Piękna dyskoteka

Ponieważ należę do osób zarówno mocno zajętych, jak i w pewnych sprawach beznadziejnie leniwych, z Disco Elysium czekałam do momentu, kiedy ukaże się na Switcha. Nie ukrywam, że głównie po to, aby móc grać w krótkim wycinku dnia przeznaczonym na relaks w pozycji horyzontalnej.


W tej samej pozycji czytam też zwykle książki, o czym wspominam tu nieprzypadkowo. „Disco Elysium” to gra na wskroś literacka, rozmiłowana w słowie i obchodząca się z nim w sposób tak bezpardonowy, jak i piękny. Zanim ją rozpoczęłam, czytałam „Lost Children Archive” Valerii Luiselli, teraz, po ukończeniu, siedzę w najnowszym Franzenie. Choć oczywiście są to teksty zgoła tematycznie i stylistycznie inne, pod względem jakości prozy czuję przyjemnie zaskakujący constans.


Oczywiście jest to też świetny erpeg z oryginalnym systemem rozwoju postaci i cudownie rozbudowanymi dialogami, godny następca „Planescape: Torment” (z którym dzieli też podszyty groteską i makabrą humor). Myślę, że idealnie idzie też w parze z „Kentucky Route Zero”, grą podobnie bezkompromisową artystycznie, również rozgrywającą się w alternatywnej wersji świata obok naszego, a mimo to (a może właśnie dlatego) oferującą na jego temat subtelny, a przy tym trafny społeczno-polityczny komentarz. Nawet jeśli scena, w której Harry śpiewa „The Smallest Church in Saint-Saëns” oficjalnie nie nawiązuje do „Too Late to Love You” z trzeciego aktu „KRZ”, to w mojej głowie właśnie tak jest.


To gra wielopoziomowa, godna sążnistych analiz wykraczających poza tę skromną notkę (zresztą sporo ich już powstało). Mnie ujęła na każdym. Mięsistego śledztwa, wokół którego organizują się pozostałe wątki. Postaci głównego bohatera, pozornie typowego cynicznego gliniarza-nałogowca, który na własny (ale też do pewnego stopnia wybrany przez nas) sposób zmaga się z traumą. Starcia wielkich ideologii na przykładzie konkretnej społeczności. Gęstej sieci zaplątanych w wielką historię postaci, sportretowanych z empatią i czułością (no, może poza jawnymi faszystami). Surrealistycznych, zbijający z tropu wtrętów (cały wątek o poszukiwaniu mitycznego phasmida – po naszemu chyba straszyka? – a zwłaszcza jego zakończenie).


Kilka dni temu ogłoszono, że „Disco Elysium” ukaże się wkrótce z polskimi napisami. To wspaniała wiadomość i pozwalam sobie wyrazić nadzieję, że będzie to przekład, który odda sprawiedliwość oryginałowi, z całą jego językową ekstrawagancją i polotem. Nie wiem, jaką strategię obrał polski wydawca Koch Media Poland, ale byłabym bardzo pozytywnie zaskoczona, gdyby okazało się, że do procesu zaangażowano doświadczonych tłumaczy literatury – przynajmniej w ramach kreatywnego nadzoru.


Swoją drogą, zastanawia mnie jedno: czy trzeba było ludzi, którzy nigdy wcześniej gier nie robili, żeby powstało takie „Disco Elysium”? Jakikolwiek będzie kolejny projekt Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i reszty ekipy ZA/UM, czekam na niego z niecierpliwością.

Zaciskająca się pętla

Skoro już (w końcu!) sięgać po jakąś grę, to czemu nie postawić na pewniaka z Annapurna Interactive? Wydawane przez nich tytuły nie zawsze są świetne, ale zawsze niebanalne i frapujące. Świeżutkie „12 minutes” Luísa António należy raczej do tej drugiej kategorii.

Fabułę opartą na pętli czasowej trudno oczywiście uznać za nowatorski pomysł (również w grach), ale historia faceta, który wraca do domu na romantyczny wieczór z żoną, a niecały kwadrans potem umiera duszony przez intruza, który wcześniej zdążył oskarżyć ją o morderstwo własnego ojca, potrafi wciągnąć.

Dużo się w „12 minutes” udało: duszna, klaustrofobiczna atmosfera mieszkania, którego nie opuszcza akcja. Voice acting w wykonaniu Dafoe, McAvoya i Ridley, który dźwiga na sobie emocjonalny ciężar konwersacji, bo twarzy postaci nie widzimy – całość pokazana jest z góry, wzmagając wrażenie labiryntu, po którym się miotają. Przede wszystkim zaś sama konstrukcja zagadki pozwoliła zbudować na kanwie pętli czasowej ciekawe intelektualne wyzwanie. Za każdym razem, kiedy trafiamy na początek, mamy nowy trop do sprawdzenia czy teorię do przetestowania, bo nawet pozornie nieznaczące słowa czy drobinki informacji pchnąć mogą nas na właściwy tor. W efekcie również nasze porażki – a będzie ich po drodze do zakończenia sporo! – pozwalają dodać kolejny element do układanki.

Szkoda tylko, że rozwikłanie zagadki rozczarowuje: misterna konstrukcja okazuje się wydmuszką, zaczynają wyzierać spod niej logiczne dziury i psychologiczne mielizny. Trochę jakby António naoglądał się filmów Hitchcocka i Nolana, ale zabrakło mu warsztatowej sprawności albo bardziej doświadczonej współscenarzysty.

Ale i tak warto zagrać w tę przygodówkę point and… przepraszam – „interaktywny thriller”.

Emocjonalny survival: refleksje o „Neo Cab”

neocab1

„Neo Cab” studia Chance Agency to smakowity kąsek dla miłośników błyskotliwych visual novels i cyberpunka mocno podbitego neo-noir.

W grze wcielamy się w rolę Liny, której praca polega na wożeniu pasażerów futurystyczną wersją Ubera. To świat, w którym wszechmocna korporacja Capra, produkująca autonomiczne samochody, próbuje przeforsować prawo zakazujące ludzkich kierowców. Na zaproszenie przyjaciółki Lina przeprowadza się do kalifornijskiego Los Ojos; wkrótce przyjaciółka znika w tajemniczych okolicznościach, a Lina rusza jej śladem. Próbuje jednocześnie poznać miasto, nie tracąc przy tym niepewnego źródła dochodu, zależnego od ocen, jakie wystawiają jej klienci.

Poza typową cyberpunkową rekwizytornią (nieetyczna megakorporacja, ingerujące w ciało gadżety, hakerskie podziemie), „Neo Cab” jest też mocno zakorzenione w aktualnej rzeczywistości. Na każdym kroku czuć, że ta gra powstała w roku 2019; tematy takie jak prekariat i automatyzacja pracy, napięcia rasowe, problemy z opieką zdrowotną czy technologiczne ułatwienia kosztem utraty prywatności są wplecione i w samą fabułę, i w prawie każdą rozmowę. „Neo Cab” mogło przez to łatwo zmienić się w łopatologiczną, antykapitalistyczną propagandę, na szczęście bynajmniej nie popada w banał. Przede wszystkim – i to różni ją od ekstrapolacji obecnych trendów w nihilistycznym, blackmirrorowym wydaniu – to gra z sercem na dłoni. Jest przeciwieństwem cynicznych wizji odhumanizowanej przyszłości; stawia na znaczenie relacji międzyludzkich w świecie, w którym wszystko wokół próbuje nas przekonać, że lepiej jest grać na siebie, rozpychając się do tego łokciami.

neocab2

Główny wątek fabularny, średnio oryginalny zresztą, szybko schodzi na dalszy plan, a sednem gry stają się kursy z wybranymi za pomocą poręcznej mapy pasażerami i pasażerkami. Spotykamy tu naprawdę interesujące postaci, a wioząc niektóre z nich po kilka razy można nawet nawiązać przyjaźnie; oczywiście antypatyczne czy skryte osoby też się zdarzają. Wszystkie rozmowy to małe majstersztyki narracyjnego kunsztu; chwytają za serce (były więzień, który marzy o założeniu piekarni z ciasteczkami), fascynują (statystyczka kwantowa – istna cyberwiedźma – badająca alternatywne rzeczywistości), bawią (para turystów z Niemiec, która upiera się przeprowadzić na Linie kuriozalną wersję testu Voighta-Kampffa).

„Neo Cab” ma poza tym ma parę ciekawych rozwiązań mechanicznych, jak opcje dialogowe oparte na aktualnym stanie emocjonalnym bohaterki; odzwierciedlają go odpowiednie kolory na high-endowej, opartej na biofeedbacku wersji pierścionka nastrojów. Ma też nastrojową, synthwave’ową ścieżkę dźwiękową i dopieszczony art design, oddający niepokój pulsujący pod sterylną powierzchnią futurystycznej metropolii.

Naprawdę warto wybrać się w ten nocny kurs!

Kolekcja egzotycznych doświadczeń: refleksje o „Wanderlust Travel Stories”

Zauważyliście, że w ostatnich latach co druga polska gra pochodzi od „twórców Wiedźmina”? Częstotliwość występowania tego hasła reklamowego zakrawa już na kuriozum, choć – poza oczywistym efektem marketingowym – nietrudno uwierzyć w jego prawdziwość, biorąc pod uwagę fakt, ilu ludzi pracowało nad co najmniej z jedną odsłon serii na przestrzeni kilkunastu lat. Domyślam się, że wystarczy w polskim gamedevie rzucić zaczytanym egzemplarzem „Ostatniego życzenia”, by trafić osobę, która coś przy flagowej polskiej grze dłubała, choćby przez parę tygodni dekadę temu.

„Wanderlust Travel Stories” od Different Tales również reklamuje się tym hasłem, ale w tym przypadku jest ono bardziej uzasadnione niż zwykle: założyciele studia, Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec, w dużej mierze odpowiadali za projekt i fabułę dwóch pierwszych „Wiedźminów”. Do współpracy nad „Wanderlust” zaprosili osoby spoza branży, m.in. pisarkę i artystkę uliczną Martę Malinowską, dziennikarkę Karolinę Sulej-Kubik, podróżnika Mateusza Kubika i antropolożkę Joannę Wołyńską. Doświadczenie weteranów gamedevu i świeże spojrzenie outsiderów zaowocowało grą na polskim rynku wyjątkową – co nie znaczy, że do końca udaną.

„Wanderlust” to gra tekstowa okraszona zdjęciami; interaktywna fikcja, w której do pewnego stopnia decydujemy o podjętych przez bohaterów działaniach, co przekłada się na ich nastrój i sposób postrzegania świata. Tematycznie całość dotyczy podróżowania w różnych jego aspektach i odmianach, kompozycyjnie mamy zaś do czynienia z opowieścią szkatułkową. Oto piątka podróżników siada przypadkiem przy jednym stole, chroniąc się przed deszczem w barze na Wyspie Wielkanocnej. Czas oczekiwania umilają sobie, dzieląc się historiami ze swoich wypraw. 

Tekstu jest tu naprawdę sporo; ilość słów przekracza 300 tysięcy, co przekłada się na kilkanaście godzin grania/czytania. To gra, którą najlepiej smakować powoli, porcjami i na ekranie urządzenia mobilnego. Interfejs jest przejrzysty, projekt graficzny przyjemny dla oka, ścieżka dźwiękowa dyskretna. Pod kątem wykonania „Wanderlust” może z powodzeniem stanąć obok znakomitego „80 days” studia inkle, gry tematycznie podobnej, inspiracji którą nie ukrywa zresztą Artur Ganszyniec.

Twórcy jawnie odwołują się do nurtu slow gaming, który stawia nie tyle na wywołanie w graczu ekscytacji, co zaproszenie go do refleksji. W moim przypadku się udało; refleksji podczas gry i po jej zakończeniu miałam niemało, nie jestem tylko pewna, czy takie, o jakie autorom z Different Tales chodziło. Gry tekstowej, zwłaszcza takiej, która mianuje się interaktywną książką, a wśród inspiracji wymienia reportaże Wojciecha Tochmana czy Paula Theroux, nie sposób nie oceniać przez pryzmat literackiej jakości. I choć jest ona zdecydowanie lepsza niż w większości gier – naprawdę dobra „jak na grę” (wiem, jak strasznie to brzmi) – wciąż jest to raczej poziom powieści, którą czyta się dla przyjemności na urlopie, a nie nosi w sobie na długo po lekturze. Być może na niekorzyść „Wanderlust” przemówił fakt, że na przemian z graniem czytałam nowy zbiór opowiadań Sarah Hall i dysproporcja między finezją stylu, trafnością metafor i siłą emocjonalnego uderzenia była bardzo widoczna. Nieprzypadkowo porównuję anglojęzyczne teksty literackie; decyzja twórców o wydaniu „Wanderlust” po angielsku jest całkowicie zrozumiała, co nie zmienia faktu, że chętnie zagrałabym w wersję napisaną ładną polszczyzną.

wanderlust3

Pomijając warstwę językową – która do pewnego stopnia jest przecież kwestią literackiego gustu – gra miewa też problem ze strukturą. Dobre opowieści podróżnicze zawsze są „o czymś”, muszą mieć wewnętrzną spójność, dramatyzm i rytm, inaczej zmieniają się w bezładny zbiór migawek z ciekawych dla autora miejsc, kolekcją mało odkrywczych wrażeń. „Wanderlust” balansuje między jednym a drugim i na pewno przysłużyłaby mu się lepsza kondensacja i redakcja, okrojenie zbędnych wątków i podkręcenie tych obiecujących. Przykładowo: historia młodej brytyjskiej prawniczki Henriette, którą zew morza pcha w rejs jachtem na Antarktydę, aż prosi się o emocjonujące oddanie dynamiki między członkami załogi, spędzającymi tygodnie na ograniczonej przestrzeni i skazanymi na własne towarzystwo. Tymczasem bohaterka wymienia parę złośliwości z irytującym ją kompanem, z innym nawiązuje nić porozumienia, ale relacje te pozostają w zawieszeniu, nie prowadząc do satysfakcjonujących konkluzji.

Lekkie rozczarowanie budzi też, wyraźny przy dokładniejszym przetestowaniu, dość ograniczony wpływ na przebieg opowieści. Żeby nie było – nie mam nic przeciwko linearnym z gruntu historiom, w których oddaje nam się jedynie odrobinę kontroli, a częściej w zasadzie jej iluzję, zręcznie kamuflując zakulisowe sztuczki projektantów fabuły. Niestety, „Wanderlust” obiecuje więcej, niż daje. Widać to zwłaszcza w opowieści przezornego warszawiaka Tomka, który w ostatniej chwili decyduje się wyruszyć na spotkanie z przelotnie poznaną w Barcelonie dziewczyną. Romantyczne „za rok o tej porze w tym samym barze” jest dla niego okazją do przełamania niechęci przed podróżami, wyjścia poza strefę komfortu. Ponieważ przyznał się do lęku przed lataniem samolotem, jako środek transportu wybrałam dla niego pociąg. Po bezpiecznym dotarciu na miejsce Tomek zaczął się martwić, że wśród mnóstwa barcelońskich barów nie znajdzie tego właściwego i nie zdąży na spotkanie – zdecydowałam więc, że cały dostępny czas spędzi na szwendaniu się po kolejnych dzielnicach miasta, by mieć jak największe szanse na sukces (który nastąpił). Grając po raz drugi, chciałam spróbować czegoś innego – na próżno. Planując podróż, mogłam co najwyżej zabrać inne rzeczy do plecaka, bo gra nie pozwoliła mi ani na transport samolotem (Tomek kategorycznie odmówił), ani autobusem (za mało czasu), ani samochodem (zbyt niebezpiecznie). W Barcelonie specjalnie zostawiłam Tomka jak najdłużej w hotelu – wyszedł właściwie w ostatniej chwili i oto, cudownie, prawie od razu znalazł właściwy bar…!

wanderlust1

„Wanderlust” ma też pewien problem natury etycznej, który wynika już nie z projektu czy fabuły gry, a samego jej założenia. Wszyscy bohaterowie to Europejczycy, którzy podróżują do miejsc dla nich egzotycznych. Chcąc nie chcąc, wpisują się więc w stereotyp sytego mieszkańca półkuli północnej, który (może za wyjątkiem Tomka) odwiedza  „biedniejsze, ale prawdziwsze” Południe czy Wschód w poszukiwaniu przeżyć. Choć bohaterowie próbują być post-turystami, świadomymi tego, że stąpają po etycznym polu minowym, jakim jest współczesne podróżowanie, ostatecznie ważniejsza jest dla nich osobista korzyść, jaką czerpią ze swoich wypraw. Już sam fakt, że niezależnie od tego, jak rozrzutnie dysponujemy budżetem, pieniądze naszych podróżników nigdy się nie kończą, jest dowodem na ich uprzywilejowanie. Szczególnie widać to w przypadku historii Martine, pochodzącej z Berlina studentki mody, która wybiera się na rok do Tajlandii, by – jak sama wielokrotnie to podkreśla – znaleźć „autentyczność”. Martine na zmianę bawi się i odpoczywa, smakując lokalną kuchnię i kulturę, i nawet jeśli spotyka się z ciemniejszymi stronami odwiedzanego kraju (bieda, niewolnicza praca, seksturystyka), chwilowa refleksja nie jest w stanie zakłócić na dłużej jej dobrego samopoczucia, a niepokojące widoki stają się tylko elementem kolekcji „autentycznych” doświadczeń. Jej opowieść przypomniała mi niedawny wywiad z Olgą Tokarczuk opublikowany w magazynie „Pismo”:

Na przełomie wieków zdawało nam się jeszcze, że podróżowanie to dobra forma poznawania, rozumienia. Okazuje się jednak, że jeśli chcesz uszanować świat, to musisz tak naprawdę…

…się z niego wycofać. Tak, dwanaście lat po Biegunach mam trochę inne podejście – świadomie ograniczyłam podróże. Myśl o tym, żeby pojechać do Tajlandii albo do Indii, nie pociąga mnie tak jak kiedyś: bezosobowość lotnisk, sformatowanie doświadczenia, turyzm, wrażenie dotykania świata przez bibułkę, a przede wszystkim poczucie niesprawiedliwości – że ja mogę podróżować, powiedzmy do Afryki, ale Afrykańczyk nie może ot, tak sobie, przyjechać do mojego kraju. Że mogłam pojechać z synem do Malezji i byliśmy tam całkiem bezpieczni, ale nie wiem, czy zagrałoby to dzisiaj symetrycznie dla Malezyjki w Polsce. Dziś biura podróży powinny się nazywać „Ogniu, krocz za mną” albo „Po nas choćby potop” – nie chcę już tego oglądać. Wolę sobie tutaj zrobić jakieś spacery.

wanderlust2

Trochę niechcący wyszedł mi z tego tekstu zestaw narzekań na „Wanderlust”. Było dla mnie jasne, że twórcy postawili sobie poprzeczkę bardzo wysoko, dlatego czułam, że uczciwie jest potraktować tę grę bez taryfy ulgowej. Ta sama uczciwość nie pozwala mi jednak ukryć, że dużo mi się również podobało. Zwłaszcza wątek Adílii, sześćdziesięcioletniej portugalskiej dziennikarki, któremu udaje się uniknąć większości opisanych wyżej wad. Może dlatego, że Adília nie tyle podróżuje, co wraca do domu? Jej historia to wyprawa do Afryki, do której latała kiedyś regularnie jako korespondentka; tam poznała najbliższych przyjaciół i miłość swojego życia. Powrót po latach jest okazją do konfrontacji ze wspomnieniami, nieaktualnymi już przekonaniami, zmianami, jakie zaszły na tym skomplikowanym kontynencie. A także do przewartościowania własnego życia. O Adílii wiemy znacznie więcej niż o pozostałych bohaterach; znajomość jej sytuacji osobistej czyni z niej pełnokrwistą postać, z którą (jako jedyną, tak naprawdę) mogłam się utożsamić. Jej historia ma też w sobie najwięcej goryczy; Adília jest świadoma własnych uprzedzeń, słabości i absurdalności sytuacji, w których się znajduje. Fragment, w którym ociera się o śmierć w trakcie wielodniowego rejsu barką po rzece Kongo, należy do najlepszych w grze. Z chęcią poczytałabym takich więcej, kosztem niewiele wnoszących błahostek, takich jak zapis problemów ze znalezieniem podpasek na tajlandzkiej wysepce. Może w kolejnym projekcie Different Games, którego z ciekawością będę wypatrywać.

PS. Kopię gry na iPhone’a dostałam od wydawcy. 

Samotność superbohatera: refleksje o „The Awesome Adventures of Captain Spirit”

Podobno wcale nie trzeba być rodzicem doskonałym, jedynie wystarczająco dobrym. Brzmi pocieszająco. Sęk w tym, że tę  „wystarczającość” trzeba właściwie stale redefiniować, a potem kolejne jej wersje konsekwentnie wcielać w życie. I tu zaczynają się schody. Bo czy wystarczy kochać swoje dziecko i mieć dobre chęci? Miłość bywa toksyczna, a te ostatnie… wiadomo, gdzie robią za kostki brukowe.

Charles, tato Chrisa, dziewięcioletniego bohatera „The Awesome Adventures of Captain Spirit”, kocha swojego syna i chce dla niego dobrze. Ale rodzicem jest, mówiąc delikatnie, takim sobie. To typ, który zrobi dziecku jajecznicę i chwilę potem wzbudzi w nim poczucie winy, że ta nie smakuje mu tak, jak mamine śniadanie. Obieca wyprawę po choinkę, a potem zezłości się, że śmiało mu o tym przypomnieć. Jeszcze przed południem popije piwo whiskey, zaśnie przed telewizorem i obudzony zrobi awanturę. Potem oczywiście będzie przepraszał. Klasyczny schemat zachowania alkoholika ze skłonnością do przemocy.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Na swoje usprawiedliwienie Charles ma naprawdę trudną sytuację: jego żona, a mama Chrisa, zginęła w tragicznych okolicznościach, on sam stracił pracę i dom, a obiecująca kariera sportowa dawno legła w gruzach. Tylko czy z punktu widzenia dziecka, które rykoszetem obrywa za każdą porażkę i dramat rodzica, ma to w ogóle znacznie? Przecież ono ma dodatkowo swój własny dramat do przeżycia.

Biorąc pod uwagę sytuację rodzinną, Chris wydaje się dzieckiem zaskakująco pogodnym – przynajmniej na pierwszy rzut oka. Tytułowy Captain Spirit to wymyślone przez niego alter ego, superbohater, w którego wciela się dla zabawy. Ucieczka w świat wyobraźni to powszechny mechanizm radzenia sobie z traumą, ale w przypadku Chrisa splata się ponadto w jedno z wrodzoną życzliwością i optymizmem. Jako Captain Spirit chce ratować ludzi w potrzebie i widzieć dobro nawet w złoczyńcach. Jako Chris robi w zasadzie to samo, pomagając ojcu jako tako funkcjonować. Płaci przy tym emocjonalną cenę, która byłaby wysoka dla dorosłego, a co dopiero dla dziewięciolatka.

Domowe obowiązki, które zaniedbuje Charles – wyrzucenie śmieci, nastawienie prania, umycie naczyń – Chris przekształca w przygodę. Włączenie bojlera to wyprawa do siedziby wodnego potwora. Podgrzanie tacie obiadu wymaga użycia mocy promieniowania. Trudno nie wzruszyć się widząc, jak w tym samotnym, wrażliwym dziecku wciąż silna jest chęć zabawy, ciekawość świata, nadzieja.

The Awesome Adventures of Captain Spirit_1

„The Awesome Adventures of Captain Spirit”, parogodzinna (i darmowa!) przystawka przed „Life is Strange 2”, ma w sobie większość cech, którymi ujmowała gra Francuzów z Dontnod Entertainment, a które potem nie do końca udatnie próbowało powtórzyć studio Deck Nine w „Life is Strange: Before the Storm”. Jest charakterystyczny słodko-gorzki nastrój, podkreślany przez indie folkową ścieżkę dźwiękową i pieczołowicie dobrane kąty widzenia kamery. Jest małomiasteczkowa powolność i skupienie na codziennych detalach (tu ograniczone do niewielkiej – ot, domek, garaż, zaśnieżone podwórko – a przez to bardziej „zagęszczonej” przestrzeni). Jest związany z osobą bohatera trik (Max potrafiła manipulować czasem, Chloe celowała w pyskówkach, Chris ma – oczywiście – superbohaterskie „moce”), który urozmaica interakcję opartą na eksploracji i rozmowach.

Sporadycznie zdarzają się również znajome zgrzyty w brzmieniu dialogów, zbyt grubą kreską rysowane metafory i fabularne klisze. Do tego uniwersum wraca się pomimo, ale też trochę dla nich, tak jak z czułością traktuje się dziwactwa bliskiej osoby. A Chrisa spotkamy ponownie w „Life is Strange 2” (pierwszy epizod 27 września) i mam nadzieję, że scenarzyści pozwolą, by świat oddał mu nieco dobrej mocy, którą tak dzielnie do niego wnosi.