Nauka bez nauczania

Jakiś czas temu polecałam na Altergraniu krótki i zabawny flashowy filmik przygotowany przez prof. Daniela Floyda z Savannah College of Art and Design poświęcony dawnemu i obecnemu związku gier z seksem. Tym razem autor wraz z game designerem Jamesem Portnowem używając tej samej formuły wziął na tapetę temat gier i edukacji. Nie chodzi jednak o gry edukacyjne (edutainment), które – jak słusznie zauważają autorzy – często mają niewiele wspólnego z grami rozrywkowymi, czyli grami w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, funkcjonują bowiem w zupełnie odrębnych światach. Chodzi o gry, w które gramy na co dzień dla przyjemności i bynajmniej nie z myślą, że czegokolwiek nas nauczą. Zaprezentowana w filmiku idea „tangential learning”, czyli w wolnym przekładzie nauczania mimowolnego, drugoplanowego, polega na nienachalnym eksponowaniu wiedzy graczom, a nie aktywnych staraniach przekazania im jej.  Innymi słowy, chodzi o stworzenie odpowiednich warunków do tego, by gracz sam poszukiwał nowych informacji zachęcony doświadczeniami płynącymi z gry.

Brzmi to może nieco niejasno, ale przykłady powinny unaocznić, w czym rzecz. Autorzy przywołują Sephirotha, postać z gry Final Fantasy VII, którego imię pochodzi od terminu używanego w kabale, teozoficznym nurcie w judaizmie. Wielu fanów serii, chcąc wiedzieć, jakie znaczenie ma owo imię, sięgnęło do informacji na temat kabały. Przykłady można by mnożyć. Gry historyczne potrafią zainteresować dziejami wojskowości czy dyplomacji. Symulatory technicznymi szczegółami budowy pojazdów. W artykule o motywach czarnobylskich w grach pisałam ostatnio o tym, jak popularność gry S.T.A.L.K.E.R. zainspirowała wielu graczy, którym wcześniej temat katastrofy kojarzył się słabo lub wcale, do poczytania o niej, sięgnięcia po inspiracje deweloperów: książkę Piknik na skraju drogi i film Stalker. Pamiętam, jak przygodówka Gabriel Knight 3 zainteresowała mnie historią Zakonu Syjonu i tajemnicą Rennes-le-Château na dobrych kilka lat przed szałem, jaki opanował świat na punkcie Kodu Leonarda da Vinci. Nie będzie dużą przesadą stwierdzenie, że bodaj każdy gracz czegoś podobnego doświadczył.

Autorzy podają kilka innych interesujących pomysłów związanych z ideą „drugoplanowego uczenia”, na przykład linkowanie do odpowiednich haseł Wikipedii z poziomu tekstów zawartych w grach na PC. Zresztą, najlepiej po prostu obejrzeć filmik (co najmniej kilka uśmiechów gwarantowanych). Bardziej dociekliwym polecam też artykuł z magazynu Edge The Power of Tangential Learning, na podstawie którego powstał.

Wielkie nadzieje

Dla czytelników, którzy jakimś cudem nie słyszeli jeszcze o grze Spore lub też związanych z nią ostatnio kontrowersjach z user-generated content w tle: na techNOblogu ukazał się tekst, w którym pokrótce omawiam sprawę.

Clive Thompson w Wired pisze z kolei ciekawie o zjawisku demokratyzacji projektowania 3D – umiejętności dostępnej obecnie głównie doświadczonym grafikom – które ma szansę zaistnieć dzięki Spore. Profesjonaliści pewnie nie są z tego zbyt zadowoleni, ale gry właściwie od zawsze poprzez zabawę uczyły często specjalistycznych umiejętności, by przywołać choćby przykład z efektywnym zarządzaniem zespołem, którego wymaga granie w wiele produkcji MMO.

Thompson zauważa też, że w poprzedniej grze głównego twórcy Spore, Willa Wrighta – The Sims – wielu graczom najbardziej podobał się etap budowania i projektowania wirtualnego domu, podczas gdy sama rozgrywka polegająca na zaspokajaniu potrzeb zamieszkujących go ludzików nie była już dla nich tak pociągająca. Przyznam, że pomimo całej niecierpliwości, z jaką czekam na zapowiedzianą na wrzesień pełną wersję Spore, z tym właśnie wiążą się moje obawy jej dotyczące. Oby etap tworzenia własnego organizmu nie okazał się najciekawszym w całej rozgrywce, bo przecież tak naprawdę ma być dopiero wstępem do kolejnych, bardziej złożonych faz – ewolucji cywilizacji, zarządzania nią i ekspansji na inne planety. Jeżeli Wrightowi i jego zespołowi uda się połączyć w zgrabną całość najlepsze cechy strategii czasu rzeczywistego, symulacji i „god game” w stylu Populous czy Black & White, a jednocześnie sprawić, by Spore dostosowywało swój poziom do graczy o różnych wymaganiach i stopniu doświadczenia, niewątpliwie otrzymamy produkcję, która będzie przełomem co najmniej na taką skalę jak swego czasu SimCity i The Sims. Jeśli coś po drodze nie zagra, będziemy mieli z kolei do czynienia z jednym z największych rozczarowań w historii gier. Wolę pozostać optymistką i przewidywać pierwszą opcję.

Will Wright opowiada o Spore.

LinkoGRAfia (27)

W tym tygodniu linkoGRAfia nieco spóźniona, ale nie mniej interesująca:

O alfabetyzacji za pomocą gier raz jeszcze

Temat bibliotek i edukacji medialnej w powiązaniu z grami prawdopodobnie będzie się co jakiś czas na Altergraniu pojawiał i to nie tylko dlatego, że pięć lat studiów robi swoje, ale też dlatego, że kwestia „gaming literacy”, czyli w wolnym tłumaczeniu „alfabetyzacji growej”, wydaje mi się szczególnie interesująca.

Na blogu poświęconym nowoczesnemu bibliotekarstwu dostosowanemu do wymagań współczesności, The Shifted Librarian, pojawił się bardzo ciekawy tekst zestawiający dowody na sensowność wprowadzania gier do bibliotek i jednocześnie wychodzący naprzeciw obawom bibliotekarzy, którzy uważają, że dzieci i nastolatki przychodzą tylko pograć i nawet nie zerkają na półki z książkami (jak się okazuje, to obawy najczęściej bezpodstawne).

Żeby jednak nie wywołać wrażenia, że rozstawianie konsol w murach biblioteki służyć ma jedynie jako atrakcyjny wabik, a prawdziwym celem jest i tak wyłącznie zwiększenie liczby wypożyczeń książek, autorka w zgrabny sposób wyjaśnia, jak gry i alfabetyzacja mają się do siebie:

1. Literacy is more than reading and writing — that is it’s more than the acquistion of basic skills. Literacy requires problem solving skills, the ability to formulate and apply hypotheses, strategy development, etc.

2. Gaming — board, social, and video — is a meaningful literacy activity. Kids (and adults) are invested in gaming. It’s fun, it’s what they do with their peers, and they like it. Therefore it has meaning in their lives. Gaming usually requires some reading and writing skills. It always involves problem solving and strategy skills. Even reluctant readers will read and problem solve in order to ‘level up’ and master the game and stay competitive with their peers. That said, along with mastering the game, they are improving their basic skills.

Promowaniu grania jako aktywności uczącej m.in. samodzielnego rozwiązywania problemów, współpracy, nielinearnej nawigacji, myślenia w ramach procedur obliczeniowych, budowania światów poświęcona jest też inicjatywa Institute of Play. Dzięki pracownikom instytutu już w przyszłym roku w Nowym Jorku rozpocznie się nauka w pierwszej szkole publicznej, w której alfabetyzacja za pomocą gier będzie jedną z podstawowych metod nauczania.

LinkoGRAfia (19)

Zapraszam do zapoznania się z linkoGRAfią za okres 14-20 kwietnia:

  • ‚Save the Robot’: The One-Game Diet (GameSetWatch). Świetny Chris Dahlen krótko, ale konkretnie: o ludziach, którzy potrafią grać w jeden tytuł miesiącami. Zgodzę się z autorem: jest ich wbrew pozorom i wbrew stałemu parciu branży i mediów na nowości sporo i całkowicie zrozumiałe są motywy nimi kierujące.
  • The RPG syllabus (The Brainy Gamer). Jakiś czas temu w tekście pt. Alfabet grania postawiłam dość śmiałą tezę, że gry i w naszym kraju z czasem wejdą w zakres edukacji medialnej. Tymczasem warto zapoznać się z inicjatywą Michaela Abbotta, nauczyciela z Wabash College (Indiana, USA), którą opisał na swoim blogu w czterech dotychczas postach (1, 2, 3 i 4). Abbott postanowił w nadchodzącym semestrze przeprowadzić dla swoich uczniów kurs na temat historii gier RPG. W postach zapoznać się można z przebiegiem prac nad powstaniem syllabusu, do których zaprosił swoich czytelników.
  • Exploring Fantasy Life and Finding a $4 Billion Franchise (New York Times). Ten artykuł – powstały z okazji ogłoszenia informacji o 100 milionach sprzedanych egzemplarzy gier z serii The Sims – to według mnie przykład tego, jak o grach powinno pisać się w mediach głównonurtowych, przybliżając temat laikom: bez zagłębiania się w szczegóły, ale inteligentnie i z licznymi odniesieniami do sfery pozagrowej.
  • Video Games Go to Washington: The Story Behind The Howard Dean for Iowa Game (Electronic Book Review). Artykuł z książki Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media o kulisach powstania pierwszej w historii gry wykorzystywanej oficjalnie w kampanii wyborczej.