Cudna wydmuszka

INSIDE_02

„Inside” jest grą piękną, lecz pustą; zachwyca, ale i rozczarowuje. Taką, cokolwiek niepopularną, opinię wyrażam w najnowszym tekście. Jeśli ktoś ma ochotę się ze mną pięknie poróżnić, będzie mi bardzo miło. Jeśli zgodzić się… to również.

„Inside” jest jedną z najczęściej nagradzanych i najwyżej ocenianych gier niezależnych ubiegłego roku. Logiczna platformówka duńskiego studia Playdead zachwyciła graczy i recenzentów, z miejsca dołączając do szacownego grona tytułów, które przywołuje się, mówiąc o artystycznych osiągnięciach medium. Dziewięć miesięcy po premierze, gdy emocje już nieco opadły i nie trzeba jak ognia wystrzegać się fabularnych spoilerów, warto spojrzeć na „Inside” na świeżo, z krytycznym dystansem. Przyznam bowiem, że mimo niewątpliwych walorów gry, kończyłam ją z poczuciem rozczarowania, a nawet poirytowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier”

Są co najmniej dwa powody, dla których trzeci sezon gry „The Walking Dead” powinien pozostawić mnie obojętną. Pierwszym jest zmęczenie materiału; motyw zombie w popkulturze, jakkolwiek adekwatny i nośny jako metafora społecznych lęków, jest już mocno zgrany i może nużyć. Drugim jest niepokojąca nadaktywność studia Telltale Games w obszarze epizodycznych przygodówek. Format, który dobrze poradził sobie na rynku i zdążył zyskać uznanie krytyków oraz sympatię publiczności, zaczął być parowany z coraz to nowszymi markami. Mam wrażenie, że ilość zaczęła przyćmiewać jakość, jakby na każdą udaną serię („Tales from the Borderlands”) miała przypadać jedna średnia („Game of Thrones”) i na dokładkę jedna słaba („Minecraft: Story Mode”).

A jednak, ku mojemu zaskoczeniu, „A New Frontier” wyłamało się z tendencji zniżkowej, wywołując we mnie może nie tak silne emocje, jak poprzednie sezony „The Walking Dead” (a zwłaszcza pierwszy), ale niemal im pod tym względem dorównując. I piszę to po ukończeniu dwóch epizodów z wyraźnym przeczuciem, że pozostałe również nie zawiodą. Nowy protagonista Javier Garcia, na poły everyman, na poły życiowy nieudacznik, wypada wiarygodnie. Pojawia się też Clementine, tym razem jako postać niezależna, w wersji nieco starszej i bardziej twardzielskiej. Obserwowanie kolejnego etapu ewolucji postaci, którą wcześniej pomagaliśmy kształtować, sprawia niemałą satysfakcję. Drogi Clem i Javiego przecinają się, kiedy on z rodziną wpada w tarapaty, a ona chce wykorzystać sytuację; koniec końców dochodzą do porozumienia i zaczynają współpracować, choć nie bez wzajemnej nieufności.

twd3

Sposób nakreślenia więzi Javiera z najbliższymi to jeden z najjaśniejszych punktów tego sezonu. Jego rodzina jest dysfunkcyjna, patchworkowa, pełna skomplikowanych współzależności i napiętych relacji. Ich genezę poznajemy częściowo w retrospektywnych scenach sprzed apokalipsy, częściowo przez prowadzone aktualnie rozmowy, a właściwie czytanie między ich słowami. Naturalnie brzmiące dialogi, dobrze napisane postaci, składające się głównie z mniejszych i większych słabości, ale z ukrytymi pokładami humanitarności, skoncentrowane na własnym przetrwaniu, ale zdolne do aktów poświęcenia – za to najbardziej lubię tę serię. Za obraz człowieczeństwa w jego najgorszym i najlepszym wydaniu zarazem.

Bo przecież nie za dorzucone na siłę dla „ugrowienia” QTE ani za pożal się boże sekwencje „eksploracji” otoczenia w poszukiwaniu wskazówek. Ani nie za fabułę, schematyczną do granic możliwości, kiedy każdy przyczółek musi prędzej czy później zostać zaatakowany przez zombiaki albo zbirów, a każdy etap względnego spokoju zakłócony dramatycznym incydentem. Ani nawet nie za możliwość współtworzenia przebiegu wydarzeń i wpływania na obraz protagonisty w oczach towarzyszy, słynne „Clementine to zapamięta”, choć przecież to sprawnie działająca i emocjonalnie angażująca iluzja.

Im dłużej zastanawiam się nad sednem mojego upodobania gier z serii „The Walking Dead”, tym częściej na myśl przychodzi mi behawioryzm – w sensie nie tyle psychologicznym, co literaturoznawczym. Skojarzenie być może dziwaczne, ale chyba nie bezpodstawne. Technika pisarska stosowana przez Steinbecka czy Hemingwaya, a u nas na przykład przez Borowskiego w poobozowych opowiadaniach (ech, licealne wspomnienia) nie należy do moich ulubionych. Od opisów ludzkich zachowań i przytaczania wypowiedzi z perspektywy zdystansowanego narratora wolę w beletrystyce introspekcje, monologi wewnętrzne, grzebanie się w psychice bohaterów. W grach, z oczywistych powodów, o nie trudno – tam lepiej sprawdza się właśnie narracja oparta na pokazywaniu nagich odruchów i reakcji, odartych z psychologizującego zaplecza. To my, jako odbiorcy, możemy je następnie interpretować i nadawać im głębsze znaczenia, pozwalając sobie na ocenę danej postaci. Kiedy jeden z towarzyszy Javiera zaczyna nagle celować do niego z broni, możemy tylko domyślać się, co stoi za jego zachowaniem – ale najpierw musimy na nie zareagować. Kiedy w mocno napiętej sytuacji gra każe nam wybrać, czy Javier ma spełnić żądanie bandytów, czy im się postawić, w obu przypadkach ryzykując życie przyjaciółki, możemy tylko na poły odruchowo podjąć szybką decyzję, którą zracjonalizujemy sobie (albo i nie) na spokojnie później. Procesy myślowe następują tu zawsze post factum – wcześniej działają instynkty i odruchy, „głos natury”, który przypomina, że człowiek pozostaje zwierzęciem. I że jego „zwierzęcość” (nie tylko w sensie negatywnym, bo przecież altruizm jest też ewolucyjnie uwarunkowany) ujawnia się w pełnej krasie w sytuacjach ekstremalnych i transgresywnych, kiedy warstwa cywilizacji odpada łatwo jak skóra z zombie w stanie zaawansowanego rozkładu.

Pozwolę sobie jeszcze na odrobinę licealnej egzaltacji, przywołując powtarzane do znudzenia, ale przez to nie mniej mądre słowa Szymborskiej: tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono. Bohaterowie „The Walking Dead” co krok dowiadują się o sobie więcej, niżby kiedykolwiek chcieli – a wraz z nimi, w pewnym sensie, również i my.

Na dwa głosy o „Emily is Away”

Oto drugie podejście do nowej formuły tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Po wrażeniach i obserwacjach z „Until Dawn”, które wymieniliśmy z Kamilem Szewczykiem, tym razem do pogawędki zaprosiłam Magdę Cielecką, która gry zarówno tworzy (jako producentka w studio Artifex Mundi), jak i bada (jako doktorantka na UJ). Na warsztat wzięłyśmy „Emily is Away” Kyle’a Seeleya, jedną z głośniejszych tekstowych przygodówek ostatnich miesięcy. Tytuł był m.in. nominowany do nagrody Czarny Koń Gier Wideo podczas festiwalu Ars Independent 2016, a na początek przyszłego roku zapowiedziana jest kontynuacja.

„Emily is Away” jest dostępne za darmo na platformie Steam. Jednorazowe ukończenie zajmuje około pół godziny, do czego gorąco przed lekturą zachęcam, bo mocno z Magdą spoilerujemy!

Marzena: Chciałabym zacząć naszą rozmowę od kwestii, która dla „Emily is Away” ma znaczenie kluczowe, przynajmniej teoretycznie: od nostalgii. Jak przemożny wpływ ma na nas psychologiczny mechanizm, dzięki któremu myślimy ciepło o przeszłości i tęsknimy za „starymi, dobrymi czasami”, tłumaczyć nie trzeba. Popkultura wykorzystuje go bezpardonowo; wspierani przez speców od produkcji i marketingu twórcy dobrze wiedzą, że najbardziej przypadają nam do gustu układanki elementów od dawna znanych i lubianych (za jaskrawy przykład z minionego roku niech posłuży serial „Stranger Things”). Nie jestem tu bynajmniej wyjątkiem. Świadomie smakować dobrze podaną porcję endorfin to wszak jedno, drugie zaś – spojrzeć na dane dzieło z krytycznej perspektywy i spróbować dostrzec, czy broni się samo bez nostalgicznej oprawy.

Dlaczego twierdzę, że nostalgia ma dla „Emily is Away” znaczenie teoretycznie kluczowe? Spójrzmy, jak często i wyraźnie ten aspekt podkreślany jest w materiałach promocyjnych gry:

Description

Sign In again.

Remember a time before Facebook and Skype? When Windows XP was the next big thing and AIM was king. Relive that era with Emily is Away, an interactive story. Create a screenname and browse buddy infos in this chat-bot meets adventure game. Explore your relationship with Emily, a fellow high school student, in a branching narrative where you choose the outcome. And most importantly, change your text color to lime green so people know you’re the coolest kid in school.

Features

  • Buddy icons, profiles and away messages.
  • A dialogue decision-based branching narrative.
  • Over an hour of nostalgia-inducing gameplay.
  • 5 Chapters spanning 5 Years of the main characters life.
  • Computer sounds you hoped to never hear again!

History

Emily is Away was conceived at Indie Cabin 2015 by Kyle Seeley. Kyle set out to create a game that was relatable but unique to him. He drew upon his childhood memories of AIM and his more recent experience of college to form the game’s first design. Since then he has focused on completing the fully realized game. A nostalgic interactive fiction, set in a retro chat client with a serious and decision-based branching narrative.

eia1

Wbrew powyższemu uważam, że efektownie wyglądający interfejs i pieczołowitość, z jaką autor starał się odwzorować smaczki sprzed kilkunastu lat, nie mają w zasadzie dla wymowy i treści samej gry większego znaczenia. I piszę to jako osoba, której zmysł nostalgii powinien być przez „Emily is Away” odpowiednio łechtany: kończyłam liceum w tym samym roku co bohaterowie, system Windows XP znam jak własną kieszeń, długie godziny w ówczesnych komunikatorach internetowych też przepuściłam. Tymczasem równie dobrze moja rozmowa z Emily mogłaby toczyć się w 2017 roku za pośrednictwem facebookowego Messengera albo WhatsAppa. Poza wykorzystaniem paru rekwizytów z połowy lat dwutysięcznych, gra nie mówi nam w zasadzie niczego ciekawego o tamtym okresie; nie ma on jakiegokolwiek znaczenia dla rozwoju relacji, w której uczestniczymy. Trochę złośliwie można stwierdzić, że Seeley z premedytacją zarzucił haczyk na media i graczy. Pobieżna lektura recenzji i opinii w sieci potwierdza przy tym, że większość się na niego złapała, koncentrując się na powierzchownych wrażeniach i wykorzystując je jako punkt wyjścia do snucia własnych wspomnień. Mnie bardziej interesuje sama istota gry: relacja bohaterów i nasz wpływ na jej przebieg. Jestem ciekawa, jak ty odebrałaś stosunek formy do treści.

Magda: Zgadzam się w pełni, że nostalgia nie stanowi nieodzownego elementu „Emily is Away” i przy odrobinie pomysłowości można by opowiedzieć tę historię również współcześnie. Trudno więc oprzeć się wrażeniu, że jest to zabieg w większości marketingowy. A jednak to przeniesienie estetyk i cofnięcie się w czasie do lat późnolicealnych dla mnie miało niebagatelne znaczenie. Kluczowe nie jest to, jak wyglądała komunikacja po sieci za czasów XP, kluczowe jest to, jak wyglądała – moja i najpewniej nie tylko moja – komunikacja z przyjaciółmi i bliskimi w ogóle. „Emily is Away” przenosi dojrzalszą mnie do czasów, w których relacje uczuciowe i fizyczne były czymś względnie nowym, względnie obcym, a przez to prowadzonym w sposób pokraczny i niezręczny. To, co tak porusza mnie w tej historii to fakt, że rozpoznawałam w konkretnych zabiegach, wypowiedziach i wahaniach swoje własne rozmowy z innymi. Oczywiście, być może rozpoznałabym je bez nostalgii z przełomu wieków, ale mam obawę, że zamiast empatyzować i rozumieć, izolowałabym się od niedojrzałego i niezdrowego budowania relacji, jakie „Emily is Away” przedstawia. Wydaje mi się, że pewna „pokoleniowość” doświadczenia mniej tyczy się użytych w grze artefaktów, a bardziej etapu dorastania, na którym się wtedy znajdowało.

Marzena: W porządku: jestem w stanie przyznać, że „Emily is Away” sprawdza się – czy to zgodnie z intencją autora, czy też niezależnie od niej – jako wehikuł czasu przenoszący nas nie tyle do konkretnej epoki, co do określonego etapu dorastania, na jakiekolwiek lata by on nie przypadał. Ale tylko pod warunkiem, że jako swego rodzaju ludzkie wehikuły potraktujemy też protagonistów gry – bohatera (czy też bohaterkę), w których się wcielamy, oraz naszą przyjaciółkę Emily. Oboje pełnią bowiem rolę przede wszystkim pustych naczyń, do których wlać możemy własne wspomnienia, doświadczenia i przeżycia – uzupełnić je cechami samych siebie z tamtego okresu czy też naszych ówczesnych obiektów uczuć. Jako postaci fikcyjne napisane są dość słabo i pobieżnie (znów: nie wiadomo, czy zgodnie z intencją Seeleya czy też niezależnie od niej). Nie wiem, czy odniosłaś podobne wrażenie, ale mnie wydały się pozbawione osobowości, cokolwiek generyczne. O osobie, w którą się wcielamy,  nie dowiadujemy się niczego naprawdę istotnego (cóż, możemy sobie wybrać awatar w komunikatorze, a także zdecydować, na jakim typie uczelni studiujemy – co na przebieg gry nie ma żadnego wpływu). Emily jest przedstawiona jeszcze bardziej szkicowo. Właściwie trudno dociec, dlaczego w ogóle się w niej zadurzyliśmy. Jedyne, co ją w jakikolwiek sposób definiuje, to nasze wzajemne relacje, oraz związek z Bradem (kolejną papierową postacią, która dzięki sugerowanym skłonnościom do przemocy ma służyć chyba głównie uwypukleniu naszej wartości jako alternatywnego wybranka Emily). W tle jest jeszcze inna bliska nam osoba, Emma, którą mamy szansę podsumować całym jednym słowem jako miłą, zabawną lub seksowną. Jak na grę o poważnych ambicjach narracyjnych to nieco za mało, nie uważasz?

eia2

Magda: Pytanie, na ile ambicje „Emily is Away” są narracyjne, a na ile emocjonalne. Zgodzę się oczywiście, że postaci przedstawione w grze są fabularnie niedookreślone i ubogie, otwarte na nasze interpretacje i uzupełnienia. Zresztą zarówno Emma, jak i chłopak Emily są jedynie narzędziami w historii, która ma się rozegrać. Trudno rozstrzygać, na ile da się tu dopatrzeć autorskiej intencji, ale dla mnie bardzo rzadko celowość działania autora jest kluczowa dla podjęcia takiej czy innej interpretacji.

Jest natomiast jeden aspekt, który jest w tej grze w kontekście postaci niesamowicie czytelnie wyrysowany i to ten właśnie aspekt tak bardzo mnie urzekł. Jakkolwiek protagonista/protagonistka, jak i Emily nie są specjalnie dookreśleni fabularnie, ich stany emocjonalne są bardzo skonkretyzowane i bardzo nowatorsko ukazywane. Nie chodzi bowiem o to, co bohaterowie sobie komunikują, ale o to, co decydują się przemilczeć, zmienić, usunąć. O wypowiedzi, jakich nie odważyli się wysłać drugiej osobie. Pierwszy raz „Emily is Away” ukłuło mnie emocjonalnie, kiedy protagonista/ka (napędzany/a moim dzielnym uderzaniem w klawisze) pisze wiadomość do Emily, chcąc powiedzieć jej, że jest jego/jej „najlępszą przyjaciółką”, po czym wymazuje końcówkę swojej wypowiedzi i poprawia ją na „jednym z najlepszych przyjaciół”. Jest to sam początek gry, nie miałam jeszcze specjalnej okazji dowiedzieć się czegokolwiek o postaci, którą gram, ale w tym jednym momencie wiedziałam wszystko: co czuje, jakie błędy popełnia i jak to wszystko może się skończyć. Podobne zrozumienie pojawia się w sytuacjach, kiedy widzimy informacje o tym, że Emily coś pisze, przerywa, pisze znowu. W tym urywanym procesie komunikacji, w tym zawahaniu i braku odwagi, znajduje się clou sprawy. Dla mnie istotny przekaz gry zawiera się właśnie w tym.

eia3

Marzena: Tu się w zasadzie zgadzamy. Jeśli miałabym wskazać, co najbardziej podobało mi się w „Emily is Away”, również byłby to prosty, lecz sprytny zabieg oddający istotę tekstowej komunikacji w sieci. To zastanawiające: choć sama Emily wydała mi się nijaka, czułam się zaintrygowana widząc, że kasuje niewysłane do mnie wiadomości. Ciekawość była w dodatku podszyta niepokojem, bo miała przecież pozostać niezaspokojona. No i sama końcówka gry, kiedy stopniowo zaczynamy zdawać sobie sprawę, że istotny dla nas związek dobiega końca. Kiedy próby podjęcia poważnej rozmowy zostają samoistnie przekształcone w pytania o banalne sprawy, które spotykają się ze zdawkowymi odpowiedziami Emily. Pozostaje tylko pogodzić się z odrzuceniem i pożegnać. To jeden z najbardziej dojmujących przykładów odebrania graczowi kontroli, jaki pamiętam.

W grze jest jeszcze jedna sytuacja, w której jawnie odbiera się nam kontrolę – tym razem w przypadku wydarzeń, w jakich oboje z Emily bierzemy udział, a nie komunikacji między nami. Tę dla odmiany odebrałam negatywnie; jako pewnego rodzaju oszustwo, a w każdym razie rozwiązanie wątpliwe etycznie. Chodzi o zajście poprzedzające rozmowę z rozdziału czwartego, kiedy to załamana po zakończeniu paroletniego związku Emily pyta, czy może nas odwiedzić. Mamy trzy możliwości: odmówić, zgodzić się pod warunkiem, że odwiedza nas jako przyjaciółka, oraz zgodzić się bez stawiania żadnych warunków. Od tej pory dla naszych relacji zaczyna się równia pochyła, niezależnie od podjętej decyzji. W pierwszym przypadku w rozdziale czwartym (odbywającym się około roku po wspomnianym pytaniu) Emily ma do nas żal, że nie pomogliśmy jej w trudnym okresie. W drugim przypadku wyraża rozczarowanie, że nie podjęliśmy próby zbliżenia się do niej mimo obopólnych uczuć. W trzecim – najbardziej „naturalnym” do wyboru, biorąc pod uwagę wcześniejszy przebieg rozmów i sugerowany przez grę rodzaj uczuć, jakie żywimy do Emily – niejasno, między słowami daje nam do zrozumienia, że zbliżenie, do jakiego między nami wówczas doszło, wydaje jej się z perspektywy czasu zbyt nagłe, a nawet przez nas zaplanowane. I choć zapewnia nas, że nie ma nam nic za złe, odnosimy wrażenie, że czuje się wykorzystana. Rezerwa, z którą zaczyna się wówczas do nas odnosić, w rozdziale kolejnym doprowadzi do wspomnianego już wyżej zakończenia znajomości. Tak właśnie potoczyły się sprawy w moim pierwszym, podstawowym ukończeniu gry.

Odebrałam to jako cios, oczywiście, ale to nie samo odrzucenie (które z perspektywy psychologicznej jest zrozumiałe) wywołało we mnie poczucie dyskomfortu. Przeszkadza mi raczej fakt, że tak naprawdę nie wiem, co się wydarzyło – być może rzeczywiście wykorzystałam Emily? Być może nie potraktowałam emocjonalnie rozbitej przyjaciółki z należytą ostrożnością? Nie powiedziałam „nie” w odpowiednim momencie? Być może, zdałam sobie sprawę z przerażeniem, doszło do gwałtu? Gra nie sugeruje bezpośrednio takiego przebiegu wydarzeń, ale (pomimo zapewnień autora) również go nie wyklucza. Poprzez odebranie kontroli w newralgicznym dla relacji z Emily momencie nie daje mi możliwości postąpienia zgodnie z własną wolą/sumieniem/uznaniem w tak delikatnej i trudnej sytuacji. W najgorszym wypadku stawia mnie w roli napastnika/napastniczki, w najlepszej – zaprzepaszcza szansę na umiejętne i rozważne poprowadzenie wątku ewentualnego naruszenia granicy intymności.

Jestem bardzo ciekawa, jak ty odebrałaś to, co wydarzyło lub mogło się wydarzyć pomiędzy rozdziałem trzecim i czwartym – oraz jak gra dalej sobie z tym poradziła.

eia4

Magda: Myślę, że moje odczucia są dość podobne do Twoich i nie wyobrażam sobie, że mogłabym je lepiej opisać. Wydarzenia, które mają miejsce pomiędzy bohaterami poza komunikatorem to ten aspekt gry, do którego mam najwięcej wątpliwości i zastrzeżeń. Z jednej strony, ze względu na dyskomfort, który wywołuje myśl, że doszło do naruszenia czyichś granic. Nawet jeżeli założymy obustronne chęci do podjęcia zbliżenia, fakt, że Emily przybywa do nas w stanie emocjonalnego rozedrgania sprawia, że kontrolowana przez nas postać powinna wykazać się dużą empatią i jednak pewną powściągliwością. Decyzja jednak nie należy do nas, a bohater/ka wykazuje się już wcześniej pokazaną w ich rozmowach niezręcznością i brakiem wyczucia. To oczywiście frustrujące, z punktu widzenia game designu pewnie nawet bardzo złe zbudowanie czytelnych konsekwencji wyborów, nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że jestem bardziej jak doradzająca starsza siostra, niż bohater/ka gry. Mogłam mieć jak najlepsze intencje i porady, ale decyzje ostatecznie nie były moje.

Długi czas zastanawiałam się, na ile dokłada się do tego niezadowolenia fakt, że żadna z opcji nie pozwala na pomyślne rozwiązanie sytuacji i uratowanie relacji bohatera/ki i Emily. Ostatecznie dochodzę do wniosku, że akurat ten aspekt na swój sposób potrafię zrozumieć. Dużo łatwiej mi zaakceptować przeinaczenie intencji zapraszania do siebie Emily bez stawiania żadnych warunków, kiedy pozostałe decyzje – choć różnią się przebiegiem – przynoszą podobny skutek. Zaczynam czytać całą ich relację jako coś, co funkcjonowało w niezdrowym zawieszeniu i niedookreśleniu zbyt długo, by mogło zostać odratowane. Tak naprawdę ich związek został skazany na niepowodzenie lata wcześniej, kiedy jeszcze byli na etapie, w którym szczerość byłaby rozwiązaniem. Być może już od pierwszego rozdziału tak naprawdę nawigujemy tonącym statkiem i niezależnie od tego, jak wiele skał wyminęliśmy, musimy w końcu zatonąć. Być może po prostu zbyt późno zdajemy sobie z tego sprawę, a całe „Emily is Away” jest głównie o tym, że pewne relacje utracimy i musimy się z tym pogodzić.

eia5

Nuda i uprzedzenie

Niedawno na łamach serwisu GamesIndustry.biz ukazał się artykuł pod tytułem Video Games Are Boring. Jego autorką jest Brie Code, była programistka montrealskiego oddziału Ubisoftu, obecnie założycielka studia Tru Luv Media, zajmującego się „tworzeniem gier wideo z ludźmi, którzy nie lubią gier wideo”. Zarówno tytuł artykułu, jak i hasło studia są wymowne, prowokacyjne, by nie rzec „klikalne” – co zachęciło mnie do bliższego, krytycznego przyjrzenia się wizji i postulatom Code.

Proponuję oczywiście rozpocząć od lektury samego tekstu (gier Tru Luv Media polecić nie mogę, bo żadne jeszcze nie powstały).

Z większością obserwacji Code trudno się nie zgodzić. Pracownicy branży gier wideo to przeważnie biali mężczyźni, którzy dzielą podobne zainteresowania, tło kulturowe i wzory projektowania – co przekłada się na niewielkie zróżnicowanie w zakresie formy i treści gier. Podobnie trafne (choć już bardziej subiektywne – czego czepiać się nie będę, bo je podzielam) jest spostrzeżenie, że gry przemówią do większej liczby ludzi, jeśli pozwolą im eksperymentować z wizją własnego „ja” dzięki postaciom, na których im zależy i którym zależy na nich (wspomniany w tekście casus Lydii ze Skyrima). Jeśli pozwolą im eksplorować fantazje polegające nie na poczuciu władzy i mocy, lecz troski, zrozumienia, współczucia. Jeśli pozwolą im lepiej zrozumieć życie własne i życie jako takie. W podobnym tonie o poszerzaniu grup odbiorców gier pisała niedawno Mattie Brice w tekście Games for people:

What does it mean to design games for people rather than gamers? If I had to guess, it would be creating opportunities for people to engage with the contexts of their lives. We often look for parallels of ourselves in our media and project aspects of our lives into art either for catharsis or as a basis for reimagining our present situation. It’s common for video games to be escapes for acts of heroism or accomplishment we can’t get in our lives, and there’s a place for that seeing it powers a monolith of an industry. Yet it seems escapist power fantasies aren’t often linked with the kind of depth and universality we would need to make games for people.

Problem, jaki mam z postulatami Code, nie polega na braku ich słuszności, lecz na wygodnym pominięciu istotnych kontekstów, swego rodzaju wybiórczości. Jak niemal każda odezwa o wydźwięku rewolucyjnym, tekst montrealskiej programistki ignoruje okoliczności, które mogłyby osłabić jego przekaz. Jest to zrozumiałe, ale przez to nie mniej niesprawiedliwe dla mnóstwa autorów, którzy od dłuższego czasu skupiają się właśnie na tworzeniu gier, jakich chciałaby Code dla swoich przyjaciół. Podobny sentyment zgrabnie wyraziła Tanya X. Short ze studia Kitfox Games:

Gry niezależne co najmniej od kilku lat mają swój wąski, ale żywotny nurt eksplorujący stany emocjonalne związane z troską, zrozumieniem, ciepłem – odczuwanymi czy to wobec postaci, w które się wcielamy, czy wobec nas samych (tzw. self-care). Na myśl przychodzą choćby przewrotne miniatury Merritt Kopas zamieszczone na stronie Soft Chambers czy przydatne w autoterapii gry Kary Stone. Nie dalej jak parę dni temu zakończył się sieciowy Self-Care Jam, zorganizowany jako odtrutka na trudny, pełen gniewu i niepewności czas, w jakim przyszło nam żyć. W jego ramach powstała na przykład It’s a Beautiful Day Julie Yllogique o tym, jak potrzebna nam jest dbałość o samych siebie każdego ranka, zanim zmierzymy się ze światem. Albo Losing Control Lisy Janssens, opowieść o godzeniu się z własnymi emocjami.

xjopil

Gdzieś w alternatywnej rzeczywistości, gdzie pisanie o takich grach byłoby zajęciem, dzięki któremu z powodzeniem dałoby się zarobić na życie, mogłabym poświęcić im o wiele więcej czasu. Póki co wystarczyć mi musi polowanie na nie w wolnych chwilach i okazyjne publikowanie o nich tekstów. Najlepszą bodaj robotę w sieci, jeśli chodzi o popularyzowanie gier dla „ludzi, a nie graczy” robi obecnie Kill Screen, który ma fundusze na takie fanaberie. Generalnie jednak problemem jest brak widoczności i wystarczającego wsparcia medialnego, co postulaty Code tylko potwierdzają.

Ale to nie wszystko. Wcale nie uważam, że tworzenie kontekstów, w których możemy eksperymentować z wizją własnego „ja”, zobaczyć w nowym świetle swoją sytuację życiową, przeżyć katharsis, współodczuwać z fikcyjnymi postaciami – jakkolwiek zidentyfikujemy szeroko pojętą „głębię”, której gry potrzebują według Code czy Brice – jest zarezerwowane dla maleńkich, niekonwencjonalnych projektów. Wystarczy wymienić parę tytułów z ostatnich lat: Firewatch, Oxenfree, Life is Strange, Kentucky Route Zero czy Gone Home, które wzbudziły mocno emocjonalne reakcje wśród osób różniących się wiekiem, płcią, pochodzeniem, upodobaniami czy doświadczeniem życiowym. Idę o zakład, że nie pozostawiłyby obojętnymi również przyjaciół Code, gdyby tylko zdecydowała się je im zaproponować (w Podróży, którą uraczyła swoją kuzynkę, zniechęcający okazał się element walki, co zupełnie nie dziwi). Zresztą nie muszą to być gry nowe czy nawet stricte fabularne: ileż okazji do introspekcji i odczuć jakże dalekich od fantazji o władzy i mocy potrafi zapewnić pastoralny Animal Crossing, abstrakcyjny Thomas Was Alone czy symulacyjny Cart Life.

Trzeba tylko je lubić i chcieć w nie grać. A przecież nie każdy musi i nawet nie każdy powinien. Myślę, że czas porzucić idealistyczną wiarę w to, że wszyscy prędzej czy później zrozumieją i docenią gry, trzeba tylko podsunąć im pod nos odpowiednie tytuły i wytłumaczyć, że oto mają do czynienia ze sztuką. Pomijając proste mobilne czy przeglądarkowe zabawki, gry – podobnie jak opera czy poezja, zachowując wszelkie proporcje – mają dość wysoki próg wejścia i wymagają pewnych kompetencji, doświadczenia, gotowości do poświęcenia czasu, uwagi (i pieniędzy!) na dogłębne poznanie, by móc czerpać z nich przyjemność. Inaczej niż seriale czy muzyka, którymi łatwo mogą cieszyć się w zasadzie wszyscy.

Code chce tworzyć gry z ludźmi, którzy nie lubią gier i (w domyśle) dla ludzi, którzy nie lubią gier. Taka jest jej wizja, na której oparty jest, ujmując rzecz bardziej przyziemnie, model biznesowy jej studia. I choć jestem ciekawa rezultatów, uważam za naturalne, że tacy ludzie istnieją. Wystarczy, że przeprowadzę prosty eksperyment myślowy: nie przepadam za operą jako gatunkiem sztuki. Cóż, jako profanka przyznam wręcz, że mnie nudzi. Z podejrzliwością (a nawet lekkim poczuciem nonsensu) odebrałabym zatem postulat reżysera, który ogłosiłby, że chce tworzyć opery dla takich osób jak ja. Bo właściwie po co?

Na dwa głosy o „Until Dawn”

Jakiś czas temu naszedł mnie pomysł, by poeksperymentować na Altergraniu z nową formułą tekstu: pisemnym dialogiem z wybraną osobą na temat wybranej gry. Taka niezobowiązująca, może lekko chaotyczna i przegadana, ale (mam nadzieję!) inspirująca również dla czytelników wymiana obserwacji i wrażeń z tytułu, który zapadł w pamięć nam obojgu. Do pierwszej dyskusji zaprosiłam Kamila Szewczyka, autora bloga Gry dla dorosłych (fanpage/strona), który od ponad trzech lat barwnie i ze swadą dokumentuje swoje wirtualne wojaże, ze szczególnym naciskiem na gry z otwartym światem. Na warsztat wzięliśmy „Until Dawn” studia Supermassive Games, niespodziewane objawienie ubiegłego roku, uhonorowane nagrodą BAFTA 2016 w kategorii najlepsza nowa marka. Trochę spoilerujemy, trochę narzekamy, ale głównie chwalimy. Miłej lektury!

M: Na myśl o „Until Dawn” do głowy przychodzi mi slangowe, trochę już zapomniane określenie rodem z prasy growej lat dziewięćdziesątych: „miodność”. W dodatku chciałoby się go użyć zupełnie nieironicznie: to właśnie taka archetypowo miodna, bardzo soczysta gra, od której trudno się oderwać – rozrywkowy produkt na wysokim poziomie, który jest świadomy takiego statusu i świetnie się nim bawi. Mnie „Until Dawn” wzięło cokolwiek z zaskoczenia: nie spodziewałam się wiele po wyeksploatowanym do cna gatunku młodzieżowego horroru, a tytuł pretendował w dodatku do miana interaktywnego filmu aktorskiego, do którego od czasu ambitnych porażek Davida Cage’a mam sporą rezerwę. Nie mogłam jednak przejść obojętnie obok gry, która – przynajmniej w odniesieniu do roli wyborów gracza w kształtowaniu fabuły – celowała w podobne rejestry co bliskie memu sercu growe seriale „The Walking Dead” czy „Life is Strange”. U ciebie było chyba podobnie; pisałeś krótko po premierze, że co prawda fan horroru z ciebie żaden, ale kolejnej przygodówki w nowomodnym stylu przegapić nie zamierzasz. W pierwszych wrażeniach punktowałeś jednak celnie gatunkowe klisze, które i dla mnie były oczywiste. Czyżby wystarczyła garść obejrzanych za młodu horrorów, by wdrukowały się niezbywalnie w naszą pamięć i kształtowały późniejsze oczekiwania? Czy po „The Cabin in the Woods” można w ogóle stworzyć dobry horror, który nie byłby metakomentarzem do samego siebie? I co sprawia, że „Until Dawn” udaje się jednak tchnąć powiew świeżości do gatunku, w którym było już wszystko? Mam poczucie, że ta gra zasługuje na nieco głębszą odpowiedź niż krótkie: „interaktywność”.

K: Korzystając z okazji musze ci podzękować za twoje wystąpienie o grach Telltale na Ars Independent 2014. Jesteś współwinna mojemu zainteresowaniu tym segmentem, szczególnie świetnym „The Wolf Among Us”. Wróćmy jednak do naszych baranów. Tajemnica gier jako zjawiska kulturowego opiera się przecież na interaktywności, ale byłoby bardzo krzywdzące dla „Until Dawn”, gdyby schować ją do przykurzonej szuflady z etykietą „filmy interaktywne”. Ten tytuł powinien znaleźć się w kilku innych przegródkach, jednak hasłem opisującym esencję rozgrywki jest dla mnie „poczucie straty”. Dostaliśmy szansę na przeżycie nieczęsto eksploatowanej w grach wideo żałoby. Z pewnością od pierwszej minuty wybrałaś, czy wcielisz się złego demiurga kierującego kroki mniej lubianych bohaterów wprost pod kły Wendigo, czy też zadbasz o zdrowie i życie każdego z nich. W końcu to NASI bohaterowie. Zauważ, że w produkacjach AAA, jeżeli już umiera jedna z głównych postaci, to jest to niezwykle silnie powiązane z fabularnym zwrotem lub wypieszczonym przez scenarzystów punktem kulminacyjnym. „Until Dawn” to aż dziewiątka mniej lub bardziej sympatycznych nastolatków; każdy z nich może stracić życie w najróżniejszych sytuacjach. Moją ulubioną sceną jest wariacja na temat rosyjskiej ruletki – kiedy to Chris, trzymając w dłoni pistolet, jest przymuszony do wyboru – strzelić sobie w głowę czy zabić Ashley. Nie wiem, czy moje ciało doznałoby podobnej konwulsji wywołanej stresem gdybym oglądał to w nawet najlepszej pixelartowej oprawie gry indie. To dobrze wydane pieniądze na aktorów i grafików procentują pozycją w moim prywatnym rankingu imersji. Tutaj nie zabrakło niczego. Świat rodem z niskobudżetowych horrorów przeznaczonych dla  przeciętnego pożeracza popcornu stał się poligonem dla prawdziwej emocjonalnej uczty. Przyznaj się, co czułaś po utracie pierwszego bohatera? A może udało ci się doczekać świtu wszystkimi postaciami?

M: Skądże. Straciłam aż czwórkę postaci. Uratowanie wszystkich wymagołby prawdopodobnie zerkania do poradnika, a to kłóciłoby się z kolei z moim wyobrażeniem o tym, jak najlepiej podchodzić do interaktywnej narracji – bez kalkulowania, na żywioł, decyzje podejmując intuicyjnie. W ten sposób zapewniamy sobie silniejsze emocje, ale też odsłaniamy się na wspomniane przez ciebie poczucie straty. W „Until Dawn” nie czułam może „żałoby” na miarę tego, co działo się ze mną po śmierci małego Ducka w „The Walking Dead” – gdzie na mistrzowsko poprowadzony wątek nałożyły się całkiem już osobiste odczucia rodzicielskie – ale swoją porcję wyrzutów sumienia przełknęłam. Jako pierwszą straciłam bodajże Emily, z czego otrząsnąć się było stosunkowo łatwo – wszak została stworzona jako postać, którą doprawdy trudno lubić – ale śmierć Sam w finale szarpnęła mną mocno. Zwłaszcza, że była to według mnie najciekawsza (zaraz obok Mike’a) bohaterka. Do obu pozwolę sobie jeszcze zresztą potem wrócić.

ud1

Wpływ dobrego aktorstwa i świetnych walorów produkcyjnych gry na imersję, o którym piszesz, znajduje swoją drogą potwierdzenie w przeprowadzonych niedawno badaniach dotyczących odbioru growych horrorów: dowiedziono, że strach potęgowany jest przez graficzny realizm. Równie istotnym czynnikiem wpływającym na to, że się boimy, jest poczucie bezradności: mamy świadomość, że zaraz stanie się coś złego, ale nie możemy temu zapobiec. W grach uzyskać je trudniej niż w książkach czy filmach, bo przecież (wyłączając scenki przerywnikowe) zwykle mamy minimalną choćby kontrolę nad awatarem: możemy schować się, uciec, bronić, albo nawet odwrócić kamerę nie chcąc patrzeć na okropieństwa na ekranie. „Until Dawn” też daje nam wrażenie kontroli, zwłaszcza w warstwie narracyjnej, pozwalając na liczne wybory, które kształtują przebieg fabuły. A jednak w trakcie gry nie opuszczało mnie przeświadczenie, że cokolwiek zrobię, nie zdołam uchronić tych nastolatków przed niebezpieczeństwem. Być może dlatego, że zamiast prostego rozgałęzienia działającego na zasadzie „decyzja X daje skutek Y”, mamy tu do czynienia raczej z efektem fali: drobne wybory łączą się i nakładają na siebie, jak zmarszczki na powierzchni wody, które kumulują się w tsunami. I jest to proces, który dzieje się za kulisami. Mechanizm nazwany przez twórców adekwatnie „efektem motyla” opiera się na tym, że nie wiemy, jaki skutek w przyszłości przyniesie podjęta w danej chwili decyzja, choćby wydawała się najbardziej błaha. Wystarczy przykładowo, że przemierzając las zboczymy na chwilę ze ścieżki, a już na ekranie pojawia się ikonka motyla i zaraz potem gra automatycznie się zapisuje, nie dając nam możliwości odwrócenia podjętego działania. Ten fatalizm sprawiał, że przez większość gry towarzyszyło mi napięcie i ciążące poczucie odpowiedzialności. A pozostałe fragmenty – te, w których zagrożenie staje się realne i trzeba działać szybko – wywoływały u mnie popłoch graniczący z paniką. QTE zwykle tak na mnie działają, a tu jeszcze gra daje mi parę sekund na wybór, czy uciekając przed psychopatą schować się pod łóżkiem, czy pobiec do następnego pokoju. I oczywiście chowam się pod łóżkiem, gdzie chwilę później zagląda mój prześladowca. Nie mogę więc złościć się na Sam, że głupio postąpiła – co niechybnie robiłabym, gdyby „Until Dawn” było filmem – bo sama ją tam skierowałam…

Ciekawa jestem, jakie stosowane przez grę zabiegi (poza wspomnianą rosyjską ruletką) działały najmocniej na ciebie. Pisałeś pół żartem, że „Until Dawn” przestraszył cię dziewięć razy, co daje 28,89 zł za jeden kanapowy podskok przerażenia. To sugeruje, że łapią cię głównie jump scare’y. A co sądzisz o odbywanych między rozdziałami koszmarnych sesjach u psychoanalityka?

K: Nic, co przeżyłem w tego typu grach, nie może równać się z chwilą, kiedy Madison z „Heavy Rain” trafia do piwnicy doktora Bakera. Scena podniosła mi tętno do poziomu, kiedy to powinno się na poważnie rozważyć hospitalizację lub co najmniej podanie środków uspokajających. Całe ciało miałem zroszone potem, z trudnością trzymałem pada. Nie był to efekt czającego się w ciemności napięcia, a realnego zagrożenia życia, które zostało przemnożone przez bezradność i podniesione do potęgi przez moje wewnętrzne lęki. Nie uratowałem jej. Sekwencje QTE stają się morderczo trudne w chwilach ekstremalnego stresu. Nie próbowałem na szybko wyjmować wtyczki konsoli z gniazdka sieciowego. Właśnie taka, a nie inna musiała pozostać moja historia. Już na zawsze. Choć niczego podobnego nie przeżyłem w „Until Dawn”, to szczególnie szanuję gatunek, jaki ta gra reprezentuje, właśnie za odebranie graczowi mechanizmu save/restore.

ud6

Starałem się przygotować do naszej epistolograficznej dysputy i obejrzeć na YouTube kilka fragmentów rozgrywki. W „Until Dawn” grałem na początku września 2015 roku – wypadało sobie odświeżyć materiał. Liczyłem, że pojawią mi się w głowie jakieś sugestywne przebłyski, wspomnienia. Niestety szybko zraziłem się do takiej metody odświeżania pamięci. Trafiłem na wyjadacza, który przechodził grę metodą lizania ścian. Zbierał wszystkie totemy i ukryte wskazówki. Nie wyobrażam sobie, abym mógł tak grać. Kiedy czuję zagrożenie, kiedy mam jasno zarysowany cel, taki jak ucieczka przed niebezpieczeństwem czy ratunek bliskiej osoby, to nie analizuję każdego ślepego korytarza – nie zawracam, a działam. Żadna z tych metod nie jest lepsza ani gorsza, ale oczywiście moje podejście wydaje się bardziej szczere. Pozwoliłem sobie na myszkowanie po schronisku w początkowej fazie gry, ale nie wyobrażam sobie typowego dla sanboksów penetrowania jaskiń zamieszkałych przez potwory. Być może jestem graczem metodycznym, któremu bliższa jest nagroda imienia Konstantego Stanisławskiego niż puchar zdobywców pucharów.

Tak, przyznaję, że cynicznie wyliczyłem kwotę bliską 30 zł za jeden podskok przerażenia. Jestem podatny na klasyczne horrorowe przerażacze, pewnie również dlatego bardzo rzadko oglądam filmy takiej proweniencji. Większy problem stanowią jednak założenia świata przedstawionego. Oglądając film łatwo jest doszukać się błędów scenariuszowych, absurdów fabularnych, problemów motywacyjnych u bohaterów czy wszędobylskiego deus ex machina. Celnie zauważyłaś, że w „Until Dawn” to gracz odpowiada za wszystkie niefortunne decyzje. Jest to metoda tyleż wygodna, co skuteczna przy opowiadaniu strasznych historyjek. Chowasz się pod łóżkiem zamiast uciekać? Sama żeś sobie winna.

Ileż to razy w historii ludzkości słyszeliśmy głosy wieszczące śmierć jednego medium zaraz po pojawieniu się czegoś nowego? Daleko mi do tego. Tak jak radio nie zabiło książki, tak i gry nie wyprą filmów. Myślę jednak, że w perspektywie namacalnej przyszłości można spekulować stopniowe osłabianie się pozycji filmowych opowieści. Możliwości, jakie niosą gry wideo, wydają się dużo bardziej doskonałe w zabawianiu przez niepokój. Być może w mniejszych, powiedzmy dwugodzinnych dawkach – co z sukcesami testuje Telltale czy DONTNOD. Wszak „Until Dawn” już posiada naturalny podział na odcinki, łącznie z typowo serialowymi mechanizmami, takimi jak „recap sequence” oraz „sneak peak”, zaś pomiędzy kolejnym odsłonami historii pojawia się dr Hill, o którego zapytałaś. Nieczęsto twórcom gier udaje się sztuka wessania gracza do samego środka opowieści. Początkowo miałem bardzo silne wrażenie swoistej incepcji, jednak ostatecznie trudno mi ocenić, czy zabieg ten nie wyszedł lepiej Rockstarowi w jednej z misji Franklina z pierwszego aktu „GTA V”. Wiem, wiem – nie grałaś. O „The Stanley Parable” nawet nie wspominam.

Podejrzewam, że „Until Dawn” jest dużo bardziej wyraźny w twojej pamięci – ciekawi mnie jak ty znajdujesz postać, którą zafundował nam Peter Stormare?

M: Był autentycznie niepokojący. Na pewno przyczyniła się do tego kreacja aktorska Petera Stormare, celowo przeszarżowana: cedzenie słów, szatański uśmieszek, przylizana fizjonomia terapeuty-sadysty, z lubością grzebiącego w tych zakamarkach naszej psychiki, których wolelibyśmy nie wydobywać na światło dzienne. Niby zapewnia nas o dobrych intencjach i chęci pomocy, ale od początku zasypuje niekomfortowymi pytaniami o ukryte lęki – a potem stopniowo staje się jasne, że odpowiedzi zamierza wykorzystać przeciw nam. W dodatku zwracając się bezpośrednio do nas właśnie, burzy czwartą ścianę bezpiecznie oddzielającą nas od świata gry i bezlitośnie komentując dokonane w poszczególnych rozdziałach wybory, konfrontuje nas z wagą ich konsekwencji. Mocna rzecz, wyraźnie zainspirowana pamiętnymi sesjami psychoanalitycznymi z „Silent Hill: Shattered Memories”; takiej inspiracji gra na pewno nie powinna się wstydzić.

ud4

Gorsze zdanie mam o sposobie wykorzystania motywu choroby psychicznej, która ostatecznie okazuje się leżeć u podstaw zachowania Josha. To jest zresztą ten sam zarzut, który miałam do „Her Story” – bohaterowie cierpiący na mentalne zaburzenia okazują się zwykle niepezpieczni i dopuszczają się agresywnych czynów powodowanych bliżej nieokreślonym, mitycznym „szeleństwem”. Horrory, growe i nie tylko, posługują się zresztą tym wyświechtanym (i przy okazji utrwalającym stygmacyzację chorych psychicznie w rzeczywistości) tropem od dawna. Ja wiem, że takie są utarte prawa gatunku, ale i tak żałuję, że „Until Dawn” ich nie przełamało. To samo można powiedzieć o wykorzystaniu mitologii rdzennych Amerykanów jako estetycznego ozdobnika, który podsyca „mistyczny” nastrój gry, ale przy okazji wypacza obraz wierzeń tubylczych ludów, sprowadzając je do przerażających rekwizytów i rytuałów. A skoro już się czepiam, to przyznam też, że skrzywiłam się przy dość długiej sekwencji, w której Sam ucieka przed mordercą odziana ledwie w ręcznik. Tak jakby horror nie mógł obejść się bez choć jednej sceny z roznegliżowaną bohaterką.

Tym bardziej, że Sam wyróżnia się pozytywnie na tle pozostałych postaci kobiecych w „Until Dawn”, nieodbiegających zbytnio od stereotypu bezbronnej damulki w opałach lub kłótliwej, niezbyt lotnej ślicznotki. Jest sprytna, twardo stąpa po ziemi i jako jedyna nie definiuje siebie poprzez relacje z wchodzącymi w skład grupy mężczyznami. Występuje przy tym jako „ostatnia dziewczyna” (final girl; fascynujący horrorowy trop, swoją drogą) – protagonistka, która jako jedyna przeżywa do samego końca, uciekając przed mordercą lub wręcz zabijając go. To jest ta postać, z którą w horrorach zwykle się identyfikujemy, najmocniej jej kibicując. Tu identyfikacja jest jeszcze wyraźniejsza, bo przecież to my się w Sam wcielamy, i tym silniej wytrącić z równowagi może nagłe porzucenie tropu „ostatniej dziewczyny” w finale – bo dopiero tam Sam może przez naszą nieuwagę zginąć.

Spośród chłopaków na plus wyróżniłabym postaci Chrisa i Mike’a. Pierwszy początkowo jawi się jako typowy nerd, który słabymi żartami stara się pokryć nieśmiałość, ale stopniowo okazuje się jedną z najrozsądniej reagujących na wydarzenia osób, w dodatku ofiarnie spieszących na pomoc przyjaciołom. Mike to w pierwszych rozdziałach denerwujący, zadufany w sobie typ, który zajmuje się głównie kombinowaniem, jak zaciągnąć Jessicę do łóżka. W obliczu zagrożenia wykazuje się jednak odwagą i pomysłowością, a skupienie na sobie ustępuje miejsca trosce o bezpieczeństwo innych. Obaj przechodzą w trakcie gry przemianę pod wpływem biegu wydarzeń, co oznacza, że scenarzyści włożyli więcej wysiłku w uczynienie z nich wiarygodnych postaci. Tego samego nie można niestety powiedzieć o bohaterkach kobiecych.

ud5

K: Co by zrobili amerykańscy bajkopisarze, gdyby nie dziedzictwo kulturowe rdzennych mieszkańców ich kontynentu? Jakże wygodnie jest używanie ciągów skojarzeniowych w stylu: widziany w każdym sklepiku z pamiątkami totem czy łapacz snów -> szaman -> magiczne potwory -> krwawa śmierć w konwulsjach. „Never Alone” to to nie jest i niczego interesującego o etnografii rejonu się nie dowiemy. Szkoda, ale nie nastawiałem się na to. Liczyłem na historię, którą długo będę pamiętał. Tutaj również nie mam przekonania, czy twórcom się udało, bo czytając twoje opisy osób dramatu czuję w umyśle bardzo wyraźny kontakt głównie z mgłą zapomnienia.

Miałem w planie tu i teraz podsumować, co konkretnie oraz w jakim natężeniu zapamiętałem o każdym w protagonistów, ale okazuje się, że bez uciekania się do ściągawek w internecie nie jestem w stanie zbyt wiele napisać. Na pierwszym miejscu jest oczywiście Josh. Może dlatego, że to sam Mr. Robot – te oczy, ten obezwładniający uśmiech. Głównie jednak dlatego, że to on jest sprawcą znacznej części zamieszania. Inżynier zemsty, co się zowie. Potem Sam, jego oblubienica, która po przybyciu do starego zimnego gmaszyska marzy o kąpieli. Aby podgrzać wodę, nasi przyjaciele muszą uruchomić bojler, a więc zejść do piwnicy. Postać Sam dostarcza nam więc kolejnej klasycznej horrorowej sceny – kąpieli. Później następuje wspomniana przez ciebie ręcznikowa ucieczka. Czy wypada czepiać się ogranych schematów w produkcji będącej kwintesencją konwencji? Sam charakteryzuje jeszcze jedna rzecz – w prologu możemy ją poznać jako jedyną przeciwniczkę realizacji wyrafinowanego planu dokuczenia Hannah, ale gdyby pozostali jej posłuchali, to mielibyśmy zupełnie inną grę.

Dzielny Mike dostał od scenarzystów całkiem rozbudowaną i wciągającą sekwencję w starym szpitalu, aby zmyć silne wrażenie zbyt pewnego siebie kapitana licealnej drużyny. Patrząc na powłoki cielesne, to dyżurnym piłkarzem, koszykarzem czy też mistrzem w rzucie młotem powinien być raczej Chris. Wygląda solidnie, zdrowo i trochę mi nie pasuje do kolesia emanującego niską samoocena, którą stara się przysłonić sarkazmem. Nie będę udawał, że pamiętam coś więcej.

Kolejny raz zastanawiam się, czy będę chciał to sobie kiedyś odświeżyć –  przejść „Until Dawn” jeszcze raz, być może dokonując zupełnie innych wyborów. Nie, raczej jedno podejście mi wystarczy i wcale nie dlatego, że to gra z zamkniętym światem, a otwarta jest w niej jedynie lista nekrologów. Po prostu nie za bardzo lubię się bać, a ten aspekt twórcom z Supermassive Games udał się akurat wyjątkowo dobrze.