Nuda i uprzedzenie

Niedawno na łamach serwisu GamesIndustry.biz ukazał się artykuł pod tytułem Video Games Are Boring. Jego autorką jest Brie Code, była programistka montrealskiego oddziału Ubisoftu, obecnie założycielka studia Tru Luv Media, zajmującego się „tworzeniem gier wideo z ludźmi, którzy nie lubią gier wideo”. Zarówno tytuł artykułu, jak i hasło studia są wymowne, prowokacyjne, by nie rzec „klikalne” – co zachęciło mnie do bliższego, krytycznego przyjrzenia się wizji i postulatom Code.

Proponuję oczywiście rozpocząć od lektury samego tekstu (gier Tru Luv Media polecić nie mogę, bo żadne jeszcze nie powstały).

Z większością obserwacji Code trudno się nie zgodzić. Pracownicy branży gier wideo to przeważnie biali mężczyźni, którzy dzielą podobne zainteresowania, tło kulturowe i wzory projektowania – co przekłada się na niewielkie zróżnicowanie w zakresie formy i treści gier. Podobnie trafne (choć już bardziej subiektywne – czego czepiać się nie będę, bo je podzielam) jest spostrzeżenie, że gry przemówią do większej liczby ludzi, jeśli pozwolą im eksperymentować z wizją własnego „ja” dzięki postaciom, na których im zależy i którym zależy na nich (wspomniany w tekście casus Lydii ze Skyrima). Jeśli pozwolą im eksplorować fantazje polegające nie na poczuciu władzy i mocy, lecz troski, zrozumienia, współczucia. Jeśli pozwolą im lepiej zrozumieć życie własne i życie jako takie. W podobnym tonie o poszerzaniu grup odbiorców gier pisała niedawno Mattie Brice w tekście Games for people:

What does it mean to design games for people rather than gamers? If I had to guess, it would be creating opportunities for people to engage with the contexts of their lives. We often look for parallels of ourselves in our media and project aspects of our lives into art either for catharsis or as a basis for reimagining our present situation. It’s common for video games to be escapes for acts of heroism or accomplishment we can’t get in our lives, and there’s a place for that seeing it powers a monolith of an industry. Yet it seems escapist power fantasies aren’t often linked with the kind of depth and universality we would need to make games for people.

Problem, jaki mam z postulatami Code, nie polega na braku ich słuszności, lecz na wygodnym pominięciu istotnych kontekstów, swego rodzaju wybiórczości. Jak niemal każda odezwa o wydźwięku rewolucyjnym, tekst montrealskiej programistki ignoruje okoliczności, które mogłyby osłabić jego przekaz. Jest to zrozumiałe, ale przez to nie mniej niesprawiedliwe dla mnóstwa autorów, którzy od dłuższego czasu skupiają się właśnie na tworzeniu gier, jakich chciałaby Code dla swoich przyjaciół. Podobny sentyment zgrabnie wyraziła Tanya X. Short ze studia Kitfox Games:

Gry niezależne co najmniej od kilku lat mają swój wąski, ale żywotny nurt eksplorujący stany emocjonalne związane z troską, zrozumieniem, ciepłem – odczuwanymi czy to wobec postaci, w które się wcielamy, czy wobec nas samych (tzw. self-care). Na myśl przychodzą choćby przewrotne miniatury Merritt Kopas zamieszczone na stronie Soft Chambers czy przydatne w autoterapii gry Kary Stone. Nie dalej jak parę dni temu zakończył się sieciowy Self-Care Jam, zorganizowany jako odtrutka na trudny, pełen gniewu i niepewności czas, w jakim przyszło nam żyć. W jego ramach powstała na przykład It’s a Beautiful Day Julie Yllogique o tym, jak potrzebna nam jest dbałość o samych siebie każdego ranka, zanim zmierzymy się ze światem. Albo Losing Control Lisy Janssens, opowieść o godzeniu się z własnymi emocjami.

xjopil

Gdzieś w alternatywnej rzeczywistości, gdzie pisanie o takich grach byłoby zajęciem, dzięki któremu z powodzeniem dałoby się zarobić na życie, mogłabym poświęcić im o wiele więcej czasu. Póki co wystarczyć mi musi polowanie na nie w wolnych chwilach i okazyjne publikowanie o nich tekstów. Najlepszą bodaj robotę w sieci, jeśli chodzi o popularyzowanie gier dla „ludzi, a nie graczy” robi obecnie Kill Screen, który ma fundusze na takie fanaberie. Generalnie jednak problemem jest brak widoczności i wystarczającego wsparcia medialnego, co postulaty Code tylko potwierdzają.

Ale to nie wszystko. Wcale nie uważam, że tworzenie kontekstów, w których możemy eksperymentować z wizją własnego „ja”, zobaczyć w nowym świetle swoją sytuację życiową, przeżyć katharsis, współodczuwać z fikcyjnymi postaciami – jakkolwiek zidentyfikujemy szeroko pojętą „głębię”, której gry potrzebują według Code czy Brice – jest zarezerwowane dla maleńkich, niekonwencjonalnych projektów. Wystarczy wymienić parę tytułów z ostatnich lat: Firewatch, Oxenfree, Life is Strange, Kentucky Route Zero czy Gone Home, które wzbudziły mocno emocjonalne reakcje wśród osób różniących się wiekiem, płcią, pochodzeniem, upodobaniami czy doświadczeniem życiowym. Idę o zakład, że nie pozostawiłyby obojętnymi również przyjaciół Code, gdyby tylko zdecydowała się je im zaproponować (w Podróży, którą uraczyła swoją kuzynkę, zniechęcający okazał się element walki, co zupełnie nie dziwi). Zresztą nie muszą to być gry nowe czy nawet stricte fabularne: ileż okazji do introspekcji i odczuć jakże dalekich od fantazji o władzy i mocy potrafi zapewnić pastoralny Animal Crossing, abstrakcyjny Thomas Was Alone czy symulacyjny Cart Life.

Trzeba tylko je lubić i chcieć w nie grać. A przecież nie każdy musi i nawet nie każdy powinien. Myślę, że czas porzucić idealistyczną wiarę w to, że wszyscy prędzej czy później zrozumieją i docenią gry, trzeba tylko podsunąć im pod nos odpowiednie tytuły i wytłumaczyć, że oto mają do czynienia ze sztuką. Pomijając proste mobilne czy przeglądarkowe zabawki, gry – podobnie jak opera czy poezja, zachowując wszelkie proporcje – mają dość wysoki próg wejścia i wymagają pewnych kompetencji, doświadczenia, gotowości do poświęcenia czasu, uwagi (i pieniędzy!) na dogłębne poznanie, by móc czerpać z nich przyjemność. Inaczej niż seriale czy muzyka, którymi łatwo mogą cieszyć się w zasadzie wszyscy.

Code chce tworzyć gry z ludźmi, którzy nie lubią gier i (w domyśle) dla ludzi, którzy nie lubią gier. Taka jest jej wizja, na której oparty jest, ujmując rzecz bardziej przyziemnie, model biznesowy jej studia. I choć jestem ciekawa rezultatów, uważam za naturalne, że tacy ludzie istnieją. Wystarczy, że przeprowadzę prosty eksperyment myślowy: nie przepadam za operą jako gatunkiem sztuki. Cóż, jako profanka przyznam wręcz, że mnie nudzi. Z podejrzliwością (a nawet lekkim poczuciem nonsensu) odebrałabym zatem postulat reżysera, który ogłosiłby, że chce tworzyć opery dla takich osób jak ja. Bo właściwie po co?

Paszporty Polityki dla twórców kultury cyfrowej

Ahoj, macham łapką na znak życia! Tyle się ostatnio u mnie dzieje, że gry (i nie tylko one zresztą) poszły w odstawkę. Dość powiedzieć, że Altergranie nadaje teraz ze zgoła innego zakątku Europy. Powrót do pisania będzie zapewne powolny i stopniowy, ale pióra łamać nie zamierzam.

Na razie wpadam tu na chwilę, by podzielić się świetną wiadomością: najnowsza edycja Paszportów Polityki będzie miała nową kategorię – kultura cyfrowa (ze szczególnym uwzględnieniem gier). Najwyższy czas! Miałam przyjemność znaleźć się w znamienitym gronie nominujących. Kandydatów do nagrody poznamy 7 grudnia, a zwycięzcę miesiąc później. Cytując Bartka Chacińskiego: osobiście nie mogę się doczekać.

Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Oblicza męskości: refleksje o „Sercach z kamienia”

Po ukończeniu „Serc z kamienia”, pierwszego z dwóch dodatków do „Wiedźmina 3”, naszła mnie pewna refleksja, którą – na szybko i w formie nie do końca poukładanej, „blogowej” chciałoby się rzec – chciałam się podzielić. Obecność spoilerów rozumie się sama przez się!

Otóż jawią mi się „Serca z kamienia” przede wszystkim jako opowieść o różnych obliczach męskości – tej rozumianej genderowo, jako zestawu cech i zachowań kojarzonych w naszej kulturze z płcią męską. Najważniejsi panowie występujący w dodatku reprezentują sobą rozmaite jej wizerunki w skondensowanej i przerysowanej, właściwej baśniowej konwencji formie. I są to wizerunki, które trudno nazwać pozytywnymi.

Mamy więc szlachcica Olgierda von Evereca, który jest wcieloną męskością toksyczną; działa destrukcyjnie nie tylko na najbliższe otoczenie, ale i siebie samego. Powodowany zazdrością o rywala, któremu obiecana została ręka jego ukochanej, rzuca na niego klątwę, zamieniając w ropuchę, a potem (rękami Geralta) zabija. Nie mogąc pogodzić się z utratą majątku, a co za tym idzie – społecznej pozycji, zaprzedaje swą duszę demonowi Gaunterowi O’Dimowi, zyskując w zamian nieśmiertelność i bogactwo. Chorobliwą ambicję i nieumiejętność poradzenia sobie porażkami przypłaca tytułowym „sercem z kamienia”; wyzuty z uczuć, przekracza coraz to nowe granice bezwzględności, tracąc w efekcie i ukochanego brata – którego życie staje się kartą przetargową w pertraktacjach z O’Dimem – i żonę, która, pozostawiona sama sobie, umiera z rozpaczy. Kiedy z pomocą Geralta udaje mu się ostatecznie odzyskać duszę, nie pozostaje mu wiele poza żalem i wyrzutami sumienia z powodu krzywd, jakie wyrządził.

olgierd

Brat Olgierda, Witold, to męskość chełpliwa i przekonana o własnej wyjątkowości, a przy tym podszyta zazdrością o samca alfa, przywódcę stada. Witold kochał Olgierda, ale i przez całe życie skrycie z nim rywalizował, pozostając w tyle za sprawniejszym pod każdym względem bratem. Próbował zatem zrekompensować sobie te braki wchodząc w rolę samozwańczego donżuana, pożal się Boże pożeracza damskich serc. Jest przy tym w czynionych kobietom awansach tyleż nieustępliwy, co żałosny. Kiedy na jedną weselną noc jego duch wciela się w Geralta, prawione współbiesiadniczkom ustami wiedźmina „komplementy”, mające niechybnie na celu zaciągnięcie je na siano, są tak śmieszne, jak żenujące. To samo można powiedzieć o Witoldowych próbach wykazania się siłą i sprytem podczas weselnych zabaw oraz roztaczanych przed słuchaczami opowieściach o bohaterskich czynach, których jakoby dokonał za życia.

Gaunter O’Dim, zwany również Panem Lusterko, to rasowy czarny charakter – męskość perfidna, zła do szpiku kości, a przy tym, oczywiście, władcza i nieznosząca sprzeciwu. Nieludzka, chciałoby się rzec, ale przecież historia zna przypadki takich psychopatów. O’Dim czerpie przyjemność z manipulowania ludźmi, a w swych relacjach z nimi jest śliski i obłudny. Do jego charakteru jak ulał pasuje mainsplaning, który uprawia pouczając zgromadzone na weselu kobiety, jak należy piec piernik, i protekcjonalny, pyszałkowaty ton, którym zwraca się do zdziwionej jego wiedzą w tym zakresie Shani („Moja droga, ja wiem wszystko o wszystkim”).

odim

Sam Geralt, paradoksalnie, jawi się na tle tych postaci mało, w stereotypowym rozumieniu tego słowa, męski. Przez większość czasu pozostaje mniej lub bardziej biernym pionkiem w rozgrywce pomiędzy von Everecem i O’Dimem, narzędziem, którym oboje posługują się, by osiągnąć swoje cele. Brakuje mu inicjatywy, sprawczości, wydaje się wręcz w porównaniu z nimi lekko ociężały. Można by argumentować, że zamiast tego reprezentuje stoicki spokój (również przypisywany zwykle mężczyznom), pełne namysłu, choć mało efektowne działanie, które zakłada doraźne ustąpienie pod naciskiem silniejszych charakterów, by koniec końców zatriumfować. Zwłaszcza, że ani gwałtowność, ani intryganctwo nie leżą w wiedźmińskiej naturze. Zarazem jednak Geralt odsłania w „Sercach z kamienia” swoją bardziej wrażliwą, uczuciową stronę. Mimo początkowej niechęci do Olgierda, w miarę poznawania tragicznej historii szlachcica zaczyna mu współczuć (może nawet, jeśli tylko sami tak zadecydujemy, uratować jego duszę ze szponów O’Dima, narażając przy tym własną!). Również w swoich relacjach z Shani, spotkaną po latach przyjaciółką, jest czuły, nawet lekko nieporadny; wyraźnie zależy mu na sympatycznej lekarce. Ostatecznie to ona nadaje ton ich przelotnemu romansowi, określa jego ramy i decyduje, kiedy każde z nich powinno pójść w swoją stronę – nie bez lekkiego zawodu po stronie Geralta, odniosłam wrażenie.

Nie wiem, czy twórcy dodatku mieli zamiar czynić jakikolwiek komentarz do męskości jako konstruktu kulturowo-społecznego. Najprawdopodobniej nie; „Serce z kamienia”, jako trawestacja legendy o panu Twardowskim, proszą się raczej o interpretacje literackie. Tym niemniej roszczę sobie prawo do własnego odczytania widocznego dla mnie jak na dłoni motywu.

Mogłabym narzekać na momentami rozwleczone sceny przerywnikowe, uwierającą tu i ówdzie nieporadność w pisaniu kwestii dialogowych czy powierzchowne odwołania popkulturowe obliczone na łatwy efekt, ale nie zmienia to faktu, że podoba mi się sposób, w jaki scenarzyści z CD Projekt RED traktują swoje postaci: krytycznie i bezpardonowo, ale jednocześnie ciepło i ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury. Także Olgierda i Witolda, przy wszystkich ich wadach. „Serca z kamienia” błyszczą tym, co i w wersji podstawowej gry było najlepsze: losami indywidualnych postaci, czasem zabawnymi, częściej tragicznymi albo przynajmniej tragikomicznymi, zwykle pisanymi z wyczuciem i dbałością o szczegół. To nie nudnawy wątek główny, z nieodłącznym ratowaniem świata, pamiętam po roku od ukończenia „Dzikiego Gonu”, tylko przejmujące losy Krwawego Barona i jego rodziny, rozbrajające dowcipy bożątka Janka, rzewną pieśń trubadurki Priscilli, która rozkochuje w sobie samego Jaskra. I wiele innych, mniej lub bardziej istotnych postaci, oraz ich losy.

Jestem ciekawa, kogo spotkam w Toussaint.

 

Dysonans awanturnika

drake

W najnowszą część „Uncharted” grało mi się szalenie przyjemnie. I właśnie dlatego, że jest to dobra, ważna i głośna gra, tym bardziej zasługuje na krytykę. Pozwoliłam sobie ponarzekać zatem na rozdwojenie jaźni Nathana Drake’a. Stary, poczciwy dysonans ludonarracyjny też gościnnie w tekście występuje.

646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.

Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.

Więcej na Dwutygodnik.com.