Filmy, w które można grać

tl6

Mój tekst o nowych filmach interaktywnych na podstawie Telling Lies Sama Barlowa i Bandersnatch Charliego Bookera w magazynie Dwutygodnik:

Połowa lat dziewięćdziesiątych, środkowe klasy podstawówki. O pececie mogę na razie pomarzyć; pozostaje mi męczenie do znudzenia leciwego Commodore 64. Podobnie jak wielu moich rówieśników, sprzętowe zaległości rekompensuję sobie, chłonąc z wypiekami na twarzy zawartość magazynów growych. Jeden z opisywanych trendów budzi moje szczególne zainteresowanie. To gry w technice full motion video, oparte na scenkach z udziałem aktorów. Oto co najlepsze w obu mediach, połączone w jedno – filmy, w które można grać. Nie mam żadnych wątpliwości: tak wygląda przyszłość rozrywki!

Z perspektywy ćwierćwiecza patrzę na te dziecięce ekscytacje z pobłażliwym rozbawieniem, choć pokładanie nadziei w rozwoju gier FMV nie należało w tamtym okresie do rzadkości. Karierę robił termin „multimedia”. Rosnące ambicje twórców, napędzane poczuciem niższości wobec kina, zbiegły się w czasie z rozwojem możliwości sprzętowych – na płytach CD, które odtwarzać mógł teraz pierwszy lepszy komputer, mieściło się znacznie więcej danych. Boom na interaktywne filmy był jednak krótkotrwały; pod koniec wieku było już niemal pewne, że zostaną jedynie przypisem do historii gier. Ambicje nie sprostały umiejętnościom warsztatowym: amatorska produkcja, toporne aktorstwo i pełne klisz fabuły miały może swój osobliwy urok, ale niewiele ponad to. Kiedy kilka lat po premierze udało mi się w końcu zagrać w głośny okultystyczny horror „Phantasmagoria” (1995) Roberty Williams, przy scenach wymyślnej przemocy, na czele z opętanym przez demona mężem gwałcącym żonę, młodzieńcza fascynacja „dorosłymi” treściami co chwilę ustępowała miejsca poczuciu zażenowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Poszukiwaczka zaginionych translacji

hv1

Pierwszy numer Dwutygodnika po przerwie na bogato: moc ciekawych tekstów, a wśród nich aż trzy o grach.

Jest moja recenzja Heaven’s Vault – wymarzonej gry dla językowych geeków (coś mi mówi, że trochę ich na Altergranie zagląda). Są wrażenia z rosyjskiej melancholijnej szwendanki Zima, autorstwa specjalistki od Europy Wschodniej, Kai Puto. I jest przesiąknięte nostalgią sprawozdanie z wizyty w paru muzeach gier Michała R. Wiśniewskiego.

Co tu dużo mówić, cieszę się! I oczywiście polecam lekturę.

„Heaven’s Vault” to rzadki przypadek gry o perypetiach archeolożki, w której nie dochodzi do żadnych spektakularnych zabójstw ani kradzieży, ani nawet jednej eksplozyjki czy pościdżku. Zamiast wymiany ognia – akademickie dyskusje. Zamiast śmiertelnych pułapek – badanie starożytnych ruin i artefaktów. Zamiast depczących po piętach łotrów – odcyfrowywanie hieroglificznych inskrypcji. Mimo to powstała gra ekscytująca – w każdym razie dla tych, których pasjonują lingwistyczne zagadki, interpretacja historycznych źródeł i ambitna fantastyka naukowa. Gra, powiedzmy sobie wprost, dla geeków, która w dodatku dumnie się z tym obnosi.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

 

Smutek kowboja

rdr4

Choć wygląda jak typowy growy bohater – zarośnięty białas o ponurym spojrzeniu – bardzo polubiłam Arthura Morgana. I bardzo polubiłam nim być. „Red Dead Redemption 2” w ogóle jest grą, która świetnie nadaje się do bycia właśnie. W Dwutygodniku mój tekst o tym, dlaczego RDR2 tak bardzo różni się od GTA.

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Koszty uzyskania rozrywki

krew_pot_piksele

O crunchu, końskich jądrach i wyniszczającej pasji – moja recenzja książki Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele”:

100 godzin tygodniowo to 14 godzin pracy dziennie przez 7 dni. 80 godzin przekłada się na 13 godzin dziennie, z wolną niedzielą. Przy 60 godzinach sprawa wygląda trochę lepiej – wystarczy pracować 12 godzin przez 5 dni i weekend ma się wolny!

Tyle czasu spędzało w biurze wielu spośród kilku tysięcy pracowników firmy Rockstar przez tygodnie, miesiące, a nawet lata poprzedzające niedawną premierę „Red Dead Redemption 2”. Szlifowali każdy aspekt i szczegół gry (sławetnym przykładem stały się końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem warunków pogodowych). Wszystko, by zapewnić graczom możliwie najbardziej immersyjne doświadczenie przebywania w cyfrowej wersji Dzikiego Zachodu. I cóż, udało im się – oj, jak bardzo się udało.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Zamrażanie żaby

FROSTPUNK_12042018_09

Frostpunk to gra nie tyle o zarządzaniu miastem, ile o zarządzaniu kryzysem. Chłód wkrada się wszędzie, nie oszczędzając emocji.

Moja recenzja:

Z sąsiedniego pokoju dobiega śmiech. Słyszę podekscytowane głosy domowników, którzy bawią się na Nintendo Switch. Później zapewne do nich dołączę; na razie zastanawiam się, czy posłać powierzone mojej opiece dzieci do pracy, by ratować niknące zasoby, czy wybudować dla nich świetlicę, by nieco uspokoić harujących okrągłą dobę rodziców. Chwilę wcześniej zarządziłam, że kuchnie mają dodawać do racji żywnościowych trociny, by zażegnać plagę głodu. Spodziewam się, że ten krok wkrótce wróci do mnie rykoszetem w postaci przepełnionych szpitali i zamieszek ulicznych.

Więcej na Dwutygodnik.com.