Syndrom papugi

Tekst pierwotnie ukazał się 29 marca 2008 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.

Przed dwoma miesiącami pisałam o grach jako opowieściach. Kilka tygodni temu zastanawiałam się nad kwestią growej piśmienności oraz jej braku. Dziś zapraszam do lektury ostatniego tekstu wchodzącego w skład tej swoistej „trylogii medialnej”, w której przyglądam się elektronicznej rozrywce jako medium właśnie. Jest on poświęcony najbardziej widocznemu przejawowi wpływu, jaki na gry wywarły filmy – przejawowi, dodajmy, nie zawsze tak pozytywnemu, jak mogłoby się wydawać, przez który gry cierpią często na przypadłość, którą na użytek tego tekstu nazwałam „syndromem papugi”.

Syndrom papugi – polegający najkrócej mówiąc na naśladowaniu przez nowe media najbardziej charakterystycznych cech mediów starszych, o ugruntowanej już pozycji – nie ogranicza się tak naprawdę jedynie do gier. W początkowych fazach rozwoju fotografia naśladowała obrazy, film naśladował teatr, a telewizja radio. Strony internetowe z lat 90. naśladowały z kolei swoją strukturą i wyglądem dokumenty drukowane. Dopóki każde z tych mediów nie wykształciło nowych, unikalnych dla siebie środków wyrazu, dopóty bazowało na tych już sprawdzonych.

Z grami jest podobnie, a jednocześnie nieco inaczej. Pomimo tego, że z samej swej istoty dysponują już odrębnymi cechami – mam tu na myśli przede wszystkim interaktywność oraz symulacyjność – w dużej mierze wciąż starają się naśladować filmy. Czyżby tendencja ta była wynikiem kompleksu, jaki twórcy i wydawcy gier oraz sami gracze odczuwają w stosunku do kina, któremu prawie nikt dzisiaj nie odmówi już wartości? Stąd niedaleko już do następującego wniosku: skoro uczynimy dany tytuł bardziej podobnym do filmu, będzie on postrzegany jako bardziej wartościowy i opłacalny zarazem. Jak często gry reklamuje się hasłami typu „prawdziwie filmowe scenki przerywnikowe” czy „epicki rozmach, który znamy z kina”? A skierowane pod adresem konkretnej produkcji słowa „to już nie tylko gra, to właściwie interaktywny film” bywają postrzegane jako wyraz najwyższego uznania. Przy całej mojej sympatii dla serii Metal Gear Solid, nie ma chyba twórcy, który mocniej naśladowałby techniki filmowe niż Hideo Kojima, dla którego kilkunastominutowe cutscenki to często jedyny sposób na przedstawienie odbiorcy swojej wizji.

Nie chciałabym być wszakże źle zrozumiana. Inspirowanie się innymi mediami i twórcze wykorzystywanie ich zdobyczy to rzecz normalna i wręcz pożądana. Nie jestem przeciwna stosowaniu technik filmowych w grach w ogóle; odpowiednie ich przekształcenie i wplecenie w rozgrywkę przynosi interesujące i unikalne rezultaty – jak w Call of Duty 4, które zostało stworzone w ten sposób, że dzięki ciekawej, oskryptowanej akcji połączonej z pozostawieniem graczowi kontroli nad bohaterem praktycznie przez cały bieg wydarzeń nie czuje się on, jakby oglądał film wojenny, ale jakby bezpośrednio w nim uczestniczył.

Ale filmowość rozumiana dosłownie, jako fragmenty filmów w grze, którymi de facto są cutscenki? Jedne z najlepszych scenek przerywnikowych, jakie widziałam – w Heavenly Sword – były prawdziwym majstersztykiem, ale większą frajdę niż ich oglądanie sprawiło mi strzelanie z łuku przy wykorzystaniu czujników wychylenia wmontowanych w Sixaxis. Innymi słowy, filmowość gry w takim rozumieniu nigdy nie powinna być traktowana jako główny wyznacznik jej wartości. Czy ma o niej świadczyć to, jakie są w niej filmy? W ten sposób sami stawiamy elektroniczną rozrywkę na pozycji podrzędnej względem kina i wyświadczamy jej niedźwiedzią przysługę. Głównym (co nie znaczy, że jedynym) wyznacznikiem wartości gry jest zawsze jakość rozgrywki. Za każdym razem, gdy słyszę lub czytam powtarzany często argument, że gry nie są jeszcze dojrzałym medium, bo nie doczekały się dzieł na miarę Obywatela Kane’a (to film z lat 40., uważany za punkt zwrotny w dziejach kinematografii), mam ochotę przekornie spytać: a czy filmy doczekały się już dzieł na miarę Tetrisa? SimCity? Cywilizacji? Oba te porównania mają mniej więcej tyle samo sensu.

Heavenly Sword. Zaawansowane sesje motion capture z udziałem profesjonalnych aktorów teatralnych – czy to na pewno najlepszy kierunek rozwoju narracji w grach?

Tak naprawdę przecież gry, o czym mam wrażenie czasem zapominamy, nie muszą w ogóle mieć fabuły, by zapewniać emocje czy intelektualne wyzwanie. A niemal zawsze, gdy chcemy dowieść wartości gier jako medium, przywołujemy te, które opowiadają wspaniałe historie. Sama często wpadam w tę pułapkę, ale powiedzmy, że na potrzeby tego tekstu chwilowo specjalnie w niej pozostanę. Kunsztowne i umiejętnie wyreżyserowane scenki przerywnikowe to wspaniały, ale zarazem najłatwiejszy sposób na poprowadzenie fabuły. Koncentracja na ich doskonaleniu to w gruncie rzeczy dreptanie w miejscu, jeśli chodzi o rozwój gier jako medium. Żeby dojrzeć, powinny pozbyć się syndromu papugi i skupić na rozwijaniu własnych środków wyrazu (które, gdy przypomnimy sobie o opisanej wyżej tendencji, najpewniej też w przyszłości naśladowane będą przez medium, powstania którego nawet teraz nie przewidujemy). Czy usadzenie gracza przed ekranem i puszczenie mu fragmentu renderowanego, graficznie dopieszczonego filmiku to jedyny sposób na zaangażowanie go w opowieść, by miał motywację do przedzierania się przez kolejne poziomy? Oczywiście nie i na szczęście coraz więcej twórców stawia sobie za cel udowodnienie tego.

Żeby nie być gołosłowną, pozwolę sobie przytoczyć kilka przykładów. Nie trzeba szukać daleko; wystarczy sięgnąć do jednych z ciekawszych gier ubiegłego roku. W The Darkness, mrocznej opowieści o zemście, jest scena, w której bohater odwiedza swoją dziewczynę w jej mieszkaniu. Rozmawiają, siadają na kanapie, zaczynają oglądać film, a po chwili dziewczyna przytula się do niego i zasypia. Przez cały ten czas mamy pełną kontrolę nad bohaterem: możemy w każdej chwili wstać i wyjść, ale możemy też przez kilka minut po prostu siedzieć przeżywając chwilę bliskości z ukochaną – i ta scena ma w sobie więcej emocjonalnego ładunku niż niejeden okraszony podniosłą muzyką filmik. Ale to tylko jedna scena w całej grze. Spójrzmy natomiast na BioShocka – tam, poza początkiem i finałem, praktycznie nie było cutscenek, a rolę narratora przejął świat gry: scenografia, znajdowane nagrania wypowiedzi postaci, reklamy wykrzykiwane przez głośniki oraz całe mnóstwo smaczków i szczegółów, które odkrywaliśmy nie przerywając rozgrywki. Dzięki temu doświadczenie było ciągłe, niezakłócone chwilami pasywności, a immersja, zanurzenie w świat gry, pełniejsza. A wszystko to bez podpierania się fragmentami filmów, a właściwie właśnie dlatego. Z kolei przykład Portalu pokazuje, że najlepszym sposobem na finał i nagrodzenie gracza nie musi być pokazanie mu ładnej scenki – kto by przypuszczał, że jedna piosenka, w dodatku z popowym rytmem, potrafi tak trafnie spuentować historię i powiązać ze sobą wątki i postaci, a zarazem rozbawić niemal do łez?

Gdyby fotograficy nie zauważyli swego czasu, że imitowanie malarstwa jest dreptaniem w miejscu, nie byłoby dziś zdjęć reporterskich, w których liczy się nie tylko ładna kompozycja, ale przede wszystkim zdolność do uchwycenia wyjątkowej chwili. Historia mediów daje nam prostą lekcję: wszystkie ich typy tak naprawdę dojrzały, a ich rozwój nabrał rozpędu dopiero wtedy, gdy pozbyły się syndromu papugi. W przypadku gier nie będzie inaczej – to tylko kwestia czasu.

21 thoughts on “Syndrom papugi

  1. Nie przesadzałbym. Cutscenki miałyby hamować rozwój gier? E tam :-) Są irytujące, mnie strasznie uwierają, bo zaczynają, pisałem o tym niejednokrotnie, przejmować ciężar prowadzenia fabuły. Są tym elementem, który twórcy gier najbardziej sobie upodobali spośród chwytów filmowych. A za nim kroczy podkładanie głosów znanych aktorów postaciom z gier.
    To zresztą ogólnie ciekawy temat, można się zastanowić nad jego rozwinięciem ;)

    Polubienie

  2. Czy przesadzam? Hmm… może. Użycie hiperboli jako środka retorycznego jest jednak usprawiedliwione w celu wzmocnienia przekazu ;) A serio: nie napisałam, że cutscenki same w sobie hamują rozwój gier jako medium (dołączenie tych dwóch ostatnich słów jest tu ważne), tylko że hamuje go zbytnie skoncentrowanie się i poleganie na nich jako najlepszym sposobie prowadzenia narracji. Ale sądząc po tym, co napisałeś ostatnio o cutscenkach u siebie, chyba się w tej kwestii zgadzamy.

    Polubienie

  3. Gry dzielą z filmem pewną płaszczyznę – sposób przekazu, wyświetlanie na ekranie, stąd zapewne przerywniki filmowe były niemal intuicyjnym zapożyczeniem.Przed postawieniem pytania co dalej należałoby się zapytać czy chcemy, aby gry próbowały wznosić się na wyżyny dzieł sztuki, czy zatrzymać się na aspekcie rozrywkowym lub edukacyjnym.

    To pierwsze jest mocno dyskusyjną sprawą i chyba nie do końca daje się zrealizować, a jeśli już, to owe scenki przerywnikowe byłyby wręcz nieodzowne. Drugi przypadek pozwala na więcej swobody i interaktywności, ale częściowo kosztem kosztem przekazu (choć niezły kompromis wypracował tutaj CoD4, fakt).

    Nie zapominajmy jednak, że mówiąc o narracji mówimy o tak naprawdę o monologu, którego odbiorcy są mniej lub bardziej biernymi świadkami. W grach fabuła i grywalność to dwie niemal zwalczające się tendencje – twórcy muszą zręcznie udawać, że gracz ma coś do powiedzenia w z góry zaplanowanej historii :)

    Polubienie

  4. @ Dr Judym
    Rozumiem twój punkt widzenia, ale pozwolę sobie się nie zgodzić. Dlaczego scenki przerywnikowe miałyby być jedynym sposobem na nadanie grom cech dzieł sztuki? Oczywiście tu możemy zacząć spierać się, czym charakteryzuje się dzieło sztuki w ogóle (każdy z nas może dostrzegać artyzm gdzie indziej), ale pewnym jest, że twórcy gier takich jak Facade (http://www.interactivestory.net), Passage (http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/), czy The Marriage (http://rodvik.com/rodgames/) mają ambicje artystyczne i sposobów ich realizacji szukali zupełnie gdzie indziej, nie bacząc na filmy (mechanika, interfejs, system dialogów). Są to gry niezależne – gdy jednak popatrzymy na mainstream, myślę, że wspomnianego przeze mnie BioShocka również wielu graczy traktuje jako tytuł o wartościach artystycznych.

    A propos narracji – narracja wcale nie musi odbywać się w formie monologu, a odbiorca nie musi być bierny. Jest coś takiego jak narracja interaktywna. Mamy z nią do czynienia w niektórych książkach (np. Gra w klasy), w hipertekście i w grach właśnie, w których odbiorca może wybierać kolejność zdarzeń i aktywnie poruszać się w predefiniowanym świecie, choć oczywiście jego możliwości i ilość wyborów jest zawsze ograniczona.

    Polubienie

  5. Wszyscy zgodzimy się, że gry pełnymi garściami czerpią z takich dziedzin jak
    malarstwo, film, literatrua itd. Dlatego wydaje mi się, że konstatacja, jakoby gry miały stać się medium
    dojrzałym w chwili, gdy przestaną naśladować inne media jest błędna.
    Spróbuję wyjaśnić czemu.

    Problem z przerywnikami filmowymi polega na tym, że to tylko jedna z wielu
    możliwych dróg do prezentacji fabuły. Nie spotkałem się z tym, żeby gry dziś masowo
    były reklamowane, jako:
    „prawdziwie filmowe scenki przerywnikowe” czy „epicki rozmach, który znamy z kina”
    Prawdę powiedziwaszy ciężko jest mi w ogóle przypasować tego typu slogany, czy utrzymane w tym
    klimacie slogany do jakiejkolwiek gry. Być może Heavenly Sword, ale tam raczej chodziło o stronę
    techniczną, że w grze wzieli udział żywi aktorzy (w sewkecnajch filmowych).
    Mniejsza o to, tak czy siak, jeden Heavenly Sword wiosny nie czyni.

    Wydaje mi się, że trzeba umieć rozdzielić marketingowy bełkot od realnej sytuacji.

    Nie widzę też powszechnego zjawiska, które wskazywałoby, że gry wciąż naśladują film. Pamiętam
    swego czasu powszechną dyskusję nad czymś, co roboczo nazwano „film interaktywny” – czyli chodziło
    o film w którym widz ma wpływ na przebieg fabuły. Sądzono wówczas, że taki film pozwalał będzie
    na dokonywanie przez widza konkretnych wyborów, co do przebiegu fabuły. Wraz z upowszenianiem się
    napędów CD-ROM w komputerach, powstawały najrozmaitsze gry, które w istocie starały się
    realizować ten sztuczny postulat filmu interaktywnego. Obserwowaliśmy sceny nagrane z udziałem żywych aktorów,
    w których mogliśmy zdecydować, czy dać komuś w pysk, czy np. uciec w popłochu. Trend na szczęście jak szybko się zaczął, tak szybko
    się skończył. Bowiem, czyż same gry w istocie nie są interaktywnymi filmami? Czyż nie ralizują
    tego rodzaju postulatów?

    Co do narracji, jak wspomniałem, scenki filmowe to tylko jedna z wielu możliwych dróg prezentacji
    fabuły. W początkach swojej historii, gry wcale nie naśladowały kina, stanowiły rozrywkę
    nową, zupełnie inną od tej znanej wcześniej.

    Dziś fabułę można prezentować tak, jak w Call of duty 4, czy Bioshocku. Ale też i tak jak robi to Kojima
    w Metal Gear Solid. Każda z tych dróg jest świadomym wyborem twórcy, podporządkowanym
    grze i przyjętej konwencji.

    Książka nie jest wybitna, jeśli ma lub nie ma ciekawą fabułę, podobnie z filmem, czy obrazem.
    Sztuka jest wtedy frapująca, gdy próbuje nam coś powiedzieć. Gdy twórcy mają nam coś do
    przekazania.

    Cóż z tego, że w Okami nie ma przerywników filmowych, a tekst pojawia się w formie napisów na ekranie?
    skoro autorzy nawiązują do podań japońskich i przyjmują konkretną konwencję artystyczną (grafika).
    Opowiadają wzruszającą historię, która ma swoją wymowę.

    Analogicznie, cóż z tego, że sekwencje filmowe w Shadow of The Colossus są, skoro znów,
    twórcy pragną nam przekazać jakąś uniwersalniejszą prawdę?

    Konkludując, powtóze to o czym pisałem i mówiłem wielokrotnie. Przekonanie o tym, że gry są
    medium raczkującym, czy niedojrzałym jest mylne. Niezależnie, czy będziemy na siłę próbowali nie widzieć
    całej gamy ważnych zmian i rewolucji jakie w grach na przestrzeni już kilkudziesięciu lat zaistniały,
    czy też jeśli będziemy próbowali mówić, że gry dziś naśladują inne dziedziny sztuki.

    Jeśli naśladują, to jest to tylko konwencja, ponieważ, gry już dawno wykształciły swój unikalny
    język komunikowania się z odbiorcą, podobnie jak film, czy literatura. I tak jak w tamtych dziedzinach, tak w grach
    obserwujemy najrozmaitsze konwencje opowiadania.

    @ dr. Judym

    Niestety ciężko mi się zgodzić z Twoim postem. Gry bywają sztuką. Podobnie jak film, czy literatura.

    Sztuką nigdy nie będzie Call of Duty 4 nie dlatego, że markuje lub nie techniki filmowe, ale dlatego że to co twórcy nam przekazują o wojnie to sztampa znan z co drugiego hollywoodzkiego filmu wojennego.

    Polubienie

  6. Narracja jest zawsze monologiem, nawet owa „interaktywność” u Cortazara nie podważa słownikowej definicji narracji, zmienia się nieco technika (2 sposoby na przeczytanie jednej książki), ale charakter narracji pozostaje ten sam.

    Nie rozmawiamy mam nadzieję o gustach, bo we ten sposób możemy rozmawiać w nieskończoność, tylko staramy się poruszać w ramach pewnych kanonów ustalonych na gruncie historii literatury, filmu czy sztuki.

    Bioshock może robić wrażenie dzieła sztuki, ale to zasługa głównie dobrego kierownictwa artystycznego, a to przecież nie to samo. Gra jest zwyczajną strzelanką, która bierze od System Shocka 2 tylko niektóre elementy rozgrywki i dokonuje ich adaptacji na potrzeby miejsca akcji gry. Początkowo wrażenie jest bardzo pozytywne, ale czar pryska bardzo szybko, głównie za sprawą „vita chambers” oraz wybierania w kwestii ocalenia małych dziewczynek, (Ken Levine snuł opowieści o wyrzutach sumienia, tyle że to mogło robić wrażenie jedynie przez jakiś czas). Mechanika rozgrywki pozostaje taka sama, strzelanie ew. chodzenie z miejsca na miejsce i zbieranie przedmiotów, z obiecywanego „shootera 2.0” zrobił się „shooter 1.5” ;)

    Jeśli zaś chodzi o dzieło sztuki to sprawa jest prosta i jednocześnie skomplikowana. Zacznijmy od prostej rzeczy, biorąc na warsztat przykład z dziedziny fotografii. Co sprawia, że np. jedno zdjęcie danego obiektu czy osoby jest traktowane jako zwykła pamiątka, a inne, wykonane w tych samych warunkach (ale nie takie samo) znajdzie się w magazynach fotograficznych, będzie dostawać nagrody i każdy będzie mógł je zobaczyć na jakiejś wystawie? To nie do końca kwestia sprzętu ani samego obiektu, tylko oka fotografa i jego zdolności wydobywania za pomocą aparatu rzeczy frapujących. Krótko mówiąc, liczy się osobowość twórcy i jego wizja. Obraz, zdjęcie, sztuka teatralna, książka czy film nam ową wizję narzucają, ponieważ ich autorzy na swój sposób chcą nam coś przedstawić. Co my z tym robimy to już inna sprawa ;)

    W grze ten element ulega rozmyciu ze względu na możliwość sterowania postacią. To mniej więcej tak, jakby podczas oglądania filmów w kinie widzowie mogli sterować ruchem kamery – cały zamysł artystyczny danego ujęcia szlag trafia. Dlatego nie mam nic przeciwko filmikom przerywnikowym w grach (choć dwudziestominutowe intro do MGS2 było lekką przesadą ;) ).

    Polubienie

  7. Dr. Judym napisał cyt. „W grze ten element ulega rozmyciu ze względu na możliwość sterowania postacią. To mniej więcej tak, jakby podczas oglądania filmów w kinie widzowie mogli sterować ruchem kamery”

    Problem polega jednak na tym, że inny jest język filmu a inny jest język gier. W filmie punkt widzenia kamery, kompozycja kadru itd. to wszystko jest dobrane przez twórcę, tak samo jak cięcia montażowe, odpowiednia muzyka w tle itd. to wszystko tworzy pewną artystyczną wizję reżysera. To wszystko są charakterystyczne dla języka filmu elementy.

    W grach artystyczną wizję tworzy się środkami charakterystycznymi dla języka gier. Fakt, że w grze masz możliwość zmiany perspektywy z której patrzysz – jest właśnie częścią języka gier wideo. Specyficznego języka, którym z odbiorcą komunikują się twórcy gry.

    To są akurat sprawy dość oczywiste.

    Rzeczą wspólną dla każdej ze sztuk jest zawsze to, co pozostaje w głowie odbiorcy. Czy dane dzieło odbiorcę rozbawia, zasmuca, skłania do jakichś refleksj etc. Żeby to wszystko osiągnąć innych środków użyje pisarz, komponując dzieło literackie, innych użyje fotograf, a innych autor gry wideo czy filmowiec.

    Nie sposób jednak formułować tezy, że fotografia to nie sztuka, bo autor zdjęcia musi obrać jeden, nieruchomy punkt widzenia.

    Co do mechaniki rozgrywki i tego, co piszesz o Bioshocku, to tak jakbyś chciał powiedzieć, że Wieczór Kuglarzy Bergmana nie jest arcydziełem, ponieważ opowiada historię miłosną w środowisku cyrkowców. Co ma piernik do wiatraka? Co ma mechanika rozgrywki, to tego, czy gra wzbudza w Tobie jakiekolwiek emocje? To są dwie zupełnie odrębne rzeczy.

    Arcydziełem i wybitnym osiągnięciem dla branży gier może być gra w której mamy rewolucyjne podejście do mechaniki i sposobu opowiadania (vide, Half Life, który właściwie zdefiniował język współczesnych gier FPS). Ale także arcydziełem może być gra, która pod względem samej rozgrywki nie jest wcale rewolucyjna, ale która za sprawą przyjętych konwencji dotyka spraw uniwersalnych, jej autorzy chcą opowiedzieć coś więcej niż kolejną miłosną historię (Bergman nie tworzy kolejnego filmu miłosnego, zadaje pytanie o człowieka itd.).

    Powtórzę, inny jest język gier i inny jest język filmu, literatury czy fotografii. Twierdzenie, że gry nie są sztuką, ponieważ operuja innym językim niż film, jest z gruntu obarczone grzechem elementarnej wiedzy :). Każda ze sztuk operuje swoim, charakterystycznym dla siebie językiem. Sekwencje filmowe w grach, to tylko jeden ze środków, niewątpliwie zaczerpnięty z kina. Ale przecież pewne sposoby kadrowania czy kompozycji kadru w kinematografii, są zaczerpnięte jako żywo z fotografii, a w dalszej lini z malarstwa. To są stuki, które korzystają ze swoich doświadczeń, a przy tym wykształciły swój specyficzny język.

    Polubienie

  8. Problem w tym, że nadal z tej „apologii” gier jako sztuki nadal mało wynika. Styczność z filmem na płaszczyźnie audio-wizualnej i czerpanie z tego dziedzictwa pozostaje faktem, zaś trudno, przynajmniej patrząc z perspektywy historii i osiągnięć ludzkości, uznawać jakiś sposób sterowania w grze za element sztuki, chyba że ktoś miłuje sztukę współczesną oraz wszelkiego rodzaju instalacje interaktywne – ja prawdę mówiąc nie :) Stąd idea przerywników odziedziczonych po filmie wcale mi nie przeszkadza.

    Obawiam się, że zdanie nieruchomym punkcie widzenia nijak się ma do poprzedniego fragmentu tekstu, będąc efektem jakiegoś „myślociągu”, który wcześniej nie został przelany na ekran, tudzież mało precyzyjnym odniesieniem do mojej poprzedniej wypowiedzi, stąd póki co je pomijam.

    Porównanie Bioshocka z filmem Bergmana jest o tyle nietrafne, że w tym drugim reżyser umiejętnie korzysta ze wszystkich środków, jakie oferuje mu jego dziedzina, żeby opowiedzieć historię, która w innym wydaniu mogłaby być banalna, mało frapująca. W przypadku Bioshocka główny nacisk położono na wystrój środowiska, dosłownie „obraz i dźwięk”, to ważne komponenty gry komputerowej, ale nie to ją odróżnia od innych mediów. Argument z emocjami jest troszkę naiwny, zgodnie z tym kryterium pod dzieło sztuki da się podpiąć nawet telenowele brazylijskie. Emocje są tylko jednym z wielu składników tzw. przeżycia estetycznego, to dość szerokie pojęcie i cała kompozycja dzieła, również aspekty techniczne mają tutaj niebagatelny wpływ. Równie dobrze można by twierdzić, że naprawdę istnieje podział na nauki humanistyczne i ścisłe, oba poglądy są mocnym uproszczeniem i uogólnieniem :)

    Z kolei podciąganie Half-Life’a pod grę wybitną jest również przesadą. To po prostu gra oferująca dobrą zabawę, dodano do niej kilka przyjemnych elementów, ale nadal to nie jest „shooter 2.0 tamtych czasów”, że przywołam po raz kolejny (niestety puste) sformułowanie Levina. Podobnie było z HL2, gdzie w miarę dobrą grę okrzyknięto rewolucyjną z powodu zabaw z gravity-gunem i fizyką. Jakoś wszyscy przemilczeli fakt, że były to zabawy i zagadki na poziomie przedszkolaka, zwyczajne gażdzeciarstwo, które potem stanie się coraz bardziej powszechne w grach, całe tytuły budowane na siłę wokół jednego bajeru, itd.

    Za to zgodzę się co do konwencji, mieszanka geniuszu twórcy i cech indywidualnych wraz z pewnego rodzaju pierwiastkami uniwersalnymi to zazwyczaj recepta na dzieło ponadczasowe, w końcu sztuki Szekspira zachwycały, zachwycają i zachwycać pewnie będą :)

    I ostatnia kwestia: z mojego tekstu nie wynika, że gry nie są sztuką, bo operują innym językiem, to już wyciąganie przedwczesnych wniosków z cudzego tekstu i zabawa w „co autor chciał powiedzieć”, a jak wiemy to mocno naiwne podejście i nawet w liceum się go od dawna nie stosuje na lekcjach polskiego :)

    Natomiast gry, nawet te pretendujące do miana dzieł sztuki są miałkie w porównaniu z historią dokonań ludzkości w tej dziedzinie. Nie wiem dlaczego próbujesz zawężać dokonania gier tylko w ramach „branży”, przecież to jest właśnie „poklepywanie się po pleckach”, rozwadnianie terminów, nazywanie nie po imieniu (a podobno tego właśnie nie lubisz). Na tle innych gier dany tytuł wypada super, reszta dokonań ludzkości jest nieważna, bo to gry, inny język. Nie.

    Bardzo chętnie będę nazywał gry dziełami sztuki, ale w odniesieniu do całokształtu ludzkiej twórczości. Z innymi gatunkami tak się da, to dlaczego nie z grami? Jeśli znajdzie się kiedykolwiek tytuł, który potrafi wywołać w odbiorcy przeżycie estetyczne na poziomie porównywalnym np. do sztuki teatralnej, to czemu nie? W każdym razie nie zaniżajmy poprzeczki, bo to niestety pachnie hipokryzją.

    Teoretycznie dotarcie do takiego poziomu nie powinno być takie trudne, w końcu teatr od zarania dziejów był dla wszystkich, a nie dla elit intelektualnych (nadal z resztą jest, ale kto w to uwierzy w erze „wykształciuchów” i podobnych epitetów)…

    Polubienie

  9. No i zrobiła nam się z tego dyskusja na odwieczny temat „czy gry są sztuką” – dyskusja, która nie ma końca… :) Pozwolę sobie skupić się w odpowiedzi na kwestii cutscenek jednak.

    @ Jules
    No cóż. Ironizować nie będę, bo to by była w tej sytuacji rzecz najłatwiejsza pod słońcem. Zamiast tego napiszę tylko: cieszę się, że poszedłeś po rozum do głowy.

    Do rzeczy:

    „Problem z przerywnikami filmowymi polega na tym, że to tylko jedna z wielu
    możliwych dróg do prezentacji fabuły.”

    Oczywiście, że tylko jedna – ale ta najpowszechniejsza i najłatwiejsza, wybór której nie stawia przed twórcami i graczami specjalnych narracyjnych wyzwań, ergo: nie rozwija specjalnie gier jako medium.

    „Prawdę powiedziwaszy ciężko jest mi w ogóle przypasować tego typu slogany, czy utrzymane w tym klimacie slogany do jakiejkolwiek gry (…). Wydaje mi się, że trzeba umieć rozdzielić marketingowy bełkot od realnej sytuacji.”

    Sloganem „movie-like cutscenes” reklamowany był m.in. Gears of War (tu również “cinematic camera moves”), “cinematic cutscenes” pojawia się niemal zawsze w przypadku Final Fantasy – ale nie chodzi nawet o język reklamy: takie stwierdzenia pojawiają się w recenzjach gier i rozmowach graczy niemal zawsze jako wielka zaleta gry (czasem słyszy się nawet: „rozgrywka była taka sobie, ale za to niesamowite cutsenki ratowały tę grę”).

    „W początkach swojej historii, gry wcale nie naśladowały kina, stanowiły rozrywkę
    nową, zupełnie inną od tej znanej wcześniej.”

    Dokładnie. I dlatego właśnie, że zaczęły w pewnym momencie naśladować filmy, ich rozwój uległ pewnemu zahamowaniu – nie mówię, że się nie rozwijają – ale mogłyby robić to szybciej, gdyby twórcy nie oglądali się na kino i skoncentrowali na tym, co unikalnego mogą zaoferować gry.

    „Przekonanie o tym, że gry są medium raczkującym, czy niedojrzałym jest mylne.”

    Nie uważam, że gry raczkują – ale nie uważam też, że są już w pełni dojrzałe. Powiedziałabym raczej, że są właśnie w fazie dojrzewania. Jeśli użyć analogii z rozwojem człowieka, gry to teraz nastolatki lub osoby w okolicach dwudziestki, które przechodzą burzliwy okres kształtowania swojej tożsamości, eksperymentowania, szukania własnej drogi – i nieodłączną częścią tego procesu jest naśladowanie tych, których się podziwia (czyli w tym przypadku filmów).

    „Jeśli naśladują, to jest to tylko konwencja, ponieważ, gry już dawno wykształciły swój unikalny język komunikowania się z odbiorcą, podobnie jak film, czy literatura.”

    Konwencja, która staje się powszechna, na dłuższą metę jest nudna i sprzyja wtórności. Zgodzę się, że gry wykształciły, lub raczej stale wykształcają unikalny język komunikowania – tylko dlaczego tak wielu twórców o tym zapomina, za wszelką cenę starając się zaserwować nam „interaktywne filmy”? (Używam tego określenia w sensie ogólnym, nie w sensie nurtu gier z lat 90. z udziałem aktorów, jak np. Phantasmagoria). Czy filmowcy mówili kiedykolwiek o swoich dziełach jak o „nieinteraktywnych grach”? Chcemy, by gry były traktowane poważnie – szanujmy się więc nieco bardziej.

    @ Dr Judym
    „Narracja jest zawsze monologiem, nawet owa “interaktywność” u Cortazara nie podważa słownikowej definicji narracji, zmienia się nieco technika (2 sposoby na przeczytanie jednej książki), ale charakter narracji pozostaje ten sam.”

    Będę się jednak upierać przy swoim :) Narracja nie zawsze jest monologiem (naprawdę ten element podkreślony jest w jej definicji?), w mediach interaktywnych jest raczej współdziałaniem autora i odbiorcy: autor tworzy ramy, w których porusza się odbiorca, samemu kształtując kolejność wydarzeń i nadając im innego sensu w zależności od dokonanych wyborów. W ten sposób każda rozgrywka ma inny przebieg – a gdy mamy do czynienia z narracją w formie monologu, jak w tradycyjnej książce, to, co czytamy, zawsze pozostaje niezmienne.

    Polubienie

  10. Louvette, niestety tak właśnie jest :) Cytat ze Słownika terminów literackich: „Narracja -wypowiedź monologowa (->monolog) prezentująca ciąg zdarzeń uszeregowanych w jakimś porządku czasowym, powiązanych z postaciami w nich uczestniczącymi oraz ze środowiskiem, w którym się poruszają.” W tym momencie następuje rozróżnienie na typy, itd.

    Mimo wszystko wydaje mi się, że ów udział odbiorcy jest mocno iluzoryczny, tzn. odbiorca ma pewien wpływ, dokonuje wyborów, ale te wybory polegają na odsłanianiu kolejnych obszarów narracji albo właśnie pozostawianiu pewnych fragmentów nieodkrytych, co nie wciąż przeszkadza narracji mieć charakteru monologu, niezależnie od typu i formy. Narracja wciąż skutecznie spełnia swoją rolę niezależnie od medium. Nasze gry mają się całkiem nieźle w tej materii :)

    Polubienie

  11. Dobrze, niech będzie remis :) Narracja w rozumieniu tradycyjnym, jako termin teoretycznoliteracki (definicja jest ze słownika terminów literackich) to monolog – narracja w mediach cyfrowych, takich jak gry, to już nie czysty monolog (tu nie ustąpię :), choć również nie dialog w potocznym tego słowa rozumieniu, bo odbiorca nie jest równorzędny maszynie i jego działanie jest iluzoryczne. Można za to powiedzieć, że o ile w przypadku narracji książkowej czy filmowej opowieść jest już opowiedziana, a odbiorca ją odtwarza, o tyle w narracji growej opowieść jest na bieżąco opowiadana, a do tego potrzebny jest już aktywny udział odbiorcy – i dlatego nie chce mi przez gardło przejść określenie „monolog” w stosunku do gier.

    A propos interaktywnej narracji i interaktywnej fikcji: nie wiem, czy znasz projekt Facade, to świetny eksperyment na pograniczu gry i badań nad sztuczną inteligencją. Tu można o nim poczytać:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_%28interactive_story%29
    A tu darmowo pobrać: http://www.interactivestory.net/
    W żadnej innej grze iluzja, że prowadzisz realny dialog z bohaterami, nie jest mocniejsza.

    Polubienie

  12. @ dr. Judym -> przytaczasz definicję narracji w odniesieniu do teorii literatury. A my nie rozmawiamy o literaturze tylko o grach wideo.

    Czym innym jest narracja literacka, czym innym jest narracja filmowa, i czym innym jest narracja w grze wideo.

    Znowu, wracamy do punktu wyjścia. Innym językiem operuje film, innym operuje literatura i innym operują gry wideo. Nie sposób patrzeć na gry wideo z perspektywy literatury czy filmu, tak samo jak nie sposób patrzeć na film z perspektywy literatury. Nie można po prostu porównywać ze sobą sztuk operujących zupełnie innymi środkami wyrazu. Coś co jest arcydziełem w kinematografii nie może być arcydziełem w literaturze, bo środki wyrazu i język tych sztuk są kompletnie różne(!).

    @Louvette

    Ja jednak będę stał twardo na stanowisku, że gry już wykształciły swój osobny i charakterystyczny dla siebie język komunikajci z odbiorcą. Problem w tym, że nie wiemy co przyniesie przyszłość, tka w kinematografii, jak i w grach wideo. A jednocześnie, fakt że pojawiają się już i w grach swoiste arcydzieła, skłania mnie do wniosku że jako medium gry już dojrzały.
    Co więcej, trzeba tez pamiętać, że gry jako medium rozwijają się znacznie, znacznie szybciej niż film czy literatura. Kino ma raptem (w porownaiu z muzyka czy literaturą), 100 lat, a nikt nie nazywa kina medium raczkującym czy niedojrzałym. Zwróc uwagę na kolosalną przepaść między filmem niemym a współczesnym. Taka sama przepaśc dzieli Tennis for Two, czy Ponga z grami współczesnymi, ba nawet z grami z początku lat 90. XX wieku.

    Masowa produkcja istnieje tak samo w kinematografii czy literaturze. A mimo to powstają i filmy wybitne (w stosunku do masowej produkcji powstaje ich jednak bardzo niewiele!). Podobnie z grami, gros gier to produkcja masowa, która powstaje z kalkulatorem w ręku. A mimo to powstały gry wybitne, takie jak wspominane przeze mnie Okami, czy Shadow of The Colossus, bo Sony było gotowe wyłożyć pieniądze na przedsięwzięcia artystyczne, nietuzinkowe.

    Jasne, scenki przerywnikowe to jakiś tam trend charakterystyczny dla gier. Ale ma się on nijak do rozwoju gier. Nie możemy mówić o rozwoju gier w kontekście produkcji masowej. Podobnie jak w kinematgorafii, ton rozwojowi branży nadają wybitne jednostki, a w grach takich postaci nie brakuje.

    Rozumiem, że pewnie tak jak ja, chciałabyś, żeby wszystkie gry albo znakomita większośc były dziełami naprawdę wybitnymi, albo na chociaż na wysokim poziomie, ten sam postulat jest obecny w szerokorozumianej dyskusji wśród krytyków filmowych. Problem w tym, że zawsze będzie istniało kino schlebiające masowym gustom, nastawione na zysk, taka sama sytuacja jest w literaturze i właśnie w grach wideo.

    Dlatego, powtórzę,wnisoki o jakich piszesz w „syndromie papugi”, są niesłuszne i w samym tekście używasz zbyt wielu uproszczeń, raczej podciągając fakty, pod z góry przyjętą tezę, niż próbując istotnie w sposób analityczny dojść, czy wysnuta na wstępie teza jest słuszna czy nie jest.

    Polubienie

  13. Chciałbym naprawdę podyskutować i wylać morze słów, ale czasu nie staje. Dlatego tez jedno tylko pytanie, które w świetle tych komentarzy nurtuje mnie najbardziej.
    Jules, któryś już raz podkreślasz, że gry już nie raczkują, z czym ja akurat się nie zgadzam. Dlaczego? Ano, dlatego, że ewidentnie nie bierzesz pod uwagę najistotniejszej kwestii. Gry jako medium, dziedzina kultury etc. i ich rozwój połączone są pępowiną z rozwojem najnowszych technologii informatycznych. Ani literatura, ani film nie były tak uzależnione od technologii. To jedna z charakterystycznych cech gry. Wielu twórców już dzisiaj widzi gry odmiennie od tych, które otrzymujemy. Tyle, że środków nie starcza, zwłaszcza tych związanych z AI. Póki co cała para związana z rozwojem technologii na przestrzeni ostatnich lat idzie w grafikę, fizykę gier itp. Uznaję za oczywiste, ale mogę się mylić, że gry w istocie nie zmieniły się przez ostatnie lata. Konwencje gatunkowe trzymają gry w okowach od lat, a rosnąca popularność gier jako rozrywki masowej zdusiła to rodzące się medium ciężarem wymagań czysto komercyjnych. Zgadzam się, że Pong i Crysis to różne gry, ale dziecko w wieku 10 miesięcy i 2 lat to też niebo i ziemia. Twój błąd, moim zdaniem przynajmniej, polega na to, że przyglądasz się wyłącznie grom, tracąc z pola widzenia całą resztę, która akurat w przypadku gier jest niemal wszystkim. Przykład, który potrafię objąć umysłem? Gry masowe. Wykwitły nagle, fenomenalnie, zmieniając oblicze gier, a pożywką był fascynujący rozkwit internetu i upowszechnienie dostępu do niego. Nie wiem co będzie za 10 lat, ale jeżeli przyjrzeć się rozwojowi nowych technologii, postępem prac nad sztuczną inteligencją, w której tkwi największa nadzieja gier, to przypominam sobie słowa Kena Rolstona, którego wspominałem niejednokrotnie. On mówi, że dzisiaj, przy obecnych możliwościach technologicznych, interaktywność, która stanowi o wyjątkowości gier, to mrzonka. Wie coś o tym, bo w czasie prac na Oblivionem Bethesda pracowała z najlepszą chyba technologią AI Radiant. On i wielu innych już wiedzą, jakie chcieliby robić gry, opowiadali o tym Dyack, Salvatore, Braben, Molyneux, Muzyka i wielu innych. Tyle, że możliwości brak. To tak jak z eksploracja kosmosu, choć wiem, że to porównanie nieco monumentalne. Jak się spojrzy na wahadłowce i to, że ledwie wiek minął od kiedy człek może swobodnie w powietrzu sie poruszać, to wydaje się, że hohoho. A jak to się ma do wyobrażeń? Nijak, wiemy, że ograniczenia technologiczne nie pozwalają rozwinąć skrzydeł, ale biorąc pod uwagę tempo wzrostu postępu prac nad nad technologiami możemy się spodziewać wielu rzeczy, a część z nich nawet nam się nie śniła. O co więc chodzi? Chyba o to, aby gry tak blisko związane z technologiami nie stały się programami do prezentowania ich możliwości. Chodzi o to, by miały ducha, a tego nie da się zapisać w formie kodu.

    Polubienie

  14. @ Jules
    Istnienie arcydzieł czy gier wybitnych jest faktem, ale nie świadczy o medium jako całości, a ja właśnie chciałam spojrzeć na gry z szerszej perspektywy. W filmie co jakiś czas pojawiają się twórcy, którzy wnoszą wiele nowego (np. francuska nowa fala, Dogma 95) i dzięki temu kino rozwija się jako medium, bo ich dokonania inspirują kolejnych filmowców. Masowa produkcja pozostaje masową produkcją, ale echa innowacji, które wprowadzili, widoczne są nawet w filmach popularnych. W grach taka sytuacja należy do rzadkości. Jest niewielka grupa twórców, którzy pokazali, że można zrobić coś inaczej (np. poprowadzić narrację nie używając cutscenek, tylko języka charakterystycznego dla gier), ale 90% kolejnych produkcji i tak dalej naśladować będzie w tym względzie kino, bo naciski wydawców, bo przyzwyczajenie graczy, bo szkoda się trudzić, bo filmowość podniesie rangę gry, bo… i tak dalej. I dopóki to będzie trwało, trudno będzie powiedzieć o grach per „medium dojrzałe”.

    A propos ostatniego akapitu twojego komentarza: prawa, jakimi rządzi się felieton, pozwalają – a wręcz zakładają – że autor wyraża swój punkt widzenia i jemu podporządkowuje tok wypowiedzi. To nie jest rozprawa, która ma analizować za i przeciw i sprawdzać słuszność danej tezy.

    @ nef.the.grey
    Zwróciłeś uwagę na bardzo ciekawy i często niesłusznie pomijany w dyskusji o dojrzałości gier aspekt. Czasem zapominamy, że rozwój mediów cyfrowych jest warunkowany przez rozwój technologiczny. Twórcy dysponują ograniczonymi środkami, ale w ramach tych ograniczeń rozwój wciąż może trwać, choć nie będzie to rozwój nieskrępowany. Kino nieme ma na swoim koncie filmy, które do dziś są klasyką, mimo że ówcześni filmowcy też pewnie marzyli o dźwięku. Różnica jest jedna: udźwiękowienie filmów czy kolejne techniczne usprawnienia były tylko kwestią czasu, a pełna interaktywność będzie zawsze niedoścignionym ideałem, do którego będziemy się coraz bardziej zbliżać, ale chyba nigdy w pełni go nie osiągniemy, bo to by zakładało, że komunikacja człowieka z programem komputerowym może odbywać się na równych prawach.

    Polubienie

  15. Nie doceniasz louvette nowych technologii :) Poza tym, OK, kino ma nieme klasyki, ale i gry mają już swoje klasyki, właściwie też na swój sposób nieme. Kanon da się ułożyć dość łatwo, a spory dotyczyć będą tradycyjnie konkretnych tytułów, a nie tego, czy taki kanon już powstał. I takiego Tetrisa czy Elite wspominać będą i pamiętać o nich nawet za 100 lat.
    Porównanie gier z filmem w kontekście, który przedstawiłaś kuleje. Generalnie, zapomina się o tym aspekcie bardzo często. O co chodzi?
    Napisałaś: „Różnica jest jedna: udźwiękowienie filmów czy kolejne techniczne usprawnienia były tylko kwestią czasu, a pełna interaktywność będzie zawsze niedoścignionym ideałem, do którego będziemy się coraz bardziej zbliżać, ale chyba nigdy w pełni go nie osiągniemy, bo to by zakładało, że komunikacja człowieka z programem komputerowym może odbywać się na równych prawach.”
    Dlaczego były kwestią czasu? Otóż powstawały one na potrzeby filmu i przemysłu filmowego. W przypadku gier rzecz ma się nieco inaczej. Tutaj gry korzystają z najnowszych osiągnięć technologicznych. Rozwój internetu nie dokonywał się z uwagi na gry, a gry skorzystały na tym w ogromnym stopniu, zaprzęgając technologię do własnych potrzeb. Elektroniczna rozrywka stała się po prostu komercyjną stroną wyścigu technologicznego. Jej rozwój jest dzisiaj nie do rozpoznania, tak jak nie da się przewidzieć przy tym tempie osiągów technologicznych w bliższej perspektywie, choć pewne kierunki można sobie wyobrazić. Pełna interaktywność może i jest ideałem, ale kto mówi o tym, aby sięgnąć tego ideału? Wystarczy zaawansowanie na poziomie wysokim, a może nawet średnim.Przecież nikt rozsądny nie powie, że znajdujące się dzisiaj w powszechnym użytku technologie, związane choćby z AI, są rozwinięte w stopniu wyższym niż mikrym.

    Polubienie

  16. Zostańmy, póki co, przy „Heavenly Sword”, to dobry przykład. W powszechnej opinii rozczarowanie, dla mnie była to jedna z najlepszych gier roku. I to nie dzięki rozgrywce, skądinąd ciekawie zaprojektowanej. Owszem, dobrze się bawiłem, zwłaszcza – tak jak Pani – przy potyczkach snajperskich (notabene trudno chyba o lepszy dowód na to, że Ken Kutaragi mimo wszystko miał rację w kwestii Sixaxis). Zapamiętam jednak ten tytuł nie za sprawą rozgrywki, a z powodu jego dramaturgii – dobrze nakreślonych, wielowymiarowych postaci i ich tragedii, dobrze opowiedzianej historii. Nie wiem, czy Panią tym zaskoczę, ale chyba najbardziej wzruszył mnie los syna głównego antagonisty. Nie pamiętam jego imienia, chodzi mi o tego osiłka ze skorupą na plecach. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie rewelacyjnie wyreżyserowane i zagrane sekwencje parafilmowe.
    Nie mówię o tym po to, by udowodnić wyższość tego narzędzia nad innymi stosowanymi w grach. Ja w ogóle nie jestem przekonany do oceniania dojrzałości gier przez pryzmat technik warsztatowych i ich potencjału. Ja chcę się wzruszyć, chcę coś przeżyć, oczekuję inspiracji, prowokacji, pożywki. Sprawą drugorzędną jest dla mnie to, jak twórcy to osiągną. Zakładam przy tym, że im więcej mają w tym swobody – technik narracyjnych, rozwiązań systemowych itd. – tym lepiej. Instynkt mi mówi, że jakakolwiek redukcja to krok wstecz, zwłaszcza w przypadku tak nieokrzepłego jeszcze medium. Dlaczego rezygnować z cutscenek, skoro – vide „Heavenly Sword” – można z ich pomocą tak wiele osiągnąć? Nie lepiej szukać nowych środków wyrazu równolegle, jednocześnie szlifując opanowane techniki?
    Spójrzmy na postęp, jaki w tej dziedzinie przyniosło przytoczone przez Panią „Call of Duty 4”. Tam przecież też kluczową rolę w budowaniu dramaturgii odgrywały parafilmowe wstawki. Czym się różniły od tych w „HS”? Iluzją swobody. Nazwijmy ją „wolnością tunelową”. Autorzy zostawili nam wąski margines działania, prowadzący jednak, niczym wąskim szklanym tunelem, do kulminacji, zapisanego w scenariuszu zdarzenia. Dzięki temu mogliśmy łatwiej utożsamić się z bohaterem, a to z kolei windowało górny pułap doznań. Przywołam dwie kluczowe sceny, bez wchodzenia w detale, by nie psuć zabawy tym, którzy jeszcze w to nie grali: epizod po eksplozji ładunku nuklearnego i kodę tej opowieści.
    Podzielam zdanie Nefa.the.grey, gdy przypomina, jak bardzo niedoskonałość technologii ogranicza możliwości twórców gier. Gdy wreszcie osiągniemy zapowiadany przez Kurzweila punkt zwrotny, określany przez niego mianem technologicznej osobliwości, gdy AI będzie mogła a vista kreować i zmieniać scenariusze, elastycznie dostosowując się do naszych działań w grze – wtedy funkcje scenarzysty i reżysera stracą na znaczeniu. Dziś jesteśmy od tego dalecy.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  17. Czyżbym rzeczywiście była tak odosobniona w przekonaniu, że scenki przerywnikowe nie są niezbędne, by gry mogły zachwycać, wzbudzać emocje i angażować w opowieść? Bo o to właśnie mi chodziło – że twórcy opierają się najczęściej na nich jako JEDYNYM sposobie na osiągnięcie tych celów, rezygnując z eksplorowania metod, które świadczą o unikalności medium – nawet tej iluzorycznej „wolności tunelowej”, którą przywołał Pan pisząc o CoD4.
    Oczywiście daleka jestem od tego, by postulować całkowitą rezygnację z cutscenek – osobiście naprawdę lubię te umiejętnie przygotowane – ale mam wrażenie, że zbytnia koncentracja na nich to samoograniczenie, które czasem mniej czasem bardziej świadomie narzucają sobie twórcy. I mimo wszystko, jakkolwiek mnie również zachwyciła dramaturgia, postaci i dialogi w Heavenly Sword, nieco krzywdzące – nie tylko dla tej gry, ale dla gier jako medium w ogólności – wydaje mi się wymienianie tych cech – typowo filmowych przecież – jako głównych wyznaczników jej jakości.
    Natomiast obiema rękami podpiszę się pod postulatem równoległego szlifowania wszystkich znanych do tej pory środków wyrazu w grach.

    Polubienie

  18. Pingback: Naśladowanie starszych nie zawsze jest dobre - czyli trochę o Papugach | Polygamia

  19. @ Louvette

    Pax, pax, naprawdę nie chciałem, by się Pani za moją sprawą poczuła jak w oblężonej twierdzy :) Mam zresztą wrażenie, że opinie w tym wątku są nie tyle spolaryzowane, co zatomizowane – nawet gdy, nie do końca się z Panią zgadzając, dochodzimy do podobnych wniosków, zazwyczaj wychodzimy przy tym z innych założeń. Co tylko podkreśla, jak interesujący poruszyła Pani temat.
    Przyznaję, stanąłem w obronie cutscenek nieco sprowokowany nutką robespierryzmu w Pani tonie – akcentem jak najbardziej usprawiedliwionym specyfiką formuły felietonu, ale zarazem kusząco prowokującym do riposty :). Ważne, że zgadzamy się w kwestii zasadniczej: że parafilmowe przerywniki są nadreprezentowane, że gry generalnie cierpią na niedobór narzędzi, za pomocą których można powiedzieć coś więcej. Tym bardziej jednak chciałbym podkreślić: cieszmy się tym, co mamy. Cutscenki nie zdominowały języka gier z powodu lenistwa projektantów (ufajmy bardziej w ich ambicje); po prostu są dziś najbardziej uniwersalnym rozwiązaniem. W dodatku – patrz sekwencje w „Call of Duty 4”, wzbogacone o mechanizm wolności tunelowej – nie są formułą wyczerpaną, wciąż można za pomocą tej techniki próbować powiedzieć coś więcej, nieco inaczej.
    Nie ma powodu – i nie ma nawet takiej możliwości – by położyć parafilmowe przerywniki na gilotynie, z nadzieją na Nowy Ład. Rewolucji nie będzie, bo nie ma kto jej przeprowadzić. Pod jakimi niby miałaby się toczyć sztandarami? Misjonarzy nowych uniwersalnych rozwiązań na horyzoncie nie widać.
    Cóż, gry są na takim etapie rozwoju, na jakim są; musimy o tym pokornie pamiętać, spokojnie przyglądając się ich ewolucji, z nadzieją, że kiedyś stać je będzie na coś więcej. Myślę – ale to już temat na inną dyskusję – że są skazane na eklektyzm. Że na ich tle taka choćby literatura, mimo bogactwa swych form, będzie się jawiła jako zjawisko niemal homogeniczne. W każdym razie nie sądzę, by przemawianie przez twórców gier językami innych mediów deprecjonowało efekt ich pracy. Wierzę, że ważne jest przede wszystkim to, co uda im się osiągnąć. Więcej, niepokoi mnie perspektywa oceniania tych osiągnięć pod kątem czystości gatunkowej. W historii sztuki stosowanie takich filtrów za każdym razem okazywało się pomyłką.
    Czy stwierdzając, że o wartości „Heavenly Sword” zadecydowała w moim przypadku jakość cutscenek, rzeczywiście deprecjonuję tę grę? Nie, przecież ja nie teoretyzuję – ja relacjonuję swoje wrażenia, przytaczam fakt. Gra zachwyciła mnie przede wszystkim z tego powodu. To konstatacja, nie teza, nie podlega dyskusji :)
    Dobrą ilustracją do tego wątku jest, jak sądzę, przypadek „Lost Odyssey” – moim zdaniem jak dotąd najciekawszej pod względem artystycznym gry bieżącego roku. Rozgrywka jest tam bardzo tradycyjna, by nie rzec archaiczna. Typowa dla klasycznych jRPG walka turowa i dużo losowo generowanych potyczek, których w dodatku nie można uniknąć, co mamy prawo uważać za krok w tył w stosunku choćby do poprzedniej gry tego studia: „Blue Dragon”. Co decyduje o artyzmie? Świetna opowieść, możliwość czytania tej historii i jej bohaterów na wielu planach. Narzędzia? Cutscenki i czysta, rafinowana literatura! Czy przez to miałbym odmówić „Lost Odyssey” wartości?
    Ale, ale – nieprzypadkowo wybrałem ten tytuł. „Lost Odyssey” to wielka gra także z innego powodu. Gdy rozmawiamy o narzędziach, którymi można by uzupełnić warsztat twórców gier, nasuwa się oczywiste pytanie: co prócz sekwencji parafilmowych? Po „LO” jestem bardziej niż kiedyś przekonany – tu pojednawczy ukłon w Pani kierunku :) – że może to być także gra symbolami. Nie sądzę, aby można było mieć nadzieję na stały trend; to elitarne rozwiązanie, wymagające wiele zarówno od twórców, jak i odbiorców. Ma jednak ogromny potencjał.
    Pozwolę sobie zacytować fragment recenzji opublikowanej na łamach „Kultury”, w którym omawiam „Lost Odyssey” właśnie na poziomie symboli:

    >>”Lost Odyssey” ma wiele planów. Jest zajmującą rozrywką, urokliwą podróżą przez baśniowy świat, ale też, jako współczesna baśń właśnie, może być czytana w języku symboli. Niektóre kulminacje oszałamiają bogactwem przekazu. Przyjrzyjmy się, jak wiele autorzy gry mówią nam, między słowami i obrazami, w jednym z kluczowych epizodów: ceremonii pogrzebu.
    Kaim dowie się, że miał córkę, na chwilę przed jej śmiercią (ich spotkanie to autentycznie wzruszająca scena, chylę czoło przed Sakaguchim). Wraz z dwojgiem kilkuletnich wnucząt bierze udział w przygotowaniach do pożegnania zmarłej. Najpierw jako mała Cooke musimy zebrać 10 białych kwiatów, niezbędnych do przeprowadzenia ceremonii. To symbole życia, w fazie jego rozkwitu (biel – niewinność i czystość dzieciństwa), ale też, zerwane, symbole przemijania, ulotności. Następnie jako Kaim zbieramy 10 suchych, martwych patyków. To oczywiste symbole śmierci. Oba te zadania dopełniają się w harmonijnej symetrii, co jest pierwszym krokiem do akceptacji śmierci jako filaru porządku świata.
    Zmarła Lirum spoczywa w łodzi. Odpłynie na ocean, gdy przerwane zostaną liny łączące ją z lądem, światem żywych. Kluczowa scena: Mack, synek Lirum, trzyma w dłoni pochodnię wykonaną z zebranych przez Kaima badyli. Pochodnia to śmierć pożerana przez ogień, oznaczający oczyszczenie, ale też potęgę życia. Życie zatem pokonuje śmierć, ale zarazem śmierć jest warunkiem życia. Jako Mack musimy wykonywać pochodnią rytualne gesty, dokładnie zsynchronizowane z gestami podchodzących do nas kolejno żałobników, za każdym razem innymi. Dopiero perfekcyjne zestrojenie, oznaczające, że chłopiec nie osłabił swych więzi ze światem żywych, pozwoli na dokończenie rytuału pożegnania. Żałobnicy, odchodząc, przepalają pochodniami kolejne liny wiążące łódź z lądem. Lirum odpływa, otoczona białymi kwiatami, bo przecież koniec daje nadzieję na nowy początek.
    Ta scena jest wzorcowym przykładem, jak wielki, wciąż niewykorzystany potencjał ma interaktywne wideo. Jakie inne medium przeprowadzi nas za rękę przez proces inicjacji w śmierć?<<

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  20. Myślę, że ten komentarz to dobre podsumowanie dyskusji – tak naprawdę wszyscy w mniejszym lub większym stopniu zgadzamy się co do tego, że cutscenki same w sobie nie są złe i twórcze inspirowanie się filmami przy jednoczesnym rozwijaniu innych środków wyrazu to dobry kierunek dla gier i słowem kluczem jest tu ewolucja, a nie rewolucja. A mój felieton był celowo leciutko przesadzony, by wzbudzić sprzeciwy i w rezultacie dyskusję :)

    Na marginesie muszę przyznać, że fragment recenzji LO jeszcze bardziej zaostrzył mi apetyt na tę grę. Może uda się kupić i skończyć jeszcze przed GTA IV?

    Polubienie

  21. Bardzo polecam. Proponuję skorzystanie z jeszcze jednego klucza. Zachęcam, by przyjrzała się Pani bohaterom „Lost Odyssey” pod kątem archetypów. Najciekawszy jest Jansen – moim zdaniem niemal czysty archetyp Merkurego. On się wręcz przedstawia jako posłaniec, który przynosi wieści, a jego dominujący rys osobowościowy, zachowania tylko to potem potwierdzają.
    Zakorzeniona w mitologii astrologia grecko-chaldejska przez wiele wieków służyła nam za najważniejszy system klasyfikacji psychologicznej, dlatego w naturalny sposób traktujemy zespół cech personifikowany przez Merkurego jako konstrukt uniwersalny, ale czy tak jest w istocie? Obiecuję sobie od jakiegoś czasu, że poszukam odpowiednika Merkurego w wierzeniach japońskich, ale wciąż się nie mogę za to zabrać. Zastanawia mnie bowiem, czy Sakaguchi świadomie wykreował Jansena w ten sposób, czy stworzył tak silną symbolicznie sylwetkę bezwiednie (lub, jak chciałby Jung, działając pod wpływem nieświadomości zbiorowej). To drugie oznaczałoby, że Merkury to archetyp ponadkulturowy – no chyba że Sakaguchi przesiąkł kulturą Zachodu na wylot. W co akurat nie do końca wierzę.
    Oj, wraca do mnie ten Jansen/Merkury jak bumerang. Tak sobie właśnie myślę, że wkrótce rozwinę ten temat w jakimś felietonie, żeby wreszcie domknąć sprawę.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

Dodaj komentarz