Headshoty, żyrafy i propaganda

Jak smutne jest to, że wieści o kolejnych strzelaninach w amerykańskich szkołach wciąż bulwersują, ale już nie dziwią? Ostatnie takie wydarzenie skłoniło samego Donalda Trumpa do rewizji prawa dostępu do broni pochylenia się nad brutalnymi grami i ich wpływem na zachowanie młodzieży. Zwołał zatem spotkanie z przedstawicielami branży w celu omówienia problemu. Obwinianie gier przez polityków za powodowanie przemocy wraca co jakiś czas jak bumerang (znów: zero zdziwienia) i za każdym razem coraz bardziej widoczne jest rozpaczliwe dążenie do uczynienia z nich kozła ofiarnego, przy jednoczesnym bagatelizowaniu prawdziwych przyczyn, dla których amerykańscy obywatele giną tak często od broni palnej.

Spotkanie w Białym Domu poprzedziła emisja blisko półtoraminutowego filmiku przedstawiającego szczególnie brutalne sceny z wybranych gier:

Niech żyje subtelność przekazu! Czego jednak można spodziewać się po ludziach, którzy na serio postulują uzbrajanie nauczycieli?

O ile jednak stosowanie manipulacji w celu stworzenia atmosfery zagrożenia, w jakiej przebiegać miało spotkanie, to typowy środek z arsenału populistycznych polityków, o tyle jakakolwiek sensowna odpowiedź na zaprezentowany obraz gier powinna manipulacji unikać. Nie do końca udało się to organizacji Games for Change, która opublikowała trwający tyle samo filmik przedstawiający zgoła inne sceny z gier:

Nietrudno zrozumieć intencje twórców klipu: udowodnijmy krytykantom i sceptykom, że gry to nie tylko rąbanie ludzi siekierą i malowniczo rozbryzgujące się po celnym headshocie mózgi, to również przyjemne, pozytywne doświadczenia: przyjaźń, natura, ciepłe barwy i łagodne dźwięki. I choć rozumiem potrzebę skontrowania jednostronnej wizji, przedstawienia alternatywy, podkreślenia różnorodności medium, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przekaz proponowany przez Games for Change na poziomie retorycznym nie różni się tak bardzo od propagandówki Białego Domu. Powodów jest kilka.

Pierwszą wątpliwość budzi dobór tytułów: „The Last of Us”, „Horizon Zero Dawn”, a nawet „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” i „Shadow of the Colossus” bynajmniej nie są pozbawione przemocy. Zanim dane nam będzie pogłaskać żyrafę w scenie, która słusznie uchodzi za jedną z najbardziej pamiętnych w grach w ogóle, musimy pozbyć się co najmniej kilkudziesięciu przeciwników. I wcale nie robimy tego grzecznie prosząc ich o odejście.

Poza wyrywaniem scen z kontekstu i dopasowywaniem ich do przesłania, filmik budzi wątpliwości również na bardziej fundamentalnym poziomie: sugeruje, że przemoc jako taka jest w grach z definicji zła. I choć wciąż zbyt mało tytułów podejmuje krytyczny dialog z walką i konfliktem jako dominującymi modelami rozgrywki (wśród produkcji AAA głównym wyjątkiem jest „Spec Ops: The Line”, w segmencie indie znalazłoby się ich więcej), nie można uzależniać wartości gry od unikania przemocy, zwłaszcza jeśli potrafi ją interesująco sproblematyzować.

Jest też kwestia estetyki wybranych fragmentów: jakby każda wartościowa gra musiała wywoływać przyjemne odczucia i być konwencjonalnie ładna. W tej wizji nie ma miejsca na tytuły, które wzbudzają w graczach dyskomfort, podważają ich oczekiwania i przyzwyczajenia, są celowo brzydkie czy przygnębiające. Nawet wykorzystane w klipie „Brothers: A Tale of Two Sons” i „Life is Strange” mają niepokojące wątki, tu wygodnie pominięte. Gry z gruntu pesymistyczne, obyczajowo śmiałe czy stylistycznie prowokacyjne do przekazu Games for Change nie pasują już wcale.

Irytuje mnie też postawa, którą Chloi Rad trafnie nazwała w swoim felietonie „mentalnością #notallgames”. To nawiązanie to analogicznego hashtaga #notallmen, odnoszącego się do sytuacji, w których mężczyźni bronią się przed krzywdzącą generalizacją swojej płci, przy okazji odwracając uwagę od istoty szerszego społecznego problemu niewłaściwych zachowań wobec kobiet. Ich zranione ego okazuje się ważniejsze od stawienia czoła niewygodnej prawdzie. Podobny podtekst wyczuwam w filmiku przygotowanym przez Games for Change. Organizacja, która działa na rzecz gier jako narzędzi pozytywnej zmiany społecznej, chciała wysłać w świat przekaz kontrujący szkodliwą retorykę Białego Domu, a przy okazji poprawić nastrój twórcom i miłośnikom szeroko pojętych „pozytywnych” gier. To zrozumiałe. Co więcej: to przekaz akuratnie dostosowany do rzeczywistości, którą opowiadają chwytliwe memy, efektowne montaże i dosadne komunikaty. I właśnie dlatego jest tak powierzchowny i jednostronny. W dodatku nawet nie próbuje zainicjować dyskusji, których branża gier naprawdę potrzebuje. Na przykład: dlaczego większość tytułów zawierających przemoc – nawet jeśli nie zniża się do jej pornografizacji – nie ma na jej temat niczego ciekawego do powiedzenia, traktując ją jako poręczny, rutynowy i często jedyny sposób interakcji ze światem przedstawionym.

Reklamy

Na dwa głosy o „What Remains of Edith Finch”

Oto trzeci z cyklu tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Gawędziłam już o „Until Dawn” z Kamilem Szewczykiem i o „Emily is Away” z Magdą Cielecką, tym razem do rozmowy zaprosiłam zaś Łukasza Androsiuka, badacza i dydaktyka zajmującego się grami naukowo, a przy tym miłośnika interaktywnych narracji. Rozprawiamy (ze spoilerami!) o „What Remains of Edith Finch” studia Giant Sparrow, jednym z najciekawszych ubiegłorocznych tytułów tego nurtu.

Marzena: Jak na szanujacą się miłośniczkę narracyjnych growych snujów przystało, nie mogłam nie zagrać w „What Remains of Edith Finch”. Najnowsze dzieło studia Giant Sparrow było na moim radarze od paru miesięcy, ale – przyznaję – za sprawą twojej gorącej namowy przesunęłam je na czołowe miejsce mojej prywatnej listy tytułów „must-play”. Zanim jednak wyjawię, czy zamierzam oskarżyć cię o zmarnowanie dwóch godzin z życia, czy podziękować za jedno z najlepszych growych doświadczeń w mijającym roku, korzystając z praw gospodyni tego miejsca, pozwolę sobie położyć piłkę na twojej stronie boiska. Co tak bardzo zachwyciło cię w „Edith” jako filozofa, medioznawcę, jako gracza wreszcie? Wybierz kąt i siłę kopnięcia, spróbuję przyjąć piłkę z powietrza.

Łukasz: Faktycznie, „zachwyt” to prawdopodobnie najwłaściwsze, bo i jedno z najpojemniejszych emocjonalnie słów, jakim posłużyłbym się relacjonując doświadczenie gry w „Edith”. Szczególny akcent kładę w tym miejscu właśnie na „chwyt”. Nie chodzi wyłącznie o to, że gra okazuje się być naprawdę przejmująca, ani nawet o to, że nie sentymentalizując przesadnie tego, czego dotyczy, pozwala autentycznie wzruszyć się bez zażenowania. Tajny „chwyt” ekipy z Giant Sparrow polega na tym, że oprócz tego wszystkiego udało jej się po prostu znakomicie sproceduralizować retorycznie historię, tzn. sprawić wrażenie, że tylko na gruncie medium, jakim są gry komputerowe, jest ona możliwa do opowiedzenia. I to właśnie owa mocna – mocniejsza niż to zwykle bywa – relacja między samą opowieścią a znaczeniami nadawanymi jej przez mechanikę gry powoduje, że „Edith” jest angażująca dla gracza, inspirująca dla filozofa i – jak sądzę – wartościowo poznawcza w perspektywie filozofii gier w ogóle.

Marzena: „Sprawić wrażenie”, właśnie. Ekipa Giant Sparrow to sprawni opowiadacze, biegle władający językiem interaktywnej narracji, ale daleka jestem od twierdzenia, że historię Edith i jej rodziny można było opowiedzieć tylko w formie gry wideo. W swoim (nie)sławnym eseju „Video Games Are Better Without Stories” Ian Bogost dowodził nawet z właściwą sobie skłonnością do prowokacji, że równie dobrze mogłaby być filmem (animowanym czy aktorskim) i nie straciłaby przy tym na znaczeniu. Według mnie rozważania na temat tego, w jakim medium lepiej opowiedzieć daną historię, są jałowe i niepotrzebnie wprowadzają element wartościowania – Giant Sparrow stworzyło grę, bo na tym polu pracują, koniec kropka – a znacznie ciekawsze jest pytanie, jak osiągnęli dany efekt.

wroef2

Wspominasz emocjonalne zaangażowanie. Dla mnie w „Edith” miało ono znaczenie drugorzędne. Tylko się nie zaperzaj! Proponuję wrócić do tego później. Chciałabym najpierw przyjrzeć się warstwie konceptualnej gry, która wywarła na mnie większe wrażenie. Sama idea wcielenia się w każdego z kilkunastu członków rodziny – i przeżycia ostatnich chwil życia z ich perspektywy – jest tak prosta, jak mocna. Ale to nie wszystko: każda z tych miniatur utrzymana jest w innym stylu, tonacji, konwencji. Każda ma na siebie jakiś pomysł. Każda zaprasza gracza do innego rodzaju interakcji. Odbijając piłeczkę znów do ciebie: które z nich zapadły ci w pamięć najmocniej i dlaczego?

Łukasz: Zanim odpowiem, słówko o różnicy między mediami. I ty, i Bogost – któremu, jak przypuszczam, wtórujesz – macie rację twierdząc, że „Edith” i prawdopodobnie wszystkie teksty narracyjne w ogóle dałoby się bez większego problemu zaadaptować na potrzeby filmu czy tradycyjnie rozumianej literatury (a niewykluczone, że i utworów muzycznych), zachowując zarazem ich wymowę i znaczenie. Ale wymowa i znaczenie tekstu to nie to samo, co sugestywność jego doświadczenia. Jako kognitywista skłaniam się w tym względzie do sugestii m.in. Jespera Juula, zdaniem którego nawet jeśli prawdą jest, że różne (tj. zróżnicowane pod względem strukturalno-konstrukcyjnym) teksty (reprezentowane przez różne media) zaoferować mogą ten sam rodzaj doświadczenia, to zarazem prawdą jest i to, że po pierwsze: niektóre z nich potrafią intensyfikować to samo doświadczenie w większym stopniu niż inne, po drugie zaś: że niektórych doświadczeń (które powodować mają określone emocje) niektóre media nie są w stanie zaoferować w ogóle. Sam Juul posiłkuje się tu m.in. doświadczeniem współuczestnictwa/odpowiedzialności i poczucia winy. Trafna wydaje się być w tym kontekście mocno już wprawdzie wyeksploatowana, ale szczególnie wymowna sekwencja z „GTA V”, w której torturując jednego z bohaterów próbujemy wydobyć interesujące nas informacje. Jest jasne, że poczucie współuczestnictwa/odpowiedzialności, z jakim mamy w tym przypadku do czynienia, byłyby niemożliwe do osiągnięcia na gruncie innych (nieinteraktywnych) mediów. Bywa więc, że dyskusja nad efektem, jaki udało się osiągnąć twórcom w przypadku określonego tekstu, nie może obejść się bez refleksji nad medium, które było jego nośnikiem. Jednocześnie w refleksji takiej możemy ograniczyć się do komparatystyki wolnej od wartościowania.

Tymczasem… no właśnie, z jednej strony estetyka, konwencja i mechanika są tu mocno zróżnicowane i to do tego stopnia, że „Edith” poza kontekstem fabularnym wygląda po prostu na festiwal niepozostających ze sobą w żadnym narracyjnym związku minigier, w dodatku zwyczajnie nudnych, bo nie stanowiących dla gracza żadnego wyzwania. Z drugiej strony: to właśnie główny wątek tej prostej (bo opartej przecież luźno na archetypie wyprawy bohatera), ale też sprawnie napisanej (i wykorzystującej przy tym potencjał environmental storytellingu) historii uzasadnia i wyjaśnia wzajemne relacje między konwencją każdej miniatury, jej estetyką, a opartą na niej – i niekiedy nad wyraz pomysłowo sproceduralizowaną – mechaniką. I tu na absolutne czoło rankingu wysuwa się wspomnienie Lewisa, które było dla mnie (i jak się okazało, także mojej oblubienicy) na wskroś przejmującym doświadczeniem, i to doświadczeniem, którego chyba nie dałoby się urzeczywistnić gdzie indziej. Historia zmagającego się z depresją mężczyzny subtelnie rymuje się tu z refleksją nad fetyszyzmem towarowym, kategorią fałszywej świadomości i procesem alienacji. Oto bowiem wyrazem rutyny i monotonnych działań, na które skazany jest Lewis, okazują się być w równym stopniu monotonne czynności (grałem na padzie), na które twórcy skazują gracza. Jednocześnie opowiastka o królu, który wyrusza w świat w poszukiwaniu „paradnej królowej” lub „pięknego księcia”, choć mocno umowna i utrzymana w konwencji prostej izometrycznej minigry, paradoksalnie nie tylko nie infantylizuje tragedii bohatera, ale jeszcze ją potęguje.

wroef3

Marzena: Pozostając jeszcze przy naszej niespodziewanie rozrośniętej teoretycznej dygresji: chodziło mi głównie o to, żeby nie utożsamiać „inaczej” z „lepiej” czy „gorzej”. I to nie tylko w odniesieniu do wymowy i znaczenia danego dzieła, ale też sugestywności/intensywności doświadczenia czy samej możliwości wywołania konkretnych emocji. Gdyby – posługując się twoim przykładem – gry faktycznie były najlepszym medium do wywoływania w odbiorcy poczucia winy i odpowiedzialności, adepci innych dziedzin sztuki masowo porzucaliby swe literackie czy filmowe kariery i próbowali sił na nowo jako projektanci gier. Musielibyśmy też wyrzucić na śmietnik historii znaczną część twórczości Sofoklesa, Szekspira, Dostojewskiego i raczyć się miast tego sceną tortur w „GTA V”… Celowo przesadzam, ale tak emocjonalnie manipulatorski przykład – choć daje mocny efekt – używa przy tym interaktywności jako cepa walącego odbiorcę po głowie.

OK – dość droczenia się. Bawię się trochę w adwokatkę diabła, ale wiesz przecież, że refleksja nad charakterystycznymi dla gier sposobami wywoływania emocji jest mi bliska. Sekwencja z Lewisem, tu się w pełni zgodzę, świetnie operuje kontrastem między monotonnymi czynnościami (tak bohatera, jak i gracza – zabieg znany już choćby z „Every Day The Same Dream” czy „Papers, Please”) i ucieczką w świat wyobraźni. W obu sferach działamy równolegle aż do momentu, kiedy przecinają się w tragicznym finale. Sam Lewis decyduje, że nasze/jego ostatnie uderzenie tasakiem będzie zarówno koronacją, jak i autodekapitacją. Spodobało mi się, że psychicznie niestabilny bohater zachował decyzją twórców poczucie sprawczości.

Spośród pozostałych miniatur wyróżniłabym też historię Molly. Jej cielesne przypadłości: głód, a potem zatrucie, znajdują odzwierciedlenie w halucynacjach, w których wciela(my) się kolejno w polujące na ofiary zwierzęta, a potem nienasyconego morskiego potwora (kłaniają się macki z „The Darkness”!), który – gdy Molly budzi się na nowo w ludzkiej postaci – czyha pod łóżkiem na nią samą. Brzmi przerażająco, ale całość przywodzi raczej na myśl odskulową makabrę spod znaku braci Grimm podlaną sosem lovecraftowskiej niesamowitości. Odpowiada też dziecięcej ciekawości dziewczynki, która odważnie rusza na nocną przygodę.

W ogóle mam wrażenie, że bohaterowie „Edith”, mimo przedwczesnych i niewątpliwie tragicznych śmierci, żyli w sposób intensywny i ciekawy. Tak samo też zginęli – a każdy finał wiązał się w jakiś sposób z ich osobowością, zainteresowaniami, dążeniami. Może to jest sedno niejasnej klątwy ciążącej nad rodziną Finchów. Dlatego też nie odebrałam gry Giant Sparrow jako szczególnie smutnej czy przygnębiającej. Dominujące wydało mi się przedstawienie śmierci jako doświadczenia zarówno surrealnego i absurdalnego, jak i przyziemnego i zwyczajnego.

Łukasz: Rzeczywiście, trafne wydają się tutaj skojarzenia z braćmi Grimm, prawdopodobnie nie tylko z powodu mrocznej estetyki, z którą kojarzymy baśnie Niemców, ale także (a być może przede wszystkim) z uwagi na często obecną w nich perspektywę doświadczenia dziecięcego, która bynajmniej nie miała sugerować, że z myślą o dzieciach były komponowane. Wydaje się, że podobna intencja nie była zupełnie obca ekipie Giant Sparrow, która nawiasem mówiąc już przy okazji „The Unfinished Swan” dała jej wyraz. Liczne easter eggi obecne w „Edith” wyraźnie sugerują ponadto, że między historią Monroe a rodem Finchów istnieje silniejszy fabularny związek, choć utkany z nie zawsze widocznych na pierwszy rzut oka nici. Co więcej, na rzecz skojarzeń z braćmi Grimm przemawiać mógłby, jak sądzę, wspólny obu tekstom poziom ich niedosłowności, który sprawia, że i baśnie, i gra dają się po prostu świetnie mataforyzować. I jeśli pozostajemy jeszcze w temacie skojarzeń, to niektóre historie – a historia Molly w szczególności – mnie osobiście przywodziły na myśl estetykę filmów Manoja Nighta Shyamalana.

Podzielam też twoją uwagę, że gra, choć przejmująca, nie jest przygnębiająca. W tym kontekście zresztą na szczególne uznanie zasługuje fakt, że choć mamy tu czynienia z tzw. kwestiami ostatecznymi, w przypadku których trudno uniknąć patosu, to mam poczucie, że twórcy dawkują go nam z umiarem. I jeśli o tym wspominam, to przede wszystkim z uwagi na wrażenie, że tego ostatniego po prostu nie znało studio The Chinese Room odpowiedzialne za „Everybody’s Gone to the Rapture” (tytuł podobny przecież w wymowie), przez co gra zamiast urefleksyjniać problem, ostatecznie go infantylizowała… No dobrze: czy zachwalając „Edith” chcemy powiedzieć, że przynajmniej w swoim gatunku mamy do czynienia z grą doskonałą?

Marzena: „Doskonała” to epitet z rodzaju ostatecznych, którego wolałabym uniknąć. Również dlatego, że widzę w „Edith” parę skaz. Nie wszystkie miniatury wybrzmiewają równie mocno – na przykład historia Waltera, który, straumatyzowany po śmierci siostry, spędził 30 lat w bunkrze, przemyka zbyt szybko, byśmy mogli wyraźnie odczuć grozę jego położenia. Przypadek Miltona, który rzekomo przechodzi przez namalowane przez siebie drzwi, a tak naprawdę znika w niewyjaśnionych okolicznościach, jest z kolei nie do końca zrozumiały, jeśli nie zna się „The Unfinished Swan” (ja na przykład nie znam, więc poczułam się skonfudowana i musiałam dopiero doczytać, kim w poprzedniej grze Giant Sparrow był Milton). Easter eggi są fajne, ale nie fair jest uzależnianie pełnego zrozumienia fabuły od znajomości wcześniejszych dzieł twórców.

wroef1

Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być. Dla mnie to gra przede wszystkim o sile i znaczeniu opowieści, postmodernistyczna z ducha historia o historiach. Mogą one przybierać różne formy: komiksu, wiersza, listu, snu, zdjęcia, wspomnienia… I mogą odwoływać się do różnych tradycji artystycznych, bo poza wymienionymi przez nas wyżej inspiracjami, w grze znaleźć przecież można i nawiązania do realizmu magicznego spod znaku Marqueza czy Borgesa, i do współczesnych niesamowitości Wallace’a czy Danielewskiego (tak w nastroju miniatur, jak i konstrukcji domu, czy nawet obecności konkretnych książek w kolejnych pomieszczeniach). To bogata i sycąca uczta stylistyczna.

Te opowieści łączą w sobie wspomnienia, prawdę i fikcję. Pozwalają spojrzeć na losy rodziny i poszczególnych jej członków jak na zamkniętą całość, poszukać w nich sensu, ułatwić proces żałoby, zapamiętać lekcje poprzednich generacji. Dla Edith – porządkują obraz świata i jej miejsca w nim. Dla nas mogą, choć nie muszą – bo nikt nie wciska nam tu żadnego przesłania w gardło – stać się zaproszeniem do tego samego.

Łukasz: To prawda, nie wszystkie historie zdają się być równie przejmujące, zwłaszcza jeśli konfrontować je ze wspomnieniem Lewisa czy Molly. Inna sprawa, że „Edith” to jedna z tych gier, której ewidentne służyć mogłaby konwencja epizodyczna, zgodnie z ideą jedna miniatura – jeden (oczywiście proporcjonalnie rozbudowany) epizod… gdyby tylko budżet mógł na to pozwolić. I choć cechuje mnie umiarkowany entuzjazm w stosunku do VR, tak w przypadku tej właśnie gry trudno mi się oprzeć wrażeniu, że przynajmniej niektóre historie zyskałyby na sugestywności i immersji wykorzystując tę technologię.

Piszesz: „Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być”. Sądzę podobnie, ale także dlatego, że trudno w kontekście ogólnego przesłania gry powiedzieć cokolwiek zaskakującego. Jednocześnie w przypadku refleksji nad tzw. sprawami ostatecznymi najłatwiej popaść w banał i patos (raz jeszcze patrz „Everybody…”), których – i chcę to powtórzyć raz jeszcze – w „Edith” udało się uniknąć najczęściej właśnie za sprawą tego, co często nazywam zdystansowaną stylistycznie estetyką, tj. taką, która unika nadmiaru stylistycznego, grafomanii, emocjonalnie wprawdzie angażując, ale nie szantażując.

Jak więc zrymować się w ostatnim wątku z pytaniem, jakie stawia tytuł gry? Janet Murray powiada, że opowieść jako taka jest podstawową i najważniejszą formą ludzkiej ekspresji, warunkiem koniecznym i zarazem wystarczającym pierwotnego doświadczenia estetycznego. Jeśli więc wystarczy to, aby zbudować jakkolwiek rozumianą podmiotowość, to zostało dużo, naprawdę dużo – i dla Edith, i po niej samej.

Dziękuję za rozmowę.

Marzena: Cała przyjemność po mojej stronie!

W pierwszych słowach mojej recenzji…

„Dear Esther”, adekwatna ilustracja do większości z poniższych punktów.

Paweł Schreiber zanotował pięć sformułowań, za które chciałby dawać po łapach osobom piszącym o grach. (Przyznaję bez bicia – punkt trzeci sama mam na sumieniu! Więcej grzechów nie pamiętam). Zainspirowana tą czarną listą, dorzucam kilka twierdzeń i zwrotów, które równie chętnie wyrzuciłabym z recenzji i publicystyki growej.

    1. „XYZ wreszcie udowadnia, że gry są nie tylko dla dzieci / gry są sztuką / gry potrafią poruszać ważne tematy”. Tego typu zdanie może co najwyżej udowadniać kompleks niższości autora lub autorki. Bardzo chciałabym, żebyśmy mogli w końcu przejść do porządku dziennego nad tymi oczywistościami i przestali traktować konkretne tytuły instrumentalnie, jako dowody na cokolwiek. (Patrz również punkt pierwszy i drugi na liście Pawła).
    2. „Gry są lepsze niż książki / filmy / seriale / komiksy / etc., bo pozwalają wcielić się w bohatera i wpływać na jego losy, zamiast biernie je śledzić”. To sformułowanie, podobnie jak powyższe, wynika z mniej lub bardziej uświadomionej potrzeby udowadniania wartości gier kosztem innych mediów. Interaktywność jest fajna, ale przereklamowana. Każde medium ma swoje środki wyrazu, dzięki którym osiąga efekt artystyczny, i żadne nie są z definicji lepsze od innych.
    3. „To nie jest gra dla wszystkich”. Konia z rzędem temu, kto znajdzie grę – wróć, jakiekolwiek tekst kultury! – który jest „dla wszystkich”. Kurczę, no. Gry jako takie mogą być dla wszystkich, ale konkretne tytuły są dla konkretnych odbiorców. Tego typu zdanie służy zwykle za, pardon le mot, dupochron przy wyrażaniu opinii, co do której autor lub autorka ma obawę, że zostanie źle odebrana (np. gdy chwali kontrowersyjną grę – patrz również punkt następny).
    4. „To nie gra, to doświadczenie”. Sformułowanie podwójnie nieznośne. Po pierwsze, semantycznie sprzeczne: granie jako takie, w cokolwiek, jest takim czy innym doświadczeniem. Po drugie, sugeruje sztuczny podział na gry-gry i gry-doświadczenia, przy czym tylko te pierwsze są „grami właściwymi”, z kolei drugie może mają swoją wartość, ale są jakieś takie dziwne i cudaczne.
    5. „XYZ jest za krótka na swoją cenę / lepiej poczekać na obniżkę / polecam zamówić w preorderze”. W recenzjach gier nie powinno być miejsca na opinie na temat ceny gry, zwłaszcza w stosunku do jej długości czy jakości. O tym mogę rozmawiać z mężem, gdy planujemy miesięczne wydatki, albo z koleżanką, gdy prosi mnie o polecenie dobrego tytułu na skromną kieszeń. Krytycy nie mają podstaw, by sugerować odbiorcom dane decyzje konsumenckie, bo nie znają ich sytuacji finansowej. W dodatku traktowanie gier jak produktów (którymi skądinąd również są) to nie rola krytyki.

Dekada Altergrania

Altergranie_2007

Tak wyglądało Altergranie w latach 2007-2009…

No wzięło i minęło, no. Dziesięć lat temu, 20 września 2007 roku, na Altergraniu pojawiła się pierwsza notka. To szmat czasu, zwłaszcza z perspektywy galopujących zmian w internecie. Dziś blogi mają zupełnie inne, niepomiernie mniejsze znaczenie w komunikacji sieciowej. Ale też Altergranie nigdy nie było blogiem w pierwotnym znaczeniu tego słowa – dziennikiem czy pamiętnikiem – tylko po prostu miejscem, w którym publikuję swoje teksty. I jako takie nadal spełnia i spełniać będzie swoją funkcję, bo do efemeryczności Facebooka czy lapidarności Twittera chyba już się nie przekonam. Tym bardziej do tempa tworzenia i konsumpcji „lubialnych” treści, jakie te platformy narzucają.

Okrągła rocznica skłania do podsumowań i rozliczeń, ale nie jestem w nastroju szczególnie wspominkowym. Dość powiedzieć – i jest to uczucie znane, jak sądzę, większości piszących – że lektura notek sprzed kilku lat częściej wywołuje zażenowanie niż satysfakcję. Dawna naiwność przemyśleń czy nieporadność w ich formułowaniu są też jednak lekcją dla mnie samej, że warto jest doskonalić warsztat i korygować poglądy. I jest to proces, który nie ma końca.

Ograniczając swoją skłonność do samobiczowania, przejrzałam historię Altergrania, by poszukać w niej tekstów, pod którymi podpisałabym się i dzisiaj. Trochę ich mimo wszystko znalazłam, więc ta krótka podróż w przeszłość nie była całkiem daremna i rozczarowująca. Wybrane znaleziska przywołuję poniżej; chętnych zapraszam do towarzyszenia mi w skromnym rytuale blogowej nekromancji.

Altergranie_2010

…a tak w latach 2010-2013.

Od dawna interesowało mnie społeczne i kulturowe funkcjonowanie gier. Na przykład ich wpływ na dzieci – w notkach z zamierzchłego 2009 roku próbowałam wyjść poza przestrogi przed obrazami przemocy (Świat według ośmioletniego fana GTA) czy formatowaniem pod płciowe stereotypy (Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach). Kiedy indziej zastanawiałam się nad samoregulacją i zdrową autokrytyką w ramach medium oraz nad znaczeniem decyzji o zakupie konkretnych tytułów jako deklaracji światopoglądowej (Złożony cień bojkotu konsumenckiego). W czasach zachłyśnięcia się ideą grywalizacji krytykowałam jej etyczny relatywizm i naiwne przekonanie o możliwości naprawy świata przez nałożenie na niego warstwy gry (Wszystko jest grą). Niespełna rok przed wybuchem Gamergate pisałam o seksistowskim i mizoginistycznym podłożu subkultury growej i zastanawiałam się nad przyczynami ciszy otaczającej ten problem w Polsce (Gracze, którzy nienawidzą kobiet).

Z nie mniejszym zaciekawieniem przyglądałam się trendom i pamiętnym wydarzeniom w świecie gier. Swego czasu żywo dyskutowano na przykład o podrzędnej roli gier muzycznych wobec grania na prawdziwych instrumentach; gorąco broniłam tych pierwszych (Muzyczne emocje w wersji instant).  We współczesnych grach RPG widziałam szansę na odświeżenie campbellowskiego monomitu przez oddanie w ręce graczy możliwości jego współkształtowania (Grywalny monomit). Z niesmakiem przyglądałam się popularności gier społecznościowych, z ich wątpliwym etycznie modelem biznesowym (Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych). Zamieszanie wokół oficjalnego wizerunku FemShep odczytywałam jako wyraz rosnącego zapotrzebowania na interesujące kobiece protagonistki (Komandor Shepard: konkurs piękności), a wysyp grających na uczuciach zwiastunów gier akcji – jako oznakę tęsknoty za subtelniejszymi emocjami wywoływanymi przez gry (Zwiastowanie emocji). Z nowszych, bliższych moim aktualnym upodobaniom nurtów uwagę poświęcałam grom traktującym o prywatnych przeżyciach twórców (O grach osobistych). Podkreślałam znaczenie gier krótkich, prostych i darmowych – a przy tym błyskotliwych i niekonwencjonalnych – w obliczu barier finansowych, czasowych i kompetencyjnych odbiorców (Pochwała przystępności).

Znaczną część krytycznej uwagi poświęcałam, oczywiście, konkretnym tytułom. Kiedy osiem lat temu ukazało się „The Path”, które rozsławiło Tale of Tales, pisałam o grze w kontekście Realtime Art Manifesto studia (Ścieżka, z której warto zboczyć). Analizowałam gry odnosząc się do osobistych doświadczeń, tak jak w tekście o serii „Katamari” (Wielkie sprzątanie świata), albo do kulturowych toposów, tak jak w zestawieniu „Podróży” i „Brothers: A Tale of Two Sons” (W drogę!). Spisywałam swoje wrażenia z gry zarówno w popularne tytuły wysokobudżetowe, jak w notce o kobiecych aspektach „Fallouta 4” (Płeć postapokalipsy), jak i niezależne eksperymenty formalne, jak w krytyce rozbieżności między stroną formalną i treściową „Her Story” (Portret przerysowany). Aby wpuścić na Altergranie nieco świeżego powietrza, dwukrotnie (na razie!) zapraszałam do wspólnych analiz gości – z Kamilem Szewczykiem rozmawiałam o filmowym horrorze „Until Dawn”, a z Magdaleną Cielecką o nostalgicznej tekstówce „Emily is Away”.

Last but not least, w opublikowanym przed blisko dwoma laty zapisie pewnej anglojęzycznej prelekcji, prezentowałam swoje credo dotyczące krytyki growej, jaką pragnę uprawiać: Thought-provokers or killjoys: what do we need video games critics for?

Dla porządku przypomnę też, że od dłuższego czasu publikuję w różnych magazynach i serwisach poza blogiem; wybór tekstów, które ukazały się w innych miejscach, znajduje się tutaj. Zatem do przeczytania, tu i ówdzie!

Grywalny socjalizm

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry Hearts of Iron IV

Ciekawym trafem niedawno ukazały się dwa wywiady z badaczami identyfikującymi się ze światopoglądem lewicowym, które dotyczą ich spojrzenia na gry. To lektura interesująca choćby ze względu na samo zestawienie idei socjalistycznych z kapitalistycznymi realiami współczesnego rynku gier. Ale nie tylko dlatego.

Z Janem Sową, socjologiem i kulturoznawcą związanym z UJ, rozmawiał na łamach Dwutygodnika Mirosław Filiciak. Przez większość czasu pogawędka ma luźny i koleżeński charakter; Sowa opowiada o swoich growych upodobaniach i wspomnieniach, jawiąc się przy tym jako odbiorca dość wybiórczo korzystający z medium i przyglądający się mu z pewnego dystansu (co, biorąc pod uwagę bogatą i zapewne czasochłonną aktywność Sowy na innych polach, nie jest zaskakujące). Być może dlatego część refleksji brzmi nieco powierzchownie. Na przykład wychwalanie „GTA V” jako świetnej publicystyki kulturowej bez zwrócenia uwagi na problematyczne aspekty gry, których nie da się łatwo zbyć naklejając jej łatkę satyry, takie jak użycie tortur w trakcie rozgrywki czy kontrowersyjny wizerunek kobiet. Były to swego czasu kwestie szeroko dyskutowane w kręgu krytyków gier – zwłaszcza o lewicowej wrażliwości – dlatego ich przemilczenie zaskakuje.

Sowa wyraża też przekonanie, że gry muszą być dobre graficznie, a zamiłowanie do retro określa mianem sentymentalnego fantazmatu. Jest to opinia, do której ma oczywiście prawo, ale już wrzucania gier en masse do worka „czasochłonnych, rozbudowanych światów, w które trzeba wejść dojść głęboko, by je poznać” maluje wyjątkowo niepełny obraz medium. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę tylko ten jego wycinek, który Sowę interesuje najbardziej, czyli gry stawiające na dobrą fabułę. Mało to w ostatnich latach tytułów ze świetnie opowiedzianą historią, które nie mają wysokiego progu wejścia i które da się ukończyć w kilka godzin? Nawet jeśli nie wykorzystują w pełni mocy wypasionego komputera czy najnowszego modelu konsoli…

Bardziej konkretnie i interesująco robi się w dalszej części wywiadu, kiedy Sowa opowiada o modyfikacji do strategii „Hearts of Iron IV”, którą stworzył wraz z trójką współpracowników. Mod pozwala przetestować alternatywną wersję historii, w której postulowaną przez Piłsudskiego polityczną ideę Międzymorza można zrealizować, tworząc państwo oparte na ideach lewicowych. To świetny przykład wykorzystania perswazyjnego potencjału gier. Jak mówi Sowa:

To wyjście od krytyki, która jest absolutną podstawą, do prezentowania alternatyw, z czym z kolei lewica nie zawsze sobie radzi. Ta alternatywna wersja przeszłości jest też wypowiedzią na temat teraźniejszości i możliwych przyszłości. Myślenie utopijne jest współcześnie bardzo słabe. Wiele perspektyw krytycznych, np. język psychoanalizy, z którego sam korzystałem, nie bardzo się do tego nadaje. Jeśli więc element takiego nowego języka uda się stworzyć przy pomocy gry, to czemu nie?

O proponowaniu dzięki grom realnych alternatyw dla kapitalizmu fazy schyłkowej – które nie wpadałyby jednocześnie w pułapkę naiwnych socjalistycznych utopii – mówi też Paolo Pedercini, bohater drugiego wywiadu, który ukazał się na łamach magazynu Jacobin. W swoich dwóch ostatnich grach próbował (moim zdaniem – z częściowym przynajmniej powodzeniem) pokazać, jak działając w obecnie dominującym systemie można uzyskać bliższe lewicowym ideom rezultaty. „Nova Alea” traktuje o gentryfikacji, a „To Build a Better Mousetrap” (której poświęciłam osobny tekst) o zarządzaniu fabryką.

To Build a Better Mousetrap

To Build a Better Mousetrap

Wywiad z Pedercinim jest pokłosiem jego eksperymentu myślowego: tekstu „Gaming under socialism”, w którym zastanawiał się, jak produkcja, dystrybucja i konsumpcja gier wyglądałyby w sprawnie funkcjonującym systemie socjalistycznym. Pedercini tworzeniem i badaniem gier zajmuje się od lat, temat zna od podszewki, a w dodatku jest błyskotliwym rozmówcą. W wywiadzie zręcznie podsumowuje główne problemy, z jakimi boryka się współczesny rynek gier (wyzysk pracowników, zdzieranie z graczy i wykorzystywanie efektów ich bezpłatnej pracy, zagarnięcie kanałów dystrybucji przez wielkie korporacje). Jednocześnie, parafrazując Dorotę Masłowską, nie prenumeruje poglądów w zestawie. Na sugestię przeprowadzającego wywiad Willa Partina, że Kickstarter stał się jednym z narzędzi finansowania produkcji gier przez duże studia, odpowiada, że nie każda zmiana, której kulminacją nie jest totalna rewolucja, musi kończyć jako kolejna broń w kapitalistycznym arsenale. Sama możliwość wyeliminowania pośrednictwa wydawców i inwestorów oraz rozłożenie biznesowego ryzyka na barki odbiorców, którzy wierzą w rynkowe powodzenie projektu, to istotna demokratyczna alternatywa dla dominującego systemu produkcji gier.

Oba wywiady łączy też wątek Gamergate. Przyznam, że wypowiedź Jana Sowy na ten temat mnie rozczarowała. Pomijam nawet wspomnianą już ogólnikowość refleksji; przy dobrej woli można zrzucić ją na karb niewielkich rozmiarów wywiadu, w którym zasygnalizowano jedynie niektóre kwestie, zamiast satysfakcjonująco je rozwinąć. Ale poniższe słowa, które ledwie szkicują jedną z przyczyn stojących za wybuchem całej afery, rzucone w przestrzeń bez kontekstu i dalszego ciągu, brzmią niemal jak usprawiedliwianie gamergaterów:

Emocje towarzyszące Gamergate są zupełnie zrozumiałe. Jeśli jesteś białym mężczyzną, to nieustannie okazuje się, że jesteś czemuś winny: jesteś klasistą, ejdżystą, seksistą, rasistą, szowinistą gatunkowym… To kłopot także dla ludzi o lewicowej wrażliwości, bo nieustannie pączkują nowe sposoby bycia złym, to generuje frustracje. Gry działają jak rodzaj wentyla, perwersyjna safe space, bezpieczna przestrzeń dla ludzi nieradzących sobie w pełni z poprawnością polityczną.

Znów następuje tu generalizacja gier – tym razem jako azylu dla życiowych przegrywów, nienadążających za progresywnymi zmianami społecznymi, tęskniących za światem prostych zasad i czarno-białych podziałów. Słowem – modelowych zwolenników skrajnie prawicowych ideologii. Takie postawienie sprawy brzmi nośnie i chwytliwie, ale niebezpiecznie zbliża się do retorycznego zabiegu pars pro toto; tacy ludzie to najgłośniejsza, najbarwniejsza i medialnie najbardziej wdzięczna odmiana graczy, ale bynajmniej dla całości grającej populacji nie reprezentatywna!

Dla porównania Pedercini, zapytany o Gamergate jako jedną z genez ruchu alt-right, wychodzi od podobnej konstatacji, ale przestrzega przed identyfikowaniem odbiorców gier z określoną opcją polityczną:

The patterns are similar: mediocre white dudes are afraid that women and minorities are out there to take their toys away and threaten their already precarious social status; they react violently but mostly anonymously, so it’s hard to get a sense of their actual numbers; they have the troll-like realization that the more they push the envelope, the more they outrage liberals, and the more their “message” spreads.

There’s no doubt that Gamergate truly ruined many people’s lives for a couple of years. The alt-right is a concrete threat to a lot of groups. But we’ve gotta get over the fact that the fascists are on the Internet. We can keep an eye on them without amplifying their crap.

I’ve been immersed in various sectors of game culture for more than a decade, and I still can’t substantiate any claim of a dominant political leaning among the gaming populace. The libertarian magazine Reason tried to claim gamers as their natural constituency, but even their own survey portrayed a profile that is generally more progressive than libertarian.

It’s totally fine to ignore the toxic gamer communities where these Gamergate types hang out. Most people play games without tying their identity to these products. These are the players I’m interested in.

Po zmianie w ostatnim zdaniu „players” na „readers”, chętnie się pod tym stwierdzeniem podpiszę. Zamiast spisywać medium na straty, oddając pole szkodnikom i krzykaczom, lepiej skupić twórczą uwagę na pozostałych graczach i graczkach, w całej ich różnorodności. To wydaje mi się wyzwaniem wartym wysiłku – i dla lewicowców, i generalnie dla wszystkich, którym na sercu leży walka o lepszy świat.