Adaptacje, inspiracje, deklaracje

Rzadko kiedy zdarza się, że większość dziennikarzy, blogerów i graczy jest zgodna w ocenie danego tytułu. I to na długo, zanim w ogóle się ukaże. Mowa o Dante’s Inferno, grze na podstawie pierwszej księgi Boskiej Komedii. Wątpliwości zaczęły pojawiać się w grudniu ubiegłego roku, kiedy firma Electronic Arts zapowiedziała, że „wyśle graczy do piekła w grze akcji opartej na średniowiecznym poemacie epickim”. Gdy w lutym upubliczniono pierwsze szczegóły dotyczące rozgrywki oraz trailer, a grywalny fragment zaprezentowano przedstawicielom mediów na pokazie prasowym we Florencji, obawy wielu osób się potwierdziły. Reakcje wahały się od oburzenia (jak można tak profanować klasykę literatury?), przez niesmak (toż to jawna próba wykorzystania sukcesu God of War okraszona chwytem marketingowym niskich lotów), po kpinę (co będzie następne? Czekając na Godota jako strategia turowa?). Oczywiście byli też i tacy, którym pomysł się spodobał, ale należeli oni raczej do mniejszości.

W relacji ze wspomnianego pokazu Olaf Szewczyk z Dziennika pisze:

„Dante’s Inferno” polega na nieustannej młócce. Wyruszywszy na odsiecz ukochanej Beatrycze, którą arcydiabeł porwał był w czeluście piekielne, Dante serwuje ciosy magiczne i specjalne, tzw. kombosy, efektownie odcina głowy – kamera najazd, zbliżenie! – lub, z nie mniejszą celebracją, wbija krucyfiks w czaszki. Tego typu rozrywka. W Limbo, w dziele Dantego przedpieklu zaledwie, gdzie trafiają dusze ludzi szlachetnych, tyle że pechowo dla nich nieochrzczonych (między innymi Owidiusza i Horacego), w grze atakują dzielnego herosa upiorne dzieci o ostrzach zamiast rączek. Co należy zrobić? Należy je dziarsko ponadziewać na kosę. Ubaw po pachy (…). Nie przepadam za nachalnym epatowaniem makabreską, zwłaszcza w tak bezdyskusyjnie złym smaku, ale nawet nie to zirytowało mnie najbardziej. Najbardziej oburza w tym projekcie handlowym cyniczne, niczym nieuzasadnione podpieranie się największymi nazwiskami świata sztuki. Nie chodzi tylko o Alighieriego, który się pewnie teraz w grobie przewraca. Przed demonstracją gry zaserwowano nam pokaz slajdów, pokazując portrety między innymi Thomasa Stearnsa Eliota i Williama Blake’a, do których twórczości autorzy „Dante’s Inferno” rzekomo mieli ambicję nawiązywać. Doprawdy, trudno o większy tupet.

(Z podobną dosadnością o Dante’s Inferno wypowiada się nef, autor bloga Gralejdoskop. Z rezerwą, choć nieco mniejszą, pomysł potraktowali też redaktorzy serwisów poświęconych elektronicznej rozrywce, m.in. GRY-OnLine i Polygamia, by pozostać tylko przy polskich źródłach).

Muszę przyznać, że sama idea wykorzystania wątków, motywów i postaci z Boskiej Komedii w grze nie dziwi mnie ani nie bulwersuje. Nawet, jeśli jest to gra z mało wysublimowanego gatunku hack’n’slash (czy, jak kto woli, slasher). Popkultura ma to do siebie, że nie uznaje żadnych świętości i to, co wysokie miesza z tym, co niskie. W filmach widzieliśmy już między innymi Beowulfa o fizjonomii Christophera Lamberta walczącego w postapokaliptycznym świecie z potworami przy dźwiękach ciężkiego industrialu oraz uzależnionego od hazardu, biegającego z gołym zadkiem Geoffreya Chaucera. Wyposażony w wielką kosę, muskularny i skory do bitki Dante na tle tych i im podobnych inkarnacji klasycznych postaci literackich czy poetów nie wydaje się szczególnie wyróżniać. Również do samego poematu kultura popularna nawiązywała w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób już nie raz i gry wideo nie są tu wyjątkiem (szczegóły tutaj). 

Zatem nie w tym rzecz, że firma Electronic Arts zdecydowała się sięgnąć po Boską Komedię, a w tym, na co swoją produkcję kreuje. W informacji prasowej czytamy: „The time is right for the world of interactive entertainment to adapt this literary masterpiece, and to re-introduce Dante to an audience who, until now, may have been unfamiliar with the remarkable details of this great work of art”. W wypowiedziach dla mediów twórcy deklarują, że ich celem było powołanie poematu do życia na nowo. Sugerują w ten sposób, że grając w Dante’s Inferno poznamy Boską Komedię wraz z całym jej sensem, również przenośnym, przesłaniem i historycznoliterackim znaczeniem.

Fakty przeczą tym słowom. Okazuje się, że autorzy skoncentrowali się głównie na wiernym oddaniu poszczególnych piekielnych kręgów i istot je zamieszkujących. I na tym właściwie koniec. Fabuła wykazuje pewne podobieństwo do oryginału, ale w rzeczywistości ma jedynie luźno na nim bazować. O całej warstwie alegorycznej nie ma nawet mowy.

Powtórzę w tym miejscu, że nie widzę nic zdrożnego w inspirowaniu się Boską Komedią przy tworzeniu gry akcji, w której centralnym elementem rozgrywki ma być walka. Wizja zaświatów i przebywających w nich potępieńców została przez Dantego opisana tak sugestywnie i plastycznie, że aż prosi się o przeniesienie na język interaktywnego medium (designem graficznym gry zajmie się Wayne Barlowe, który pracował m.in. przy filmowym Hellboyu, więc wizualia będą na pewno mocną stroną Dante’s Inferno). Sam motyw wędrówki przez piekielne kręgi również wydaje się wręcz stworzony do wykorzystania na potrzeby elektronicznej rozrywki. Natomiast istota poematu, który dotyka takich kwestii jak mistyka chrześcijańska czy średniowieczna filozofia, w grze tego typu po prostu znaleźć się nie mogła. Nazywanie Dante’s Inferno adaptacją jest zatem, eufemistycznie mówiąc, nadużyciem. Strategię marketingową Electronic Arts jest jednak w tym przypadku dość łatwo rozgryźć: firma próbuje upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu wypuszczając grę, która z jednej strony ma sprzedać się na fali popularności serii o podobnym typie rozgrywki, takich jak God of War czy Devil May Cry, a z drugiej sprawiać wrażenie produktu z wyższej półki, bo opartego na kanwie literackiej klasyki. I zapewne strategia ta zadziała, bo narzekania w internecie i branżowych mediach nieczęsto przekładają się na wyniki sprzedaży.

A przecież sięganiu do kulturowego kanonu przez twórców gier akcji nie muszą wcale towarzyszyć negatywne reakcje. Wystarczy wymienić choćby wspomniany wyżej cykl God of War, żywo inspirowany grecką mitologią. Scenariusze autorstwa Marianne Krawczyk nie tylko pełne są mitycznych bogów i istot, ale przede wszystkim znakomicie wpisują się w antyczną stylistykę, żonglując motywami i toposami, które znamy z dzieł starożytnych poetów, tragików i historyków, a współcześnie z książek Parandowskiego czy Kubiaka. Obyło się jednak bez szumnych deklaracji; nikt nie próbował graczom wmówić, że oto otrzymują niepowtarzalną okazję, by zapoznać się z grecką mitologią dzięki jej adaptacji na język gry.