LinkoGRAfia (30)

Sezon ogórkowy trwa w najlepsze i widać to również po mniejszej niż zwykle liczbie premier gier. Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o interesujących tekstach. W tym tygodniu w linkoGRAfii sporo ciekawej i różnorodnej lektury:

  • Interview: Soren Johnson – Spore’s Strategist (Gamasutra). Wywiad z Sorenem Johnsonem, projektantem i programistą, który pracował przy serii Cywilizacja, a obecnie jest odpowiedzialny za Spore. W długiej i ciekawej rozmowie przewija się kilka interesujących z punktu widzenia tematyki Altegrania wątków: łączenie stylu hardcore i casual w jednej produkcji, przystępność a stopień trudności, znaczenie trybu sandbox. Plus sporo na temat obecnego stanu i przyszłości gatunku gier „z natury i tradycji” przeznaczonych dla graczy hardcore’owych – strategii czasu rzeczywistego.
  • Wróciłem, a tu pokazują mi język. Ojczysty! (AntyGry). Bioforger, autor bloga AntyGry, wraca po kilkutygodniowych wojażach z nowym, fajnym obrazkiem nagłówka i długaśnym wpisem na temat kwestii językowych. A dokładniej: mało sensownej tendencji publikowania gier w pełnej polskiej wersji bez pozostawiania oryginalnej ścieżki audio, a także edukacyjnych walorów grania w wersje kinowe (o których zresztą rzadko myślimy w kategoriach edukacyjnych – i dlatego pewnie tak wiele się przy okazji uczymy).
  • Context Sensitive: This Game Is Torture (The Escapist). Susan Arendt z magazynu The Escapist o The Torture Game 2, o której pisałam niedawno na Altergraniu. Autorka dochodzi do podobnych wniosków odnośnie bezsensowności gry, ale zauważa też, że brak sensu sprawia, że możemy wypełnić ją własnym, a nasza reakcja powie nam nieco o nas samych: At the end of the day, what is The Torture Game 2? A tech demo? A torture simulator? A harmless and meaningless plaything? A tool for sparking conversation and thought? Is it a yardstick to measure our empathy, or a mirror to reflect our darker selves? Maybe it’s all of these, maybe it’s none of them. The only one who knows for sure is you.
  • Video Game Music Strikes a Bigger Chord (BussinessWeek). Krótki artykuł o kompozytorach muzyki do gier. Najważniejsze jest zaś to, co sugeruje między wierszami: ich sukcesy i gaże to kolejna oznaka nie tylko dynamicznego rozwoju branży elektronicznej rozrywki, ale też jej rosnącego znaczenia kulturowego. O tym ostatnim świadczy choćby fakt zapożyczenia fragmentu ścieżki dźwiękowej z gry Medal of Honor: European Assault w spocie kandydata na prezydenta Johna McCaine’a. A skoro już przy temacie muzyki z gier jesteśmy, warto wspomnieć o istnieniu polskiego portalu poświęconego w całości właśnie jej: GameMusic.pl.
  • All’s Fair in Games of War (Desert Hat). Ciekawy wpis z niedawno odkrytego przeze mnie bloga Desert Hat: Critical Game Theory and Antiwar Gaming: o oszukiwaniu w grach i oszukiwaniu na wojnie – jakie są różnice, a jakie podobieństwa?
  • The Dating Game (CVG.com). Na zakończenie coś lekkiego i zabawnego: dziennikarz magazynu PC Gamer opisuje wyniki swojego eksperymentu polegającego na próbie znalezienia miłości w grach MMO. Co najmniej kilka uśmiechów w trakcie lektury gwarantowanych :)

Na chandrę Bejeweled

Podczas zakończonej przed kilkoma dniami konferencji Games for Health przedstawiono wyniki badań potwierdzające i zarazem poszerzające doniesienia z ubiegłego miesiąca, według których gry typu casual pozytywnie wpływają na nastrój graczy i obniżenie poziomu stresu.

Oczywiście można zastanawiać się, czy podobnych rezultatów nie przyniosłyby badania odczuć osób grających w inne produkcje, które im osobiście sprawiają przyjemność. Przecież z łatwością można wyobrazić sobie gracza, na którego odstresowująco i relaksacyjnie wpływa partyjka w sieciową strzelaninę, prawda? W tym przypadku jednak uczucie relaksu pojawia się niemal na pewno dopiero po zakończeniu rozgrywki – w jej trakcie dominuje napięcie i pełna koncentracja. W tym świetle raczej zrozumiałe jest, że to właśnie gry typu casual postrzegane są przez naukowców jako terapeutyczne narzędzia przydatne na przykład przy leczeniu chorób układu krążenia, przy których trzeba uważać na gwałtowne emocje.

Tak naprawdę jednak zastanawia mnie co innego. Proszę nie brać tego całkowicie na serio, ale zestawiając wyniki tych badań z publikowanymi co jakiś czas danymi jasno wskazującymi, że rynek gier komputerowych stoi przede wszystkim MMO i internetowymi casualami właśnie (i dalej będzie się głównie w tych kierunkach rozwijał), pecety staną się prawdopodobnie z czasem powszechnie postrzegane jako ostoja rozrywki z jednej strony lekkiej i odprężającej, z drugiej – „społecznościowej” i kładącej nacisk na interakcję pomiędzy graczami. Samo w sobie nie jest to rzecz jasna złe – to równie ważne jak inne możliwości i doświadczenia, jakie zapewniają gry, w dodatku bardzo przyszłościowe. Tak czy inaczej, nie ma co się martwić o żywotność komputera jako platformy do gier, nie jestem tylko pewna, czy jej oddani zwolennicy tak właśnie chcieliby widzieć jej przyszłość.

Casual i hardcore według Casual Games Association

Małe uzupełnienie do wpisu z ubiegłego tygodnia na temat problemów z jasnym określeniem znaczenia pojęć „casual” i „hardcore”. Jak się okazuje, kłopotów takich nie ma stowarzyszenie Casual Games Association. Kilka dni temu w ręce trafiła mi wydana przez CGA drukowana wersja raportu na temat rynku gier casual w 2007 roku, która zawiera taką oto tabelkę rozróżniającą graczy casualowych i hardcore’owych:

Przyznać trzeba, że o ile w przypadku niektórych wyznaczników trudno się z autorami tabelki nie zgodzić (główne platformy, podstawa do wyboru gier), o tyle inne budzić już mogą pewne wątpliwości (tematyka gier, hollywoodzkie ekwiwalenty). Pamiętać jednak trzeba, że są to wyznaczniki ważne z punktu widzenia firm zrzeszonych w stowarzyszeniu i mające wartość głównie rynkową – a pomijające subtelności i niuanse kulturowe, nad którymi czas i ochotę zastanawiać się mamy na przykład tutaj :)

Szczególnie interesujące wydało mi się jednak zawarte w tejże tabelce przekonanie, że potencjalnymi graczami casualowymi jesteśmy my wszyscy – 100% populacji. Czy to znaczy, że każdy – nawet najbardziej zapalony hardcore’owiec, a także osoba, która nigdy nie miała do czynienia z jakimikolwiek elektronicznymi grami – jest w stanie w odpowiednich okolicznościach zainteresować się którymś z tytułów zebranych w tabelce poniżej?

Hardcasual softcore

Funkcjonowanie pojęć „hardcore” i „casual” w odniesieniu do gier i graczy interesuje mnie już od dawna; szczególnie ciekawe jest to, że ponieważ trudno o jasne i powszechnie przyjęte definicje, niemal każdy gracz, pracownik branży gier, dziennikarz, bloger czy badacz może rozumieć je nieco inaczej. Czy kluczowym wyznacznikiem jest czas spędzany na graniu? Dobór tytułów? Zainteresowanie sferą „okołogrową”, jak chce np. nef.the.grey? Odpowiedź na pytanie „po co gram”, jak proponowałam swego czasu w tekście Hardcore vs. casual? A może jeszcze coś innego?

Czasami sytuacja jest jasna i wszyscy zgodzą się co do tego, że do niezobowiązującej partyjki w Zumę podczas przerwy w pracy jak ulał pasuje pojęcie „casual”, podczas gdy do spędzania kilku godzin dziennie w świecie World of Warcraft połączonego ze współtworzeniem fanowskiej strony na jego temat – „hardcore”. Ale czy bylibyśmy tego tacy pewni w przypadku, gdyby okazało się, że osoba z przykładu pierwszego żywo interesuje się rynkiem gier i czyta sporo na ten temat, a osoba z drugiego nie gra w nic poza WoW-em i nie ma pojęcia o tym, co dzieje się w świecie elektronicznej rozrywki?

Gracze często lubią identyfikować się z konkretną grupą (poza casual i hardcore mamy przecież też np. komputerowców i konsolowców, fanów Sony i Nintendo, zwolenników wschodniego i zachodniego stylu RPG), ale w obecnej sytuacji – gdy struktura demograficzna ludzi, którzy grają, jest coraz bardziej niejednolita i powstaje coraz więcej tytułów zróżnicowanych pod względem gatunku oraz przystępności i czasu potrzebnego na ich ukończenie – naklejanie etykietek ma coraz mniejszy sens. Tym bardziej, że tak naprawdę zdecydowana większość graczy mieści się na różnych punktach linii, której dwa końce wyznaczają „hardcore” i „casual”, jakkolwiek byśmy tych pojęć nie definiowali.

N’Gai Croal, dziennikarz piszący o grach dla amerykańskiego wydania Newsweeka, zaproponował określanie tej najszerszej grupy graczy słowem „hardcasual” – chodzi o osoby pragnące gier na wysokim poziomie (pod względem fabuły, grafiki, rozgrywki), które jednocześnie byłyby przystępne i nie wymagały poświęcenia dużej ilości czasu na opanowanie i ukończenie. Niedawno powstał nawet specjalny blog prowadzony przez osoby identyfikujące się z takimi podejściem do grania i dla nich przeznaczony – Hardcasual.wordpress.com. Być może lepszym terminem oddającym postać rzeczy byłby, jak chcą niektórzy, „softcore”, tylko on z kolei kojarzy się z pewnym odłamem pornografii i chyba nienajszczęśliwsze jest to skojarzenie :)

Oczywiście, nawet jeśli dobrze pasują do przeważającej grupy graczy, określenia „hardcasual” i „softcore” pozostają wciąż etykietkami. Skoro etykietki nie są nam potrzebne przy omawianiu publiczności książek czy filmów, dlaczego z grami jest inaczej?

Twórcze granie dla młodych panien*

W ostatnich latach Nintendo zawdzięczamy między innymi wzbudzenie zainteresowania grami wśród ludzi, którzy wcześniej nie mieli z nimi nic wspólnego. Mowa na przykład o seniorach (tych bardziej postępowych rzecz jasna), którzy na przenośnej konsolce NDS ćwiczą pamięć w logicznych grach typu Brain Age albo wymachują Wii-lotem w świetlicach domów spokojnej starości. Ale jest też druga strona medalu. Popularności nowych konsol i gier Nintendo „zawdzięczamy” też publikację potworka w postaci książki zatytułowanej The Girls Guide to Gaming, skierowanej w założeniu do grających dziewcząt, które chcą „pobić chłopców w ich własnej grze”. Oto, co czytamy w notce reklamowej:

Czy chcesz pobić chłopców w ich własnej grze? Chcesz udowodnić, że gry nie są już wyłącznie dla chłopców! Czy ty, twoja córka, siostrzenica albo przyjaciółka gracie na Nintendo DS lub DS Lite? Jesteś zmęczona innymi publikacjami dla graczy, które ignorują twoje ulubione gry na rzecz najnowszych zabawek dla dużych chłopców? Szukasz najświeższych growych plotek i porad pisanych specjalnie dla ciebie? My również – najwyższa na to pora. The Girl’s Guide To Gaming to nieodzowny zakup dla wszystkich graczek posiadających Nintendo DS i DS Lite – takich, jak ty.

Wygląda na to, że wszędzie wcisnąć można starą jak świat opozycję między „nami dziewczętami” a „nimi chłopcami”. Problem w tym, że granie ma niewiele wspólnego z wojną płci. Podobnie zresztą jak z chęcią udowodnienia swojej wyższości i rywalizacją w ogóle (przypadek e-sportu pomijam).

Wydawca książki deklaruje, że chce przełamać stereotyp „niegrających dziewcząt”. Ale raczej nie osiągnie tego powielając kolejne stereotypy. Okładka tonie w różowym – ulubionym przecież kolorem płci pięknej, a sam dobór platformy sprzętowej i gier (m.in. Nintendogs, Cooking Mama, Animal Crossing: Wild World, My Sims) wskazuje na to, że tylko takie produkcje podobają się dziewczynkom (a potem kobietom). A w ogóle to przed wypuszczeniem na rynek konsolki NDS dziewczynki nie miały w co grać i mogły tylko patrzeć zazdrośnie na swoich braci i kolegów grających w prawdziwe gry dla dużych chłopców…

Czasami cieszę się, że granie w Polsce wciąż zdominowane jest przez „bezpłciowego” peceta.

* Tytuł wpisu jest parafrazą tytułu książki Izabeli Filipiak Twórcze pisanie dla młodych panien.