O Endless Ocean raz jeszcze

O Endless Ocean, przeznaczonej na Wii grze polegającej na eksplorowaniu podwodnych głębin i poznawaniu morskiej flory i fauny, pisałam niedawno w kontekście podziału gier na ludus i paidia oraz przychodzącemu wielu graczom z trudem postrzeganiu gier jako eksploracji właśnie. Jak się okazuje, dla niektórych jest ona wręcz zaprzeczeniem idei gier w ogóle. Znamienną opinię wygłosił redaktor jednego z najpopularniejszych amerykańskich magazynów o grach Electronic Gaming Monthly Crispin Boyer tłumacząc, dlaczego w EGM nie znalazła się recenzja Endless Ocean:

Why isn’t it a game? Endless Ocean gives you a sailboat and a stretch of the South Pacific to explore at 10 fathoms. What it doesn’t give you is danger, conflict, enemies, a story, obstacles, a health bar, bosses… you know, game stuff (…). Your goal here ultimately is to catalog as many fish as you can get in petting distance, stopping along the way to give dive tours to tourists who want in on the hot fin-petting action. And if that sounds more like work than a game, then bingo – That’s why EO kicks off our inaugural installment of Electronic Nongaming Monthly.

Zatem EO nie jest grą, ponieważ nie zawiera niebezpieczeństw, konfliktów, wrogów, przeszkód ani pasków energii – i dlatego przypomina bardziej pracę. Właściwie nie wymaga to komentarza.

Żeby jednak nie popadać w skrajność, bezkrytycznie przyjmując ideę gier opartych wyłącznie na eksploracji, warto zauważyć, że nie zawsze idea ta realizowana jest właściwie i niestety tak właśnie stało się chyba w przypadku Endless Ocean. Ponieważ nie posiadam Wii (jeszcze!) i nie miałam okazji przetestować gry osobiście, pozwolę sobie przytoczyć opinię dwójki blogerów, których zdanie sobie cenię. Bonnie Ruberg i Michael Abbott, bo o nich mowa, niezależnie od siebie, ale zadziwiająco zgodnie skrytykowali ograniczenia w podwodnej eksploracji, jakie narzuca „promień nurkowania”, czyli przylegający do łodzi obszar, w obrębie którego możemy się poruszać. Aby przedostać się dalej, należy wrócić na łódź, wybrać nową lokację na mapie i przetransportować się do niej – wszystkie te czynności wymagają dość długiego doczytywania danych z konsoli, kilku scenek przerywnikowych etc. W rezultacie hasło, którym reklamowana była gra – Dive, Discover, Dream – zaczyna brzmieć jak smutny żart.

Oczywiście wiadomym jest, że obszar, w jakim poruszać może się nurek, w rzeczywistości zawsze jest ograniczony, ale od gier – za wyjątkiem niektórych sytuacji – raczej nie oczekujemy realizmu, tylko wręcz przeciwnie – możliwości przeżycia doświadczeń, które w prawdziwym świecie nie są nam dane. Z drugiej strony pewną naiwnością byłoby oczekiwanie, że gry – limitowane możliwościami sprzętu, na który są projektowane – pozwolą na nieograniczoną eksplorację. A może to wyłącznie kwestia odpowiedniego designu, który powinien „tuszować” loadingi zręcznie wplatając je w całość rozgrywki, by nie zakłócić immersji? Można by zastosować rozwiązanie znane z takich gier jak GTA czy ostatnio Burnout Paradise, gdzie dane doczytywane są w locie (poszczególne fragmenty lokacji ładowane są do pamięci w miarę, gdy gracz zmierza w ich kierunku). A jeśli nie, loadingi można wykorzystać w celach fabularnych. W Mass Effect w trakcie jazdy windą, gdy doczytywał się kolejny poziom, słuchaliśmy radia dowiadując się nierzadko o nowych misjach do wykonania. W The Darkness pojawiała się mini-scenka, w której główny bohater opowiadał o ciekawych wydarzeniach ze swojego życia. Może w Endless Ocean wystarczyłoby – zamiast kazać graczowi każdorazowo powracać na łódź – zwyczajnie i po prostu opracować doczytywanie nowych rejonów tak, by można było pozostać pod wodą i nie tracić wrażenia nieograniczonej eksploracji?