Pociągnąć za spust?

74160e17-thumb

Czy warto rozmawiać z nazistami, a jeśli nie, to co warto z nimi robić – dla magazynu „Dwutygodnik” napisałam o paru tytułach, które odpowiadają na te pytania. W bonusie garść rozważań o grach, w które nie trzeba grać, oraz graniu jako formie oporu. Polecam się do lektury.

Czy uderzenie nazisty jest dopuszczalne? Pytanie, które wydaje się należeć do sfery czysto akademickich rozważań, parę miesięcy temu wywołało w mediach burzliwą dyskusję. Wszystko przez incydent, do którego doszło podczas inauguracji Donalda Trumpa na prezydenta: Richard B. Spencer, jeden z liderów ruchu „alt-right”, zwolennik białej supremacji i skrajny nacjonalista, w trakcie udzielania wywiadu został znienacka uderzony w twarz przez zamaskowanego sprawcę. Internet, jak to internet, zareagował rozlicznymi memami i przeróbkami nagrania ataku,  ale nad problemem pochyliły się też szacowne The New York Times i The Guardian. O moralne przyzwolenie na przemoc wobec osób otwarcie głoszących poglądy nazistowskie pytano na poważnie filozofów; swoje trzy grosze wtrącił między innymi myśliciel-celebryta Slavoj Žižek.

Popkultura problem z zasadnością takich działań rozwiązała dekady temu, o ile w ogóle kiedykolwiek go miała. Nazistów z pięści traktowali Kapitan Ameryka i Indiana Jones, bezlitośnie rozprawiali się z nimi bohaterowie „Bękartów wojny” Tarantino, by przywołać tylko parę przykładów. Gry wideo nie są na tym tle wyjątkiem – od sięgającej początków lat 80. serii „Wolfenstein”, przez drugowojenne odsłony „Medal of Honor” i „Call of Duty”, po wariacje w stylu wampirycznego „BloodRayne” – zabijanie hitlerowców niezmiennie cieszy się popularnością. Z jednej strony komiksowo karykaturalni, z drugiej odhumanizowani niczym zombie, gwarantują wygodne usprawiedliwienie dla wirtualnej przemocy.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Zamienić się w słuch: refleksje o „Mass Effect: Andromeda”

Czasowe możliwości pozwalają mi zwykle na ukończenie nie więcej niż dwóch-trzech gier z otwartym światem rocznie. Mam na myśli porządne ukończenie, bliskie kompletnemu, obejmujące wątek główny i poboczne, plus rozmaite sekrety i misje dodatkowe. Skoro już wsiąkam w dany świat, to na dobre. Dlatego tak uważnie i ostrożnie dobieram tytuły; muszą mieć choć jedną cechę, dzięki której będę chciała wracać do nich przez kolejne miesiące, by metodycznie, krok po kroku, eksplorować otwarte przestrzenie i kryjące się w nich bogactwa.

Magnesem nie jest prawie nigdy główna oś fabularna gry, zwykle mieląca na różne sposoby kliszę wielkiego zagrożenia, któremu jako wybranka/ostatnia sprawiedliwa/naznaczona przez los muszę stawić czoła. Bardziej przemawiają do mnie nastrój, niuanse, koloryt. W „Falloucie 4” była to perwersyjna przyjemność szwendania się po zgliszczach cywilizacji i konstruowania ze zwałów śmieci namiastki domu. W „Wiedźminie 3” – tragikomiczne losy postaci, traktowanych przez scenarzystów bezpardonowo, ale ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury.

andromeda

W „Mass Effect: Andromeda” bardzo długo nie mogłam znaleźć „tego czegoś”, dzięki czemu na kolejne sesje gry, planowane z wyprzedzeniem i z trudnością wpasowywane w rozkład dnia, czekałabym z niecierpliwością. Podobnie jak dla większości osób ciepło wspominających pierwotną trylogię, nowa odsłona okazała się dla mnie zrazu rozczarowaniem. Elementy, które czyniły stare „Mass Effecty” niezapomnianymi –  podekscytowanie odkrywaniem nowej galaktyki, epicki rozmach podkreślany świetną ścieżką dźwiękową, umiejętne nawiązania do klasyki fantastyki naukowej, pełnokrwiści towarzysze, międzyrasowa polityka, niełatwe wybory moralne (i możliwość romansowania z przedstawicielami obcych ras, oczywiście!) – niby nadal w „Andromedzie” są, ale albo brakuje im profesjonalnego szlifu, albo rozmywają się w natłoku treści, jakie zrzuca nam na głowę gra. Problemem jest jej rozmiar, rozbuchany i wymykający się spod kontroli, napakowany wątkami pobocznymi i misjami, które wydają się bez znaczenia. Często sprowadzają się do latania w tę i nazad między planetami, wymiany paru zdań z postaciami, których nazajutrz już się nie pamięta, zhakowania terminalu czy dwóch, odnalezienia „ważnej” notatki, no i oczywiście wystrzelania grupki takich czy innych przeciwników. Nuda. A w dodatku poczucie przytłoczenia – przy okazji wykonywania takich „kuriersko-czyścicielskich” misji do logu co rusz dodawane są kolejne podobne, polegające na równie ekscytujących zadaniach: odnalezieniu zagubionych dronów czy zebraniu próbek skał do analizy. Nijak się to ma do pionierskiego ducha, jaki w założeniu przesycać ma „Andromedę”; wszak jesteśmy odpowiedzialni za przystosowanie do życia nowej galaktyki dla setek tysięcy osiedleńców!

Zamiast jednak obrażać się na grę i ciskać pada w kąt, postanowiłam dać jej szansę i spróbować polubić „Andromedę” za te cechy, których udało się nie zakopać pod nietrafionymi wyborami projektowymi. Przy wszystkich wadach rozsmarowanego jak kawałeczek masła na zbyt dużej kromce scenariusza, to wciąż jest gra, której siła tkwi w postaciach i interakcjach między nimi. Członkowie i członkinie drużyny zyskują przy bliższym poznaniu, wykraczając poza stereotyp burkliwego kroganina czy wyniosłej asari. Przede wszystkim: nie są sprowadzeni do roli kukieł, czekających grzecznie w swoich kabinach na zaproszenie do misji ani instrumentalnie traktowanych jako wsparcie na polu bitwy. Nie ożywają tylko w momentach, gdy zdecydujemy się wciągnąć ich do rozmowy albo łaskawie pomóc w osobistych problemach, by zaskarbić sobie lojalność. Przeciwnie; przez większość gry odnosiłam wrażenie, że moi towarzysze mają własne życie, które tylko w pewnych punktach przecina się z moim. Często zmieniają miejsca pobytu na statku, zajmując się różnymi sprawami, wychodzą z niego podczas postojów, by posiedzieć w barze, załatwić swoje sprawy z miejscowymi, spędzić czas we własnym mieszkaniu (!). Mogę tam do nich zagadać, ale nie wydają się specjalnie wyczekiwać na zainteresowanie z mojej strony. Rozmawiają też między sobą, wymieniając uwagi czy drobne złośliwości. Oczywiście wszyscy dążymy do wspólnego celu, ale możemy nie zgadzać się co do środków, co powoduje spięcia i animozje. Część udaje się z moją pomocą złagodzić, część rozchodzi się po kościach. Dynamika grupy tylko na tym zyskuje.

andromeda

Świetnym dodatkiem jest wprowadzenie na naszym statku terminalu, na którym między innymi sprawdzamy maile od załogi, a także forum dyskusyjnego dla jej członków, na którym sprzeczają się o drobnostki, narzekają na irytujące zwyczaje współzałogantów, ale też snują wspólne plany i zacieśniają więzi. Co może wydawać się kolejną próbą „rozciągnięcia” gry, sprawdza się jako prosty, ale skuteczny sposób na uwiarygodnienie świata przedstawionego. Wiadomości od towarzyszy bywają zabawne, wzruszające, pełne niezręcznych wyznań lub niewybrednych żartów. Po prostu dobrze napisane (Patricia Hernandez z Kotaku zgromadziła parę przykładów).

W „Andromedzie”, zamiast gadać i upajać się brzmieniem własnego głosu oraz wagą wypowiadanych słów, wolę zatem czytać i słuchać. Najwięcej przyjemności sprawia mi jeżdżenie po planetach od jednego punktu nawigacyjnego do drugiego i nadstawianie ucha, gdy dwójka moich towarzyszy gawędzi, dzieląc się spostrzeżeniami, komentarzami, wspomnieniami czy docinkami. Specjalnie wybieram przy tym rozmaite konfiguracje, bo ze zderzenia odmiennych światopoglądów, osobowości i doświadczeń postaci wynikają najciekawsze dialogi. Postrzelona asari Peebee poważnieje na chwilę, gdy wiekowy kroganin Drack w oszczędnych słowach przywołuje bolesne momenty z historii swej rasy. Wrażliwy angarczyk Jaal dziwi się oporowi, jaki napotyka próbując namówić turiańską wojowniczkę Vetrę na rozmowę o uczuciach. Ktoś wybucha nagle śmiechem na wspomnienie starego dowcipu. Albo próbuje przekonać mnie do wyższości swojego punktu widzenia na kolonizację nad innymi.

Samo przemierzanie rozległych planetarnych przestrzeni – pustynnych, skalistych, skutych lodem czy tętniących bujną roślinnością, gdy nad głową unoszą się dwa kolorowe księżyce, daje estetyczną uciechę. Jest też frajdą w sensie bardziej namacalnym, bo model jazdy pojazdu, który po odpaleniu przyspieszenia mknie przez doliny albo dzielnie wspina na strome klify, jest lata świetlne od nieporadnego Mako z pierwszego „Mass Effecta”.  Jeżdżę więc sobie i słucham, i jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, te etapy stanowią dla mnie clou gry w większym stopniu niż stricte fabularne sekwencje między nimi.

Aha, próbuję też uwieść Jaala. Przy całej swej otwartości i sympatycznemu usposobieniu, pozostaje słodko nieśmiały. Ale w końcu skradnę mu całusa.

Cudna wydmuszka

INSIDE_02

„Inside” jest grą piękną, lecz pustą; zachwyca, ale i rozczarowuje. Taką, cokolwiek niepopularną, opinię wyrażam w najnowszym tekście. Jeśli ktoś ma ochotę się ze mną pięknie poróżnić, będzie mi bardzo miło. Jeśli zgodzić się… to również.

„Inside” jest jedną z najczęściej nagradzanych i najwyżej ocenianych gier niezależnych ubiegłego roku. Logiczna platformówka duńskiego studia Playdead zachwyciła graczy i recenzentów, z miejsca dołączając do szacownego grona tytułów, które przywołuje się, mówiąc o artystycznych osiągnięciach medium. Dziewięć miesięcy po premierze, gdy emocje już nieco opadły i nie trzeba jak ognia wystrzegać się fabularnych spoilerów, warto spojrzeć na „Inside” na świeżo, z krytycznym dystansem. Przyznam bowiem, że mimo niewątpliwych walorów gry, kończyłam ją z poczuciem rozczarowania, a nawet poirytowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Paszporty, gry i niegry

bound

Jeśli macie dość dyskusji o tym, czy gry są sztuką (kto nie ma?), zawsze pozostają słowne szermierki na temat granicy między grami i niegrami oraz istoty „growości”. Hura! W najnowszym tekście na Jawnych Snach wdaję się w polemikę z Pawłem Kaczmarskim, który na łamach portalu Korporacji Ha!art skrytykował przyznanie Paszportu Polityki Michałowi Staniszewskiemu za Bound. Zapraszam do lektury i namysłu.

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu.

Tezy postawione w tekście Kaczmarskiego są prowokacyjne i skłaniają do namysłu. Z większością się nie zgadzam, czemu postanowiłam dać wyraz w poniższej polemice. Od razu, dla jasności, zaznaczę: byłam jedną z jurorek nominujących kandydatów do nagrody w kategorii „Kultura cyfrowa” (z zasadami przyznawania Paszportów można zapoznać się w serwisie internetowym Polityki). Dwie spośród zgłoszonych przeze mnie osób to Michał Staniszewski, główny autor gry „Bound”, oraz Piotr Iwanicki, główny autor gry „Superhot”. Kaczmarski swój tekst buduje na bazie zderzenia twórczych koncepcji obu dzieł, przedkładając drugą nad pierwszą, i negatywnie oceniając werdykt jury, które nagrodę przyznało Staniszewskiemu. Osobiście cenię obie gry na równi – każdą za inne cechy, w obu dostrzegam wady – w każdej inne, a jedną z nich lubię bardziej od drugiej. I choć pozostanie pewnie tajemnicą poliszynela, którą, nie ma to dla tego tekstu żadnego znaczenia, bo odnosić się będę nie do jakości obu gier, tylko do sposobu jej oceny przez autora felietonu.

Więcej na blogu Jawne Sny.

 

Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier”

Są co najmniej dwa powody, dla których trzeci sezon gry „The Walking Dead” powinien pozostawić mnie obojętną. Pierwszym jest zmęczenie materiału; motyw zombie w popkulturze, jakkolwiek adekwatny i nośny jako metafora społecznych lęków, jest już mocno zgrany i może nużyć. Drugim jest niepokojąca nadaktywność studia Telltale Games w obszarze epizodycznych przygodówek. Format, który dobrze poradził sobie na rynku i zdążył zyskać uznanie krytyków oraz sympatię publiczności, zaczął być parowany z coraz to nowszymi markami. Mam wrażenie, że ilość zaczęła przyćmiewać jakość, jakby na każdą udaną serię („Tales from the Borderlands”) miała przypadać jedna średnia („Game of Thrones”) i na dokładkę jedna słaba („Minecraft: Story Mode”).

A jednak, ku mojemu zaskoczeniu, „A New Frontier” wyłamało się z tendencji zniżkowej, wywołując we mnie może nie tak silne emocje, jak poprzednie sezony „The Walking Dead” (a zwłaszcza pierwszy), ale niemal im pod tym względem dorównując. I piszę to po ukończeniu dwóch epizodów z wyraźnym przeczuciem, że pozostałe również nie zawiodą. Nowy protagonista Javier Garcia, na poły everyman, na poły życiowy nieudacznik, wypada wiarygodnie. Pojawia się też Clementine, tym razem jako postać niezależna, w wersji nieco starszej i bardziej twardzielskiej. Obserwowanie kolejnego etapu ewolucji postaci, którą wcześniej pomagaliśmy kształtować, sprawia niemałą satysfakcję. Drogi Clem i Javiego przecinają się, kiedy on z rodziną wpada w tarapaty, a ona chce wykorzystać sytuację; koniec końców dochodzą do porozumienia i zaczynają współpracować, choć nie bez wzajemnej nieufności.

twd3

Sposób nakreślenia więzi Javiera z najbliższymi to jeden z najjaśniejszych punktów tego sezonu. Jego rodzina jest dysfunkcyjna, patchworkowa, pełna skomplikowanych współzależności i napiętych relacji. Ich genezę poznajemy częściowo w retrospektywnych scenach sprzed apokalipsy, częściowo przez prowadzone aktualnie rozmowy, a właściwie czytanie między ich słowami. Naturalnie brzmiące dialogi, dobrze napisane postaci, składające się głównie z mniejszych i większych słabości, ale z ukrytymi pokładami humanitarności, skoncentrowane na własnym przetrwaniu, ale zdolne do aktów poświęcenia – za to najbardziej lubię tę serię. Za obraz człowieczeństwa w jego najgorszym i najlepszym wydaniu zarazem.

Bo przecież nie za dorzucone na siłę dla „ugrowienia” QTE ani za pożal się boże sekwencje „eksploracji” otoczenia w poszukiwaniu wskazówek. Ani nie za fabułę, schematyczną do granic możliwości, kiedy każdy przyczółek musi prędzej czy później zostać zaatakowany przez zombiaki albo zbirów, a każdy etap względnego spokoju zakłócony dramatycznym incydentem. Ani nawet nie za możliwość współtworzenia przebiegu wydarzeń i wpływania na obraz protagonisty w oczach towarzyszy, słynne „Clementine to zapamięta”, choć przecież to sprawnie działająca i emocjonalnie angażująca iluzja.

Im dłużej zastanawiam się nad sednem mojego upodobania gier z serii „The Walking Dead”, tym częściej na myśl przychodzi mi behawioryzm – w sensie nie tyle psychologicznym, co literaturoznawczym. Skojarzenie być może dziwaczne, ale chyba nie bezpodstawne. Technika pisarska stosowana przez Steinbecka czy Hemingwaya, a u nas na przykład przez Borowskiego w poobozowych opowiadaniach (ech, licealne wspomnienia) nie należy do moich ulubionych. Od opisów ludzkich zachowań i przytaczania wypowiedzi z perspektywy zdystansowanego narratora wolę w beletrystyce introspekcje, monologi wewnętrzne, grzebanie się w psychice bohaterów. W grach, z oczywistych powodów, o nie trudno – tam lepiej sprawdza się właśnie narracja oparta na pokazywaniu nagich odruchów i reakcji, odartych z psychologizującego zaplecza. To my, jako odbiorcy, możemy je następnie interpretować i nadawać im głębsze znaczenia, pozwalając sobie na ocenę danej postaci. Kiedy jeden z towarzyszy Javiera zaczyna nagle celować do niego z broni, możemy tylko domyślać się, co stoi za jego zachowaniem – ale najpierw musimy na nie zareagować. Kiedy w mocno napiętej sytuacji gra każe nam wybrać, czy Javier ma spełnić żądanie bandytów, czy im się postawić, w obu przypadkach ryzykując życie przyjaciółki, możemy tylko na poły odruchowo podjąć szybką decyzję, którą zracjonalizujemy sobie (albo i nie) na spokojnie później. Procesy myślowe następują tu zawsze post factum – wcześniej działają instynkty i odruchy, „głos natury”, który przypomina, że człowiek pozostaje zwierzęciem. I że jego „zwierzęcość” (nie tylko w sensie negatywnym, bo przecież altruizm jest też ewolucyjnie uwarunkowany) ujawnia się w pełnej krasie w sytuacjach ekstremalnych i transgresywnych, kiedy warstwa cywilizacji odpada łatwo jak skóra z zombie w stanie zaawansowanego rozkładu.

Pozwolę sobie jeszcze na odrobinę licealnej egzaltacji, przywołując powtarzane do znudzenia, ale przez to nie mniej mądre słowa Szymborskiej: tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono. Bohaterowie „The Walking Dead” co krok dowiadują się o sobie więcej, niżby kiedykolwiek chcieli – a wraz z nimi, w pewnym sensie, również i my.