Wiosenna Więź o grach

Miła wiosenna niespodzianka – w najnowszym numerze czasopisma Więź minicykl tekstów poświęconych grom. Mam w nim swój mały udział; podzieliłam się garścią uwag o kulturowym wizerunku gier, starając się znaleźć wspólny mianownik dla mód pokroju Fortnite’a i growej alternatywy. Oprócz tego artykuł Marcina Stachowicza o etyce w grach i rozmowa Bartosza Bartosika i Grzegorza Zyzika o wspólnotowym potencjale gier; oba bardzo ciekawe. Polecam!

(Przy okazji dziękuję ekipie Więzi – Bartoszowi Bartosikowi za zaproszenie, a Ewie Buczek za cenne redakcyjne uwagi).

wiez

Smutek kowboja

rdr4

Choć wygląda jak typowy growy bohater – zarośnięty białas o ponurym spojrzeniu – bardzo polubiłam Arthura Morgana. I bardzo polubiłam nim być. „Red Dead Redemption 2” w ogóle jest grą, która świetnie nadaje się do bycia właśnie. W Dwutygodniku mój tekst o tym, dlaczego RDR2 tak bardzo różni się od GTA.

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Koszty uzyskania rozrywki

krew_pot_piksele

O crunchu, końskich jądrach i wyniszczającej pasji – moja recenzja książki Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele”:

100 godzin tygodniowo to 14 godzin pracy dziennie przez 7 dni. 80 godzin przekłada się na 13 godzin dziennie, z wolną niedzielą. Przy 60 godzinach sprawa wygląda trochę lepiej – wystarczy pracować 12 godzin przez 5 dni i weekend ma się wolny!

Tyle czasu spędzało w biurze wielu spośród kilku tysięcy pracowników firmy Rockstar przez tygodnie, miesiące, a nawet lata poprzedzające niedawną premierę „Red Dead Redemption 2”. Szlifowali każdy aspekt i szczegół gry (sławetnym przykładem stały się końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem warunków pogodowych). Wszystko, by zapewnić graczom możliwie najbardziej immersyjne doświadczenie przebywania w cyfrowej wersji Dzikiego Zachodu. I cóż, udało im się – oj, jak bardzo się udało.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Zamrażanie żaby

FROSTPUNK_12042018_09

Frostpunk to gra nie tyle o zarządzaniu miastem, ile o zarządzaniu kryzysem. Chłód wkrada się wszędzie, nie oszczędzając emocji.

Moja recenzja:

Z sąsiedniego pokoju dobiega śmiech. Słyszę podekscytowane głosy domowników, którzy bawią się na Nintendo Switch. Później zapewne do nich dołączę; na razie zastanawiam się, czy posłać powierzone mojej opiece dzieci do pracy, by ratować niknące zasoby, czy wybudować dla nich świetlicę, by nieco uspokoić harujących okrągłą dobę rodziców. Chwilę wcześniej zarządziłam, że kuchnie mają dodawać do racji żywnościowych trociny, by zażegnać plagę głodu. Spodziewam się, że ten krok wkrótce wróci do mnie rykoszetem w postaci przepełnionych szpitali i zamieszek ulicznych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Kratos moralizator

gow5

God of War jest grą, która chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Na przemian dystansuje się od przemocy i pozwala nam pławić się w niej.

Moja recenzja:

Kratos to bydlak, jakich mało. Nawet jak na standardy gier wideo, w których nie brakuje antybohaterów wszelkiej maści. Spartański generał, obdarzony przez Aresa nadludzką siłą, a potem wmanewrowany przez niego w zabicie własnej rodziny, za główny cel obiera sobie zemstę na bogach. Napędzany dzikim szałem, niesie ją w wyjątkowo krwawy sposób, wyrzynając w efekcie większość greckiego panteonu. Po drodze nie zatrzymuje się przed niczym. Mówimy o typie ratującym niewolnicę seksualną tylko po to, by użyć jej do otwarcia kamiennej bramy, która chwilę potem zgniata ją na miazgę.

W 2005 roku, kiedy ukazała się pierwsza część serii „God of War”, do wyznaczników dojrzałości w grach głównego nurtu można było jeszcze zaliczyć jatkę i goliznę. Kilkanaście lat później zastąpiły je moralna szarość i krytyczne spojrzenie na własne dziedzictwo – a przynajmniej próba ich osiągnięcia. „Uczłowieczeniu” przez nakreślenie złożonych motywacji i emocjonalnej subtelności poddano w ostatnim czasie między innymi takie ikony jak Lara Croft czy B.J. Blazkowicz. Wewnętrzna przemiana Kratosa, choć poprowadzona sprawnie i zgodnie z prawidłami opowiadania angażujących historii, nie ustrzega się fałszywych tonów.

Więcej na Dwutygodnik.com.