Emocjonalny survival: refleksje o „Neo Cab”

neocab1

„Neo Cab” studia Chance Agency to smakowity kąsek dla miłośników błyskotliwych visual novels i cyberpunka mocno podbitego neo-noir.

W grze wcielamy się w rolę Liny, której praca polega na wożeniu pasażerów futurystyczną wersją Ubera. To świat, w którym wszechmocna korporacja Capra, produkująca autonomiczne samochody, próbuje przeforsować prawo zakazujące ludzkich kierowców. Na zaproszenie przyjaciółki Lina przeprowadza się do kalifornijskiego Los Ojos; wkrótce przyjaciółka znika w tajemniczych okolicznościach, a Lina rusza jej śladem. Próbuje jednocześnie poznać miasto, nie tracąc przy tym niepewnego źródła dochodu, zależnego od ocen, jakie wystawiają jej klienci.

Poza typową cyberpunkową rekwizytornią (nieetyczna megakorporacja, ingerujące w ciało gadżety, hakerskie podziemie), „Neo Cab” jest też mocno zakorzenione w aktualnej rzeczywistości. Na każdym kroku czuć, że ta gra powstała w roku 2019; tematy takie jak prekariat i automatyzacja pracy, napięcia rasowe, problemy z opieką zdrowotną czy technologiczne ułatwienia kosztem utraty prywatności są wplecione i w samą fabułę, i w prawie każdą rozmowę. „Neo Cab” mogło przez to łatwo zmienić się w łopatologiczną, antykapitalistyczną propagandę, na szczęście bynajmniej nie popada w banał. Przede wszystkim – i to różni ją od ekstrapolacji obecnych trendów w nihilistycznym, blackmirrorowym wydaniu – to gra z sercem na dłoni. Jest przeciwieństwem cynicznych wizji odhumanizowanej przyszłości; stawia na znaczenie relacji międzyludzkich w świecie, w którym wszystko wokół próbuje nas przekonać, że lepiej jest grać na siebie, rozpychając się do tego łokciami.

neocab2

Główny wątek fabularny, średnio oryginalny zresztą, szybko schodzi na dalszy plan, a sednem gry stają się kursy z wybranymi za pomocą poręcznej mapy pasażerami i pasażerkami. Spotykamy tu naprawdę interesujące postaci, a wioząc niektóre z nich po kilka razy można nawet nawiązać przyjaźnie; oczywiście antypatyczne czy skryte osoby też się zdarzają. Wszystkie rozmowy to małe majstersztyki narracyjnego kunsztu; chwytają za serce (były więzień, który marzy o założeniu piekarni z ciasteczkami), fascynują (statystyczka kwantowa – istna cyberwiedźma – badająca alternatywne rzeczywistości), bawią (para turystów z Niemiec, która upiera się przeprowadzić na Linie kuriozalną wersję testu Voighta-Kampffa).

„Neo Cab” ma poza tym ma parę ciekawych rozwiązań mechanicznych, jak opcje dialogowe oparte na aktualnym stanie emocjonalnym bohaterki; odzwierciedlają go odpowiednie kolory na high-endowej, opartej na biofeedbacku wersji pierścionka nastrojów. Ma też nastrojową, synthwave’ową ścieżkę dźwiękową i dopieszczony art design, oddający niepokój pulsujący pod sterylną powierzchnią futurystycznej metropolii.

Naprawdę warto wybrać się w ten nocny kurs!

Kolekcja egzotycznych doświadczeń: refleksje o „Wanderlust Travel Stories”

Zauważyliście, że w ostatnich latach co druga polska gra pochodzi od „twórców Wiedźmina”? Częstotliwość występowania tego hasła reklamowego zakrawa już na kuriozum, choć – poza oczywistym efektem marketingowym – nietrudno uwierzyć w jego prawdziwość, biorąc pod uwagę fakt, ilu ludzi pracowało nad co najmniej z jedną odsłon serii na przestrzeni kilkunastu lat. Domyślam się, że wystarczy w polskim gamedevie rzucić zaczytanym egzemplarzem „Ostatniego życzenia”, by trafić osobę, która coś przy flagowej polskiej grze dłubała, choćby przez parę tygodni dekadę temu.

„Wanderlust Travel Stories” od Different Tales również reklamuje się tym hasłem, ale w tym przypadku jest ono bardziej uzasadnione niż zwykle: założyciele studia, Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec, w dużej mierze odpowiadali za projekt i fabułę dwóch pierwszych „Wiedźminów”. Do współpracy nad „Wanderlust” zaprosili osoby spoza branży, m.in. pisarkę i artystkę uliczną Martę Malinowską, dziennikarkę Karolinę Sulej-Kubik, podróżnika Mateusza Kubika i antropolożkę Joannę Wołyńską. Doświadczenie weteranów gamedevu i świeże spojrzenie outsiderów zaowocowało grą na polskim rynku wyjątkową – co nie znaczy, że do końca udaną.

„Wanderlust” to gra tekstowa okraszona zdjęciami; interaktywna fikcja, w której do pewnego stopnia decydujemy o podjętych przez bohaterów działaniach, co przekłada się na ich nastrój i sposób postrzegania świata. Tematycznie całość dotyczy podróżowania w różnych jego aspektach i odmianach, kompozycyjnie mamy zaś do czynienia z opowieścią szkatułkową. Oto piątka podróżników siada przypadkiem przy jednym stole, chroniąc się przed deszczem w barze na Wyspie Wielkanocnej. Czas oczekiwania umilają sobie, dzieląc się historiami ze swoich wyprawach. 

Tekstu jest tu naprawdę sporo; ilość słów przekracza 300 tysięcy, co przekłada się na kilkanaście godzin grania/czytania. To gra, którą najlepiej smakować powoli, porcjami i na ekranie urządzenia mobilnego. Interfejs jest przejrzysty, projekt graficzny przyjemny dla oka, ścieżka dźwiękowa dyskretna. Pod kątem wykonania „Wanderlust” może z powodzeniem stanąć obok znakomitego „80 days” studia inkle, gry tematycznie podobnej, inspiracji którą nie ukrywa zresztą Artur Ganszyniec.

Twórcy jawnie odwołują się do nurtu slow gaming, który stawia nie tyle na wywołanie w graczu ekscytacji, co zaproszenie go do refleksji. W moim przypadku się udało; refleksji podczas gry i po jej zakończeniu miałam niemało, nie jestem tylko pewna, czy takie, o jakie autorom z Different Tales chodziło. Gry tekstowej, zwłaszcza takiej, która mianuje się interaktywną książką, a wśród inspiracji wymienia reportaże Wojciecha Tochmana czy Paula Theroux, nie sposób nie oceniać przez pryzmat literackiej jakości. I choć jest ona zdecydowanie lepsza niż w większości gier – naprawdę dobra „jak na grę” (wiem, jak strasznie to brzmi) – wciąż jest to raczej poziom powieści, którą czyta się dla przyjemności na urlopie, a nie nosi w sobie na długo po lekturze. Być może na niekorzyść „Wanderlust” przemówił fakt, że na przemian z graniem czytałam nowy zbiór opowiadań Sarah Hall i dysproporcja między finezją stylu, trafnością metafor i siłą emocjonalnego uderzenia była bardzo widoczna. Nieprzypadkowo porównuję anglojęzyczne teksty literackie; decyzja twórców o wydaniu „Wanderlust” po angielsku jest całkowicie zrozumiała, co nie zmienia faktu, że chętnie zagrałabym w wersję napisaną ładną polszczyzną.

wanderlust3

Pomijając warstwę językową – która do pewnego stopnia jest przecież kwestią literackiego gustu – gra miewa też problem ze strukturą. Dobre opowieści podróżnicze zawsze są „o czymś”, muszą mieć wewnętrzną spójność, dramatyzm i rytm, inaczej zmieniają się w bezładny zbiór migawek z ciekawych dla autora miejsc, kolekcją mało odkrywczych wrażeń. „Wanderlust” balansuje między jednym a drugim i na pewno przysłużyłaby mu się lepsza kondensacja i redakcja, okrojenie zbędnych wątków i podkręcenie tych obiecujących. Przykładowo: historia młodej brytyjskiej prawniczki Henriette, którą zew morza pcha w rejs jachtem na Antarktydę, aż prosi się o emocjonujące oddanie dynamiki między członkami załogi, spędzającymi tygodnie na ograniczonej przestrzeni i skazanymi na własne towarzystwo. Tymczasem bohaterka wymienia parę złośliwości z irytującym ją kompanem, z innym nawiązuje nić porozumienia, ale relacje te pozostają w zawieszeniu, nie prowadząc do satysfakcjonujących konkluzji.

Lekkie rozczarowanie budzi też, wyraźny przy dokładniejszym przetestowaniu, dość ograniczony wpływ na przebieg opowieści. Żeby nie było – nie mam nic przeciwko linearnym z gruntu historiom, w których oddaje nam się jedynie odrobinę kontroli, a częściej w zasadzie jej iluzję, zręcznie kamuflując zakulisowe sztuczki projektantów fabuły. Niestety, „Wanderlust” obiecuje więcej, niż daje. Widać to zwłaszcza w opowieści przezornego warszawiaka Tomka, który w ostatniej chwili decyduje się wyruszyć na spotkanie z przelotnie poznaną w Barcelonie dziewczyną. Romantyczne „za rok o tej porze w tym samym barze” jest dla niego okazją do przełamania niechęci przed podróżami, wyjścia poza strefę komfortu. Ponieważ przyznał się do lęku przed lataniem samolotem, jako środek transportu wybrałam dla niego pociąg. Po bezpiecznym dotarciu na miejsce Tomek zaczął się martwić, że wśród mnóstwa barcelońskich barów nie znajdzie tego właściwego i nie zdąży na spotkanie – zdecydowałam więc, że cały dostępny czas spędzi na szwendaniu się po kolejnych dzielnicach miasta, by mieć jak największe szanse na sukces (który nastąpił). Grając po raz drugi, chciałam spróbować czegoś innego – na próżno. Planując podróż, mogłam co najwyżej zabrać inne rzeczy do plecaka, bo gra nie pozwoliła mi ani na transport samolotem (Tomek kategorycznie odmówił), ani autobusem (za mało czasu), ani samochodem (zbyt niebezpiecznie). W Barcelonie specjalnie zostawiłam Tomka jak najdłużej w hotelu – wyszedł właściwie w ostatniej chwili i oto, cudownie, prawie od razu znalazł właściwy bar…!

wanderlust1

„Wanderlust” ma też pewien problem natury etycznej, który wynika już nie z projektu czy fabuły gry, a samego jej założenia. Wszyscy bohaterowie to Europejczycy, którzy podróżują do miejsc dla nich egzotycznych. Chcąc nie chcąc, wpisują się więc w stereotyp sytego mieszkańca półkuli północnej, który (może za wyjątkiem Tomka) odwiedza  „biedniejsze, ale prawdziwsze” Południe czy Wschód w poszukiwaniu przeżyć. Choć bohaterowie próbują być post-turystami, świadomymi tego, że stąpają po etycznym polu minowym, jakim jest współczesne podróżowanie, ostatecznie ważniejsza jest dla nich osobista korzyść, jaką czerpią ze swoich wypraw. Już sam fakt, że niezależnie od tego, jak rozrzutnie dysponujemy budżetem, pieniądze naszych podróżników nigdy się nie kończą, jest dowodem na ich uprzywilejowanie. Szczególnie widać to w przypadku historii Martine, pochodzącej z Berlina studentki mody, która wybiera się na rok do Tajlandii, by – jak sama wielokrotnie to podkreśla – znaleźć „autentyczność”. Martine na zmianę bawi się i odpoczywa, smakując lokalną kuchnię i kulturę, i nawet jeśli spotyka się z ciemniejszymi stronami odwiedzanego kraju (bieda, niewolnicza praca, seksturystyka), chwilowa refleksja nie jest w stanie zakłócić na dłużej jej dobrego samopoczucia, a niepokojące widoki stają się tylko elementem kolekcji „autentycznych” doświadczeń. Jej opowieść przypomniała mi niedawny wywiad z Olgą Tokarczuk opublikowany w magazynie „Pismo”:

Na przełomie wieków zdawało nam się jeszcze, że podróżowanie to dobra forma poznawania, rozumienia. Okazuje się jednak, że jeśli chcesz uszanować świat, to musisz tak naprawdę…

…się z niego wycofać. Tak, dwanaście lat po Biegunach mam trochę inne podejście – świadomie ograniczyłam podróże. Myśl o tym, żeby pojechać do Tajlandii albo do Indii, nie pociąga mnie tak jak kiedyś: bezosobowość lotnisk, sformatowanie doświadczenia, turyzm, wrażenie dotykania świata przez bibułkę, a przede wszystkim poczucie niesprawiedliwości – że ja mogę podróżować, powiedzmy do Afryki, ale Afrykańczyk nie może ot, tak sobie, przyjechać do mojego kraju. Że mogłam pojechać z synem do Malezji i byliśmy tam całkiem bezpieczni, ale nie wiem, czy zagrałoby to dzisiaj symetrycznie dla Malezyjki w Polsce. Dziś biura podróży powinny się nazywać „Ogniu, krocz za mną” albo „Po nas choćby potop” – nie chcę już tego oglądać. Wolę sobie tutaj zrobić jakieś spacery.

wanderlust2

Trochę niechcący wyszedł mi z tego tekstu zestaw narzekań na „Wanderlust”. Było dla mnie jasne, że twórcy postawili sobie poprzeczkę bardzo wysoko, dlatego czułam, że uczciwie jest potraktować tę grę bez taryfy ulgowej. Ta sama uczciwość nie pozwala mi jednak ukryć, że dużo mi się również podobało. Zwłaszcza wątek Adílii, sześćdziesięcioletniej portugalskiej dziennikarki, któremu udaje się uniknąć większości opisanych wyżej wad. Może dlatego, że Adília nie tyle podróżuje, co wraca do domu? Jej historia to wyprawa do Afryki, do której latała kiedyś regularnie jako korespondentka; tam poznała najbliższych przyjaciół i miłość swojego życia. Powrót po latach jest okazją do konfrontacji ze wspomnieniami, nieaktualnymi już przekonaniami, zmianami, jakie zaszły na tym skomplikowanym kontynencie. A także do przewartościowania własnego życia. O Adílii wiemy znacznie więcej niż o pozostałych bohaterach; znajomość jej sytuacji osobistej czyni z niej pełnokrwistą postać, z którą (jako jedyną, tak naprawdę) mogłam się utożsamić. Jej historia ma też w sobie najwięcej goryczy; Adília jest świadoma własnych uprzedzeń, słabości i absurdalności sytuacji, w których się znajduje. Fragment, w którym ociera się o śmierć w trakcie wielodniowego rejsu barką po rzece Kongo, należy do najlepszych w grze. Z chęcią poczytałabym takich więcej, kosztem niewiele wnoszących błahostek, takich jak zapis problemów ze znalezieniem podpasek na tajlandzkiej wysepce. Może w kolejnym projekcie Different Games, którego z ciekawością będę wypatrywać.

PS. Kopię gry na iPhone’a dostałam od wydawcy. 

Samotność superbohatera: refleksje o „The Awesome Adventures of Captain Spirit”

Podobno wcale nie trzeba być rodzicem doskonałym, jedynie wystarczająco dobrym. Brzmi pocieszająco. Sęk w tym, że tę  „wystarczającość” trzeba właściwie stale redefiniować, a potem kolejne jej wersje konsekwentnie wcielać w życie. I tu zaczynają się schody. Bo czy wystarczy kochać swoje dziecko i mieć dobre chęci? Miłość bywa toksyczna, a te ostatnie… wiadomo, gdzie robią za kostki brukowe.

Charles, tato Chrisa, dziewięcioletniego bohatera „The Awesome Adventures of Captain Spirit”, kocha swojego syna i chce dla niego dobrze. Ale rodzicem jest, mówiąc delikatnie, takim sobie. To typ, który zrobi dziecku jajecznicę i chwilę potem wzbudzi w nim poczucie winy, że ta nie smakuje mu tak, jak mamine śniadanie. Obieca wyprawę po choinkę, a potem zezłości się, że śmiało mu o tym przypomnieć. Jeszcze przed południem popije piwo whiskey, zaśnie przed telewizorem i obudzony zrobi awanturę. Potem oczywiście będzie przepraszał. Klasyczny schemat zachowania alkoholika ze skłonnością do przemocy.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Na swoje usprawiedliwienie Charles ma naprawdę trudną sytuację: jego żona, a mama Chrisa, zginęła w tragicznych okolicznościach, on sam stracił pracę i dom, a obiecująca kariera sportowa dawno legła w gruzach. Tylko czy z punktu widzenia dziecka, które rykoszetem obrywa za każdą porażkę i dramat rodzica, ma to w ogóle znacznie? Przecież ono ma dodatkowo swój własny dramat do przeżycia.

Biorąc pod uwagę sytuację rodzinną, Chris wydaje się dzieckiem zaskakująco pogodnym – przynajmniej na pierwszy rzut oka. Tytułowy Captain Spirit to wymyślone przez niego alter ego, superbohater, w którego wciela się dla zabawy. Ucieczka w świat wyobraźni to powszechny mechanizm radzenia sobie z traumą, ale w przypadku Chrisa splata się ponadto w jedno z wrodzoną życzliwością i optymizmem. Jako Captain Spirit chce ratować ludzi w potrzebie i widzieć dobro nawet w złoczyńcach. Jako Chris robi w zasadzie to samo, pomagając ojcu jako tako funkcjonować. Płaci przy tym emocjonalną cenę, która byłaby wysoka dla dorosłego, a co dopiero dla dziewięciolatka.

Domowe obowiązki, które zaniedbuje Charles – wyrzucenie śmieci, nastawienie prania, umycie naczyń – Chris przekształca w przygodę. Włączenie bojlera to wyprawa do siedziby wodnego potwora. Podgrzanie tacie obiadu wymaga użycia mocy promieniowania. Trudno nie wzruszyć się widząc, jak w tym samotnym, wrażliwym dziecku wciąż silna jest chęć zabawy, ciekawość świata, nadzieja.

The Awesome Adventures of Captain Spirit_1

„The Awesome Adventures of Captain Spirit”, parogodzinna (i darmowa!) przystawka przed „Life is Strange 2”, ma w sobie większość cech, którymi ujmowała gra Francuzów z Dontnod Entertainment, a które potem nie do końca udatnie próbowało powtórzyć studio Deck Nine w „Life is Strange: Before the Storm”. Jest charakterystyczny słodko-gorzki nastrój, podkreślany przez indie folkową ścieżkę dźwiękową i pieczołowicie dobrane kąty widzenia kamery. Jest małomiasteczkowa powolność i skupienie na codziennych detalach (tu ograniczone do niewielkiej – ot, domek, garaż, zaśnieżone podwórko – a przez to bardziej „zagęszczonej” przestrzeni). Jest związany z osobą bohatera trik (Max potrafiła manipulować czasem, Chloe celowała w pyskówkach, Chris ma – oczywiście – superbohaterskie „moce”), który urozmaica interakcję opartą na eksploracji i rozmowach.

Sporadycznie zdarzają się również znajome zgrzyty w brzmieniu dialogów, zbyt grubą kreską rysowane metafory i fabularne klisze. Do tego uniwersum wraca się pomimo, ale też trochę dla nich, tak jak z czułością traktuje się dziwactwa bliskiej osoby. A Chrisa spotkamy ponownie w „Life is Strange 2” (pierwszy epizod 27 września) i mam nadzieję, że scenarzyści pozwolą, by świat oddał mu nieco dobrej mocy, którą tak dzielnie do niego wnosi.

Headshoty, żyrafy i propaganda

Jak smutne jest to, że wieści o kolejnych strzelaninach w amerykańskich szkołach wciąż bulwersują, ale już nie dziwią? Ostatnie takie wydarzenie skłoniło samego Donalda Trumpa do rewizji prawa dostępu do broni pochylenia się nad brutalnymi grami i ich wpływem na zachowanie młodzieży. Zwołał zatem spotkanie z przedstawicielami branży w celu omówienia problemu. Obwinianie gier przez polityków za powodowanie przemocy wraca co jakiś czas jak bumerang (znów: zero zdziwienia) i za każdym razem coraz bardziej widoczne jest rozpaczliwe dążenie do uczynienia z nich kozła ofiarnego, przy jednoczesnym bagatelizowaniu prawdziwych przyczyn, dla których amerykańscy obywatele giną tak często od broni palnej.

Spotkanie w Białym Domu poprzedziła emisja blisko półtoraminutowego filmiku przedstawiającego szczególnie brutalne sceny z wybranych gier:

Niech żyje subtelność przekazu! Czego jednak można spodziewać się po ludziach, którzy na serio postulują uzbrajanie nauczycieli?

O ile jednak stosowanie manipulacji w celu stworzenia atmosfery zagrożenia, w jakiej przebiegać miało spotkanie, to typowy środek z arsenału populistycznych polityków, o tyle jakakolwiek sensowna odpowiedź na zaprezentowany obraz gier powinna manipulacji unikać. Nie do końca udało się to organizacji Games for Change, która opublikowała trwający tyle samo filmik przedstawiający zgoła inne sceny z gier:

Nietrudno zrozumieć intencje twórców klipu: udowodnijmy krytykantom i sceptykom, że gry to nie tylko rąbanie ludzi siekierą i malowniczo rozbryzgujące się po celnym headshocie mózgi, to również przyjemne, pozytywne doświadczenia: przyjaźń, natura, ciepłe barwy i łagodne dźwięki. I choć rozumiem potrzebę skontrowania jednostronnej wizji, przedstawienia alternatywy, podkreślenia różnorodności medium, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przekaz proponowany przez Games for Change na poziomie retorycznym nie różni się tak bardzo od propagandówki Białego Domu. Powodów jest kilka.

Pierwszą wątpliwość budzi dobór tytułów: „The Last of Us”, „Horizon Zero Dawn”, a nawet „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” i „Shadow of the Colossus” bynajmniej nie są pozbawione przemocy. Zanim dane nam będzie pogłaskać żyrafę w scenie, która słusznie uchodzi za jedną z najbardziej pamiętnych w grach w ogóle, musimy pozbyć się co najmniej kilkudziesięciu przeciwników. I wcale nie robimy tego grzecznie prosząc ich o odejście.

Poza wyrywaniem scen z kontekstu i dopasowywaniem ich do przesłania, filmik budzi wątpliwości również na bardziej fundamentalnym poziomie: sugeruje, że przemoc jako taka jest w grach z definicji zła. I choć wciąż zbyt mało tytułów podejmuje krytyczny dialog z walką i konfliktem jako dominującymi modelami rozgrywki (wśród produkcji AAA głównym wyjątkiem jest „Spec Ops: The Line”, w segmencie indie znalazłoby się ich więcej), nie można uzależniać wartości gry od unikania przemocy, zwłaszcza jeśli potrafi ją interesująco sproblematyzować.

Jest też kwestia estetyki wybranych fragmentów: jakby każda wartościowa gra musiała wywoływać przyjemne odczucia i być konwencjonalnie ładna. W tej wizji nie ma miejsca na tytuły, które wzbudzają w graczach dyskomfort, podważają ich oczekiwania i przyzwyczajenia, są celowo brzydkie czy przygnębiające. Nawet wykorzystane w klipie „Brothers: A Tale of Two Sons” i „Life is Strange” mają niepokojące wątki, tu wygodnie pominięte. Gry z gruntu pesymistyczne, obyczajowo śmiałe czy stylistycznie prowokacyjne do przekazu Games for Change nie pasują już wcale.

Irytuje mnie też postawa, którą Chloi Rad trafnie nazwała w swoim felietonie „mentalnością #notallgames”. To nawiązanie to analogicznego hashtaga #notallmen, odnoszącego się do sytuacji, w których mężczyźni bronią się przed krzywdzącą generalizacją swojej płci, przy okazji odwracając uwagę od istoty szerszego społecznego problemu niewłaściwych zachowań wobec kobiet. Ich zranione ego okazuje się ważniejsze od stawienia czoła niewygodnej prawdzie. Podobny podtekst wyczuwam w filmiku przygotowanym przez Games for Change. Organizacja, która działa na rzecz gier jako narzędzi pozytywnej zmiany społecznej, chciała wysłać w świat przekaz kontrujący szkodliwą retorykę Białego Domu, a przy okazji poprawić nastrój twórcom i miłośnikom szeroko pojętych „pozytywnych” gier. To zrozumiałe. Co więcej: to przekaz akuratnie dostosowany do rzeczywistości, którą opowiadają chwytliwe memy, efektowne montaże i dosadne komunikaty. I właśnie dlatego jest tak powierzchowny i jednostronny. W dodatku nawet nie próbuje zainicjować dyskusji, których branża gier naprawdę potrzebuje. Na przykład: dlaczego większość tytułów zawierających przemoc – nawet jeśli nie zniża się do jej pornografizacji – nie ma na jej temat niczego ciekawego do powiedzenia, traktując ją jako poręczny, rutynowy i często jedyny sposób interakcji ze światem przedstawionym.

Na dwa głosy o „What Remains of Edith Finch”

Oto trzeci z cyklu tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Gawędziłam już o „Until Dawn” z Kamilem Szewczykiem i o „Emily is Away” z Magdą Cielecką, tym razem do rozmowy zaprosiłam zaś Łukasza Androsiuka, badacza i dydaktyka zajmującego się grami naukowo, a przy tym miłośnika interaktywnych narracji. Rozprawiamy (ze spoilerami!) o „What Remains of Edith Finch” studia Giant Sparrow, jednym z najciekawszych ubiegłorocznych tytułów tego nurtu.

Marzena: Jak na szanujacą się miłośniczkę narracyjnych growych snujów przystało, nie mogłam nie zagrać w „What Remains of Edith Finch”. Najnowsze dzieło studia Giant Sparrow było na moim radarze od paru miesięcy, ale – przyznaję – za sprawą twojej gorącej namowy przesunęłam je na czołowe miejsce mojej prywatnej listy tytułów „must-play”. Zanim jednak wyjawię, czy zamierzam oskarżyć cię o zmarnowanie dwóch godzin z życia, czy podziękować za jedno z najlepszych growych doświadczeń w mijającym roku, korzystając z praw gospodyni tego miejsca, pozwolę sobie położyć piłkę na twojej stronie boiska. Co tak bardzo zachwyciło cię w „Edith” jako filozofa, medioznawcę, jako gracza wreszcie? Wybierz kąt i siłę kopnięcia, spróbuję przyjąć piłkę z powietrza.

Łukasz: Faktycznie, „zachwyt” to prawdopodobnie najwłaściwsze, bo i jedno z najpojemniejszych emocjonalnie słów, jakim posłużyłbym się relacjonując doświadczenie gry w „Edith”. Szczególny akcent kładę w tym miejscu właśnie na „chwyt”. Nie chodzi wyłącznie o to, że gra okazuje się być naprawdę przejmująca, ani nawet o to, że nie sentymentalizując przesadnie tego, czego dotyczy, pozwala autentycznie wzruszyć się bez zażenowania. Tajny „chwyt” ekipy z Giant Sparrow polega na tym, że oprócz tego wszystkiego udało jej się po prostu znakomicie sproceduralizować retorycznie historię, tzn. sprawić wrażenie, że tylko na gruncie medium, jakim są gry komputerowe, jest ona możliwa do opowiedzenia. I to właśnie owa mocna – mocniejsza niż to zwykle bywa – relacja między samą opowieścią a znaczeniami nadawanymi jej przez mechanikę gry powoduje, że „Edith” jest angażująca dla gracza, inspirująca dla filozofa i – jak sądzę – wartościowo poznawcza w perspektywie filozofii gier w ogóle.

Marzena: „Sprawić wrażenie”, właśnie. Ekipa Giant Sparrow to sprawni opowiadacze, biegle władający językiem interaktywnej narracji, ale daleka jestem od twierdzenia, że historię Edith i jej rodziny można było opowiedzieć tylko w formie gry wideo. W swoim (nie)sławnym eseju „Video Games Are Better Without Stories” Ian Bogost dowodził nawet z właściwą sobie skłonnością do prowokacji, że równie dobrze mogłaby być filmem (animowanym czy aktorskim) i nie straciłaby przy tym na znaczeniu. Według mnie rozważania na temat tego, w jakim medium lepiej opowiedzieć daną historię, są jałowe i niepotrzebnie wprowadzają element wartościowania – Giant Sparrow stworzyło grę, bo na tym polu pracują, koniec kropka – a znacznie ciekawsze jest pytanie, jak osiągnęli dany efekt.

wroef2

Wspominasz emocjonalne zaangażowanie. Dla mnie w „Edith” miało ono znaczenie drugorzędne. Tylko się nie zaperzaj! Proponuję wrócić do tego później. Chciałabym najpierw przyjrzeć się warstwie konceptualnej gry, która wywarła na mnie większe wrażenie. Sama idea wcielenia się w każdego z kilkunastu członków rodziny – i przeżycia ostatnich chwil życia z ich perspektywy – jest tak prosta, jak mocna. Ale to nie wszystko: każda z tych miniatur utrzymana jest w innym stylu, tonacji, konwencji. Każda ma na siebie jakiś pomysł. Każda zaprasza gracza do innego rodzaju interakcji. Odbijając piłeczkę znów do ciebie: które z nich zapadły ci w pamięć najmocniej i dlaczego?

Łukasz: Zanim odpowiem, słówko o różnicy między mediami. I ty, i Bogost – któremu, jak przypuszczam, wtórujesz – macie rację twierdząc, że „Edith” i prawdopodobnie wszystkie teksty narracyjne w ogóle dałoby się bez większego problemu zaadaptować na potrzeby filmu czy tradycyjnie rozumianej literatury (a niewykluczone, że i utworów muzycznych), zachowując zarazem ich wymowę i znaczenie. Ale wymowa i znaczenie tekstu to nie to samo, co sugestywność jego doświadczenia. Jako kognitywista skłaniam się w tym względzie do sugestii m.in. Jespera Juula, zdaniem którego nawet jeśli prawdą jest, że różne (tj. zróżnicowane pod względem strukturalno-konstrukcyjnym) teksty (reprezentowane przez różne media) zaoferować mogą ten sam rodzaj doświadczenia, to zarazem prawdą jest i to, że po pierwsze: niektóre z nich potrafią intensyfikować to samo doświadczenie w większym stopniu niż inne, po drugie zaś: że niektórych doświadczeń (które powodować mają określone emocje) niektóre media nie są w stanie zaoferować w ogóle. Sam Juul posiłkuje się tu m.in. doświadczeniem współuczestnictwa/odpowiedzialności i poczucia winy. Trafna wydaje się być w tym kontekście mocno już wprawdzie wyeksploatowana, ale szczególnie wymowna sekwencja z „GTA V”, w której torturując jednego z bohaterów próbujemy wydobyć interesujące nas informacje. Jest jasne, że poczucie współuczestnictwa/odpowiedzialności, z jakim mamy w tym przypadku do czynienia, byłyby niemożliwe do osiągnięcia na gruncie innych (nieinteraktywnych) mediów. Bywa więc, że dyskusja nad efektem, jaki udało się osiągnąć twórcom w przypadku określonego tekstu, nie może obejść się bez refleksji nad medium, które było jego nośnikiem. Jednocześnie w refleksji takiej możemy ograniczyć się do komparatystyki wolnej od wartościowania.

Tymczasem… no właśnie, z jednej strony estetyka, konwencja i mechanika są tu mocno zróżnicowane i to do tego stopnia, że „Edith” poza kontekstem fabularnym wygląda po prostu na festiwal niepozostających ze sobą w żadnym narracyjnym związku minigier, w dodatku zwyczajnie nudnych, bo nie stanowiących dla gracza żadnego wyzwania. Z drugiej strony: to właśnie główny wątek tej prostej (bo opartej przecież luźno na archetypie wyprawy bohatera), ale też sprawnie napisanej (i wykorzystującej przy tym potencjał environmental storytellingu) historii uzasadnia i wyjaśnia wzajemne relacje między konwencją każdej miniatury, jej estetyką, a opartą na niej – i niekiedy nad wyraz pomysłowo sproceduralizowaną – mechaniką. I tu na absolutne czoło rankingu wysuwa się wspomnienie Lewisa, które było dla mnie (i jak się okazało, także mojej oblubienicy) na wskroś przejmującym doświadczeniem, i to doświadczeniem, którego chyba nie dałoby się urzeczywistnić gdzie indziej. Historia zmagającego się z depresją mężczyzny subtelnie rymuje się tu z refleksją nad fetyszyzmem towarowym, kategorią fałszywej świadomości i procesem alienacji. Oto bowiem wyrazem rutyny i monotonnych działań, na które skazany jest Lewis, okazują się być w równym stopniu monotonne czynności (grałem na padzie), na które twórcy skazują gracza. Jednocześnie opowiastka o królu, który wyrusza w świat w poszukiwaniu „paradnej królowej” lub „pięknego księcia”, choć mocno umowna i utrzymana w konwencji prostej izometrycznej minigry, paradoksalnie nie tylko nie infantylizuje tragedii bohatera, ale jeszcze ją potęguje.

wroef3

Marzena: Pozostając jeszcze przy naszej niespodziewanie rozrośniętej teoretycznej dygresji: chodziło mi głównie o to, żeby nie utożsamiać „inaczej” z „lepiej” czy „gorzej”. I to nie tylko w odniesieniu do wymowy i znaczenia danego dzieła, ale też sugestywności/intensywności doświadczenia czy samej możliwości wywołania konkretnych emocji. Gdyby – posługując się twoim przykładem – gry faktycznie były najlepszym medium do wywoływania w odbiorcy poczucia winy i odpowiedzialności, adepci innych dziedzin sztuki masowo porzucaliby swe literackie czy filmowe kariery i próbowali sił na nowo jako projektanci gier. Musielibyśmy też wyrzucić na śmietnik historii znaczną część twórczości Sofoklesa, Szekspira, Dostojewskiego i raczyć się miast tego sceną tortur w „GTA V”… Celowo przesadzam, ale tak emocjonalnie manipulatorski przykład – choć daje mocny efekt – używa przy tym interaktywności jako cepa walącego odbiorcę po głowie.

OK – dość droczenia się. Bawię się trochę w adwokatkę diabła, ale wiesz przecież, że refleksja nad charakterystycznymi dla gier sposobami wywoływania emocji jest mi bliska. Sekwencja z Lewisem, tu się w pełni zgodzę, świetnie operuje kontrastem między monotonnymi czynnościami (tak bohatera, jak i gracza – zabieg znany już choćby z „Every Day The Same Dream” czy „Papers, Please”) i ucieczką w świat wyobraźni. W obu sferach działamy równolegle aż do momentu, kiedy przecinają się w tragicznym finale. Sam Lewis decyduje, że nasze/jego ostatnie uderzenie tasakiem będzie zarówno koronacją, jak i autodekapitacją. Spodobało mi się, że psychicznie niestabilny bohater zachował decyzją twórców poczucie sprawczości.

Spośród pozostałych miniatur wyróżniłabym też historię Molly. Jej cielesne przypadłości: głód, a potem zatrucie, znajdują odzwierciedlenie w halucynacjach, w których wciela(my) się kolejno w polujące na ofiary zwierzęta, a potem nienasyconego morskiego potwora (kłaniają się macki z „The Darkness”!), który – gdy Molly budzi się na nowo w ludzkiej postaci – czyha pod łóżkiem na nią samą. Brzmi przerażająco, ale całość przywodzi raczej na myśl odskulową makabrę spod znaku braci Grimm podlaną sosem lovecraftowskiej niesamowitości. Odpowiada też dziecięcej ciekawości dziewczynki, która odważnie rusza na nocną przygodę.

W ogóle mam wrażenie, że bohaterowie „Edith”, mimo przedwczesnych i niewątpliwie tragicznych śmierci, żyli w sposób intensywny i ciekawy. Tak samo też zginęli – a każdy finał wiązał się w jakiś sposób z ich osobowością, zainteresowaniami, dążeniami. Może to jest sedno niejasnej klątwy ciążącej nad rodziną Finchów. Dlatego też nie odebrałam gry Giant Sparrow jako szczególnie smutnej czy przygnębiającej. Dominujące wydało mi się przedstawienie śmierci jako doświadczenia zarówno surrealnego i absurdalnego, jak i przyziemnego i zwyczajnego.

Łukasz: Rzeczywiście, trafne wydają się tutaj skojarzenia z braćmi Grimm, prawdopodobnie nie tylko z powodu mrocznej estetyki, z którą kojarzymy baśnie Niemców, ale także (a być może przede wszystkim) z uwagi na często obecną w nich perspektywę doświadczenia dziecięcego, która bynajmniej nie miała sugerować, że z myślą o dzieciach były komponowane. Wydaje się, że podobna intencja nie była zupełnie obca ekipie Giant Sparrow, która nawiasem mówiąc już przy okazji „The Unfinished Swan” dała jej wyraz. Liczne easter eggi obecne w „Edith” wyraźnie sugerują ponadto, że między historią Monroe a rodem Finchów istnieje silniejszy fabularny związek, choć utkany z nie zawsze widocznych na pierwszy rzut oka nici. Co więcej, na rzecz skojarzeń z braćmi Grimm przemawiać mógłby, jak sądzę, wspólny obu tekstom poziom ich niedosłowności, który sprawia, że i baśnie, i gra dają się po prostu świetnie mataforyzować. I jeśli pozostajemy jeszcze w temacie skojarzeń, to niektóre historie – a historia Molly w szczególności – mnie osobiście przywodziły na myśl estetykę filmów Manoja Nighta Shyamalana.

Podzielam też twoją uwagę, że gra, choć przejmująca, nie jest przygnębiająca. W tym kontekście zresztą na szczególne uznanie zasługuje fakt, że choć mamy tu czynienia z tzw. kwestiami ostatecznymi, w przypadku których trudno uniknąć patosu, to mam poczucie, że twórcy dawkują go nam z umiarem. I jeśli o tym wspominam, to przede wszystkim z uwagi na wrażenie, że tego ostatniego po prostu nie znało studio The Chinese Room odpowiedzialne za „Everybody’s Gone to the Rapture” (tytuł podobny przecież w wymowie), przez co gra zamiast urefleksyjniać problem, ostatecznie go infantylizowała… No dobrze: czy zachwalając „Edith” chcemy powiedzieć, że przynajmniej w swoim gatunku mamy do czynienia z grą doskonałą?

Marzena: „Doskonała” to epitet z rodzaju ostatecznych, którego wolałabym uniknąć. Również dlatego, że widzę w „Edith” parę skaz. Nie wszystkie miniatury wybrzmiewają równie mocno – na przykład historia Waltera, który, straumatyzowany po śmierci siostry, spędził 30 lat w bunkrze, przemyka zbyt szybko, byśmy mogli wyraźnie odczuć grozę jego położenia. Przypadek Miltona, który rzekomo przechodzi przez namalowane przez siebie drzwi, a tak naprawdę znika w niewyjaśnionych okolicznościach, jest z kolei nie do końca zrozumiały, jeśli nie zna się „The Unfinished Swan” (ja na przykład nie znam, więc poczułam się skonfudowana i musiałam dopiero doczytać, kim w poprzedniej grze Giant Sparrow był Milton). Easter eggi są fajne, ale nie fair jest uzależnianie pełnego zrozumienia fabuły od znajomości wcześniejszych dzieł twórców.

wroef1

Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być. Dla mnie to gra przede wszystkim o sile i znaczeniu opowieści, postmodernistyczna z ducha historia o historiach. Mogą one przybierać różne formy: komiksu, wiersza, listu, snu, zdjęcia, wspomnienia… I mogą odwoływać się do różnych tradycji artystycznych, bo poza wymienionymi przez nas wyżej inspiracjami, w grze znaleźć przecież można i nawiązania do realizmu magicznego spod znaku Marqueza czy Borgesa, i do współczesnych niesamowitości Wallace’a czy Danielewskiego (tak w nastroju miniatur, jak i konstrukcji domu, czy nawet obecności konkretnych książek w kolejnych pomieszczeniach). To bogata i sycąca uczta stylistyczna.

Te opowieści łączą w sobie wspomnienia, prawdę i fikcję. Pozwalają spojrzeć na losy rodziny i poszczególnych jej członków jak na zamkniętą całość, poszukać w nich sensu, ułatwić proces żałoby, zapamiętać lekcje poprzednich generacji. Dla Edith – porządkują obraz świata i jej miejsca w nim. Dla nas mogą, choć nie muszą – bo nikt nie wciska nam tu żadnego przesłania w gardło – stać się zaproszeniem do tego samego.

Łukasz: To prawda, nie wszystkie historie zdają się być równie przejmujące, zwłaszcza jeśli konfrontować je ze wspomnieniem Lewisa czy Molly. Inna sprawa, że „Edith” to jedna z tych gier, której ewidentne służyć mogłaby konwencja epizodyczna, zgodnie z ideą jedna miniatura – jeden (oczywiście proporcjonalnie rozbudowany) epizod… gdyby tylko budżet mógł na to pozwolić. I choć cechuje mnie umiarkowany entuzjazm w stosunku do VR, tak w przypadku tej właśnie gry trudno mi się oprzeć wrażeniu, że przynajmniej niektóre historie zyskałyby na sugestywności i immersji wykorzystując tę technologię.

Piszesz: „Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być”. Sądzę podobnie, ale także dlatego, że trudno w kontekście ogólnego przesłania gry powiedzieć cokolwiek zaskakującego. Jednocześnie w przypadku refleksji nad tzw. sprawami ostatecznymi najłatwiej popaść w banał i patos (raz jeszcze patrz „Everybody…”), których – i chcę to powtórzyć raz jeszcze – w „Edith” udało się uniknąć najczęściej właśnie za sprawą tego, co często nazywam zdystansowaną stylistycznie estetyką, tj. taką, która unika nadmiaru stylistycznego, grafomanii, emocjonalnie wprawdzie angażując, ale nie szantażując.

Jak więc zrymować się w ostatnim wątku z pytaniem, jakie stawia tytuł gry? Janet Murray powiada, że opowieść jako taka jest podstawową i najważniejszą formą ludzkiej ekspresji, warunkiem koniecznym i zarazem wystarczającym pierwotnego doświadczenia estetycznego. Jeśli więc wystarczy to, aby zbudować jakkolwiek rozumianą podmiotowość, to zostało dużo, naprawdę dużo – i dla Edith, i po niej samej.

Dziękuję za rozmowę.

Marzena: Cała przyjemność po mojej stronie!