Cudna wydmuszka

INSIDE_02

„Inside” jest grą piękną, lecz pustą; zachwyca, ale i rozczarowuje. Taką, cokolwiek niepopularną, opinię wyrażam w najnowszym tekście. Jeśli ktoś ma ochotę się ze mną pięknie poróżnić, będzie mi bardzo miło. Jeśli zgodzić się… to również.

„Inside” jest jedną z najczęściej nagradzanych i najwyżej ocenianych gier niezależnych ubiegłego roku. Logiczna platformówka duńskiego studia Playdead zachwyciła graczy i recenzentów, z miejsca dołączając do szacownego grona tytułów, które przywołuje się, mówiąc o artystycznych osiągnięciach medium. Dziewięć miesięcy po premierze, gdy emocje już nieco opadły i nie trzeba jak ognia wystrzegać się fabularnych spoilerów, warto spojrzeć na „Inside” na świeżo, z krytycznym dystansem. Przyznam bowiem, że mimo niewątpliwych walorów gry, kończyłam ją z poczuciem rozczarowania, a nawet poirytowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Paszporty, gry i niegry

bound

Jeśli macie dość dyskusji o tym, czy gry są sztuką (kto nie ma?), zawsze pozostają słowne szermierki na temat granicy między grami i niegrami oraz istoty „growości”. Hura! W najnowszym tekście na Jawnych Snach wdaję się w polemikę z Pawłem Kaczmarskim, który na łamach portalu Korporacji Ha!art skrytykował przyznanie Paszportu Polityki Michałowi Staniszewskiemu za Bound. Zapraszam do lektury i namysłu.

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu.

Tezy postawione w tekście Kaczmarskiego są prowokacyjne i skłaniają do namysłu. Z większością się nie zgadzam, czemu postanowiłam dać wyraz w poniższej polemice. Od razu, dla jasności, zaznaczę: byłam jedną z jurorek nominujących kandydatów do nagrody w kategorii „Kultura cyfrowa” (z zasadami przyznawania Paszportów można zapoznać się w serwisie internetowym Polityki). Dwie spośród zgłoszonych przeze mnie osób to Michał Staniszewski, główny autor gry „Bound”, oraz Piotr Iwanicki, główny autor gry „Superhot”. Kaczmarski swój tekst buduje na bazie zderzenia twórczych koncepcji obu dzieł, przedkładając drugą nad pierwszą, i negatywnie oceniając werdykt jury, które nagrodę przyznało Staniszewskiemu. Osobiście cenię obie gry na równi – każdą za inne cechy, w obu dostrzegam wady – w każdej inne, a jedną z nich lubię bardziej od drugiej. I choć pozostanie pewnie tajemnicą poliszynela, którą, nie ma to dla tego tekstu żadnego znaczenia, bo odnosić się będę nie do jakości obu gier, tylko do sposobu jej oceny przez autora felietonu.

Więcej na blogu Jawne Sny.

 

Porozumienie ponad gatunkami

tlg7

Zrecenzowałam The Last Guardian dla magazynu Dwutygodnik. Czy gra o trudnej przyjaźni ze zwierzęciem, w której poczucie bliskości przeplata się z frustracją, tworząca niemal doskonałą iluzję relacji z „innym”, mogła mi się nie spodobać? Napisałabym, że odpowiedź znajdziecie w tekście, ale to przecież pytanie retoryczne.

Zwierzęta generalnie nie mają lekko w świecie zaprojektowanym i zarządzanym przez człowieka. Na pewnym poziomie uogólnienia regułę tę odnieść można zarówno do rzeczywistości, jak i przestrzeni wirtualnych. Zwierzęta pojawiające się w grach wideo głównego nurtu pełnią zazwyczaj funkcje instrumentalne, stając się obiektem przemocy (jako przeciwnicy należący do obcego, dzikiego świata natury) lub eksploatacji (jako narzędzia bądź zasoby dysponujące niedostępnymi dla ludzi właściwościami). Nawet jeśli nasze relacje z nimi nie są naznaczone piętnem dominacji, uprzedmiotowienie pozostaje faktem: kiedy kolekcjonujemy Pokémony, by towarzyszyły nam w potyczkach, albo kiedy dbamy o urocze kotki czy pieski, przywiązując się do nich emocjonalnie („efekt tamagotchi”, wykorzystywany z powodzeniem w strategiach marketingowych rozmaitych produktów). Zwierzęta jako podmioty znaleźć można zwykle na peryferiach medium, czy to w szalonych eksperymentach („Goat Simulator” – wariacja na temat gier z otwartym światem, w której siejemy chaos, wcielając się w kozę), czy to próbach oddania zwierzęcej perspektywy (dwie części „Shelter”, gdzie jako samice, odpowiednio borsuka i rysia, chronimy swoje młode przed niebezpieczeństwami).

W artykule „Towards a Categorisation of Animals in Video Games” Krzysztof Jański przekonuje, że bliższe przyjrzenie się obecności zwierząt w grach może wydobyć na światło dzienne społeczne uprzedzenia dotyczące naszych trudnych międzygatunkowych relacji. Potencjał gier w zakresie kształtowania postaw moralnych jest szansą dla postulowanego przez human-animal studies przedefiniowania współzależności między ludźmi a zwierzętami. Interaktywny, symulacyjny charakter gier świetnie nadaje się do ich odzwierciedlania i niuansowania, co pozwala na upowszechnianie szacunku dla zwierząt i łagodzenie konsekwencji dyskryminacji gatunkowej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Dysonans awanturnika

drake

W najnowszą część „Uncharted” grało mi się szalenie przyjemnie. I właśnie dlatego, że jest to dobra, ważna i głośna gra, tym bardziej zasługuje na krytykę. Pozwoliłam sobie ponarzekać zatem na rozdwojenie jaźni Nathana Drake’a. Stary, poczciwy dysonans ludonarracyjny też gościnnie w tekście występuje.

646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.

Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.

Więcej na Dwutygodnik.com.