Cudna wydmuszka

INSIDE_02

„Inside” jest grą piękną, lecz pustą; zachwyca, ale i rozczarowuje. Taką, cokolwiek niepopularną, opinię wyrażam w najnowszym tekście. Jeśli ktoś ma ochotę się ze mną pięknie poróżnić, będzie mi bardzo miło. Jeśli zgodzić się… to również.

„Inside” jest jedną z najczęściej nagradzanych i najwyżej ocenianych gier niezależnych ubiegłego roku. Logiczna platformówka duńskiego studia Playdead zachwyciła graczy i recenzentów, z miejsca dołączając do szacownego grona tytułów, które przywołuje się, mówiąc o artystycznych osiągnięciach medium. Dziewięć miesięcy po premierze, gdy emocje już nieco opadły i nie trzeba jak ognia wystrzegać się fabularnych spoilerów, warto spojrzeć na „Inside” na świeżo, z krytycznym dystansem. Przyznam bowiem, że mimo niewątpliwych walorów gry, kończyłam ją z poczuciem rozczarowania, a nawet poirytowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Porozumienie ponad gatunkami

tlg7

Zrecenzowałam The Last Guardian dla magazynu Dwutygodnik. Czy gra o trudnej przyjaźni ze zwierzęciem, w której poczucie bliskości przeplata się z frustracją, tworząca niemal doskonałą iluzję relacji z „innym”, mogła mi się nie spodobać? Napisałabym, że odpowiedź znajdziecie w tekście, ale to przecież pytanie retoryczne.

Zwierzęta generalnie nie mają lekko w świecie zaprojektowanym i zarządzanym przez człowieka. Na pewnym poziomie uogólnienia regułę tę odnieść można zarówno do rzeczywistości, jak i przestrzeni wirtualnych. Zwierzęta pojawiające się w grach wideo głównego nurtu pełnią zazwyczaj funkcje instrumentalne, stając się obiektem przemocy (jako przeciwnicy należący do obcego, dzikiego świata natury) lub eksploatacji (jako narzędzia bądź zasoby dysponujące niedostępnymi dla ludzi właściwościami). Nawet jeśli nasze relacje z nimi nie są naznaczone piętnem dominacji, uprzedmiotowienie pozostaje faktem: kiedy kolekcjonujemy Pokémony, by towarzyszyły nam w potyczkach, albo kiedy dbamy o urocze kotki czy pieski, przywiązując się do nich emocjonalnie („efekt tamagotchi”, wykorzystywany z powodzeniem w strategiach marketingowych rozmaitych produktów). Zwierzęta jako podmioty znaleźć można zwykle na peryferiach medium, czy to w szalonych eksperymentach („Goat Simulator” – wariacja na temat gier z otwartym światem, w której siejemy chaos, wcielając się w kozę), czy to próbach oddania zwierzęcej perspektywy (dwie części „Shelter”, gdzie jako samice, odpowiednio borsuka i rysia, chronimy swoje młode przed niebezpieczeństwami).

W artykule „Towards a Categorisation of Animals in Video Games” Krzysztof Jański przekonuje, że bliższe przyjrzenie się obecności zwierząt w grach może wydobyć na światło dzienne społeczne uprzedzenia dotyczące naszych trudnych międzygatunkowych relacji. Potencjał gier w zakresie kształtowania postaw moralnych jest szansą dla postulowanego przez human-animal studies przedefiniowania współzależności między ludźmi a zwierzętami. Interaktywny, symulacyjny charakter gier świetnie nadaje się do ich odzwierciedlania i niuansowania, co pozwala na upowszechnianie szacunku dla zwierząt i łagodzenie konsekwencji dyskryminacji gatunkowej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Dysonans awanturnika

drake

W najnowszą część „Uncharted” grało mi się szalenie przyjemnie. I właśnie dlatego, że jest to dobra, ważna i głośna gra, tym bardziej zasługuje na krytykę. Pozwoliłam sobie ponarzekać zatem na rozdwojenie jaźni Nathana Drake’a. Stary, poczciwy dysonans ludonarracyjny też gościnnie w tekście występuje.

646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.

Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Uroki szwendania

Uwielbiam chwile, w których nie muszę się spieszyć. Pewnie dlatego mam słabość do symulatorów chodzenia, tych kontrowersyjnych growych snujów, które pół żartem nazywam na własny użytek „szwendankami”. W najnowszym tekście szkicuję ich portret, próbując jednocześnie uchwycić istotę gatunku.

Ze specjalnymi pozdrowieniami dla miłośników pieszych wędrówek, osobistych historii i niegroźnego podglądactwa!

„Dlaczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Pozablogowo

Ponieważ nie wszyscy korzystają z mediów społecznościowych (co rozumiem i szanuję!), postanowiłam sporządzić krótkie podsumowanie mojego pozablogowego pisania z ostatnich paru miesięcy, coby ewentualnym zainteresowanym nic nie umknęło.

Mój cykl o krótkich, darmowych grach przeglądarkowych publikowany na łamach „Dwutygodnika” doczekał się trzech kolejnych odsłon: o „To Build a Better Mousetrap” Paolo Pederciniego (W pułapce kapitalizmu), o wybranych grach z sierpniowej edycji Ludum Dare; motyw przewodni „You Are The Monster” (Potworem być), oraz o grach podejmujących temat depresji (Strachy spod łóżka). W tym samym magazynie ukazał się mój tekst o „The Beginner’s Guide” (W umyśle twórcy) – bardziej analiza aniżeli recenzja, więc polecam głównie tym, którzy już się z najnowszym dziełem Wredena zapoznali. Pozostali powinni czym prędzej nadrobić zaległości! (To jedne z najlepszych growych doświadczeń, jakie możecie sobie zafundować jeszcze w tym roku. Zwłaszcza, że trwa ledwie ca. 90 minut).

bg5

The Beginner’s Guide

Drukiem ukazał się mój artykuł o przezabawnych, nieurągających inteligencji i zmysłowi estetyki grach dla kilkulatków, stworzonych przez studia Toca Boca i Sago Sago (magazyn „Pixel” 9/2015). Spodobało mi się pisanie o tytułach dla dzieci – w końcu zasługują na nie mniejszą dawkę krytycznego namysłu, co te dla dorosłych, więc być może do nich jeszcze wrócę.

Zaliczyłam też radiowy debiut, opowiadając na antenie Programu II Polskiego Radia o „Falloucie 4”. Tego typu wystąpienia nie są bynajmniej moim żywiołem, ale chyba wyszło nieźle. A sama gra (choć pojawia się nierzadko w zestawieniach największych rozczarowań AD 2015), do dziś zapewnia mi przepyszne godziny spędzone na szlajaniu się po Pustkowiach. Dla beznadziejnie zakochanych w postapokaliptycznych fikcjach, tak jak wyżej podpisana, bugi i niedociągnięcia znaczą w ostatecznym rozrachunku niewiele.

I to by było na tyle. W nadchodzącym roku rewolucyjnych zmian nie planuję – nadal pisywać będę na Altergraniu i współpracować z ww. magazynami. Tyle, na ile pozwoli czas i wena, oczywiście. Mam też parę nowych pomysłów, ale pozwolę sobie na razie nie zdradzać szczegółów, bo kto wie, czy uda się je zrealizować.

Tymczasem życzę wam dobrego roku – w grach i w ogóle.