Dekada Altergrania

Altergranie_2007

Tak wyglądało Altergranie w latach 2007-2009…

No wzięło i minęło, no. Dziesięć lat temu, 20 września 2007 roku, na Altergraniu pojawiła się pierwsza notka. To szmat czasu, zwłaszcza z perspektywy galopujących zmian w internecie. Dziś blogi mają zupełnie inne, niepomiernie mniejsze znaczenie w komunikacji sieciowej. Ale też Altergranie nigdy nie było blogiem w pierwotnym znaczeniu tego słowa – dziennikiem czy pamiętnikiem – tylko po prostu miejscem, w którym publikuję swoje teksty. I jako takie nadal spełnia i spełniać będzie swoją funkcję, bo do efemeryczności Facebooka czy lapidarności Twittera chyba już się nie przekonam. Tym bardziej do tempa tworzenia i konsumpcji „lubialnych” treści, jakie te platformy narzucają.

Okrągła rocznica skłania do podsumowań i rozliczeń, ale nie jestem w nastroju szczególnie wspominkowym. Dość powiedzieć – i jest to uczucie znane, jak sądzę, większości piszących – że lektura notek sprzed kilku lat częściej wywołuje zażenowanie niż satysfakcję. Dawna naiwność przemyśleń czy nieporadność w ich formułowaniu są też jednak lekcją dla mnie samej, że warto jest doskonalić warsztat i korygować poglądy. I jest to proces, który nie ma końca.

Ograniczając swoją skłonność do samobiczowania, przejrzałam historię Altergrania, by poszukać w niej tekstów, pod którymi podpisałabym się i dzisiaj. Trochę ich mimo wszystko znalazłam, więc ta krótka podróż w przeszłość nie była całkiem daremna i rozczarowująca. Wybrane znaleziska przywołuję poniżej; chętnych zapraszam do towarzyszenia mi w skromnym rytuale blogowej nekromancji.

Altergranie_2010

…a tak w latach 2010-2013.

Od dawna interesowało mnie społeczne i kulturowe funkcjonowanie gier. Na przykład ich wpływ na dzieci – w notkach z zamierzchłego 2009 roku próbowałam wyjść poza przestrogi przed obrazami przemocy (Świat według ośmioletniego fana GTA) czy formatowaniem pod płciowe stereotypy (Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach). Kiedy indziej zastanawiałam się nad samoregulacją i zdrową autokrytyką w ramach medium oraz nad znaczeniem decyzji o zakupie konkretnych tytułów jako deklaracji światopoglądowej (Złożony cień bojkotu konsumenckiego). W czasach zachłyśnięcia się ideą grywalizacji krytykowałam jej etyczny relatywizm i naiwne przekonanie o możliwości naprawy świata przez nałożenie na niego warstwy gry (Wszystko jest grą). Niespełna rok przed wybuchem Gamergate pisałam o seksistowskim i mizoginistycznym podłożu subkultury growej i zastanawiałam się nad przyczynami ciszy otaczającej ten problem w Polsce (Gracze, którzy nienawidzą kobiet).

Z nie mniejszym zaciekawieniem przyglądałam się trendom i pamiętnym wydarzeniom w świecie gier. Swego czasu żywo dyskutowano na przykład o podrzędnej roli gier muzycznych wobec grania na prawdziwych instrumentach; gorąco broniłam tych pierwszych (Muzyczne emocje w wersji instant).  We współczesnych grach RPG widziałam szansę na odświeżenie campbellowskiego monomitu przez oddanie w ręce graczy możliwości jego współkształtowania (Grywalny monomit). Z niesmakiem przyglądałam się popularności gier społecznościowych, z ich wątpliwym etycznie modelem biznesowym (Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych). Zamieszanie wokół oficjalnego wizerunku FemShep odczytywałam jako wyraz rosnącego zapotrzebowania na interesujące kobiece protagonistki (Komandor Shepard: konkurs piękności), a wysyp grających na uczuciach zwiastunów gier akcji – jako oznakę tęsknoty za subtelniejszymi emocjami wywoływanymi przez gry (Zwiastowanie emocji). Z nowszych, bliższych moim aktualnym upodobaniom nurtów uwagę poświęcałam grom traktującym o prywatnych przeżyciach twórców (O grach osobistych). Podkreślałam znaczenie gier krótkich, prostych i darmowych – a przy tym błyskotliwych i niekonwencjonalnych – w obliczu barier finansowych, czasowych i kompetencyjnych odbiorców (Pochwała przystępności).

Znaczną część krytycznej uwagi poświęcałam, oczywiście, konkretnym tytułom. Kiedy osiem lat temu ukazało się „The Path”, które rozsławiło Tale of Tales, pisałam o grze w kontekście Realtime Art Manifesto studia (Ścieżka, z której warto zboczyć). Analizowałam gry odnosząc się do osobistych doświadczeń, tak jak w tekście o serii „Katamari” (Wielkie sprzątanie świata), albo do kulturowych toposów, tak jak w zestawieniu „Podróży” i „Brothers: A Tale of Two Sons” (W drogę!). Spisywałam swoje wrażenia z gry zarówno w popularne tytuły wysokobudżetowe, jak w notce o kobiecych aspektach „Fallouta 4” (Płeć postapokalipsy), jak i niezależne eksperymenty formalne, jak w krytyce rozbieżności między stroną formalną i treściową „Her Story” (Portret przerysowany). Aby wpuścić na Altergranie nieco świeżego powietrza, dwukrotnie (na razie!) zapraszałam do wspólnych analiz gości – z Kamilem Szewczykiem rozmawiałam o filmowym horrorze „Until Dawn”, a z Magdaleną Cielecką o nostalgicznej tekstówce „Emily is Away”.

Last but not least, w opublikowanym przed blisko dwoma laty zapisie pewnej anglojęzycznej prelekcji, prezentowałam swoje credo dotyczące krytyki growej, jaką pragnę uprawiać: Thought-provokers or killjoys: what do we need video games critics for?

Dla porządku przypomnę też, że od dłuższego czasu publikuję w różnych magazynach i serwisach poza blogiem; wybór tekstów, które ukazały się w innych miejscach, znajduje się tutaj. Zatem do przeczytania, tu i ówdzie!

Śniąc na jawie

Koniec zasłużonego działu o grach w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej”, który zaskoczył nas nagle latem ubiegłego roku, ma na szczęście swój pomyślny epilog. Dla tych, którzy nie śledzą losów polskiego dziennikarstwa o grach na bieżąco, dobrą wiadomością będzie zapewne fakt, że teksty Olafa Szewczyka, gospodarza i spiritus movens nieodżałowanego działu, można od kilku miesięcy czytać w „Przekroju”. Ze zrozumiałych względów nie są one zbyt liczne i obszerne, ale… na szczęście duch „Kultury” przeniósł się też do sieci, gdzie panować może już bez ograniczeń. Z początkiem stycznia przyjął materialną, czy może raczej wirtualną formę serwisu Jawne Sny. Jeśli komuś z czytających te słowa umknął jakimś cudem ten fakt, marsz nadrabiać zaległości!

A jest co nadrabiać, bo w ciągu dwóch miesięcy na łamach Jawnych Snów pojawiło się już mnóstwo świetnych tekstów, które… ale oddajmy może głos autorom:

Czym Jawne Sny nie będą? Spieszącym się, by zdążyć przed innymi agregatorem doniesień ze świata przemysłu gier wideo. Słupem ogłoszeniowym rodzimych wydawców. Tabloidem. Raczej nie będziemy wpadać w ekstazę z powodu zapowiedzi kolejnego DLC do „Wielkiego Przeboju IV”. Donosić regularnie o aktualnej promocji na Steamie. Gry same w sobie – sączycie coś? Lepiej odstawcie filiżankę – w ogóle nie będą tu traktowane jako temat najistotniejszy. Owszem, kochamy je – i nienawidzimy, to naturalne przy tak silnym afekcie – i oczywiście o nich tu będziemy dyskutować, ale przyjmując raczej niepowszechną optykę. Otóż bardziej od samych gier interesują nas relacje na liniach gra – odbiorca, gra – kultura, itd. To, co z nami robią. Co dla nas znaczą. Ku jakim przestrzeniom nas wiodą.

Interesują nas echa, rezonanse, didaskalia. Przyczyny i konsekwencje. Niezadane pytania.

[edit: Nie bierzcie tego zbyt serio, znowu gorączkuje i go poniosło, chyba nie połknął proszków. Proszę wybaczyć koledze. No jasne, że będą też zwykłe teksty o grach, bez napinki – dop. K.z.Ch.*]

* Kot z Cheshire patronuje Jawnym Snom. Więcej na temat założeń i zasad serwisu znaleźć można tu, tu i tu.

Wspomniałam wyżej o autorach – liczba mnoga nie jest pomyłką. Poza Olafem, którego przedstawiać nie trzeba, drugą twórczą połówką Jawnych Snów jest Paweł Schreiber, wykładowca literatury brytyjskiej i amerykańskiej, znawca teatru, który zresztą był moderatorem panelu dyskusyjnego „Między sceną a konsolą” zorganizowanego w ubiegłym roku we Wrocławiu przez Instytut im. Jerzego Grotowskiego i redakcję magazynu Didaskalia. Teksty Pawła, łączące w sobie erudycję, autentyczną pasję i przystępność formy, czyta się z prawdziwą przyjemnością (sprawdźcie przykładowo minicykl Gra przestrzenią). Grono autorów Jawnych Snów, malowniczo zwane przez Olafa i Pawła „menażerią”, stale się zresztą powiększa; w ostatnich tygodniach dołączyły do niego nowe osoby i wszystko wskazuje na to, że na tym nie koniec.

I ja postanowiłam wesprzeć tę zacną inicjatywę swym skromnym udziałem. Na Jawnych Snach pojawił się mój tekst Gracz powszedni, w którym sięgam ponownie do jednego z leitmotivów swojej, ekhem, blogowo-publicystycznej twórczości. A propos tejże, na Altergranie zapraszam ponownie w pierwszej połowie kwietnia, zachęcając jednocześnie do korzystania z dostępnej na bocznym pasku możliwości zapisania się na mailowe powiadomienia o nowych wpisach.

A tymczasem – śnijmy na jawie!

O grach z pomyślunkiem

Podczas sieciowych wojaży całkiem przypadkiem natknęłam się na bardzo interesujący, założony przed dwoma miesiącami blog The Brainy Gamer. Jego autorem jest Michael Abbott, nauczyciel z Wabash College (Indiana, USA), gdzie prowadzi wykłady między innymi z mediów interaktywnych, w tym gier. Blog jest na tyle ciekawy, że w założeniu ma łączyć podejście teoretyczne („badamy gry”) z rozrywkowym („gramy w gry”). Taki koncept bardzo mi odpowiada i rada bym była wielce widzieć analogiczne inicjatywy na gruncie polskim (nie ukrywam, że idea Altergrania jest podobna).

Dodatkowo blog uzupełnia publikowany co kilka tygodni podcast, w którym autor w ciekawy i wnikliwy sposób omawia ostatnie wydarzenia ze świata gier, a także konkretne tytuły. To chyba pierwsza internetowa audycja dźwiękowa poświęcona elektronicznej rozrywce nastawiona przede wszystkim na jej analizę. Tym bardziej polecam.