Nie tylko dla retrograczy

Urodziłam się co najmniej o parę lat za późno, by móc pełnoprawnie dołączyć do grona graczy, którzy epokę retro znają z autopsji i z nostalgią wspominają legendarne dziś czasy giełd komputerowych, czytania „Bajtka”, pisania programów na kartkach papieru i nagrywania na kasety nadawanych w audycjach radiowych dźwiękowych zapisów gier. Jedynym sprzętem tamtego okresu, jaki posiadałam, było Commodore 64 i owszem, spędziłam przy nim niemało czasu, ale nie miałam okazji uczestniczyć w bogatej i pełnej tajemnic subkulturze ówczesnych polskich graczy – dziesięcioletnie dziewczynki i chłopcy w wieku 15+ żyją raczej w odrębnych światach. Zresztą zbliżała się połowa lat 90., a wraz z nią początki dominacji komputerów osobistych jako głównych i podstawowych platform służących do grania. Na tamten okres datuję dopiero swoje właściwe „growe przebudzenie”. 

Dlatego też do książki Bartłomieja Kluski Dawno temu grach – będącej zbiorem szkiców poświęconych historii gier publikowanych uprzednio w magazynie CD-Action – podeszłam w pewnym sensie jako outsiderka. Do zakupu zachęciły mnie recenzje i wywiad z autorem. Pozwolę sobie zacytować fragmenty tych tekstów, by czytelnicy, którzy o książce nie słyszeli, mogli uzyskać możliwie pełny obraz jej charakteru:

Pracę Kluski czyta się jednym tchem, bo nie ogranicza się do faktografii. Poza tym, że dostarcza wielu ciekawych dla pasjonatów kultury interaktywnego wideo informacji, jest zgrabnie naszkicowaną panoramą. Czasem jedna celnie przytoczona anegdota może nam powiedzieć więcej niż zbiór suchych danych, a autor potrafi operować sugestywnym przykładem (…). „Dawno temu w grach” często dostarcza wiedzy, której w inny sposób prawdopodobnie nie moglibyśmy zdobyć. Wątpię, by trzewia internetu kryły jakiś równie kompletny artykuł o pierwszych polskich twórcach gier komputerowych, jak historia spisana przez Kluskę. Kto zresztą jeszcze pasjonuje się tym tematem? Gdy przed laty czytałem szkice historyczne autora omawianej książki publikowane na łamach magazynu „CD Action”, miałem świadomość, że są to w polskich realiach artykuły wyjątkowe. Niestety, nic się nie zmieniło. Wydawane czasem przez poświęcone grom magazyny wszelkie „kompendia” czy „biblie” do książki Kluski mają się nijak. Nie ten kaliber, niestety.

(Olaf Szewczyk, Czy ktoś widział Matthew Smitha?)

W ludziach którzy przeżyli to na własnej skórze, te fragmenty wywołują objawy nostalgii, czyta się znakomicie. Ale pojawia się pytanie, które dotyczy zresztą całej książki – czy takie treści są w stanie zainteresować szerszą i młodszą grupę odbiorców gier, dla których tamte czasy to mglista przeszłość? Śmiem twierdzić, że tak. Po pierwsze – kto naprawdę interesuje się grami, będzie mimowolnie ciekaw ich historii, niezależnie w jakim jest wieku, po drugie – forma ksiązki sprzyja osobom, które wolą poznać zwięzłe i ciekawe historie, a nie studiować naukowe elaboraty, i po trzecie wreszcie – konkurencję w naszym języku „Dawno temu w grach” ma właściwie żadną.

(Bioforger, „Dawno temu w grach”, czyli historia elektronicznej rozrywki po naszemu)

„Dawno temu w grach” nie jest – i nie miało być – poważną historyczną monografią, dziełem wyczerpującym temat, kompletnym i drobiazgowym. Może kiedyś ktoś takie napisze (trzymam kciuki), mnie chodziło tylko o nakreślenie kolorytu epoki pierwszych gier, zaciekawienie, pokazanie ludziom, że gry dorobiły się swojej historii z prawdziwego zdarzenia i że jest to historia niezmiernie interesująca, obfitująca w barwne postaci i pasjonujące wydarzenia. Od dekady nikt w Polsce nie spróbował nawet tego, więc myślę, że to dobry początek.

(Bartłomiej Kluska, wywiad zamieszczony na stronie Atarionline.pl)

Pod ocenami recenzentów mogłabym się podpisać, a i w przypadku wypowiedzi autora potwierdzić, że jego plan się powiódł. O „Dawno temu w grach” piszę jednak również po to, by uzupełnić powyższe słowa spostrzeżeniem z punktu widzenia, jak już wspomniałam, osoby znającej początki elektronicznej rozrywki w Polsce głównie z relacji innych. Wszystkie opinie na temat książki, jakie znalazłam w sieci, są autorstwa ludzi, którzy tamte czasy dobrze pamiętają. Chcąc nie chcąc skażeni są zatem wirusem nostalgii, która nakłada nam na nos różowe okulary, gdy spoglądamy na swe młodsze lata. Powstaje w tym momencie niebezpieczeństwo, że poza gronem retrograczy książka jako lektura wartościowa się nie broni.

Otóż spieszę donieść, że jednak się broni. Osobiście odebrałam „Dawno temu w grach” nie tyle jako historyczne świadectwo czasów, które odeszły, a przede wszystkim jako zbiór pasjonujących opowieści, które składają się na mitologię zjawiska zwanego gry wideo. Pozostałe dziedziny twórczości również posiadają swoją mitologię zbudowaną z czasem prawdziwych, czasem na poły fikcyjnych legend dotyczących konkretnych wydarzeń, autorów czy dzieł. Przekazywane z ust do ust, utwalane następnie w formie pisemnej anegdoty są jednym ze źródeł magii kina, literatury, muzyki, również gier. Dzięki nim ich przeszłość jest wciąż żywa i inspirująca dla młodych adeptów i odbiorców tych dziedzin. I nie szkodzi, że gdy zdarzenia te miały miejsce, nierzadko nie było ich nawet jeszcze na świecie. Opowieść o bezprecedensowym Another World, po zobaczeniu którego wszystkie dotychczasowe gry wydały się nagle miałkie, perypetie znikającego i powracającego Matthew Smitha – tajemniczego twórcy przełomowego Manic Minera, historia Desert Bus, nigdy niewydanego głównego kandydata do tytułu najnudniejszej gry wszechczasów – to tylko niektóre z subiektywnego wyboru legend, które znaleźć można w książce Kluski. Jedne są intrygujące, drugie autentycznie zabawne, jeszcze inne podszyte melancholią, a wszystkie niezmiennie ciekawe.

Tak jak i moi poprzednicy, polecam więc książkę – zamówić ją można za niewygórowaną cenę 22 złotych. Po paru dniach od zamówienia trafia do nas paczuszka z zawartością, która zapewnia co najmniej dwie godziny wciągającej lektury. I również namawiam autora do wydania części drugiej i następnych; gawędziarski styl, jakim napisane jest  „Dawno temu w grach” sprawia, że chciałoby się poczytać podobnych interesujących historii więcej. 

Na zakończenie pozwolę sobie na małą zuchwałość w postaci sprostowania informacji zawartych w ostatnim rozdziale książki. Autor omawia w nim gatunki gier, które niegdyś święciły triumfy, a obecnie całkowicie wymarły. Wśród nich wymienia m.in. tekstowe przygodówki i „celowniczki”. Otóż chyba nieco zbyt prędko gatunki te wysłane zostały na wirtualny cmentarz. Na pierwszy nie ma już co prawda miejsca na dzisiejszym rynku, ale przetrwał w niezależnych inicjatywach pasjonatów, tworzone są narzędzia do amatorskiego pisania tekstówek, a co roku organizowany jest Interactive Fiction Competition. Drugi przeżywa mini-renesans na konsoli Wii; przykładem choćby Resident Evil: Umbrella Chronicles czy nowsze odsłony serii The House of the Dead. Trudno również zgodzić się ze stwierdzeniem, że gry logiczne odeszły w niepamięć, doskonale wszak radzą sobie w segmencie casual, o czym świadczy choćby ponad 25 milionów sprzedanych egzemplarzy Bejeweled. Nieprzewidywalność ewolucji, o której pisze autor, polega zatem na szczęście również na tym, że gatunki znajdują swoje nisze, dostosowują się do nowych warunków, a czasem w cudowny sposób powracają.