Rainbow Arcade: Queer Gaming History 1985-2018

Pomyślne zbiegi okoliczności są tym fajniejsze, im bardziej zaskakujące. Jak wtedy, gdy czytam w Guardianie artykuł o wystawie Rainbow Arcade: Queer Gaming History 1985-2018, kilka dni później dowiaduję się, że lecę służbowo do Berlina, a na miejscu okazuje się, że muzeum jest parę minut piechotą od hotelu.

rainbow_arcade_1

Poszłam, oczywiście. I nie żałuję – wystawa jest naprawdę starannie i profesjonalnie przygotowana, obejmując swym zakresem treści LGBTQ w grach na przestrzeni lat i ich odbiór w mediach oraz społeczności graczy, sylwetki i wypowiedzi twórców, fanowskie działania i oddolne aktywności. Najbardziej wartościowy był dla mnie aspekt historyczny, na który położono zresztą największy kuratorski nacisk – czasem może się wydawać, że queer w grach pojawił się w ostatnich latach, tymczasem na przykład już w takim 1989 powstała przygodówka Caper in the Castro o detektywce-lesbijce Tracker McDyke, która poszukuje zaginionej przyjaciółki, drag queen Tessy LaFemme. I możemy w nią na miejscu zagrać. How cool is that? Jedną z merytorycznych opiekunek wystawy była dr Adrienne Shaw, twórczyni projektu LGBTQ Video Game Archive, dzięki której odkrycie i przywrócenie publiczności takich perełek było możliwe. Fajnie też, że często sięgano poza oczywistości – poza żelaznym zestawem autorów gier LGBTQ (Anna Anthropy, Robert Yang, Naomi Clark) zaprezentowano mniej znanych twórców, nie demonizowano też mainstreamu na rzecz indie (spodobała mi się rzetelna analiza ambiwalentnej relacji z motywami queerowymi w serii GTA).

rainbow_arcade_2

Mam natomiast trochę zastrzeżeń do sposobu prezentacji treści. Kolega, który mi towarzyszył – człowiek otwarty i światły, ale bynajmniej nie gracz – wyszedł z niej lekko zdezorientowany i przytłoczony, pół żartem podsumowując, że kuratorzy chcieli chyba napisać książkę, a poprzestali na wystawie. I faktycznie – liczne bloki tekstu, drobna czcionka, niewielkie ekraniki i grafiki nie zawsze najlepszej jakości sprawiały, że większość czasu trzeba było spędzić stojąc z nosem przy ścianie. Ja robiłam to z przyjemnością, bo temat po prostu mnie interesuje, ale bardziej przypadkowa, a przy tym życzliwie zaciekawiona publiczność, skorzystałaby na lepszej kondensacji i wyłuskaniu kluczowych treści. W efekcie powstała wystawa mimo wszystko insajderska, ale przy inicjatywach poświęconych kulturze mniejszości jest to chyba do pewnego stopnia nieuniknione.

rainbow_arcade_4

A propos uwagi o książce – wystawie towarzyszy kampania crowfundingowa w celu wydania katalogu towarzyszącego, uzupełnionego o dodatkowe eseje i wywiady. Założony cel udało się już osiągnąć, wkrótce więc będzie można poznać przygotowane przez kuratorów treści w formie nie tak multimedialnej, ale chyba lepiej przystosowanej do ich ilości. I to bez wyprawy do Berlina. Tymczasem zainteresowanych tematem odsyłam do świeżutkiego, specjalnego numeru czasopisma Game Studies, Queerness and Video Games.

(Ponieważ przed wejściem do muzeum padł mi telefon, powyższe zdjęcia pozwoliłam sobie pożyczyć ze strony magazynu Kaltblut – jest ich tam zresztą znacznie więcej).

Headshoty, żyrafy i propaganda

Jak smutne jest to, że wieści o kolejnych strzelaninach w amerykańskich szkołach wciąż bulwersują, ale już nie dziwią? Ostatnie takie wydarzenie skłoniło samego Donalda Trumpa do rewizji prawa dostępu do broni pochylenia się nad brutalnymi grami i ich wpływem na zachowanie młodzieży. Zwołał zatem spotkanie z przedstawicielami branży w celu omówienia problemu. Obwinianie gier przez polityków za powodowanie przemocy wraca co jakiś czas jak bumerang (znów: zero zdziwienia) i za każdym razem coraz bardziej widoczne jest rozpaczliwe dążenie do uczynienia z nich kozła ofiarnego, przy jednoczesnym bagatelizowaniu prawdziwych przyczyn, dla których amerykańscy obywatele giną tak często od broni palnej.

Spotkanie w Białym Domu poprzedziła emisja blisko półtoraminutowego filmiku przedstawiającego szczególnie brutalne sceny z wybranych gier:

Niech żyje subtelność przekazu! Czego jednak można spodziewać się po ludziach, którzy na serio postulują uzbrajanie nauczycieli?

O ile jednak stosowanie manipulacji w celu stworzenia atmosfery zagrożenia, w jakiej przebiegać miało spotkanie, to typowy środek z arsenału populistycznych polityków, o tyle jakakolwiek sensowna odpowiedź na zaprezentowany obraz gier powinna manipulacji unikać. Nie do końca udało się to organizacji Games for Change, która opublikowała trwający tyle samo filmik przedstawiający zgoła inne sceny z gier:

Nietrudno zrozumieć intencje twórców klipu: udowodnijmy krytykantom i sceptykom, że gry to nie tylko rąbanie ludzi siekierą i malowniczo rozbryzgujące się po celnym headshocie mózgi, to również przyjemne, pozytywne doświadczenia: przyjaźń, natura, ciepłe barwy i łagodne dźwięki. I choć rozumiem potrzebę skontrowania jednostronnej wizji, przedstawienia alternatywy, podkreślenia różnorodności medium, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przekaz proponowany przez Games for Change na poziomie retorycznym nie różni się tak bardzo od propagandówki Białego Domu. Powodów jest kilka.

Pierwszą wątpliwość budzi dobór tytułów: „The Last of Us”, „Horizon Zero Dawn”, a nawet „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” i „Shadow of the Colossus” bynajmniej nie są pozbawione przemocy. Zanim dane nam będzie pogłaskać żyrafę w scenie, która słusznie uchodzi za jedną z najbardziej pamiętnych w grach w ogóle, musimy pozbyć się co najmniej kilkudziesięciu przeciwników. I wcale nie robimy tego grzecznie prosząc ich o odejście.

Poza wyrywaniem scen z kontekstu i dopasowywaniem ich do przesłania, filmik budzi wątpliwości również na bardziej fundamentalnym poziomie: sugeruje, że przemoc jako taka jest w grach z definicji zła. I choć wciąż zbyt mało tytułów podejmuje krytyczny dialog z walką i konfliktem jako dominującymi modelami rozgrywki (wśród produkcji AAA głównym wyjątkiem jest „Spec Ops: The Line”, w segmencie indie znalazłoby się ich więcej), nie można uzależniać wartości gry od unikania przemocy, zwłaszcza jeśli potrafi ją interesująco sproblematyzować.

Jest też kwestia estetyki wybranych fragmentów: jakby każda wartościowa gra musiała wywoływać przyjemne odczucia i być konwencjonalnie ładna. W tej wizji nie ma miejsca na tytuły, które wzbudzają w graczach dyskomfort, podważają ich oczekiwania i przyzwyczajenia, są celowo brzydkie czy przygnębiające. Nawet wykorzystane w klipie „Brothers: A Tale of Two Sons” i „Life is Strange” mają niepokojące wątki, tu wygodnie pominięte. Gry z gruntu pesymistyczne, obyczajowo śmiałe czy stylistycznie prowokacyjne do przekazu Games for Change nie pasują już wcale.

Irytuje mnie też postawa, którą Chloi Rad trafnie nazwała w swoim felietonie „mentalnością #notallgames”. To nawiązanie to analogicznego hashtaga #notallmen, odnoszącego się do sytuacji, w których mężczyźni bronią się przed krzywdzącą generalizacją swojej płci, przy okazji odwracając uwagę od istoty szerszego społecznego problemu niewłaściwych zachowań wobec kobiet. Ich zranione ego okazuje się ważniejsze od stawienia czoła niewygodnej prawdzie. Podobny podtekst wyczuwam w filmiku przygotowanym przez Games for Change. Organizacja, która działa na rzecz gier jako narzędzi pozytywnej zmiany społecznej, chciała wysłać w świat przekaz kontrujący szkodliwą retorykę Białego Domu, a przy okazji poprawić nastrój twórcom i miłośnikom szeroko pojętych „pozytywnych” gier. To zrozumiałe. Co więcej: to przekaz akuratnie dostosowany do rzeczywistości, którą opowiadają chwytliwe memy, efektowne montaże i dosadne komunikaty. I właśnie dlatego jest tak powierzchowny i jednostronny. W dodatku nawet nie próbuje zainicjować dyskusji, których branża gier naprawdę potrzebuje. Na przykład: dlaczego większość tytułów zawierających przemoc – nawet jeśli nie zniża się do jej pornografizacji – nie ma na jej temat niczego ciekawego do powiedzenia, traktując ją jako poręczny, rutynowy i często jedyny sposób interakcji ze światem przedstawionym.

Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych

W maju ubiegłego roku miałam przyjemność uczestniczyć w seminarium pod hasłem „ciało gracza”, organizowanym przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Wygłosiłam wówczas prelekcję pod tytułem „Ciało jako hardware: wizja gier i wirtualnej rzeczywistości w eXistenZ Davida Cronenberga”.  Temat dość mnie pochłonął; przygotowując się do wystąpienia, sporo poczytałam, a i dyskusja, jaka się po nim wywiązała, dała mi dodatkowo do myślenia. Efekty postanowiłam przekuć na tekst, który można przeczytać we właśnie opublikowanej antologii wydawnictwa Academicon „Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych” pod redakcją Łukasza Androsiuka.

update-teorie-i-praktyki-kultury-gier-komputerowych
Łukaszowi niniejszym dziękuję za dopingowanie mnie do pracy nad tekstem, a was zachęcam do zamówienia książki – bo jest w niej oczywiście więcej tekstów poświęconych grom, i to zarówno w ujęciu naukowym, jak i publicystyczno-krytycznym. Zróżnicowane grono autorskie i szeroki rozstrzał tematyczny gwarantują, jak sądzę, interesującą lekturę. Oto spis treści:

update-spis

I jeszcze abstrakcik mojego tekstu:

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu rozwoju wirtualnej rzeczywistości z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino fantastycznonaukowe lat 90. W artykule przyglądam się, jak jeden z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu – „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999) – bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią, prowokując przy tym do pytań o celowość immersji usytuowanej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także o rolę ciała w relacji ze światem wirtualnym.

Dekada Altergrania

Altergranie_2007

Tak wyglądało Altergranie w latach 2007-2009…

No wzięło i minęło, no. Dziesięć lat temu, 20 września 2007 roku, na Altergraniu pojawiła się pierwsza notka. To szmat czasu, zwłaszcza z perspektywy galopujących zmian w internecie. Dziś blogi mają zupełnie inne, niepomiernie mniejsze znaczenie w komunikacji sieciowej. Ale też Altergranie nigdy nie było blogiem w pierwotnym znaczeniu tego słowa – dziennikiem czy pamiętnikiem – tylko po prostu miejscem, w którym publikuję swoje teksty. I jako takie nadal spełnia i spełniać będzie swoją funkcję, bo do efemeryczności Facebooka czy lapidarności Twittera chyba już się nie przekonam. Tym bardziej do tempa tworzenia i konsumpcji „lubialnych” treści, jakie te platformy narzucają.

Okrągła rocznica skłania do podsumowań i rozliczeń, ale nie jestem w nastroju szczególnie wspominkowym. Dość powiedzieć – i jest to uczucie znane, jak sądzę, większości piszących – że lektura notek sprzed kilku lat częściej wywołuje zażenowanie niż satysfakcję. Dawna naiwność przemyśleń czy nieporadność w ich formułowaniu są też jednak lekcją dla mnie samej, że warto jest doskonalić warsztat i korygować poglądy. I jest to proces, który nie ma końca.

Ograniczając swoją skłonność do samobiczowania, przejrzałam historię Altergrania, by poszukać w niej tekstów, pod którymi podpisałabym się i dzisiaj. Trochę ich mimo wszystko znalazłam, więc ta krótka podróż w przeszłość nie była całkiem daremna i rozczarowująca. Wybrane znaleziska przywołuję poniżej; chętnych zapraszam do towarzyszenia mi w skromnym rytuale blogowej nekromancji.

Altergranie_2010

…a tak w latach 2010-2013.

Od dawna interesowało mnie społeczne i kulturowe funkcjonowanie gier. Na przykład ich wpływ na dzieci – w notkach z zamierzchłego 2009 roku próbowałam wyjść poza przestrogi przed obrazami przemocy (Świat według ośmioletniego fana GTA) czy formatowaniem pod płciowe stereotypy (Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach). Kiedy indziej zastanawiałam się nad samoregulacją i zdrową autokrytyką w ramach medium oraz nad znaczeniem decyzji o zakupie konkretnych tytułów jako deklaracji światopoglądowej (Złożony cień bojkotu konsumenckiego). W czasach zachłyśnięcia się ideą grywalizacji krytykowałam jej etyczny relatywizm i naiwne przekonanie o możliwości naprawy świata przez nałożenie na niego warstwy gry (Wszystko jest grą). Niespełna rok przed wybuchem Gamergate pisałam o seksistowskim i mizoginistycznym podłożu subkultury growej i zastanawiałam się nad przyczynami ciszy otaczającej ten problem w Polsce (Gracze, którzy nienawidzą kobiet).

Z nie mniejszym zaciekawieniem przyglądałam się trendom i pamiętnym wydarzeniom w świecie gier. Swego czasu żywo dyskutowano na przykład o podrzędnej roli gier muzycznych wobec grania na prawdziwych instrumentach; gorąco broniłam tych pierwszych (Muzyczne emocje w wersji instant).  We współczesnych grach RPG widziałam szansę na odświeżenie campbellowskiego monomitu przez oddanie w ręce graczy możliwości jego współkształtowania (Grywalny monomit). Z niesmakiem przyglądałam się popularności gier społecznościowych, z ich wątpliwym etycznie modelem biznesowym (Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych). Zamieszanie wokół oficjalnego wizerunku FemShep odczytywałam jako wyraz rosnącego zapotrzebowania na interesujące kobiece protagonistki (Komandor Shepard: konkurs piękności), a wysyp grających na uczuciach zwiastunów gier akcji – jako oznakę tęsknoty za subtelniejszymi emocjami wywoływanymi przez gry (Zwiastowanie emocji). Z nowszych, bliższych moim aktualnym upodobaniom nurtów uwagę poświęcałam grom traktującym o prywatnych przeżyciach twórców (O grach osobistych). Podkreślałam znaczenie gier krótkich, prostych i darmowych – a przy tym błyskotliwych i niekonwencjonalnych – w obliczu barier finansowych, czasowych i kompetencyjnych odbiorców (Pochwała przystępności).

Znaczną część krytycznej uwagi poświęcałam, oczywiście, konkretnym tytułom. Kiedy osiem lat temu ukazało się „The Path”, które rozsławiło Tale of Tales, pisałam o grze w kontekście Realtime Art Manifesto studia (Ścieżka, z której warto zboczyć). Analizowałam gry odnosząc się do osobistych doświadczeń, tak jak w tekście o serii „Katamari” (Wielkie sprzątanie świata), albo do kulturowych toposów, tak jak w zestawieniu „Podróży” i „Brothers: A Tale of Two Sons” (W drogę!). Spisywałam swoje wrażenia z gry zarówno w popularne tytuły wysokobudżetowe, jak w notce o kobiecych aspektach „Fallouta 4” (Płeć postapokalipsy), jak i niezależne eksperymenty formalne, jak w krytyce rozbieżności między stroną formalną i treściową „Her Story” (Portret przerysowany). Aby wpuścić na Altergranie nieco świeżego powietrza, dwukrotnie (na razie!) zapraszałam do wspólnych analiz gości – z Kamilem Szewczykiem rozmawiałam o filmowym horrorze „Until Dawn”, a z Magdaleną Cielecką o nostalgicznej tekstówce „Emily is Away”.

Last but not least, w opublikowanym przed blisko dwoma laty zapisie pewnej anglojęzycznej prelekcji, prezentowałam swoje credo dotyczące krytyki growej, jaką pragnę uprawiać: Thought-provokers or killjoys: what do we need video games critics for?

Dla porządku przypomnę też, że od dłuższego czasu publikuję w różnych magazynach i serwisach poza blogiem; wybór tekstów, które ukazały się w innych miejscach, znajduje się tutaj. Zatem do przeczytania, tu i ówdzie!

Paszporty Polityki dla twórców kultury cyfrowej

Ahoj, macham łapką na znak życia! Tyle się ostatnio u mnie dzieje, że gry (i nie tylko one zresztą) poszły w odstawkę. Dość powiedzieć, że Altergranie nadaje teraz ze zgoła innego zakątku Europy. Powrót do pisania będzie zapewne powolny i stopniowy, ale pióra łamać nie zamierzam.

Na razie wpadam tu na chwilę, by podzielić się świetną wiadomością: najnowsza edycja Paszportów Polityki będzie miała nową kategorię – kultura cyfrowa (ze szczególnym uwzględnieniem gier). Najwyższy czas! Miałam przyjemność znaleźć się w znamienitym gronie nominujących. Kandydatów do nagrody poznamy 7 grudnia, a zwycięzcę miesiąc później. Cytując Bartka Chacińskiego: osobiście nie mogę się doczekać.