Znaleziona autostrada

krz2

Na łamach Dwutygodnika recenzuję, czyt. wychwalam, Kentucky Route Zero: TV Edition. No ale czy można było inaczej?

W przypadku tytułów takich jak „Kentucky Route Zero”, które nie do końca wiadomo, jak ugryźć, recenzenci czują się często w obowiązku chronić swoje zadki. Piszą więc na przykład, że „to nie jest gra dla każdego” (jakby jakakolwiek była!). Albo: „To nie tyle gra, ile doświadczenie” (jakby jedno przeczyło drugiemu!). I choć zwykle nie lubię takiego asekuranctwa, tutaj jestem w stanie je zrozumieć: powiedzieć o „Kentucky Route Zero”, że jest grą dziwną, to nic nie powiedzieć.

To dzieło kompletnie osobne, nieuchwytne. Nawet jego, jak to się nieładnie mówi, obecność na rynku nie przystaje do konwencjonalnych modeli wydawniczych. Pierwszy akt został ufundowany za pośrednictwem Kickstartera w 2011 roku i ukazał się dwa lata później. Kilka miesięcy po nim drugi, a rok później trzeci. Na czwarty trzeba było czekać aż do 2016 roku, a piąty i zarazem ostatni otrzymaliśmy dopiero parę tygodni temu. W okresach pomiędzy poszczególnymi aktami do sieci trafiały krótkie darmowe interludia. I tak niepozorna początkowo gra trójki Amerykanów ze studia Cardboard Computer – Jake’a Elliotta, Tamasa Kemenczy’ego i Bena Babbitta – zapewniła sobie stałą obecność na peryferiach segmentu indie przez większość minionej dekady, inspirując innych twórców i powoli budując swój ikoniczny status.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Filmy, w które można grać

tl6

Mój tekst o nowych filmach interaktywnych na podstawie Telling Lies Sama Barlowa i Bandersnatch Charliego Bookera w magazynie Dwutygodnik:

Połowa lat dziewięćdziesiątych, środkowe klasy podstawówki. O pececie mogę na razie pomarzyć; pozostaje mi męczenie do znudzenia leciwego Commodore 64. Podobnie jak wielu moich rówieśników, sprzętowe zaległości rekompensuję sobie, chłonąc z wypiekami na twarzy zawartość magazynów growych. Jeden z opisywanych trendów budzi moje szczególne zainteresowanie. To gry w technice full motion video, oparte na scenkach z udziałem aktorów. Oto co najlepsze w obu mediach, połączone w jedno – filmy, w które można grać. Nie mam żadnych wątpliwości: tak wygląda przyszłość rozrywki!

Z perspektywy ćwierćwiecza patrzę na te dziecięce ekscytacje z pobłażliwym rozbawieniem, choć pokładanie nadziei w rozwoju gier FMV nie należało w tamtym okresie do rzadkości. Karierę robił termin „multimedia”. Rosnące ambicje twórców, napędzane poczuciem niższości wobec kina, zbiegły się w czasie z rozwojem możliwości sprzętowych – na płytach CD, które odtwarzać mógł teraz pierwszy lepszy komputer, mieściło się znacznie więcej danych. Boom na interaktywne filmy był jednak krótkotrwały; pod koniec wieku było już niemal pewne, że zostaną jedynie przypisem do historii gier. Ambicje nie sprostały umiejętnościom warsztatowym: amatorska produkcja, toporne aktorstwo i pełne klisz fabuły miały może swój osobliwy urok, ale niewiele ponad to. Kiedy kilka lat po premierze udało mi się w końcu zagrać w głośny okultystyczny horror „Phantasmagoria” (1995) Roberty Williams, przy scenach wymyślnej przemocy, na czele z opętanym przez demona mężem gwałcącym żonę, młodzieńcza fascynacja „dorosłymi” treściami co chwilę ustępowała miejsca poczuciu zażenowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Ciało gracza: seminarium groznawcze w Krakowie

Ciało gracza to arcyciekawy temat, który można (nomen omen) ugryźć i smakować na różne sposoby. Tym właśnie będziemy zajmować się podczas najnowszej odsłony seminarium groznawczego organizowanego przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Zapraszam! Również w imieniu własnym, bo gościnnie pojawię się na seminarium, by opowiedzieć o wizji gier i wirtualnej rzeczywistości w „eXistenZ” Cronenberga.

Kto ma możliwość i ochotę – niech wpada 14 maja do Krakowa, by posłuchać, podyskutować, przybić piątkę. Nie wątpię, że będzie ciekawie i inspirująco; wystarczy rzut oka na tematy i abstrakty wystąpień.

ciało gracza

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu jej rozwoju z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino lat 90. Jednym z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu jest „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999), który w charakterystycznym dla mistrza horroru cielesnego stylu bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią. Prowokuje przy tym do pytań o celowość immersji totalnej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także roli ciała w relacji ze światem wirtualnym. Do uczestniczek i uczestników seminarium mam prośbę o uprzednie obejrzenie (choćby po raz wtóry!) filmu, byśmy mogli wspólnie się nad tymi kwestiami zastanowić.

Ben X, czyli MMO z perspektywy kina europejskiego

Nie dalej jak w ubiegłą niedzielę, zupełnie przypadkiem zresztą, miałam okazję obejrzeć film „Ben X”, belgijski dramat o cierpiącym na łagodną odmianę autyzmu nastolatku, który spędza sporo czasu grając w MMORPG ArchLord (to autentyczna, dostępna za darmo gra produkcji koreańskiej). Belgijska kinematografia, poza jednym czy dwoma wyjątkami, to dla mnie kompletna terra incognita, co w połączeniu oczywiście z samą fabułą, w której ważną funkcję pełni gra, sprawiło, że film obejrzałam z dużym zainteresowaniem.

Tytułowy bohater Ben („Ben X” można czytać jako „ben niks”, co po niderlandzku znaczy „jestem nikim”) uczęszcza do zwykłej szkoły. Z powodu swojej choroby nie potrafi komunikować się z otoczeniem, przez co zostaje napiętnowany przez rówieśników. Koledzy z klasy znęcają się nad nim fizycznie i psychicznie. Pewnego dnia dochodzi do upokarzającego zdarzenia, które przypomina incydent poprzedzający samobójczą śmierć 14-letniej Ani z Gdańska (o sprawie głośno było jesienią 2006 roku). Filmik nagrany telefonem komórkowym przez jednego z uczniów trafia do internetu. Tragedia wisi w powietrzu, ale przebieg zdarzeń okazuje się inny, niż można by się spodziewać.

„Ben X” nie jest obrazem wybitnym, ale to dobry film, który dodatkowo dla osób interesujących się psychospołecznymi aspektami gier i grania (nie tylko w MMO) jest godny uwagi z kilku powodów. Na pochwałę zasługuje już sam fakt, że reżyser nie uległ pokusie taniej demagogii, bo przecież łatwo można by sobie wyobrazić forsowanie tezy, jakoby gra była odpowiedzialna za pogłębienie alienacji i tak zagubionego nastolatka. Gry sieciowe jako takie w ogóle nie podlegają tu wartościowaniu; same w sobie nie są ani dobre, ani złe. To po prostu nowe zjawisko, które stało się składnikiem codziennego życia znacznej ilości osób, podobnie jak na przykład możliwość szybkiego i łatwego nagrania telefonem komórkowym zdarzenia, którego jesteśmy świadkiem. Złe lub dobre mogą być co najwyżej sposoby i cele, w jakich te zjawiska są wykorzystywane.

Dla Bena granie w ArchLord jest sposobem na złagodzenie katuszy, jakie przeżywa przebywając w prawdziwym świecie, wśród „normalnych” ludzi, których nie rozumie i którzy nie rozumieją jego. W wirtualnym świecie czuje się swobodnie, nawiązuje nawet kontakt z dziewczyną o pseudonimie Scarlite, z którą wspólnie rusza na misje. Co więcej, ów uporządkowany i przewidywalny świat staje się dla Bena swego rodzaju pryzmatem, przez który zaczyna postrzegać rzeczywistość. Dzięki temu jest ona dla niego nieco bardziej znośna i zrozumiała. W filmie pokazane jest to za pomocą ciekawego eksperymentu formalnego: połączenia obrazu cyfrowego prosto z gry z obrazem rzeczywistym. Na przykład stając przed lustrem Ben widzi okienko z charakterystykami swojej postaci. Idąc do szkoły, ma w głowie mapę świata ArchLord. Stykając się ze swoimi prześladowcami, postrzega ich jako orków. Chwilami ociera się to o machinimę, wykorzystanie środowiska generowanego przez grę do poprowadzenia odrębnej narracji.

Ben X

Wpływ gry na życie Bena ma dla fabuły filmu znaczenie jeszcze głębsze, choć trudno wdawać się w szczegóły, by nie zdradzić zakończenia. Dość powiedzieć, że bohater spotyka się z poznaną w grze dziewczyną. W ArchLord pełni ona funkcję uzdrowiciela, którego zabrać należy ze sobą na każdą misję, by zakończyła się powodzeniem. Tak też i w życiu Scarlite uzdrawia Bena, w przewrotny sposób ucząc go odwagi i pokazując, jak może przestać czuć się bezbronnym. W ten sposób zachowania wyuczone w grze i znajomość w niej zawarta nie tylko nie wpływają negatywnie na prawdziwe życie, ale wręcz pomagają uporać się z jego problemami. Okazuje się również, że śmierć w realnym świecie wcale nie musi być ostateczna, tak jak ostateczna nie jest w grze. To odwrócenie często powtarzanego przez sceptycznie nastawione do gier osoby twierdzenia, że dewaluują one znaczenie śmierci, bo przecież wirtualne zmartwychwstanie jest na wyciągnięcie ręki.

Jestem bardzo ciekawa wrażeń innych graczy z seansu „Bena X”, choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że szansa, by któryś z czytelników Altergrania już film widział, jest niewielka. Dla zainteresowanych mam dobrą wiadomość: 12 lutego na Cinemax, a 13 lutego na Cinemax 2 zostanie wyemitowana powtórka. Nieposiadającym telewizora/kablówki/wspomnianych kanałów pozostaje spróbować zdobyć film w inny sposób.

Na zakończenie dwie ciekawostki: w 2007 roku „Ben X”, obok m. in. „Katynia”, był kandydatem do Oscara w kategorii najlepszy film nieanglojęzyczny. W bieżącym roku ukazać się ma amerykański remake filmu. Ciekawe, czy gra pozostanie ta sama i w jakim stopniu hollywoodzka wersja zachowa emocjonalną gęstość i społeczną wrażliwość pierwowzoru.

Trailer filmu „Ben X”

LinkoGRAfia (29)

30 czerwca – 6 lipca:

  • Choose Your Own Adventure (1up). Artykuł w przystępny i zwięzły sposób przybliża temat zapomnianych już nieco interaktywnych fikcji – dzieł stojących na pograniczu literatury i gier. W bardziej potocznym rozumieniu: tekstowych przygodówek. Warto sprawdzić, w jakiej formie gatunek, który przed trzydziestoma laty postrzegany był jako niesamowite novum, przetrwał do dziś. Na dokładkę zamieszczone również na łamach serwisu zestawienie Top 5 Introductory Interactive Fiction Games. Przy okazji zainteresowanym tematem przypominam o istnieniu polskiego wortalu Techsty i działającego przy nim Elektrobloga, gdzie można znaleźć sporo ciekawych informacji i aktualności ze świata sztuki nowych mediów, a zwłaszcza literatury hipertekstowej i interaktywnej fikcji właśnie.
  • Kojima and the theory of everything (The Brainy Gamer). Michael Abbott zachwyca się MGS4 (choć pod koniec tekstu okazuje się, że nie bezkrytycznie), a przy okazji zauważa, jak wielu różnorodnych narzędzi (w kwestii narracji, stylu, tematyki, rozgrywki, mechaniki) użył Hideo Kojima do zaprojektowania swego opus magnum. To się nazywa prawdziwie maksymalistyczne podejście do tworzenia gier.
  • The Problem Of The Cutscene (Gamasutra). Znów o scenkach przerywnikowych w grach, ale tym razem problem poruszany jest nie w powiązaniu z opozycją interaktywność/pasywność, tylko „kinetyczność”/”filmowość”. Plus ciekawa dyskusja pod tekstem.