W co się (nie) bawić: …But That Was [Yesterday]

Jest kilka rzeczy, za które można nie lubić studia Rockstar, ale trzeba przyznać, że robią bezdyskusyjnie jedne z najlepszych scen przerywnikowych w całej branży gier. Dla mnie osobiście – może nawet najlepsze. Soczyste, doskonale napisane dialogi, barwne postaci, naturalność podkładających pod nie głosy aktorów, umiejętna gra na emocjach z jednej strony, z drugiej zaś – lekkość i ironia, które bawią na paru poziomach odbioru. Wszystko to składa się na małe filmowe majstersztyki, które nie są dobre „jak na grę” – one są dobre w ogóle, niezależnie od medium, w ramach którego je oglądamy. Najdobitniej widać to na przykładzie ostatniego dzieła studia, Red Dead Redemption. Między innymi dlatego, że w końcu przychodzi nam kierować krokami nie prostego, choć budzącego sympatię oprycha, lecz postaci iście tragicznej, której przeszłość i motywacje nadają kolejnym działaniom właściwego ciężaru. Dało to scenarzystom większe pole popisu do tworzenia sytuacji, w których moralny kodeks Johna Marstona zderza się z brutalnym, okrutnym światem, w jakim przyszło mu żyć. Nie gorsze są sceny z pozoru błahe, rodzajowe rzec można nawet. Takie jak spotkanie dwóch najważniejszych w życiu Johna kobiet, podczas którego jesteśmy świadkami konwencjonalnej rozmowy, a prawdziwe relacje między całą trójką pozostają w sferze domysłu, między słowami.

Pora przytomnie spytać, co mnie opętało, że tekst z cyklu poświęconego niezależnym, eksperymentalnym grom zaczynam od zachwytów nad tytułem z ogromnym budżetem i takąż grupą odbiorców? Proszę jeszcze o odrobinę cierpliwości.

Red Dead Redemption to oczywiście nie tylko wyborne scenki przerywnikowe, to przede wszystkim otwarty, tętniący życiem i wciągający bez reszty świat, który zapiera dech rozmachem kreacji (szerzej pisał o tym Karol Jałochowski na łamach Technopolis). I piszę to z perspektywy osoby, której najdłuższy kontakt z westernem do czasu RDR miał miejsce w trakcie lektury „Czarnego sombrera” Adama Bahdaja w piątej klasie. Nie trzeba być fanem gatunku, by dać się porwać wizji twórców.

Jest jednak z westernie Rockstara jeden zgrzyt, jeden element zakłócający immersję. To nienaturalna wręcz gotowość oferowania pomocy niemal każdemu napotkanemu człowiekowi (wliczając w to również chciwych, głupich i zwyczajnie złych typów), jaką przejawia bohater. Żywiona przez niego odraza względem bezsensownej przemocy, którą dobrze poznajemy w toku fabuły, jego kręgosłup moralny, zostają w naszych oczach nadwyrężone, gdy po raz kolejny zostawia za sobą stos trupów wykonując dla kogoś drobną nierzadko przysługę. Z punktu widzenia wiarygodności opowieści zabieg ten jest strzałem w stopę, natomiast wymusza go poniekąd struktura gry (tej i znakomitej większości innych) – po scenie przerywnikowej musi być akcja, nie ma zmiłuj. „Uczynność” Johna Marstona to sposób na zajęcie gracza, danie mu do roboty mnóstwa różnorodnych, choć w gruncie rzeczy zazwyczaj sprowadzających się do wymiany ognia (ewentualnie pościgu), zadań i wyzwań. To rozgrywka, oparta na prostym, powtarzalnym mechanizmie wygrana-przegrana, nadaje ton fabule i ją ogranicza. O problemie tym ciekawie pisze Darby McDevitt w artykule The Deaths Of Game Narrative, używając między innymi obrazowego przykładu hipotetycznej sztuki Szekspira, w której każda scena kończyłaby się pojedynkiem na miecze.

Dlatego też tak wysoko cenię gry, w których warstwa rozgrywki i warstwa znaczeniowa tworzą spójną, integralną całość. Zwłaszcza, jeśli przy okazji odwołują się do emocji bardziej subtelnych niż te, które gry zwykłe w nas wywoływać. Takim tytułem jest …But That Was [Yesterday] autorstwa Michaela Molinari, nagrodzony pierwszą nagrodą w ostatniej edycji Casual Gameplay Design Competition. Gdybyśmy chcieli trzymać się nazewnictwa gatunkowego, najbliżej mu chyba do platformówki. W rzeczywistości to nastrojowa podróż do świata wspomnień bohatera bez imienia i twarzy, co czyni go swego rodzaju everymanem i uniwersalizuje przesłanie gry. Każda lokacja to symboliczna retrospekcja nawiązująca do istotnych wydarzeń z jego życia, każda napotkana w nich postać uosabia człowieka, który był dla niego ważny. Wszyscy odeszli, ale związki z nimi ukształtowały go i wiele nauczyły. Wspomnienia bywają bolesne, ale żeby iść naprzód, trzeba zostawić je za sobą.

...But That Was [Yesterday]

...But That Was Yesterday

Przesłanie to tyleż prawdziwe, co banalne. Na papierze brzmi nieco pretensjonalnie, przedstawione w formie nieinteraktywnego filmiku mogłoby razić nadmiernym sentymentalizmem. Doskonale sprawdza się natomiast jako gra. …But That Was [Yesterday] igra z naszymi przyzwyczajeniami jako graczy – jak w początkowej fazie, gdy ikona strzałki nakazuje nam biec naprzód. Podążanie za oczywistą instrukcją sprawia jednak, że wpadamy prosto w czarną masę bolesnych wspomnień, która momentalnie przewraca nas na ziemię. Aby ją pokonać, trzeba zapomnieć o wyrobionym przez lata grania odruchu parcia przed siebie i wybrać zachowanie, które sprawdza się znacznie częściej w życiu niż na ekranie komputera. To pierwsza lekcja – reszty udzielą nam napotkane postaci, przyjaciel i ukochana.

…But That Was [Yesterday] przypadło mi do gustu z jeszcze jednego powodu. Podczas kwadransa spędzonego z grą – pod warunkiem poświęcenia jej pełnej uwagi – czas, w subiektywnym odczuciu, zwalnia. Tytuł wymaga od nas, zwłaszcza na początku, niemałej cierpliwości, skupienia i wiary w to, że jawiące się zrazu jako pozbawione znaczenia i niepowiązane ze sobą fragmenty odkryją z czasem swój głębszy sens. Zbliża to …But That Was [Yesterday] do idei Slow Media, co jest miłą odmianą wobec gier typu fast, stawiających na szybkie i częste nagradzanie starań gracza w obawie przed tym, że zniechęcony brakiem postępów rzuci dany tytuł dla następnego.

Last but not least, gra ma spójną, dopracowaną i zwyczajnie bardzo ładną oprawę graficzną i muzyczną. Naprawdę warto.

Za zwrócenie uwagi na grę dziękuję czytelnikowi o nicku regis.

Poprzednie części cyklu „W co się (nie) bawić”: