Kupidyn interaktywny

Tekst pierwotnie ukazał się 13 lutego 2009 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.

Miłość niejedno ma imię, rzekł niegdyś poeta, i choć trudno dziś o bardziej wyświechtany frazes, nie sposób nie przyznać mu racji. Tradycyjne media, takie jak literatura czy film, od dawna z powodzeniem eksplorują to uczucie w całej jego złożoności i różnorodności. Gry nie mają na tym polu tylu sukcesów, ale też trudno się temu dziwić. Jeśli użyć do opisu rozwoju gier metafory ludzkiego życia, znajdują się one mniej więcej na etapie dojrzewania. Dzieciństwo mają już za sobą, ale dorosłości jeszcze nie osiągnęły. Dysponują ogromnym potencjałem i jednocześnie przechodzą przez burzliwy okres kształtowania swojej tożsamości, eksperymentowania, szukania własnej drogi.

Etap dojrzewania jest też czasem wzmożonej kochliwości. Pierwsze porywy serca pamięta się ponoć do końca życia. Ale nastolatki rzadko bywają ekspertami w sprawach ars amandi – sporo w nich nieporadności, bo początkowo błądzą po omacku w świecie relacji damsko-męskich. Podobnie jest i z grami. Wbrew pozorom wiele z nich podejmuje temat miłości, ale skutki bywają już rozmaite. Trzeba jednak przyznać, że uczucie to przyjmuje w nich naprawdę różne oblicza – niemal tak jak w życiu. Ponieważ okazja po temu dobra, proponuję krótki przegląd przykładowych rodzajów miłości, z jakimi mieliśmy do tej pory do czynienia w grach. Nie jest to bynajmniej przegląd wyczerpujący, ale pokazuje, mam nadzieję, że uczucie to jest dla twórców gier coraz częściej wdzięcznym tematem.

Mała uwaga: starałam się dobrać tytuły powszechnie znane, ale i tak wypada mi ostrzec, że w tekście znajdują się spoilery.

Miłość wierna
Zacznijmy pół serio. Miłość jest głównym motorem ludzkich działań i z tego założenia zdawali się wychodzić autorzy wielu klasycznych produkcji z lat 80. Romantyczne zaangażowanie bohatera wykorzystywane bywało często jako pretekst do stawiania przed nim kolejnych wyzwań. Generalnie szło o to, by pokonać wszelkie przeciwności celem uratowania wybranki serca z opałów. Najsłynniejszą parą tego okresu jest oczywiście Mario i Księżniczka Peach. Sympatyczny hydraulik dzielnie przemierzał kolejne niebezpieczne światy, walcząc z zastępami przeciwników wysyłanych przez nieustającego w próbach porwania Księżniczki Bowsera. I tak od blisko ćwierć wieku. Jeśli wieloletnią wierność i gotowość do stawiania czoła przeciwnościom losu uznamy za wyznaczniki prawdziwej miłości, z pewnością stała się ona udziałem tych dwojga.

Miłość romantyczna
Mówisz – miłość romantyczna w grach, myślisz – Final Fantasy. W całej serii było kilka wątków miłosnych, a jednym z najbardziej pamiętnych jest historia Tidusa i Yuny z FF X (2001). Zbliża ich do siebie podobieństwo kolei życia: oboje są sierotami, na których ciąży odpowiedzialność za losy świata. W opowieść tą wpisany jest też tragizm – aby cel został osiągnięty, niezbędna jest ofiara i Tidus ostatecznie poświęca się, by ratować od śmierci ukochaną. Scena ich pierwszego pocałunku, jak również scena pożegnania, choć ocierają się o kicz, ani chybi przejdą do historii gier jako jedne z najbardziej wzruszających.

Miłość niewinna
Ważnym składnikiem miłości jest poczucie odpowiedzialności za ukochaną osobę. W Ico (2001) cała fabuła i rozgrywka zbudowana została wokół tego faktu. Zadaniem tytułowego bohatera, a w tym i naszym, jest ochrona bezbronnej księżniczki Yordy przed atakami nieprzyjaciół i wyprowadzenie jej z najeżonego pułapkami zamku. Kontakt między Ico i Yordą ogranicza się głównie do trzymania się za ręce; nawet ze sobą nie rozmawiają. W zasadzie oboje są jeszcze dziećmi – młody chłopiec z rozbrajającą szczerością i czułością opiekuje się bezradną dziewczynką, której los spoczywa w jego rękach. Więź, jaka między nimi się rodzi, jest tak silna, że i my ją odczuwamy.

ico
Aurę intymności w Ico tworzą zwyczajne, proste gesty.

Miłość problematyczna
Historie, w których dwójka bohaterów początkowo darzy się niechęcią i nie szczędzi sobie uszczypliwości, by dzięki wymagającym współpracę okolicznościom stopniowo zbliżyć się do siebie, zazwyczaj śledzimy z satysfakcją. W grach dobrym przykładem wykorzystania tego motywu jest trylogia Prince of Persia z lat 2003-2005. Gdy Książe i księżniczka Farah są już pod koniec Piasków Czasu pewni swych uczuć, on zmuszony zostaje do cofnięcia czasu do momentu sprzed ich spotkania, a ona przestaje go pamiętać. W Dwóch Tronach spotykają się ponownie i po raz kolejny się w sobie zakochują. Okazuje się, że prawdziwej miłości nie może przeszkodzić nawet amnezja.

pop

Miłość do księżniczki Farah pomaga księciu walczyć z jego mrocznym ja.

Miłość zalotna
Flirt nie jest pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, gdy mowa o miłości w grach, ale wbrew pozorom ich bohaterowie (a wraz z nimi i my) mają niemało okazji, by go skosztować. Widoczne jest to zwłaszcza w produkcjach z gatunku RPG, na przykład tych powstałych w studiu BioWare. W naszych drużynach zazwyczaj znajdują się osoby, które czują do nas miętę i tylko od umiejętnego poprowadzenia dialogów zależy, czy uczucie się rozwinie. Czasem możemy wybierać między kilkoma zalotnikami o różnych charakterach, a nawet doprowadzić do powstania swoistego miłosnego trójkąta, jak w Jade Empire (2005). Flirtowanie zazwyczaj nie ma wpływu na główny wątek fabularny, ale jest miłym urozmaiceniem w przerwach między ratowaniem świata.

Miłość powszednia
Miłość to nie tylko szał namiętności i wzniosłe emocje, ale też wspólnie przeżywana codzienność. W grach mamy tego jak na lekarstwo, ale jest co najmniej jeden chlubny wyjątek. To scena z The Darkness (2007), w której bohater dzieli ze swoją ukochaną chwile bliskości, po prostu siedząc wraz z nią na kanapie, tuląc się i oglądając film. W końcu dziewczyna zasypia mu na kolanach. Nie jest to scenka przerywnikowa; mamy kontrolę nad bohaterem i sami możemy zdecydować, kiedy wstać. Z pozoru błahostka, a pozwala nam odczuć, jak mocno związani są ze sobą bohaterowie, co przekłada się na głębsze przeżywanie ich dalszych losów.

thedarkness

Jackie i Jenny znają się od dzieciństwa. Aby wyrazić, co do siebie czują, nie potrzebują nawet słów.

Miłość fałszywa
Udawanie miłości w celu osiągnięcia konkretnych korzyści jest jedną z najdotkliwszych krzywd, jakie można wyrządzić. Bohaterom gier też niestety zdarza się paść ofiarą takiej manipulacji. Co do oceny moralnej Niko Bellica z GTA IV (2008) można się różnić, ale trudno zaprzeczyć, że swoje sympatie traktuje z galanterią. Tym mocniej dotyka go odkrycie, że Michelle – jedna z pierwszych osób, która okazała mu życzliwość po przyjeździe do Stanów i z którą wiązał spore nadzieje – pracuje dla tajnej organizacji rządowej i spotykała się z nim wyłącznie w celu pozyskania cennych informacji. Na szczęście Niko wkrótce znajduje ukojenie w platonicznym związku z pełną wdzięku Kate.

gtaiv

Kate McReary to jedna z nielicznych postaci z GTA IV, która nie ma na sumieniu żadnych przestępstw. Poza Romanem jest też jedyną osobą, której Niko może w pełni ufać.

Miłość niekonwencjonalna
Każdy ma prawo do miłości – również ci, którzy kochają w sposób odbiegający od ogólnie przyjętej normy. Twórcy gier coraz częściej pozwalają nam na przeżycie homoseksualnego romansu. Prym wiodą tu oczywiście gry RPG, począwszy od Fallouta 2 (1998), a na Mass Effect (2007) skończywszy. Ta ostatnia produkcja idzie nawet o krok dalej, umożliwiając związek międzygatunkowy! Komandor Shepard (jako mężczyzna lub kobieta) przy odrobinie zaangażowania ze strony gracza zakochuje się w nieśmiałej Liarze, przedstawicielce jednopłciowej rasy Asari.

Miłość rozwiązła
Peter Molyneux zapowiadał, że w Fable 2 (2008) graczom dane będzie zaznać dużo miłości. I w pewnym sensie udało się ten zamysł wcielić w życie – z tym, że jest to raczej wolna miłość w stylu hipisowskim. Owszem, możemy wziąć ślub i wiernie żyć przy boku współmałżonka, ale gra stwarza wprost wymarzone warunki do rozwiązłości. Cudzołóstwo, bigamia i orgie są tu na porządku dziennym. W dodatku gdy nasz bohater osiągnie odpowiednią sławę, mieszkańcy Albionu płci obojga zaczynają masowo za nim wzdychać, co daje mnóstwo okazji do wchodzenia w kolejne związki formalne i nieformalne.

Miłość tragiczna
Miłość, na drodze której staje śmierć, to wcale nierzadki motyw w grach. W wyjątkowo poruszający sposób ukazane jest to choćby w Silent Hill 2 (2001). Bohater gry, po otrzymaniu listu od swojej zmarłej żony, rusza na jej poszukiwanie do sennego miasteczka, w którym kiedyś spędzali wakacje, i trafia do prywatnego piekła. Z czasem okazuje się, że James darzył Mary splotem wielu, często sprzecznych, uczuć, wśród których przywiązanie i troska łączyły się z odrazą i poczuciem winy. W rezultacie otrzymaliśmy dojrzały, wiarygodny, a zarazem niepokojący obraz ciemnych stron miłości.

silenthill2

W miasteczku Silent Hill James spotyka kobietę do złudzenia przypominającą Mary, która okazuje się projekcją jego wypartych uczuć do żony.

Wyżej wymienione tytuły pokazują, że deweloperzy coraz chętniej sięgają po wątki romansowe i dalecy są od jednowymiarowego traktowania najsilniejszego z ludzkich uczuć. A to przecież tylko kilka przykładów. W grach mamy też miłość utraconą (Braid), miłość szlachetną (Shadow of the Colossus), miłość niewypowiedzianą (Metal Gear Solid 3) i wiele innych. Warto też zauważyć, że coraz częściej związek między bohaterami nie jest traktowany tylko jako tło fabularne czy wątek poboczny, ale też jeden z elementów, na których zbudowana jest rozgrywka – przykładem choćby Ico czy Prince of Persia.

Na co komu miłość, rzekł niegdyś pewien gracz, skoro mamy headshoty. I choć trudno zaprzeczyć, że takie podejście jest dość powszechne, to idę o zakład, że osoby, które chętnie zobaczyłyby w grach dobre historie miłosne, wcale nie należą do mniejszości. Co więcej, te historie mają nawet szansę być bardziej angażujące niż te, o których czytamy lub które oglądamy. Gry są medium interaktywnym, a na czymże innym opiera się miłość, jak nie na interakcji właśnie? W tym aspekcie największe możliwości otwiera przed grami rozwój technik sztucznej inteligencji. W połączeniu z coraz lepszymi scenariuszami i wiarygodnie nakreślonymi bohaterami, z którymi możemy utożsamiać się do tego stopnia, że współodczuwać będziemy ich emocje względem ukochanych, elektroniczna rozrywka jest w stanie wnieść naprawdę sporo do kulturowego skarbca z opowieściami o miłości. Sięgnijmy ponownie po użytą we wstępie metaforę: gry, tak jak nastolatki, większość przeżyć sercowych mają wciąż przed sobą. Kołczan interaktywnego Kupidyna jest jeszcze pełen strzał.

17 thoughts on “Kupidyn interaktywny

  1. Miło wrócić do równowagi po przeczytaniu rankingu podbojów Geralta na Esensji (wiem wiem, to nie Wiedźmin winny, tylko Sapkowski…).

    BTW od paru dni chodził mi po głowie pomysł na podobny okolicznościowy tekst – wszyscy wpadamy w tę pułapkę ;-) Poza brakiem czasu powstrzymało mnie podejrzenie, że zapewne doszłabym do podobnych wniosków jak Ty w ostatnim akapicie.

  2. A propos Wiedźmina i (nie)sławnego motywu ze zbieraniem kart symbolizujących erotyczne podboje. Jestem ciekawa, jak odebrałaś to jako kobieta – czy zgadzasz się z podnoszonymi tu i ówdzie zarzutami, że to niski chwyt, wyraz uprzedmiotowienia kobiet, seksizmu itp. (np. tu: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/2672-Review-The-Witcher.2). Pytam, bo sama jeszcze nie grałam (teraz to już pewnie poczekam na wersję konsolową).

  3. To Ty jeszcze nie wiesz, że ja w Wiedźmina nie grałam??? ;-)
    A mimo to najbardziej ożywiona mini-dyskusja na moim blogu rozwinęła się wokół tej gry. Tam właśnie nef próbował mnie przekonać, że zarzuty (np. Escapista) o seksizm itp. należy kierować do literackiego pierwowzoru.

    Spróbuję wytrwać w postanowieniu, by nie wchodzić w spory na temat gier, których nie znam. Chyba jednak mogę powiedzieć, że sam pomysł kart brzmi seksistowsko, co w pewnym stopniu przenosi się na artykuł Esensji. Stąd właśnie dla równowagi miło było przeczytać Twoje refleksje.

    Nie chcę przez to powiedzieć, że listy podbojów, najseksowniejsze bohaterki, najdziwniejsze pary itp. nie mają sensu. Z odpowiednim przymrużeniem oka też fajnie się to czyta.

  4. No proszę i mamy temat który mnie interesuje nieco ze względów zawodowych… Miłość w grach. W skrócie, myślę, że póki co mało jest historii miłosnych w grach bowiem gry przez długi czas były traktowane jako zabawa dla dzieci i to w dodatku chłopców. Ale sytuacja się zmieniła dzieci dorosły a na dodatek okazało się że panie też lubią grać. A panie jednak bardziej zainteresowane są tematyką romantyczną (wiem że to stereotypowe myślenie ale coś w tym jednak jest, tak patrząc na masy). I okazało się że być może jest dla kogo robić gry ukierunkowane na tematykę romantyczno – miłosną. I dlatego np. takie bigfishgames podpisało niedawno umowę z harlequinem na wydawanie gier opartych o ksiązki harlequina (http://gamedeveloper.digitalmedianet.com/articles/viewarticle.jsp?id=638305). A u nas powstało studio które chce tworzyć gry o tematyce stricte romansowej (www.orchidgames.com) – no dobra to dlatego temat ten interesuje mnie ze względów zawodowych bo jestem w tej grupie ;) Na razie zrobilismy (jako orchidgames) tylko 1 grę – Heartwild Solitaire (tytuł nieco zdradza również mechanikę rozgrywki) ale juz robimy następne. No i ciekawe jak to się rozwinie. Wiem oczywiście że nie pasjane miałaś na mysli louvette pisząc o grach z wątkami miłosnymi a może w ogóle i nie rynek gier casualowych. Ale po pierwsze od czegoś trzeba zacząć, po drugie trzeba ludzi przyzwyczaić do jakiejś tematyki gier a w tym przypadku niejako stworzyć nowych odbiorców. Poza tym na rynku gier casualowych nikt nie powie „Na co komu miłość, skoro mamy headshoty”…

    A jeszcze nawiązując do main streamowych wątków miłosnych to zagrałem wreszcie w Gears of war 2 no i proszę faktycznie headshot jak się patrzy ale z historią miłosną w tle (a nawet 2 historiami bo Fenix z Anyą też wyraźnie mają się ku sobie). Wprawdzie nie wiem co takiego Dom chciał zrobić z Marią po jej odnalezieniu no i trochę nieładnie że zrobił to co zrobił ale wątek romantyczny jest i emocje są (tanie ale są).

  5. @ tetelo

    Polscy gracze, którzy w Wiedźmina nie zagrali, należą chyba do mniejszości, stąd pewnie i moje założenie. Mam wrażenie, że wielu uznało to wręcz za swego rodzaju patriotyczny obowiązek :)

    Co do kart: również nie chciałabym ferować kategorycznych wyroków przed sprawdzeniem, jak wygląda to w grze i jak się ma do jej całokształtu. Ale usprawiedliwianie kolekcjonowania erotycznych podbojów literackim pierwowzorem też nie wydaje mi się do końca rozwiązujące sprawę. Sagę o Wiedźminie czytałam z dekadę temu i pamiętam, że Geralt świętoszkiem bynajmniej nie był, ale pamiętam też, że niektóre kobiece bohaterki pod względem apetytu na seks mu nie ustępowały. W każdym razie było jasne, że są podmiotem, a nie przedmiotem w relacjach erotycznych. A w grze nawet obdarzona gorącym temperamentem i wyzwolona Triss ląduje jako pin-up girl.

    @ JasioPepesza

    Wprawdzie rzeczywiście celowo skupiłam się w tekście na tytułach z, nazwijmy to, growego mainstreamu, ale nisza, o której piszesz (i którą zawodowo się zajmujesz) to bardzo ciekawa sprawa. I w dodatku przyszłościowa, patrząc na rzeszę czytelniczek romansów a la Harlequin. Z pewnością część z nich da się namówić na interaktywne wersje historii znanych z książek. Trzymam kciuki za powodzenie waszych projektów :)

    A skoro już o stricte romansowych grach mowa, to istnieje jeszcze jedna interesująca nisza: symulatory randkowe, popularne zwłaszcza w Japonii. I co ciekawe, grają w nie chętnie również mężczyźni – większość opiera się zresztą na schemacie: bohaterem jest chłopak, który spotyka się z kilkoma dziewczynami, by na końcu wybrać tę najbardziej odpowiednią.

  6. Podejście kompletnie mi obce, ale ostatnio na blogu Japonia wspaniale normalna autorka opisała spotkanie z… własnym mężem w Second Life.

    Skoro już zniżamy się do poziomu Randki w ciemno, to było jeszcze kuriozum pt. Mój wymarzony chłopak – właśnie odkryłam, że zrecenzowałaś toto (?!). Sorry, ale już sama idea „zdobądź serce wymarzonego chłopaka!” jest dla mnie idiotyzmem nie do przyjęcia.

    Pewnie jestem za stara na takie rzeczy…

  7. Wiesz, ja też bym w te gry nie grała dla przyjemności, ale to nie znaczy, że uważam je za niepotrzebne. Harlequiny, poza czysto rozrywkową, spełniają w życiu ich czytelniczek ważną funkcję eskapistyczną i kompensacyjną i jeśli casualowe gry romansowe mogłyby te funkcje częściowo przejąć, to dlaczego nie? I tak to już jest, że życie większości 12-letnich dziewczynek kręci się wokół szczenięcej miłości i „Mój wymarzony chłopak” – poza tym, że jest to gra zwyczajnie słaba – dostarcza im dokładnie tego, czym się interesują. Staram się te potrzeby szanować, choć tak jak tobie są mi raczej obce.

  8. @ nef

    Nie jestem pewna, co miał znaczyć ten komentarz, ale przeczytałam to, co napisałeś u tetelo i myślę, że warto dodać dwie rzeczy. Po pierwsze, abstrahując już nawet od tego, co i jak było w książce, uważam, że znajomość literackiego pierwowzoru nie jest obowiązkiem i bez niej też można grę oceniać. Tym bardziej, że przed jej premierą po angielsku ukazało się tylko „Ostatnie życzenie” i to tylko w Wielkiej Brytanii. A np. Amerykanie poczytać o perypetiach Wiedźmina mogli dopiero kilka miesięcy po ukazaniu się gry. Siłą rzeczy nie mogli więc patrzeć na nią przez pryzmat książki. Po drugie, zbieranie kart zostało ocenione jako motyw raczej niskich lotów nie tylko przez publikacje pokroju Jerusalem Post czy feministyczne blogi, ale też przez m.in. Gillena czy Rossignola, więc nie da się krytyki tego aspektu gry tłumaczyć tylko ignorancją czy ideologicznym zaślepieniem.

  9. Ale ten komentarz był jak najbardziej pozytywny. Chcąc unikną ewentualnych nieporozumień dodałem nawet emotkę :)
    Warto dodać dwie kwestie.
    1. Gra Wiedźmin był robiony z myślą dla czytelników, którzy znają prozę Sapkowskiego, a więc mieszkańców Europy Środk.-Wsch., gdzie nie tylko Geralt jest dość popularny, ale też dominuje granie na PC. Znajomość literackiego pierwowzoru oczywiście obowiązkiem nie jest, ale na pewno pozwala zgłębić temat, zrozumieć to i owo, ba, sądzę nawet, że dziennikarze, którzy piszą o grach powinni obowiązkowo czytywać książki, na których oparto gry. Póki co mamy sytuację, że na łamach największego polskiego serwisu o grach, recenzent nie tyle wstydliwie ukrywa nieznajomość pierwowzoru literackiego i filmowego, ale wręcz chlubi się tym, poczytuje swą ignorancję i lenistwo za powód do chluby, a dodatkowo jeszcze uznaje, że jest to standard, bo na pewno czytelnicy jego wynurzeń mają tak samo. Rozumiem, że dziennikarze z Zachodu nie mieli możliwości w niektórych przypadkach zapoznania się z lekturą. Żadne wytłumaczenie. Recenzent Escapist przerwał grę po 10 godzinach, bo karty mu przeszkadzały i wulgaryzmy też, wystawił więc niską notę jednej z najlepszych gier ostatnich lat. I nie piszę tego z patriotycznego obowiązku, stwierdzam tylko to, co myślę i co stwierdziłem :) A Elrodowi, bo to on recenzował dla Escapista, nie pomogłaby nawet znajomość Sapkowskiego. On nie patrzył na grę. On się przejął kartami i traktowaniem przez twórców gry kobiet. W serialach pokazywanych w TVP1 o godz. 17.30 można, w grze od lat 18 nie można, bo nie.

    2. Sądzę, że należy zachować, a przynajmniej starać się zachować zdrowy rozsądek, nie dawać ponosić się rozmaitym falom. Cenię to co pisze Gillen, cenię to co pisze Rossignol, ale cenię ich nie dlatego, że piszą, ale dlatego, że czytam co piszą i albo się z tym zgadzam albo nie. Czytam regularnie co pisują Totillo i N’Gai Croal, ale szum jaki wywołali wokół trailera Resident Evil 5 i rzekomego rasizmu filmiku to wedle mnie jakiś ponury żart. Szanuję, a przynajmniej staram się szanować wrażliwość innych osób, ale niekiedy mam niewesołe myśli.

  10. Przepraszam za błędy stylistyczne i inne, ale czasu nie staje na pisanie i korektę. Wiem, wytłumaczenie marne, ale zawsze :)

  11. A może pociągnąć ten temat nieco dalej, mianowicie uczucie jakie może się nawiązać pomiędzy samym graczem a postacią w grze? Zaraz wyjaśnię. Oczywiście jestem subiektywny w tym odczuciu jako ‚mężczyzn’.

    O ile w książce/filmie jestem ‚tylko odbiorcą’ (załóżmy tak na chwilę), w grze na to, co się dzieje na ekranie, wymaga mojego bezpośredniego impulsu (nie ‚tylko'[kolejne założenie] czytania/oglądania/słuchania), w efekcie zdarza mi się czuć jakąś odpowiedzialnosć za postać, którą kieruję. Po jakimś czasie grania w Beyond good&evil starałem się grać bardziej ostrożnie, żeby Jade nic się nie stało (oraz innym postaciom które akurat byłu u mojego/jej boku); dotknęło mnie jej zwątpienie na pewnym etapie, etc. Bardzo ją polubiłem (nie chcę przesadzić, ale — może w związku z tym jakaś nowa kategoria? Jak z ideą platonicznej mołości?).

    Przykład skrajny: niechęć do bohaterki Dreamfall – Zoe. Moze to ‚tylko ja’, ale gdy dotarłem do pierwszych jej rozterek sercowych (i drugich, i trzecich) nabierałem dziwnego niesmaku. Przecież jest (to zabrzmi szowinistycznie) ‚moja’?

    Właśnie. W żadnej z wymienionych przeze mnie gier, pomiędzy mną a bohaterką bezpośrednio nie stoi żaden mężczyzna, jak choćby w Prince of Persia – cała interakcja, dialog, nie zachodzi ‚w grze’, pomiędzy zaprezentowanymi postaciami, ale bezpośrednio, pomiędzy mną a, kontunuując z przykładem BGE, Jade. Nie odnoszę się w BGE do Jade jako mojego alter ego; ja jestem gdzieś obok, tuż obok…

    Tak nieco pokrótce, ale mam nadzieję, że idea która mi chodzi po głowie, jest w miarę jasna…

  12. Drogie panie, z tym Wiedźminem nie jest tak znowu źle ;)
    Po pierwsze – gra jest na tyle dobrze napisana, że aby zrozumieć, iż Geralt nie jest niewiniątkiem, nie trzeba czytać żadnej książki – wystarczy trochę pograć, posłuchać dialogów. Po drugie – kobiety w tej grze, podobnie jak w książkach nigdy przez bohatera taktowane przedmiotowo, przymuszane: To on (a za tym gracz) musi wysilać się aby je „zdobyć” – przynosi prezenty, broni siekając potwory, spiera się, flirtuje, prawi komplementy itd. A w przypadku Triss i Chani może nawiązać coś w rodzaju romansu, związanego z kilkoma schadzkami, gadkami o wspólnym życiu itd. Ale co ważniejsze – nic nie musi. Grę można przejść nie zdobywając żadnej karty, czyniąc z Geralta niewiniątko jakiego powstydziłby się chyba sam Sapkowski. Poza tym podobnie jak u niego, w grze przy zdobywaniu kart, to często inteligentne kobiety wodzą mięśnaika-wiedźmina za nos wykorzystując go (także do przyjemności czysto cielesnych! ;). Jakby się ktoś uparł, podobnie jak pan Coral przy RE 5, mógłby to policzyć jako dyskryminację płci męskiej przez wyżej ustawione w hierarchii społecznej kobiety, szczególnie czarodziejki.
    I jeszcze kwestia samych kart – rzeczywiście, niezręczny wydaje się kolekcjonerski charakter tychże. Pozornie podboje sercowe i cielesne się tu „zbiera”. Ale tak to wygląda spoza gry – w rozgrywce każda karta jest po prostu całkiem estetycznym, wykonanym z szacunkiem dla kobiet symbolem i potem przypominieniem przeszłych romansów bohatera. Albo też tego jedynego romansu, głębszego uczuciowo – gracz ma pełen wybór. Być może twórcy lepiej zrobiliby tworząc całe animowane sceny łóżkowe, ale może czasem warto powstrzymać takie zapędy przy braku możliwości, bo mogłoby wyjść jeszcze gorzej (kto skończył Fahenheita, wie o czym piszę). Z drugiej strony zupełne pominięcie erotyki czy rozwiązłości bohaterów w grach dla dorosłych uważam za równie prymitywne jak ich nadmiar (nigdy też nie miałem pretensji do obecności erotyki czy prostytucji w serii GTA, bo tam także są OPCJONALNE).
    Karty z Wiedźmina właśnie w świetle opcjonalności, a także w porównaniu z marną estetyką scen erotycznych np. z Fahrenheit czy GTA San Andreas, jawią mi się jako może nie doskonałe, ale całkiem trafne, kulturalne rozwiązanie.

  13. Co do kart z Wiedźmina, to jakoś mi się wydaje, że trudno jest zająć jednoznaczne stanowisko, nie chcąc pobadać w jakieś dziwne emocje, zazwyczaj spychające autora wypowiedzi w stronę czy to skaczących na widok cycków małp czy pobratymców pani Kazimiery Szczuki.

    Z całą pewnością chwyt jest tani (rzec można: poniżej pasa) i zamieszczony w programie z premedytacją. Z drugiej strony jakoś komponuje się ze światem, nie sprawia wrażenia kwiatka u kożucha. I wreszcie: tak, jest to element seksistowski. Bo jak inaczej to nazwać?

    Nie jestem pewien jednak, co można by jeszcze tu powiedzieć. Jeśli chodzi o konsekwencje wynikające z faktu, to niebiezpiecznym może być sytuacja, gdy w Wiedźmina gra młody człowiek, ugruntowując w sobie przekonanie o kobietach jako kartach do zdobycia. Jednak już miłośnik prozy pana Andrzeja (nawet młody!) patrzeć będzie na zamysł z uśmiechem pobłażliwości.

    Nie ma potrzeby demonizowania; puszczenie oczka może zostać odebrane przez jednego jako sympatyczny gest, a przez drugiego jako zachętę do gwałtu. Na całe szczęście tych „drugich” jest zawsze mniej.

  14. @ mihau

    To ciekawe, o czym piszesz i śpieszę donieść, że nie jesteś w takim uczuciu odosobniony – nie raz spotkałam się z wyznaniem (takim na poły żartobliwym rzecz jasna) graczek, że np. Solid Snake z serii MGS to postać, w której można by się zadurzyć. I nawet coś na kształt zazdrości z powodu jego relacji z Meryl czy Evą się pojawia. Sama muszę przyznać, że w głosie Snake’a (w wersji angielskiej) jest coś takiego, że… ;)

    Pytanie brzmi, na ile jest to takie samo uczucie, jakie wywołują w nas bohaterowie książek czy filmów, a na ile odmienne z powodu pierwiastka interakcji, jakiej wymagają gry. Zachodzi tu ciekawe połączenie: jednocześnie „jesteśmy” daną postacią i patrzymy na nią z boku, jak na mężczyznę/kobietę. Takie relacje byłyby chyba wdzięcznym tematem do badań dla psychologów.

    @ nef

    Gra Wiedźmin był robiony z myślą dla czytelników, którzy znają prozę Sapkowskiego, a więc mieszkańców Europy Środk.-Wsch., gdzie nie tylko Geralt jest dość popularny, ale też dominuje granie na PC.

    To prawda, ale przecież ukazał się też w krajach, w których książka była kompletnie nieznana, więc nie można winić ani tamtejszych recenzentów, ani graczy, że patrzyli na Wiedźmina nie jak na grę na podstawie książki, tylko po prostu jak na grę.

    Recenzent Escapist przerwał grę po 10 godzinach, bo karty mu przeszkadzały i wulgaryzmy też, wystawił więc niską notę jednej z najlepszych gier ostatnich lat.

    Chyba jednak trochę więcej rzeczy mu się w Wiedźminie nie podobało i nie tylko dlatego nie dotrwał do końca.

    Cenię to co pisze Gillen, cenię to co pisze Rossignol, ale cenię ich nie dlatego, że piszą, ale dlatego, że czytam co piszą i albo się z tym zgadzam albo nie.

    Toteż nie o to mi chodziło, by bezkrytycznie się zgodzić z ich zdaniem, tylko o to, że motyw z kartami może nie podobać się również i tym, którzy na grach znają się bardzo dobrze, a Wiedźmina ukończyli i generalnie oceniają go wysoko.

    @ bioforger, kruck

    Czysto teoretycznie motyw z kartami niestety wygląda trochę jak sprowadzanie kobiet do roli Pokemonów („gotta catch’em all!”), ale w zasadzie nie mam powodu, by wam nie wierzyć, że w kontekście gry aż tak się to w oczy nie rzuca. W ogóle ten motyw to nie jest jeszcze powód, by się oburzać i demonizować grę, można co najwyżej uznać go za niesmaczny. Cieszę się, że podchodzicie do tego na trzeźwo i nie popadacie w skrajne oceny. Zależałoby mi też jednak na tym, by poznać punkt widzenia kobiety, która w Wiedźmina zagrała – dlatego wyżej pytałam o opinię tetelo. Po prostu mam podejrzenie, że kobiety miałyby prawo poczuć się nieswojo, bo kolekcjonowanie podbojów jawi się jako rzecz stworzona specjalnie dla mężczyzn, jakby twórcy zgodnie ze stereotypem uznali, że skoro faceci to urodzeni zdobywcy, to spodoba im się jakiś namacalny dowód ich uwodzicielskich umiejętności. W tym świetle wolę już scenę z Fahrenheita (dla tych, którzy nie grali: http://www.youtube.com/watch?v=iFyqLM-cBoM, która wygląda może topornie, ale jest przynajmniej neutralna dla obu płci. Ale może przesadzam, nie wiem :) Dowiem się, gdy sama zagram w Wiedźmina.

  15. @kruck
    „Jeśli chodzi o konsekwencje wynikające z faktu, to niebiezpiecznym może być sytuacja, gdy w Wiedźmina gra młody człowiek, ugruntowując w sobie przekonanie o kobietach jako kartach do zdobycia.”
    Czy naprawdę istnieje takie niebezpieczeństwo? Grałem w Wiedźmina i nie potrafię go sobie wyobrazić.

    @louvette
    „To prawda, ale przecież ukazał się też w krajach, w których książka była kompletnie nieznana, więc nie można winić ani tamtejszych recenzentów, ani graczy, że patrzyli na Wiedźmina nie jak na grę na podstawie książki, tylko po prostu jak na grę.”
    Powtórzę. Nawet osoby, które o Wiedxminie i Sapkowskim słyszały po raz pierwszy nie powinny robić zamieszania wokół dość estetycznych kart. Pierwszą kobietą zdobytą „metodą na kartę” jest Triss. Spotkała Geralta, który ma amnezję i jej nie pamięta. Triss zaciąga go do łózka, bo chce spełnienia tęsknoty. Geralt jest skołowany, bo zapomniał kim jest Triss i co to seks. Zostaje wykorzystany. Czarownica wiosce, którą Geralt chroni przed stosem. Wykorzystuje go jako bezrozumny miecz, a później w zasadzie gwałci. Przykłady można mnożyć.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s