Zwiastowanie emocji

Stara marketingowa prawda głosi, że nie sprzedaje się produktu, tylko marzenia, emocje i wartości, z którymi produkt ten ma budzić skojarzenia. Przypominam sobie o niej coraz częściej, śledząc kampanie promocyjne gier, a zwłaszcza ich najbardziej rozpowszechniony i najpopularniejszy przejaw – zwiastuny filmowe. Owszem, większość nadal pełni przede wszystkim funkcję informacyjną – przyjmują nierzadko pomysłową i efektowną formę, ale wciąż skupione są na prezentacji najważniejszych części składowych rozgrywki i zarysu fabuły, co ma zapewnić graczom poczucie, że nie kupują kota w worku. Coraz więcej trailerów zaczyna jednak wychodzić poza ten schemat i koncentruje sie na budzeniu pożądanych skojarzeń, nie mając przy tym bezpośredniego związku z samą grą.

Najbardziej bodaj jaskrawy przykład tej tendencji to zwiastuny gier rodzinnych, dawniej na Wii, obecnie głównie na Kinecta. Obrazy roześmianych dzieci i rodziców w nieskazitelnie czystych salonach sprzedają nie tyle konkretne tytuły, co jakże miłą wizję zabawy i relaksu w gronie najbliższych. Złośliwie można by powiedzieć, że reklamy te obiecują: kup mnie, a ukoję twoje wyrzuty sumienia wynikające z niepoświęcania wystarczającej ilości czasu rodzinie i naprawię zaniedbane relacje z dziećmi/żoną/mężem.

Sztuczność reklamowych rodzin jest jednak zbyt oczywista, by poświęcać czas na pastwienie się nad nią. Zamiast tego proponuję rzut oka na zwiastuny innego typu: gier akcji, które promowane są przez budzenie emocji często dość luźno związanych z emocjami zapewnianymi przez samą grę.

Pierwszym głośnym filmikiem tego rodzaju była telewizyjna reklama Gears of War z 2006 roku, wykorzystująca cover utworu Tears for Fears „Mad World” w wykonaniu Gary’ego Julesa:

Pięć lat później, przy promocji trzeciej części gry, zastosowano podobny zabieg, sięgając tym razem po utwór „Into Dust” grupy Mazzy Star:

W obu przypadkach mamy do czynienia z zestawieniem scen z przepełnionych brutalną i dynamiczną akcją gier z melancholijną, wzruszającą muzyką. Sam zabieg kontrastowania na tej zasadzie obrazu i dźwięku nie jest oczywiście w mediach niczym nowym, przynajmniej od czasu Dr. Strangelove, gdzie w końcowej scenie filmu do akompaniamentu rzewnej piosenki Very Lynn „We’ll Meet Again” wybuchają bomby atomowe. Tu jednak chodzi nie tyle o artystyczny efekt kontrastu, co raczej wywołanie pozytywnej reakcji emocjonalnej, która ma w konsekwencji wpłynąć na odbiór końcowego produktu. Rzecz w tym jednak, że Gears of War zapewnia wrażenia zupełnie innego rodzaju – poza paroma wyjątkami pokroju sceny śmierci żony Dominica – niż te sugerowane przez trailery. Wyrzynanie Locustów w towarzystwie rzucających mięchem twardzieli, choć posiada swój specyficzny urok, nijak ma się do emocjonalnego stanu, w jaki wprawia nas subtelny wokal Gary’ego Julesa czy Hope Sandoval. W tym sensie użycie takiej a nie innej muzyki jawi się jako dość łatwy chwyt (Ben Kuchera z serwisu Ars Technica nazywa go wręcz oszustwem, choć tak daleko bym się chyba nie posunęła): to ona bierze na siebie ciężar wywołania pożądanych odczuć, zwalniając z niego twórców gry.

Gdy mowa o odwołujących się do nieoczywistych emocji zwiastunach, nie sposób nie wspomnieć o kampanii promocyjnej Halo 3 z 2007 roku, opatrzonej tytułem „Believe”. Tu w ogóle nie uświadczamy scen z gry. Seria filmików powstałych w ramach kampani rozgrywa się natomiast w fikcyjnym Museum of Humanity, gdzie umieszczona jest imponujących rozmiarów diorama przedstawiająca jedną z bitew, jakie ludzie stoczyli z Covenantami. W scenerii muzeum weterani opowiadają o swoich wspomnieniach – calość stylizowana jest na poważny dokument poświęcony prawdziwemu historycznemu wydarzeniu. I choć w serii Halo motywy honoru, poświęcenia i heroizmu są obecne od początku, filmiki sugerują emocjonalną głębię, jakiej szukać w niej na próżno. Sami twórcy kampanii przyznają, że chcieli nadać grze bardziej ludzkiego wymiaru, sprawić, że wyda się bardziej intrygująca (w domyśle: niż rzeczywiście jest). Ta wypowiedź mówi sama za siebie:

This was to celebrate the phenomenon of Halo in a big way as well, and make casual gamers feel that there’s something deeper through this future history angle. We thought if we created something artful and thought-provoking, we’d get casual gamers to want to give Halo a try knowing full-well the game footage wouldn’t do it for them. 

Rozbieżność w wymowie między trailerem a grą swoje apogeum osiągnęła całkiem niedawno, w przypadku rodzimego Dead Island. Zwiastun przygotowany przez szkockie studio Axis Animation był kilka miesięcy temu na ustach graczy z całego świata i został z miejsca okrzyknięty jednym z najlepszych – jeśli nie najlepszym – zwiastunem gry w ogóle. Historia rodziny, której wakacje zmieniają się w koszmar, przedstawiona dla wzmocnienia efektu w odwrotnej kolejności zdarzeń, rzeczywiście jest poruszająca, choć rezultat osiągnięty został w dość niewyszukany sposób: śmierć dziecka, zwłaszcza tak tragiczna, to wszak uczuciowy samograj.

I paradoksalnie, głośny trailer, który zrobił grze ogromną reklamę i niewątpliwie przyczynił się do wysokich wyników sprzedaży, ostatecznie zadziałał na jej niekorzyść. Dead Island nie było w stanie sprostać oczekiwaniom, jakie rozbudził – otrzymaliśmy niezłą, ale mimo wszystko rozczarowującą produkcję. Pal licho, że rodzina ze zwiastuna nie pojawia się w grze – można tłumaczyć to chęcią zbudowania klimatu – co ważniejsze, nie ma w niej ani krzty emocjonalnego dramatyzmu tej skali, jaką sugerował filmik.

Jedna jaskółka wiosny nie czyni – i tak, parę przytoczonych wyżej trailerów nie jest jeszcze oznaką jakiegoś wyraźnego trendu w marketingu growym: zapewne wciąż dominować będą zwiastuny o tradycyjnej formie i funkcji. Wspomniane reklamy odbiły się jednak w świecie gier szerokim echem. Zostały nie tylko obsypane licznymi nagrodami, ale i sparodiowane w innych oficjalnych trailerach (Bad Company, Bulletstorm), co świadczy o ich wpływie na branżę – w końcu parodia jest jedną z form uznania.

Szeroki i niezwykle pozytywny oddźwięk wśród graczy – w większości przecież doskonale zdających sobie sprawę z tego, że są wodzeni za nos – jest natomiast według mnie oznaką dwóch, pozornie tylko sprzecznych, zjawisk. Po pierwsze, przemożnej chęci usprawiedliwienia swojego hobby w oczach innych osób i własnych, desperackiej próby dojrzenia w grach więcej, niż rzeczywiście w nich jest. Po drugie, faktycznego głodu subtelniejszych, głębszych, trudniejszych emocji niż te, które gry zwykle zapewniają. Gracze chcą, by wysokobudżetowe produkcje coraz częściej wywoływały w nich uczucie katharsis, którego cieniem są te zwiastuny, i są na to gotowi. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gier wyciągną z tego wnioski.

Emocje dla milionów

Bestsellerowe gry na konsolę Xbox 360, Gears of War 1 i 2 (część pierwsza ukazała się również na PC), bywają często chłopcem do bicia dla osób, którzy szukają w grach artyzmu, ambitnych motywów, dojrzałej tematyki. Czytelnicy Altergrania wiedzą, że sama się do takich osób zaliczam, w tym przypadku jednak nie przyłączam się do chóru krytyków „plebejskich” Gearsów. Grom tym wytyka się przede wszystkim słabą fabułę będącą pretekstem dla krwawej, efektownej akcji oraz przekraczające wszelkie normy natężenie „maczyzmu” w dialogach i wizerunkach postaci. I jest to w zasadzie prawda. Rzecz w tym, że podchodząc do gry z odpowiednim dystansem, można doskonale bawić się wyłapując klisze i konwencje rodem z filmów akcji i science-fiction klasy B lub nawet C, które oglądaliśmy w dzieciństwie na kasetach wideo. Poza tym Gears of War ma po prostu bardzo dobrze zaprojektowaną rozgrywkę, która potrafi zapewnić poczucie przepływu (więcej na temat „flow” pisałam w jednym z odcinków Ludo ergo sum).

Nie zamierzam rozwodzić nad samą grą, chciałabym jednak zwrócić uwagę na jedną ze scenek przerywnikowych z drugiej części. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że Gears of War 2 miało w zamierzeniu twórców charakteryzować się większą dramaturgią i uwiarygodnieniem postaci. Głównym środkiem mającym prowadzić do osiągnięcia tego celu było dodanie wątku poszukiwania przez jednego z bohaterów żony zaginionej w trakcie wojennej zawieruchy (fabuła gry osnuta jest wokół walki zjednoczonych sił ludzkich z rasą obcych). Dominicowi udaje się ostatecznie odnaleźć Marię w jednym z prowadzonych przez obcych obozów pracy. Oto scena ich spotkania (od tego momentu do końca wpisu spoilery są nieuniknione):

W niejednej recenzji i niejednej wypowiedzi na temat gry pojawia się opinia, że scena zamiast zamierzonych emocji budzi śmiech albo że na tle pretekstowej bądź co bądź fabuły wypada sztucznie. Ja odbieram ją inaczej, ale może po prostu za mało we mnie cynizmu – myślę, że nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że ogólnie dość łatwo się wzruszam :-) Kwestię indywidualnego odbioru odłóżmy jednak na bok, nie po to bowiem piszę o tej scenie. Po co zatem?

Nie każdy wie, że Cliff Bleszinski, główny projektant Gears of War, w 2006 roku podczas Game Developers Conference wziął udział w tzw. Game Design Challenge. To doroczny konkurs polegający na przedstawieniu koncepcji hipotetycznej gry opartej o wyjątkowo trudną z punktu widzenia game designu ideę. W innych latach była to np. poezja Emily Dickinson albo rozgrywka prowadzona za pomocą… igły i nitki. W 2006 roku należało wymyślić grę, za którą można by otrzymać Pokojową Nagrodę Nobla. Bleszinski przedstawił koncepcję gry zatytułowanej Empathy. Wcielamy się w niej w rolę ojca rodziny, który walczy o przetrwanie i zdobycie środków do życia dla żony i pięciorga dzieci w rozdartym wojną kraju. Nie jest żołnierzem, tylko zwykłym cywilem, którego jedynym celem jest ochronić i nakarmić swych najbliższych, jednocześnie zachowując pozory normalności i nie okazując przed nimi słabości. Gra w zamierzeniu miałaby być przeznaczona dla członków rządu, wojskowych oficjeli i żołnierzy państw, które planują zbrojny atak na inne państwo (nad tym, czy faktycznie w nią zagrali, miałoby czuwać ONZ). Brzmi nierealnie, ale też celem konkursu nie jest prezentacja koncepcji gotowych do zrealizowania, tylko raczej zabawa pomysłami na to, do czego zdolne mogą być gry i co można za ich pomocą osiągnąć.

W powyższej scenie z Gears of War 2 dostrzegam dalekie echo koncepcji Bleszinskiego. Mamy mnóstwo gier o wojnie, ale jak wiele z nich pokazuje losy cywili? Nie oszczędza nam się widoku martwych ofiar wojny – ba, sami wciąż zadajemy śmierć – ale jak często widzimy ludzi, którzy przeżyli, ale są w takim stanie, że boimy się pomyśleć, przez co przeszli? A tu ofiarą jest osoba bliska bohaterowi (a zatem w jakimś sensie i nam), której nie był w stanie ochronić.

Scena ta nie przystaje do całości gry, która zdaje się nam mówić raczej, że wojna jest czymś fajnym, a nie strasznym. I można to odbierać jako zgrzyt albo wręcz cyniczną manipulację, skoro zaraz potem wracamy do radosnej wyrzynki. Ale w moim odczuciu taki dysonans jeszcze bardziej uwydatnia wymowę i emocjonalny ładunek sceny. Wprowadza ona pewien dyskomfort i niepokój, których trudno się przez resztę gry pozbyć, choć to tylko cutscenka, w dodatku niekoniecznie zasługująca na miano scenopisarskiego majstersztyku.

Wspaniale byłoby zagrać w grę, która przy wykorzystaniu możliwości interaktywnego medium pozwoliłaby nam doświadczyć wojny z punktu widzenia cywili, odczuć dramat rozdzielonych rodzin i zniszczonych żyć. Ale taka gra byłaby zbyt trudna pod względem emocjonalnym, by osiągnąć komercyjny sukces, by ktokolwiek zdecydował się zainwestować w nią pieniądze. Mogłaby być co najwyżej niszową serious game. W Gears of War 2 pokazuje nam się zaledwie ułamek tego złożonego problemu, ale też trudno oczekiwać, by w grze, którą miały kupić (i kupiły) miliony było inaczej. Nie wiem, jak było naprawdę, ale lubię myśleć, że Bleszinski – przy całym swym szpanerskim wizerunku, umiłowaniu wielkich spluw i innych gadżetów „dużych chłopców” – próbował przemycić w niej (czy szerzej – w całym wątku poszukiwania Marii) mały kawałek tego, o czym chciał powiedzieć w Empathy. Wielu tę próbę wyśmiało, wielu zbyło wzruszeniem ramion, ale sądzę, że mimo wszystko doceniając jego wysiłek nie jestem w mniejszości.

Gears of Macho Man

W najnowszym numerze magazynu The Escapist artykuł Kierona Gillena pod tytułem I’ve Got to be a Macho Man, poświęcony grze Gears of War w kontekście sensowności wyśmiewania kultu macho (maczyzmu?) i homoerotycznego wydźwięku, jakie sobą reprezentuje. Teksty Gillena zazwyczaj są przekorne, ironiczne, a zarazem pełne ciekawych i oryginalnych spostrzeżeń i nie inaczej jest tym razem:

Within its own lineage, Gears of War is just as dumb. Gears takes from the two sorts of marines that loom in the collective imagination of a certain school of concept artists – the colonial marines of Aliens and the space marines of Warhammer 40k. And while Gears’ COG troops aren’t as utterly ludicrous as those of the latter – where the average soldier looks like the offspring of a Panzer tank and a Gothic cathedral – it has something of the „’80s-metal album cover come to life” in it. Gears of War’s success has an interesting parallel in the hair-metal fantasies of Guitar Hero; bedroom-bound and messy, their aesthetic sins seem as urgent and necessary as the first time you masturbated.

To rzeczywiście prawda, że GoW oskarżany był o tak duży ładunek wszystkiego, co „prawdziwie” (i zarazem stereotypowo) męskie, że mógł spodobać się albo nastoletnim chłopcom, albo gejom, w obu przypadkach będąc realizacją ich (znów stereotypowych) fantazji. Redaktorki z LesbianGamers.com śmiały się na przykład, że bohater gry Marcus Fenix jest tak napakowany sterydami, że prawdopodobnie musi siadać, by zrobić siusiu.

Właściwie mogłabym tu użyć swojego ulubionego argumentu o prawach, jakimi rządzi się dana konwencja i odrzucić w ten sposób gros oskarżeń i drwin pod adresem tej gry. Mamy tu do czynienia z sytuacją podobną, jak w przypadku GTA – niektórzy dojrzali i poważni gracze nie mogą zdzierżyć mało poważnej i mało dojrzałej w ich opinii konwencji, ponieważ sądzą, że przyczynia się do utrwalania obrazu gier jako rozrywki wyłącznie dla dzieci. Pozwolę sobie znów oddać głos Gillenowi:

Serious gamers have a problem with embracing the concept of unvarnished juvenalia – unless there’s an out. They’re typically eager to escape from the popular perception of games as entertainment for teenagers – especially if they’re teenagers themselves. Gears of War’s serious-men-with-chainsaws formula? That’s the most petrifying thing in the world; it’s the last thing they want associated with them.

W opisywanym podejściu brakuje dystansu i, powtórzę raz jeszcze, zrozumienia specyfiki danej konwencji. Ale jest też druga strona medalu. Żebyśmy patrzyli odpowiednio na tego typu grę (to samo odnosi się do filmu, książki i każdego innego wytworu kultury), musimy mieć pewność, że twórcy sami podeszli do prezentowanych w niej wyobrażeń z dystansem i nie biorą ich całkowicie na serio. Innymi słowy, musimy dostrzec, że puszczają do nas oko, że biorą daną konwencję w cudzysłów i bawią się nią, celowo zbliżając się do karykatury. W przypadku Gears of War – że objętość ramienia bohaterów równająca się objętości uda przeciętnie zbudowanego człowieka i twardzielskie, ociekające testosteronem odzywki to nie rzeczywiste wyobrażenie „prawdziwej męskości” według twórców, tylko dobroduszne, ironiczne i może lekko nostalgiczne mrugnięcie okiem do nastolatka tkwiącego w prawie każdym mężczyźnie grającym w tę grę.

Tak to sobie przynajmniej wyobrażam, bo przecież siłą rzeczy nie znam z doświadczenia nastoletnich chłopięcych fantazji – gejowskich podobnie. Jest mi też obca homofobia, która leży u podstaw niektórych oskarżeń kierowanych pod adresem gry. Być może jako kobiecie łatwiej było mi zwyczajnie zaakceptować tę konwencję, przejść nad nią do porządku dziennego i skupić się na tym, co naprawdę sie liczy, czyli rozgrywce. Jestem ciekawa, jak czytający te słowa mężczyźni – nawet ci, którzy w Gears of War nie grali, bo do tego wystarczy obejrzeć screeny i przykładowy filmik – postrzegają stylistykę, w jakiej przedstawieni zostali bohaterowie.