowych – a przy tym błyskotliwych i niekonwencjonalnych – w obliczu barier finansowych, czasowych i kompetencyjnych odbiorców (Pochwała przystępności).

Znaczną część krytycznej uwagi poświęcałam, oczywiście, konkretnym tytułom. Kiedy osiem lat temu ukazało się „The Path”, które rozsławiło Tale of Tales, pisałam o grze w kontekście Realtime Art Manifesto studia (Ścieżka, z której warto zboczyć). Analizowałam gry odnosząc się do osobistych doświadczeń, tak jak w tekście o serii „Katamari” (Wielkie sprzątanie świata), albo do kulturowych toposów, tak jak w zestawieniu „Podróży” i „Brothers: A Tale of Two Sons” (W drogę!). Spisywałam swoje wrażenia z gry zarówno w popularne tytuły wysokobudżetowe, jak w notce o kobiecych aspektach „Fallouta 4” (Płeć postapokalipsy), jak i niezależne eksperymenty formalne, jak w krytyce rozbieżności między stroną formalną i treściową „Her Story” (Portret przerysowany). Aby wpuścić na Altergranie nieco świeżego powietrza, dwukrotnie (na razie!) zapraszałam do wspólnych analiz gości – z Kamilem Szewczykiem rozmawiałam o filmowym horrorze „Until Dawn”, a z Magdaleną Cielecką o nostalgicznej tekstówce „Emily is Away”.

Last but not least, w opublikowanym przed blisko dwoma laty zapisie pewnej anglojęzycznej prelekcji, prezentowałam swoje credo dotyczące krytyki growej, jaką pragnę uprawiać: Thought-provokers or killjoys: what do we need video games critics for?

Dla porządku przypomnę też, że od dłuższego czasu publikuję w różnych magazynach i serwisach poza blogiem; wybór tekstów, które ukazały się w innych miejscach, znajduje się tutaj. Zatem do przeczytania, tu i ówdzie!

Szuflady w kosmosie

tacoma

Jak tworzyć po „Gone Home”? Wydana w 2013 roku gra maleńkiego portlandzkiego studia Fullbright była objawieniem. Z kiełkującego wówczas gatunku eksploracyjnych gier pierwszoosobowych (zwanych też „symulatorami chodzenia”) autorzy zbudowali najbardziej pamiętne narracyjne doświadczenie pokazujące relację między codziennymi przedmiotami a żyjącymi wśród nich ludźmi (nie pokazując w ogóle tych ostatnich!). Rozgrywająca się w zamkniętej przestrzeni opuszczonego domu historia nastoletniej miłości ujęła kameralnym nastrojem, wymieniając oklepany growy eskapizm fantastycznych światów na słodko-gorzką nostalgię za latami dziewięćdziesiątymi.

Wraz z wydaną cztery lata później „Tacomą” Fullbright ściga się nie tylko z samym sobą, ale i dokonaniami innych studiów, które zresztą sam zainspirował. Dziś symulatory chodzenia rozwijają się z powodzeniem w rozmaitych kierunkach; jedne zgłębiają trudne związki rodzinne („Firewatch”, „What Remains of Edith Finch”), inne straszą przytłaczającą atmosferą („Soma”, „Anatomy”), jeszcze inne bawią się konwencją i oczekiwaniami odbiorcy („The Beginner’s Guide”, „Jazzpunk”). Gatunek okrzepł, a wymagania publiczności wzrosły.

Dokąd zdecydowali się uciec przed „syndromem drugiej gry” twórcy ze studia Fullbright? W kosmos. Dosłownie. Nadal jednak interesują ich głównie ludzie i ich uwikłanie w rozmaite relacje – ze sobą i ze światem, w którym przyszło im żyć.

Więcej na Dwutygodnik.com.