Opowiedzieć Amerykę

wtwtlw6

Where The Water Tastes Like Wine przypomina, że snucie, słuchanie i przekazywanie opowieści tworzy żywą społeczną tkankę: upodmiotawia ich bohaterów, oddaje głos uciszanym, niuansuje jednostronny obraz historii. A przy okazji daje niesamowitą frajdę. Moja recenzja:

„Słuchanie opowieści to ważna praca. Każdy chce być wysłuchany, a tak nieliczni słuchają” – mówi mi ubrany w elegancki garnitur wilk. Właśnie przegrałam z nim w pokera; żeby spłacić dług, muszę zebrać satysfakcjonującą go liczbę ludzkich historii. Wilk zmienia mnie w chodzący szkielet. Śmierć już mnie wtedy nie dosięgnie i nie przeszkodzi w wyznaczonym zadaniu. Wyposażona w kapelusz i tobołek, wesoło pogwizdując, ruszam na wędrówkę w poszukiwaniu prawdy ukrytej w oralnej tradycji Ameryki Północnej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

Pociągiem do zaskoczenia

Temat II wojny światowej i sposobów jej przedstawienia w grach jest jednym z najczęściej poruszanych przez autorów zajmujących się elektroniczą rozrywką – również, a może zwłaszcza, w Polsce, gdzie pamięć o największym konflikcie zbrojnym ubiegłego wieku jest z oczywistych przyczyn wyjątkowo żywa. W tym roku obchodzimy okrągłą, siedemdziesiątą rocznicę jego wybuchu i tekstów dotyczących rozmaitych związków gier i wojny wydaje się być szczególnie wiele. Dość przywołać choćby felietony Jana Długosza z Technopolis (Piękni chłopcy z SS) i Olafa Szewczyka z Dziennika (Zabawa w kata) dotyczące wątpliwego moralnie relatywizowania historii w grach – odpowiednio – Red Orchestra: Heroes of Stalingrad i Death to Spies, rozważania Konrada Hildebranda z Motywu Drogi i zaproszonych przez niego gości (Jaka powinna być gra o powstaniu?) na tytułowy temat czy konkretna wizja tytułu traktującego o Powstaniu Warszawskim zaprezentowana przez Zygmunta Miłoszewskiego na łamach Polygamii (Graj utracony: GILP).

Myślę, że w tym konktekście warto wspomnieć o produkcji, która w niespotykany sposób dotyka jednego z najpotworniejszych aspektów II wojny światowej, a która z całkowicie zrozumiałych przyczyn została przez nasze growe media pominięta: nie jest bowiem grą elektroniczną, lecz planszową. Eksperyment, który został za jej pomocą przeprowadzony, można jednak traktować jako punkt wyjścia do rozważań na temat tego, co i jak można osiągnąć w ramach medium niezależnie od środowiska, w jakim się to odbywa.

Mowa o grze Train autorstwa Brendy Brathwaite (czytelnikom Altergrania jej osoby i dokonań przedstawiać raczej nie trzeba, ale na wszelki wypadek…), która pokazana została podczas tegorocznej edycji branżowej imprezy Triangle Game Conference. Train to stosunkowo prosta pod względem reguł gra, której celem jest przewiezienie „pasażerów” (żółtych drewnianych ludzików) towarowymi wagonami do celu przeznaczenia, zanim zrobią to inni. Gracze rzucają kostką, by dodać pasażerów i przemieścić pociąg do przodu, a także wyciągają karty, by przeprowadzić inne działania, takie jak przyspieszenie, zmiana toru, uszkodzenie czy wykolejenie wagonów rywali. Gdy pierwszy gracz dociera do stacji końcowej, okazuje się, że miejscem przeznaczenia był Auschwitz, Dachau lub inny hitlerowski obóz. W tym momencie wszystkie wykonane przez graczy gesty prowadzące do tego zaskakującego finału, które w trakcie rozgrywki wydawały się neutralne, zyskują nagle nowe znaczenie i właściwy ciężar: ustawianie na początku rozgrywki pasażerów w równych rzędach, wciskanie jak największej ich liczby do ciasnych wagonów, by wykonać jak najmniej kursów, swobodne podnoszenie wagonów i wytrząsanie z nich pasażerów na końcowej stacji. Ale także: usuwanie pasażerów z wagonów rywali, na co pozwalają pewne karty. Zasady nie regulują, co należy z nimi zrobić, więc drewniane ludziki można zarówno schować, wyłączając z dalszej gry, jak i postawić z powrotem w kącie stołu, w którym gromadzone są w celu późniejszego zabrania do wagonów. Na końcu okazuje się, co gracz bezwiednie uczynił: uratował jadących na śmierć ludzi czy też jedynie opóźnił ich tragiczny los. Dopiero znając miejsce przeznaczenia zwrócić można również uwagę na szczegóły, które wcześniej wydawały się nieistotne: tory rozmieszczone są na rozbitej szybie (aluzja do Kryształowej Nocy), a instrukcja napisana została na zabytkowej nazistowskiej maszynie z czcionką „SS”, czytanie reguł przypomina zatem zapoznawanie się z wojskowymi rozkazami.

traintrain

Brenda Brathwaite nie uzupełniła swojej gry żadnym dodatkowym przekazem ustnym czy pisemnym; jej interpretacja należy całkowicie do gracza. Może usprawiedliwiać się znanym choćby z procesów norymberskich sposobem, twierdząc, że jedynie wykonywał polecenia. Może zagrać ponownie, próbując uratować wszystkich pasażerów (reguły nie wykluczają takiego scenariusza) lub eksperymentując z jeszcze skuteczniejszym działaniem w ramach zbrodniczego systemu. Moralna ocena należy całkowicie do niego: gra stworzyła jedynie warunki, w których gesty mogą nabrać historycznego znaczenia i etycznego ciężaru – gracz nie tylko musi, jak się nie od razu okazuje, sprowadzić ludzi do roli towaru, który należy przemieścić, ale też znaleźć sposób na jak najefektywniejsze i najszybsze dokonanie tego. Relacje grających i obserwujących rozgrywkę były zgodne: po uświadomieniu sobie tego, trudno powstrzymać emocje (niektóre osoby były poruszone do łez). W poświęconym interfejsom gestykulacyjnym artykule Persuasive Games: Gestures as meaning, w którym mowa jest również o Train, Ian Bogost pisze, że najważniejsza lekcja, jaką eksperyment Brathwaite daje projektantom gier, brzmi następująco: sposób, w jaki gracz reaguje na wykonany przez siebie ruch czy gest jest nie mniej ważny niż sposób, w jaki reaguje na niego gra. Nabiera to szczególnie istotnego znaczenia w świetle ostatniej tendencji do maksymalnego zmniejszenia dystansu pomiędzy fizycznym działaniem gracza a widocznym na ekranie efektem, której zwieńczeniem ma być Project Natal.

Poza tym, że to bodaj jedyna gra podejmująca temat Holocaustu, w dodatku wbrew oczekiwaniom nie stawiając gracza w roli ofiary, Train jest interesujący z jeszcze jednego powodu. Dzieło Brathwaite przeznaczone jest do jednorazowej rozgrywki – co prawda można zagrać ponownie, ale bez tak istotnego dla wymowy całości elementu zaskoczenia moc przekazu ulega rozmyciu. Jako takie wpisuje się w pewnym sensie w przedstawioną przez Gonzalo Frascę w artykule Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? koncepcję tzw. OSGON (one-session game of narration). Jej założenie jest następujące: aby stworzyć grę poruszającą ważny i trudny temat i uniknąć przy tym jego trywializacji, należy pozwolić graczowi zagrać tylko raz. Wszystkie działania, które podejmie, byłyby nieodrwacalne, a śmierć (o którą byłoby o wiele trudniej niż w tradycyjnych grach) kończyła by ją definitywnie. W ten sposób gracz ponosiłby pełną odpowiedzialność za swoje wybory, dzięki czemu odczułby ich właściwą wagę. Tak też dzieje się w przypadku Train. Oczywiście ani Frasca ani Brathwaite nie oczekują, by tego typu „efemeryczne” gry zastąpiły produkcje, w których bezproblemowo można odwrócić bieg działań i bawić się tak długo, jak nam się podoba („replayability” to cecha uważana – w większości przypadków najzupełniej słusznie – za podnoszącą wartość współczesnych gier), a jedynie funkcjonowały jako jeden z gatunków. Dodajmy jeszcze, ponieważ propozycja Frascy odnosi się do gier elektronicznych, że praktyczna strona takiej rozgrywki mogłaby wyglądać według niego na przykład tak: gracz kupuje kod dostępu dla jednorazowej sesji i loguje się do gry. Nie można zapisać stanu, ale po wylogowaniu gra pozostaje „zamrożona” aż do momentu, w którym zaloguje się ponownie. Ażeby uniknąć sytuacji, w której dany gracz kupuje kod powtórnie, by zagrać po raz kolejny, gra przekształcona zostałaby w swego rodzaju happening: wykupioną sesję można byłoby odbyć wyłącznie w określonym wcześniej dniu, o ustalonej godzinie. Pisząc swój artykuł w 2000 roku Frasca zapewne nie przypuszczał, że podobne rozwiązanie zastosowane zostanie dziewięć lat później w produkcji zupełnie innego typu: połączeniu turnieju telewizyjnego i gry wideo 1 vs. 100 na Xbox Live… Ale to już temat na osobny wpis.

Wróćmy do Train. Co ciekawe, wspomniany wyżej element zaskoczenia (w anglojęzycznych tekstach o grze używany jest termin „epiphany”, ale nasza epifania czy olśnienie mają jednak nieco inne konotacje) bywa również odbierany przez niektórych negatywnie – jako tani chwyt mający na celu zaszokowanie gracza. Obrazowo ujął to Ernest Adams, twórca i znany teoretyk gier:

(…) I personally dislike having emotional switcheroos foisted upon me as a player. That’s the game designer toying with me. If you ask me to spend time and effort to achieve a goal, and I duly work hard at it and become invested in it, then telling me partway through that I was an idiot for trying is going to piss me off.

Irytacja wynikająca z postawienia gracza w niekomfortowej sytuacji jest po części zrozumiała. Z drugiej strony Train nie miał być typową grą, w której możemy swobodnie eksperymentować bez obaw o trwałe konsekwencje, a poczucie moralności, które służy nam jako kompas w prawdziwym życiu, chwilowo zawiesić na kołku. Brathwaite ugodziła w wygodne przyzwyczajenia graczy i pokazała im, że czasem warto zastanowić się nad regułami i celem gry zamiast bezkrytycznie je akceptować, bo przecież ich znaczenie może zmieniać się w zależności od kontekstu. Nieprzypadkowo Train zaliczony jest do większej serii gier o wymownej nazwie „Mechanic is the Message”. Więcej na temat stojącego za nią zamysłu w wywiadzie z autorką umieszczonym na stronie Wall Street Journal, który gorąco polecam.

W cyfrowym cieniu Czarnobyla

Jakiś czas temu w linkoGRAfii pisałam o stworzonej przez czytelników internetowego wydania magazynu Guardian mapie świata z zaznaczonymi miejscami, które odwiedzić można w grach – Videogame locations: a guide to areas of the world featured in videogames. Jednym z nich był uwieczniony w grze S.T.A.L.K.E.R. Czarnobyl i jego okolice –  miejsce niezwykłe i naznaczone tragiczną historią. Nie jest to jednak jedyna gra, w której pojawia się ta lokacja. Zapraszam do lektury artykułu „W cyfrowym cieniu Czarnobyla”, w którym piszę o samej katastrofie oraz związanych z nią motywach pojawiających w elektronicznej rozrywce. Tekst ukazał się na łamach serwisu GRY-OnLine, ale ponieważ za kilkanaście dni przestanie być dostępny w całości dla osób nieposiadających abonamentu, archiwizuję go również tutaj.

Mam nadzieję, że lektura artykułu będzie dobrą okazją do wprawienia się w odpowiedni nastrój przed grą w prequel S.T.A.L.K.E.R.-a, Czyste Niebo, który dziś ma światową i zarazem polską premierę. Przyznam jednak, że moim zwycięzcą w kategorii „gra na pierwszy wrześniowy weekend” jest Spore :-)

Grywalny Holocaust

Osiem lat temu w głośnym artykule zatytułowanym Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? ludolog Gonzalo Frasca zastanawiał się, dlaczego gry nie są w stanie poruszać tak poważnych tematów jak na przykład Holocaust. Jego wnioski sprowadzały się przede wszystkim do trudności związanych z zaprojektowaniem systemu, w którym podejmowane przez użytkownika akcje byłyby nieodwracalne (brak możliwości zapisu stanu gry i stosowania metody „prób i błędów”), a śmierć prowadzonej przez niego postaci kończyłaby grę. W rezultacie działania gracza pozbawione są ciężaru moralnej odpowiedzialności, ponieważ zawsze są odwracalne – w ten sposób nie mamy szans doświadczyć tragedii sytuacji i nieuchronności losu (Frasca proponuje rozwiązania umożliwiające uniknięcie tych ograniczeń; zainteresowanym polecam lekturę artykułu).

Co działoby się jednak w przypadku, gdyby cel symulacji prawdziwych doświadczeń został zastąpiony celem edukacyjnym? Nad taką właśnie grą pracuje młody brytyjski designer, Luc Bernard. Produkcja zatytułowana Imagination Is The Only Escape powstaje na konsolę Nintendo DS. Gatunkowo jest połączeniem przygodówki z platformówką, a w warstwie fabularnej opowiada historię żydowskiego chłopca żyjącego w okupowanej przez nazistów Francji w trakcie II wojny światowej, który przed okropieństwami rzeczywistości ucieka w świat wyobraźni. Gra jest utrzymana w ciemnej kolorystyce (vide screen poniżej) i pełna ponurych historycznych faktów. Co szczególnie istotne, w zamierzeniu autora docelowymi odbiorcami są dzieci, którym Imagination Is The Only Escape uświadomić ma, na jakie przeżycia narażeni byli ich rówieśnicy podczas Holocaustu.

Imagination Is The Only Escape

Jak nietrudno się domyślić, produkcja – choć wciąż jeszcze jest we wczesnej fazie developingu i wedle zapewnień twórcy nie zawiera żadnych elementów przemocy – zdążyła już wzbudzić mnóstwo kontrowersji. Media okrzyknęły ją mianem „Nazi Torture Game”, a przedwczoraj pojawiła się informacja, jakoby Nintendo nie zamierzało dopuścić do jej wydania na terenie Stanów Zjednoczonych i Europy. Plotki szybko zostały zdementowane (szerzej o całej sprawie przeczytać można m.in. w serwisie GamesIndustry.biz), ale kontrowersje oczywiście nie skończyły się i zapewne nasilą się tak naprawdę dopiero po wydaniu gry, do którego mam nadzieję mimo wszystko dojdzie. Przełamałoby to nieco wizerunek DS-a jako konsoli oferującej głównie lekką rozrywkę, a z gier edukacyjnych obojętnie moralnie łamigłówki, a i Nintendo pokazałoby, że nie boi się drażliwych kwestii, których wcześniej w wydawanych na swoje konsole produkcjach unikało jak ognia (do połowy lat 90. firma posiadała restrykcyjne zasady dotyczące tego, jakie treści pojawić się w nich nie mogą).

Niezależnie od powyższego cieszy rzecz jasna powstanie każdej gry, która udowadnia, że elektroniczna rozrywka – w komercyjnym wydaniu – może i powinna poruszać tematy poważne i trudne. Z drugiej stronie nie jest przecież tak, że w każdym przypadku, w którym autorzy się na to decydują, w rezultacie powstaje dzieło dobre i warte uwagi. Nie wiemy, czy Imagination Is The Only Escape będzie grą zwyczajnie, po prostu dobrą – jeśli nie, cała para pójdzie w gwizdek. W końcu Maus Arta Spiegelmana – komiks, który najbardziej chyba ze wszystkich przyczynił się do zmiany powszechnego postrzegania tego medium – nie tylko dotyczy tematu poważnego i trudnego (zresztą również Holocaustu), ale przede wszystkim, niezależnie od poruszanej problematyki, jest świetnym komiksem.