Emocje dla milionów

Bestsellerowe gry na konsolę Xbox 360, Gears of War 1 i 2 (część pierwsza ukazała się również na PC), bywają często chłopcem do bicia dla osób, którzy szukają w grach artyzmu, ambitnych motywów, dojrzałej tematyki. Czytelnicy Altergrania wiedzą, że sama się do takich osób zaliczam, w tym przypadku jednak nie przyłączam się do chóru krytyków „plebejskich” Gearsów. Grom tym wytyka się przede wszystkim słabą fabułę będącą pretekstem dla krwawej, efektownej akcji oraz przekraczające wszelkie normy natężenie „maczyzmu” w dialogach i wizerunkach postaci. I jest to w zasadzie prawda. Rzecz w tym, że podchodząc do gry z odpowiednim dystansem, można doskonale bawić się wyłapując klisze i konwencje rodem z filmów akcji i science-fiction klasy B lub nawet C, które oglądaliśmy w dzieciństwie na kasetach wideo. Poza tym Gears of War ma po prostu bardzo dobrze zaprojektowaną rozgrywkę, która potrafi zapewnić poczucie przepływu (więcej na temat „flow” pisałam w jednym z odcinków Ludo ergo sum).

Nie zamierzam rozwodzić nad samą grą, chciałabym jednak zwrócić uwagę na jedną ze scenek przerywnikowych z drugiej części. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że Gears of War 2 miało w zamierzeniu twórców charakteryzować się większą dramaturgią i uwiarygodnieniem postaci. Głównym środkiem mającym prowadzić do osiągnięcia tego celu było dodanie wątku poszukiwania przez jednego z bohaterów żony zaginionej w trakcie wojennej zawieruchy (fabuła gry osnuta jest wokół walki zjednoczonych sił ludzkich z rasą obcych). Dominicowi udaje się ostatecznie odnaleźć Marię w jednym z prowadzonych przez obcych obozów pracy. Oto scena ich spotkania (od tego momentu do końca wpisu spoilery są nieuniknione):

W niejednej recenzji i niejednej wypowiedzi na temat gry pojawia się opinia, że scena zamiast zamierzonych emocji budzi śmiech albo że na tle pretekstowej bądź co bądź fabuły wypada sztucznie. Ja odbieram ją inaczej, ale może po prostu za mało we mnie cynizmu – myślę, że nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że ogólnie dość łatwo się wzruszam :-) Kwestię indywidualnego odbioru odłóżmy jednak na bok, nie po to bowiem piszę o tej scenie. Po co zatem?

Nie każdy wie, że Cliff Bleszinski, główny projektant Gears of War, w 2006 roku podczas Game Developers Conference wziął udział w tzw. Game Design Challenge. To doroczny konkurs polegający na przedstawieniu koncepcji hipotetycznej gry opartej o wyjątkowo trudną z punktu widzenia game designu ideę. W innych latach była to np. poezja Emily Dickinson albo rozgrywka prowadzona za pomocą… igły i nitki. W 2006 roku należało wymyślić grę, za którą można by otrzymać Pokojową Nagrodę Nobla. Bleszinski przedstawił koncepcję gry zatytułowanej Empathy. Wcielamy się w niej w rolę ojca rodziny, który walczy o przetrwanie i zdobycie środków do życia dla żony i pięciorga dzieci w rozdartym wojną kraju. Nie jest żołnierzem, tylko zwykłym cywilem, którego jedynym celem jest ochronić i nakarmić swych najbliższych, jednocześnie zachowując pozory normalności i nie okazując przed nimi słabości. Gra w zamierzeniu miałaby być przeznaczona dla członków rządu, wojskowych oficjeli i żołnierzy państw, które planują zbrojny atak na inne państwo (nad tym, czy faktycznie w nią zagrali, miałoby czuwać ONZ). Brzmi nierealnie, ale też celem konkursu nie jest prezentacja koncepcji gotowych do zrealizowania, tylko raczej zabawa pomysłami na to, do czego zdolne mogą być gry i co można za ich pomocą osiągnąć.

W powyższej scenie z Gears of War 2 dostrzegam dalekie echo koncepcji Bleszinskiego. Mamy mnóstwo gier o wojnie, ale jak wiele z nich pokazuje losy cywili? Nie oszczędza nam się widoku martwych ofiar wojny – ba, sami wciąż zadajemy śmierć – ale jak często widzimy ludzi, którzy przeżyli, ale są w takim stanie, że boimy się pomyśleć, przez co przeszli? A tu ofiarą jest osoba bliska bohaterowi (a zatem w jakimś sensie i nam), której nie był w stanie ochronić.

Scena ta nie przystaje do całości gry, która zdaje się nam mówić raczej, że wojna jest czymś fajnym, a nie strasznym. I można to odbierać jako zgrzyt albo wręcz cyniczną manipulację, skoro zaraz potem wracamy do radosnej wyrzynki. Ale w moim odczuciu taki dysonans jeszcze bardziej uwydatnia wymowę i emocjonalny ładunek sceny. Wprowadza ona pewien dyskomfort i niepokój, których trudno się przez resztę gry pozbyć, choć to tylko cutscenka, w dodatku niekoniecznie zasługująca na miano scenopisarskiego majstersztyku.

Wspaniale byłoby zagrać w grę, która przy wykorzystaniu możliwości interaktywnego medium pozwoliłaby nam doświadczyć wojny z punktu widzenia cywili, odczuć dramat rozdzielonych rodzin i zniszczonych żyć. Ale taka gra byłaby zbyt trudna pod względem emocjonalnym, by osiągnąć komercyjny sukces, by ktokolwiek zdecydował się zainwestować w nią pieniądze. Mogłaby być co najwyżej niszową serious game. W Gears of War 2 pokazuje nam się zaledwie ułamek tego złożonego problemu, ale też trudno oczekiwać, by w grze, którą miały kupić (i kupiły) miliony było inaczej. Nie wiem, jak było naprawdę, ale lubię myśleć, że Bleszinski – przy całym swym szpanerskim wizerunku, umiłowaniu wielkich spluw i innych gadżetów „dużych chłopców” – próbował przemycić w niej (czy szerzej – w całym wątku poszukiwania Marii) mały kawałek tego, o czym chciał powiedzieć w Empathy. Wielu tę próbę wyśmiało, wielu zbyło wzruszeniem ramion, ale sądzę, że mimo wszystko doceniając jego wysiłek nie jestem w mniejszości.

LinkoGRAfia (29)

30 czerwca – 6 lipca:

  • Choose Your Own Adventure (1up). Artykuł w przystępny i zwięzły sposób przybliża temat zapomnianych już nieco interaktywnych fikcji – dzieł stojących na pograniczu literatury i gier. W bardziej potocznym rozumieniu: tekstowych przygodówek. Warto sprawdzić, w jakiej formie gatunek, który przed trzydziestoma laty postrzegany był jako niesamowite novum, przetrwał do dziś. Na dokładkę zamieszczone również na łamach serwisu zestawienie Top 5 Introductory Interactive Fiction Games. Przy okazji zainteresowanym tematem przypominam o istnieniu polskiego wortalu Techsty i działającego przy nim Elektrobloga, gdzie można znaleźć sporo ciekawych informacji i aktualności ze świata sztuki nowych mediów, a zwłaszcza literatury hipertekstowej i interaktywnej fikcji właśnie.
  • Kojima and the theory of everything (The Brainy Gamer). Michael Abbott zachwyca się MGS4 (choć pod koniec tekstu okazuje się, że nie bezkrytycznie), a przy okazji zauważa, jak wielu różnorodnych narzędzi (w kwestii narracji, stylu, tematyki, rozgrywki, mechaniki) użył Hideo Kojima do zaprojektowania swego opus magnum. To się nazywa prawdziwie maksymalistyczne podejście do tworzenia gier.
  • The Problem Of The Cutscene (Gamasutra). Znów o scenkach przerywnikowych w grach, ale tym razem problem poruszany jest nie w powiązaniu z opozycją interaktywność/pasywność, tylko „kinetyczność”/”filmowość”. Plus ciekawa dyskusja pod tekstem.

Ludo ergo sum – Syndrom papugi

W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum próbuję obronić tezę, że koncentracja twórców na najbardziej oczywistym i najczęściej spotykanym przejawie wpływu filmów na gry, scenkach przerywnikowych – które osobiście właściwie lubię – hamuje rozwój gier jako medium. Zapraszam do lektury.

Najłatwiejszy sposób na „ukończenie” gry

Powiedzieć, że YouTube zmienił naszą kulturę i świat to właściwie obecnie już tak, jakby powiedzieć, że Ziemia kręci się wokół Słońca. Serwis ten zmienił oblicze mediów, dziennikarstwa, marketingu, twórczości amatorskiej i nie tylko, w mniejszym stopniu polityki czy edukacji, a w największym pewnie oblicze rozrywki. Linki do śmiesznych czy po prostu interesujących filmików przesyłają sobie chyba wszyscy internauci – dość pomyśleć, że gdyby nie YouTube i tego rodzaju „cyfrowa poczta pantoflowa”, zapewne nie byłoby fenomenu Krzysztofa Kononowicza czy ostatnio Jozina z Bazin.

Jak natomiast YouTube zmieniło kulturę grania? Zapewne jego wpływ na tym polu przejawia się na różne sposoby – a najbardziej widocznym i oczywistym przejawem jest fakt, że o wiele łatwiej można chwalić się swoimi wyjątkowymi osiągnięciami, odkrytymi bugami czy easter eggami, nagrywając po prostu odpowiedni fragment rozgrywki. Drugim najczęściej spotykanym na YouTube typem związanych z grami filmików są scenki przerywnikowe oraz te, które oglądać można po ukończeniu danego tytułu i ta właśnie możliwość wydaje mi się zmianą najciekawszą.

Przed erą powszechnej dostępności internetu poznanie wszystkich możliwych zakończeń gry wymagało zwyczajnie kilku- czy kilkunastokrotnego jej ukończenia połączonego z eksperymentowaniem i na krok ten decydowali się głównie zapaleni jego miłośnicy bądź gracze dysponujący sporą ilością czasu i cierpliwości (kto pamięta Blade Runnera sprzed ponad dekady i jego trzynaście zakończeń?). Potem pojawiły się fora dyskusyjne i obszerne, wielostronicowe Endings FAQ’i, których przeszukiwanie pozwalało dowiedzieć się, co i gdzie dokładnie należy zrobić, by obejrzeć dane zakończenie (osobiście robiłam tak m.in. w przypadku Silent Hill 2). A potem pojawił się YouTube i wystarczy niecała minuta, by odnaleźć nagrania przedstawiające wszystkie możliwe zakończenia – całość dostajemy podaną na tacy i nie ma mowy o dreszczyku emocji towarzyszącym samodzielnemu docieraniu do sceny finałowej, można za to szybko zaspokoić ciekawość.

Chwileczkę – powie ktoś i będzie miał rację – przecież nikt nie każe nam psuć sobie przyjemności i oglądać tych scenek zanim sami do nich nie dotrzemy. Zgoda. Ale co mają powiedzieć tysiące graczy oczekujących z niecierpliwością na Fallouta 3, który, jak ostatnio się okazało, będzie miał 240 (!) wersji zakończenia? Nie trzeba być jasnowidzem, by wiedzieć, że słowa kluczowe „fallout 3” i „ending” po ukazaniu się gry będą jednymi z najczęściej wpisywanych do wyszukiwarki YouTube – głównie przez tych graczy, którzy dosłownie potraktują efekciarski PR.

Niezależnie od powyższego zastanawia mnie jeszcze jedno: czy łatwość dostępu do scenek przerywnikowych często jeszcze przed właściwą premierą gry nie przyczyni się przypadkiem w dalszej perspektywie do odwrotu deweloperów od tej formy prezentowania fabuły i szukania nowych, nieinspirowanych sztuką filmową metod opowiadania?

Ludo ergo sum – Sąd nad cutscenkami

W tym tygodniu w artykule z cyklu Ludo ergo sum próbuję przedstawić racje zwolenników i przeciwników cutscenek oraz quick time events w grach. Zapraszam do lektury.