Grywalny socjalizm

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry Hearts of Iron IV

Ciekawym trafem niedawno ukazały się dwa wywiady z badaczami identyfikującymi się ze światopoglądem lewicowym, które dotyczą ich spojrzenia na gry. To lektura interesująca choćby ze względu na samo zestawienie idei socjalistycznych z kapitalistycznymi realiami współczesnego rynku gier. Ale nie tylko dlatego.

Z Janem Sową, socjologiem i kulturoznawcą związanym z UJ, rozmawiał na łamach Dwutygodnika Mirosław Filiciak. Przez większość czasu pogawędka ma luźny i koleżeński charakter; Sowa opowiada o swoich growych upodobaniach i wspomnieniach, jawiąc się przy tym jako odbiorca dość wybiórczo korzystający z medium i przyglądający się mu z pewnego dystansu (co, biorąc pod uwagę bogatą i zapewne czasochłonną aktywność Sowy na innych polach, nie jest zaskakujące). Być może dlatego część refleksji brzmi nieco powierzchownie. Na przykład wychwalanie „GTA V” jako świetnej publicystyki kulturowej bez zwrócenia uwagi na problematyczne aspekty gry, których nie da się łatwo zbyć naklejając jej łatkę satyry, takie jak użycie tortur w trakcie rozgrywki czy kontrowersyjny wizerunek kobiet. Były to swego czasu kwestie szeroko dyskutowane w kręgu krytyków gier – zwłaszcza o lewicowej wrażliwości – dlatego ich przemilczenie zaskakuje.

Sowa wyraża też przekonanie, że gry muszą być dobre graficznie, a zamiłowanie do retro określa mianem sentymentalnego fantazmatu. Jest to opinia, do której ma oczywiście prawo, ale już wrzucania gier en masse do worka „czasochłonnych, rozbudowanych światów, w które trzeba wejść dojść głęboko, by je poznać” maluje wyjątkowo niepełny obraz medium. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę tylko ten jego wycinek, który Sowę interesuje najbardziej, czyli gry stawiające na dobrą fabułę. Mało to w ostatnich latach tytułów ze świetnie opowiedzianą historią, które nie mają wysokiego progu wejścia i które da się ukończyć w kilka godzin? Nawet jeśli nie wykorzystują w pełni mocy wypasionego komputera czy najnowszego modelu konsoli…

Bardziej konkretnie i interesująco robi się w dalszej części wywiadu, kiedy Sowa opowiada o modyfikacji do strategii „Hearts of Iron IV”, którą stworzył wraz z trójką współpracowników. Mod pozwala przetestować alternatywną wersję historii, w której postulowaną przez Piłsudskiego polityczną ideę Międzymorza można zrealizować, tworząc państwo oparte na ideach lewicowych. To świetny przykład wykorzystania perswazyjnego potencjału gier. Jak mówi Sowa:

To wyjście od krytyki, która jest absolutną podstawą, do prezentowania alternatyw, z czym z kolei lewica nie zawsze sobie radzi. Ta alternatywna wersja przeszłości jest też wypowiedzią na temat teraźniejszości i możliwych przyszłości. Myślenie utopijne jest współcześnie bardzo słabe. Wiele perspektyw krytycznych, np. język psychoanalizy, z którego sam korzystałem, nie bardzo się do tego nadaje. Jeśli więc element takiego nowego języka uda się stworzyć przy pomocy gry, to czemu nie?

O proponowaniu dzięki grom realnych alternatyw dla kapitalizmu fazy schyłkowej – które nie wpadałyby jednocześnie w pułapkę naiwnych socjalistycznych utopii – mówi też Paolo Pedercini, bohater drugiego wywiadu, który ukazał się na łamach magazynu Jacobin. W swoich dwóch ostatnich grach próbował (moim zdaniem – z częściowym przynajmniej powodzeniem) pokazać, jak działając w obecnie dominującym systemie można uzyskać bliższe lewicowym ideom rezultaty. „Nova Alea” traktuje o gentryfikacji, a „To Build a Better Mousetrap” (której poświęciłam osobny tekst) o zarządzaniu fabryką.

To Build a Better Mousetrap

To Build a Better Mousetrap

Wywiad z Pedercinim jest pokłosiem jego eksperymentu myślowego: tekstu „Gaming under socialism”, w którym zastanawiał się, jak produkcja, dystrybucja i konsumpcja gier wyglądałyby w sprawnie funkcjonującym systemie socjalistycznym. Pedercini tworzeniem i badaniem gier zajmuje się od lat, temat zna od podszewki, a w dodatku jest błyskotliwym rozmówcą. W wywiadzie zręcznie podsumowuje główne problemy, z jakimi boryka się współczesny rynek gier (wyzysk pracowników, zdzieranie z graczy i wykorzystywanie efektów ich bezpłatnej pracy, zagarnięcie kanałów dystrybucji przez wielkie korporacje). Jednocześnie, parafrazując Dorotę Masłowską, nie prenumeruje poglądów w zestawie. Na sugestię przeprowadzającego wywiad Willa Partina, że Kickstarter stał się jednym z narzędzi finansowania produkcji gier przez duże studia, odpowiada, że nie każda zmiana, której kulminacją nie jest totalna rewolucja, musi kończyć jako kolejna broń w kapitalistycznym arsenale. Sama możliwość wyeliminowania pośrednictwa wydawców i inwestorów oraz rozłożenie biznesowego ryzyka na barki odbiorców, którzy wierzą w rynkowe powodzenie projektu, to istotna demokratyczna alternatywa dla dominującego systemu produkcji gier.

Oba wywiady łączy też wątek Gamergate. Przyznam, że wypowiedź Jana Sowy na ten temat mnie rozczarowała. Pomijam nawet wspomnianą już ogólnikowość refleksji; przy dobrej woli można zrzucić ją na karb niewielkich rozmiarów wywiadu, w którym zasygnalizowano jedynie niektóre kwestie, zamiast satysfakcjonująco je rozwinąć. Ale poniższe słowa, które ledwie szkicują jedną z przyczyn stojących za wybuchem całej afery, rzucone w przestrzeń bez kontekstu i dalszego ciągu, brzmią niemal jak usprawiedliwianie gamergaterów:

Emocje towarzyszące Gamergate są zupełnie zrozumiałe. Jeśli jesteś białym mężczyzną, to nieustannie okazuje się, że jesteś czemuś winny: jesteś klasistą, ejdżystą, seksistą, rasistą, szowinistą gatunkowym… To kłopot także dla ludzi o lewicowej wrażliwości, bo nieustannie pączkują nowe sposoby bycia złym, to generuje frustracje. Gry działają jak rodzaj wentyla, perwersyjna safe space, bezpieczna przestrzeń dla ludzi nieradzących sobie w pełni z poprawnością polityczną.

Znów następuje tu generalizacja gier – tym razem jako azylu dla życiowych przegrywów, nienadążających za progresywnymi zmianami społecznymi, tęskniących za światem prostych zasad i czarno-białych podziałów. Słowem – modelowych zwolenników skrajnie prawicowych ideologii. Takie postawienie sprawy brzmi nośnie i chwytliwie, ale niebezpiecznie zbliża się do retorycznego zabiegu pars pro toto; tacy ludzie to najgłośniejsza, najbarwniejsza i medialnie najbardziej wdzięczna odmiana graczy, ale bynajmniej dla całości grającej populacji nie reprezentatywna!

Dla porównania Pedercini, zapytany o Gamergate jako jedną z genez ruchu alt-right, wychodzi od podobnej konstatacji, ale przestrzega przed identyfikowaniem odbiorców gier z określoną opcją polityczną:

The patterns are similar: mediocre white dudes are afraid that women and minorities are out there to take their toys away and threaten their already precarious social status; they react violently but mostly anonymously, so it’s hard to get a sense of their actual numbers; they have the troll-like realization that the more they push the envelope, the more they outrage liberals, and the more their “message” spreads.

There’s no doubt that Gamergate truly ruined many people’s lives for a couple of years. The alt-right is a concrete threat to a lot of groups. But we’ve gotta get over the fact that the fascists are on the Internet. We can keep an eye on them without amplifying their crap.

I’ve been immersed in various sectors of game culture for more than a decade, and I still can’t substantiate any claim of a dominant political leaning among the gaming populace. The libertarian magazine Reason tried to claim gamers as their natural constituency, but even their own survey portrayed a profile that is generally more progressive than libertarian.

It’s totally fine to ignore the toxic gamer communities where these Gamergate types hang out. Most people play games without tying their identity to these products. These are the players I’m interested in.

Po zmianie w ostatnim zdaniu „players” na „readers”, chętnie się pod tym stwierdzeniem podpiszę. Zamiast spisywać medium na straty, oddając pole szkodnikom i krzykaczom, lepiej skupić twórczą uwagę na pozostałych graczach i graczkach, w całej ich różnorodności. To wydaje mi się wyzwaniem wartym wysiłku – i dla lewicowców, i generalnie dla wszystkich, którym na sercu leży walka o lepszy świat.

Pociągnąć za spust?

74160e17-thumb

Czy warto rozmawiać z nazistami, a jeśli nie, to co warto z nimi robić – dla magazynu „Dwutygodnik” napisałam o paru tytułach, które odpowiadają na te pytania. W bonusie garść rozważań o grach, w które nie trzeba grać, oraz graniu jako formie oporu. Polecam się do lektury.

Czy uderzenie nazisty jest dopuszczalne? Pytanie, które wydaje się należeć do sfery czysto akademickich rozważań, parę miesięcy temu wywołało w mediach burzliwą dyskusję. Wszystko przez incydent, do którego doszło podczas inauguracji Donalda Trumpa na prezydenta: Richard B. Spencer, jeden z liderów ruchu „alt-right”, zwolennik białej supremacji i skrajny nacjonalista, w trakcie udzielania wywiadu został znienacka uderzony w twarz przez zamaskowanego sprawcę. Internet, jak to internet, zareagował rozlicznymi memami i przeróbkami nagrania ataku,  ale nad problemem pochyliły się też szacowne The New York Times i The Guardian. O moralne przyzwolenie na przemoc wobec osób otwarcie głoszących poglądy nazistowskie pytano na poważnie filozofów; swoje trzy grosze wtrącił między innymi myśliciel-celebryta Slavoj Žižek.

Popkultura problem z zasadnością takich działań rozwiązała dekady temu, o ile w ogóle kiedykolwiek go miała. Nazistów z pięści traktowali Kapitan Ameryka i Indiana Jones, bezlitośnie rozprawiali się z nimi bohaterowie „Bękartów wojny” Tarantino, by przywołać tylko parę przykładów. Gry wideo nie są na tym tle wyjątkiem – od sięgającej początków lat 80. serii „Wolfenstein”, przez drugowojenne odsłony „Medal of Honor” i „Call of Duty”, po wariacje w stylu wampirycznego „BloodRayne” – zabijanie hitlerowców niezmiennie cieszy się popularnością. Z jednej strony komiksowo karykaturalni, z drugiej odhumanizowani niczym zombie, gwarantują wygodne usprawiedliwienie dla wirtualnej przemocy.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Cudna wydmuszka

INSIDE_02

„Inside” jest grą piękną, lecz pustą; zachwyca, ale i rozczarowuje. Taką, cokolwiek niepopularną, opinię wyrażam w najnowszym tekście. Jeśli ktoś ma ochotę się ze mną pięknie poróżnić, będzie mi bardzo miło. Jeśli zgodzić się… to również.

„Inside” jest jedną z najczęściej nagradzanych i najwyżej ocenianych gier niezależnych ubiegłego roku. Logiczna platformówka duńskiego studia Playdead zachwyciła graczy i recenzentów, z miejsca dołączając do szacownego grona tytułów, które przywołuje się, mówiąc o artystycznych osiągnięciach medium. Dziewięć miesięcy po premierze, gdy emocje już nieco opadły i nie trzeba jak ognia wystrzegać się fabularnych spoilerów, warto spojrzeć na „Inside” na świeżo, z krytycznym dystansem. Przyznam bowiem, że mimo niewątpliwych walorów gry, kończyłam ją z poczuciem rozczarowania, a nawet poirytowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Porozumienie ponad gatunkami

tlg7

Zrecenzowałam The Last Guardian dla magazynu Dwutygodnik. Czy gra o trudnej przyjaźni ze zwierzęciem, w której poczucie bliskości przeplata się z frustracją, tworząca niemal doskonałą iluzję relacji z „innym”, mogła mi się nie spodobać? Napisałabym, że odpowiedź znajdziecie w tekście, ale to przecież pytanie retoryczne.

Zwierzęta generalnie nie mają lekko w świecie zaprojektowanym i zarządzanym przez człowieka. Na pewnym poziomie uogólnienia regułę tę odnieść można zarówno do rzeczywistości, jak i przestrzeni wirtualnych. Zwierzęta pojawiające się w grach wideo głównego nurtu pełnią zazwyczaj funkcje instrumentalne, stając się obiektem przemocy (jako przeciwnicy należący do obcego, dzikiego świata natury) lub eksploatacji (jako narzędzia bądź zasoby dysponujące niedostępnymi dla ludzi właściwościami). Nawet jeśli nasze relacje z nimi nie są naznaczone piętnem dominacji, uprzedmiotowienie pozostaje faktem: kiedy kolekcjonujemy Pokémony, by towarzyszyły nam w potyczkach, albo kiedy dbamy o urocze kotki czy pieski, przywiązując się do nich emocjonalnie („efekt tamagotchi”, wykorzystywany z powodzeniem w strategiach marketingowych rozmaitych produktów). Zwierzęta jako podmioty znaleźć można zwykle na peryferiach medium, czy to w szalonych eksperymentach („Goat Simulator” – wariacja na temat gier z otwartym światem, w której siejemy chaos, wcielając się w kozę), czy to próbach oddania zwierzęcej perspektywy (dwie części „Shelter”, gdzie jako samice, odpowiednio borsuka i rysia, chronimy swoje młode przed niebezpieczeństwami).

W artykule „Towards a Categorisation of Animals in Video Games” Krzysztof Jański przekonuje, że bliższe przyjrzenie się obecności zwierząt w grach może wydobyć na światło dzienne społeczne uprzedzenia dotyczące naszych trudnych międzygatunkowych relacji. Potencjał gier w zakresie kształtowania postaw moralnych jest szansą dla postulowanego przez human-animal studies przedefiniowania współzależności między ludźmi a zwierzętami. Interaktywny, symulacyjny charakter gier świetnie nadaje się do ich odzwierciedlania i niuansowania, co pozwala na upowszechnianie szacunku dla zwierząt i łagodzenie konsekwencji dyskryminacji gatunkowej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Dysonans awanturnika

drake

W najnowszą część „Uncharted” grało mi się szalenie przyjemnie. I właśnie dlatego, że jest to dobra, ważna i głośna gra, tym bardziej zasługuje na krytykę. Pozwoliłam sobie ponarzekać zatem na rozdwojenie jaźni Nathana Drake’a. Stary, poczciwy dysonans ludonarracyjny też gościnnie w tekście występuje.

646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.

Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.

Więcej na Dwutygodnik.com.