Bohaterka postcroftowska

Parę tygodni temu na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk, pisząc o grze Bayonetta, nazwał tytułową bohaterkę wyrzeźbionym z fetyszy, nowym wirtualnym symbolem seksu. Racja; mimo to ponętna wiedźma jest kimś więcej niż precyzyjnym konstruktem żerującym na męskich fantazjach erotycznych.

W pierwszym odruchu łatwo jest zaliczyć Bayonettę do licznego grona pojawiających się w grach wideo kobiecych postaci, których głównym zadaniem jest cieszyć oko wybujałymi kształtami i ładną buzią. Jeśli grają rolę pomocniczki lub obiektu uczuć protagonisty, zwykle służą przede wszystkim wzmocnieniu jego męskiego wizerunku. Jeśli występują jako główne bohaterki (jak Lara Croft i jej epigonki), pozostają na ogół dość mdłe, by nie odwracać na dłużej uwagi od falujących w rytm akcji krągłości.

Na przeciwległym biegunie mamy kobiece postaci, i na szczęście jest ich coraz więcej, które wyróżniają się przede wszystkim osobowością, inteligencją i siłą charakteru – wymienić tu można choćby Alyx z Half-Life 2, Jade z Beyond Good and Evil, Faith z Mirror’s Edge i wiele protagonistek gier przygodowych. Choć niebrzydkie, ich kobiecość nie jest specjalnie eksponowana.

Bayonetta jawi się na tym tle jako bodaj pierwsza charyzmatyczna i błyskotliwa bohaterka, która jednocześnie świadomie korzysta ze swego seksapilu. Co więcej, to on jest źródłem jej siły. Postać Bayonetty niewątpliwie ma na celu pobudzać wyobraźnię mężczyzn, ale wielu z nich może czuć się również onieśmielonych jej ekspansywną, niezależną kobiecością, która bynajmniej nie musi ogrzewać się w blasku męskich spojrzeń. Szczególnie, że jest tak odległa od kobiecości uległej, do widoku której byli od lat w grach przyzwyczajeni.

Nie mniej ważny i ciekawy jest sposób, w jaki Bayonettę odbierać mogą grające kobiety: otóż znika gdzieś znane z innych tytułów akcji podskórne poczucie obcości wynikające z faktu, że bierzemy udział w spektaklu stworzonym przez mężczyzn dla mężczyzn. Zastępuje je ożywcze wrażenie kierowania działaniami bohaterki, która potrafi to, co potrafi nie pomimo, ale właśnie dlatego, że reprezentuje płeć żeńską. Prawdopodobnie nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że za koncepcję postaci odpowiada, wbrew pozorom i powszechnym domniemaniom, kobieta – japońska projektantka Mari Shimazaki.

Bayonetta – szkic postaci

Oczywiście nie sposób nie zauważyć, że wizerunkowi Bayonetty – obdarzonej nienaturalnie długimi nogami i pośladkami o kształcie tak idealnym, że bliskim abstrakcji – daleko jest do realizmu. Podobnie manifestacjom jej kobiecości: począwszy od postaci subtelnego motyla, którą przybiera podczas skoków, poprzez zmysłowe pocałunki, które rozsyła, by przełamać magiczne bariery, a na oplatających ściśle jej ciało włosach potrafiących przemienić się w śmiercionośną broń skończywszy.

To stylistyczne przerysowanie postaci samo w sobie mogłoby razić, ale w kontekście świata gry jest jak najbardziej na miejscu. Cała Bayonetta to wizualna i skojarzeniowa kakofonia, pełna elementów, które pasują do siebie jak kwiatek do kożucha. Przy akompaniamencie wzniosłych chórów bohaterka walczy z potworem o twarzy cherubina, by chwilę potem przy dźwiękach j-popowej przeróbki jazzowego standardu pędzić na olbrzymiej rakiecie. Biblijne nawiązania sąsiadują tu z estetyką rodem z BDSM, a soczyste żarty z wydumaną historią o walce sił światła i ciemności. Jeśli nie podejdzie się do tego karkołomnego kolażu z odpowiednim dystansem, można poczuć się wręcz zażenowanym.

Zdecydowana dominacja formy nad treścią to cecha znana z innych gier Hideki Kamiyi, pod nadzorem którego powstawała Bayonetta. Warto przypomnieć, że na swoim koncie ma inspirowany tradycyjnym malarstwem i drzeworytem japońskim artystyczny majstersztyk Ōkami, ale też pierwszą część serii Devil May Cry, znanej z eleganckiej wręcz choreografii walk i dandysowatych bohaterów przerzucających się efekciarskimi ripostami.

W Bayonecie Kamiya posuwa stylizację jeszcze dalej. Tak daleko, że można chyba nazwać ją pierwszą głównonurtową grą campową (dla szybkiego skojarzenia, jak przejawia się camp w sztuce popularnej, warto przypomnieć sobie na przykład kultowy film z 1975 roku The Rocky Horror Picture Show). W definiującym styl eseju z 1964 roku „Notatki o campie” Susan Sontag pisała między innymi o umiłowaniu sztuczności i przesady, świadomym przekraczaniu granic dobrego smaku, antypsychologizmie, frywolnym i ironicznym humorze, podkreślaniu cech płci, a także pewnym rodzaju homoseksualnej wrażliwości (swoją drogą ciekawe, jaka byłaby reakcja niektórych graczy, gdyby uświadomili sobie, że Bayonetta spełnia wszelkie warunki, by zostać ikoną gejów).

Szalona stylistyczna jazda bez trzymanki, jaką zapewnia Bayonetta, nie jest oczywiście na każdy gust. Twórcy gier nie mieli zresztą wcześniej zbyt wiele do zaoferowania tym odbiorcom, którzy czerpią przyjemność z obcowania z dziełami celowo obrażającymi dobry smak. Zwłaszcza na Zachodzie, gdzie w grach ceniona jest przede wszystkim powaga i realizm (a w każdym razie dążenie do niego), co przejawia się na wielu płaszczyznach – od kupowanego w masowych ilościach Call of Duty: Modern Warfare 2, po wyczekiwanego przez ambitnych graczy Heavy Rain. Nawet fantasy jest u nas zwykle po tolkienowsku zachowawcze i na serio.

Japońscy twórcy gier są zdecydowanie bardziej odważni w przekraczaniu estetycznych granic i puszczaniu wodzy twórczej fantazji, co daje bardzo różne rezultaty. W przypadku Bayonetty udało im się akurat to, czego zachodni deweloperzy niespecjalnie nawet próbowali: upodmiotowili bohaterkę, nie odzierając jej przy tym z seksualności. Istnieje pokusa, by interpretować to w kategoriach feministycznej deklaracji, ale byłby to mylny trop. Campowy styl gry z miejsca wyklucza poważne traktowanie postaci Bayonetty. Nie mamy tu do czynienia z żadnym manifestem, a jedynie (aż!) specyficzną celebracją kobiecości. To mały, ale istotny przełom w świecie gier i jestem bardzo ciekawa, czym zaowocuje w przyszłości.

Tekst ukazał się pierwotnie 5 lutego w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej” (wydanie główne). Prasowa forma wymagała rezygnacji z poszerzających temat odnośników, którymi lubię zwykle wzbogacać swoje wpisy (co było też swego rodzaju wyzwaniem). A tak się składa, że dawno już żadna postać z gier nie była przedmiotem tak licznych analiz i dyskusji. Nic jednak straconego; poniżej linki do kilku najciekawszych w mojej opinii artykułów poświęconych postaci Bayonetty i samej grze:

Warto też przy okazji zapoznać się ze wspomnianym w tekście esejem Susan Sontag Notes on camp (polskie tłumaczenie w „Literaturze na świecie”, nr 9/1979).