LinkoGRAfia (21)

Weekend weekendem, u nas lekkie rozluźnienie, ale za granicą mało kto leniuchował, więc jest co czytać. Oto linkoGRAfia za okres 28 kwietnia – 4 maja:

Czytanie na konsoli w wydaniu Nintendo

Rzecz warta odnotowania: do Europy w tym roku trafi produkcja pod tytułem DS Novel, będąca najprawdopodobniej anglojęzyczną wersją DS Bungaku Zenshuu, programu na konsolę przenośną Nintendo DS zawierającego setki klasycznych dzieł literatury japońskiej. To ciekawa realizacja zasady multimedialności najnowszych konsol; skoro na X360 i PS3 odtwarzać możemy filmy, to dlaczego na DS nie możemy czytać książek?

DS Bungaku Zenshuu:

Lektura e-booków na przenośnych elektronicznych urządzeniach w zachodniej części świata nigdy jednak nie przyjęła się zbyt dobrze. Co innego w Japonii czy Chinach – tam powieści komórkowe przesyłane we fragmentach na telefony czytelników w formie płatnych SMS-ów są bardzo popularne. U nas to wciąż raczej ciekawostka. Wątpliwe zatem, że w najbliższym czasie Europejczycy zrezygnują z papieru na rzecz 3-calowego ekraniku. Z drugiej strony Nintendo nie raz udowodniło, że jeśli chodzi o konsolę DS, to niczego nie można być pewnym. Kto spodziewał się bowiem, że program edukacyjny na nią przeznaczony, dzięki któremu rzekomo opóźniamy proces starzenia się naszego mózgu, sprzeda się na całym świecie w kilkunastu milionach egzemplarzy?

O wiele ciekawszym przykładem mariażu obu mediów w przypadku konsoli DS wydaje mi się jednak Hotel Dusk, wyjątkowa przygodówka określana mianem interaktywnej powieści detektywistycznej, w której przez większość czasu prowadzimy dialogi i czytamy teksty. W dodatku podczas gry trzymamy konsolę pionowo, co dodatkowo wzmacnia wrażenie lektury tradycyjnej książki. Tak to wygląda w akcji:

Ludo ergo sum – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści

W tym tygodniu artykuł z cyklu Ludo ergo sum poświęcony jest kwestii niby oczywistej, jakkolwiek pomyślałam, że warto zebrać w jednym tekście kilka spostrzeżeń dotyczących gier jako medium narracyjnego. Zapraszam do lektury.

Przy okazji mała uwaga gwoli wyjaśnienia: teksty z cyklu Ludo ergo sum publikowane będą od teraz nie co tydzień, a co dwa tygodnie. Będą za to nieco dłuższe, co pozwoli (w założeniu :) na szersze omawianie poruszanych tematów.

Masywnie i efektownie

Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wielowątkowej gry. Ale dla takich tytułów jak stworzony przez mistrzów komputerowego i konsolowego RPG ze studia BioWare Mass Effect, na który czekałam od momentu ogłoszenia przez ponad dwa lata, warto zaniedbać nawet nieco obowiązków.

Nie zamierzam w tym miejscu oczywiście omawiać czy oceniać gry. Zainteresowanym polecam szczegółową, rzetelną i chyba wciąż jedyną w polskim internecie recenzję. Czemu natomiast chciałabym poświęcić kilka słów, to kwestii podobieństwa ME do mediów, z którymi gry są porównywane najczęściej – filmów i książek. Ta gra to naprawdę kopalnia motywów, które można wykorzystać do znajdowania analogii intermedialnych, co zresztą już zaczęto czynić i co pewnie nie raz i nie dwa zdarzać się będzie w przyszłości.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że według słów osób odpowiedzialnych za artystyczną stronę gry, od początku tworzona była ona w celu zapewnienia „cinematic experience” czy „cinematic feel”. Służyć temu miał przede wszystkim innowacyjny system dialogów, umożliwiający na przykład wybieranie kwestii w momencie, w którym wypowiedź rozmówcy jeszcze trwa i w ten sposób łączenie dialogów w wartkie i płynne sekwencje. Udało się. Rozmowy ogląda się faktycznie jak sceny filmowe… choć nie do końca. Kamera przez większość czasu jest statyczna i pokazuje postaci z ledwie paru perspektyw na zmianę, a ich mimika ustępuje na przykład mistrzowskiemu pod tym względem Heavenly Sword (o którym pisałam jakiś czas temu). Różnica jest taka, że tam mieliśmy do czynienia z wysoce zaawansowaną techniką motion capture (czujniki nałożone były na twarze i ciała aktorów), a w Mass Effect wykorzystuje się animację opartą na procedurach programistycznych. A zatem filmowość – tak, ale tylko w pewnych aspektach.

Związki gry z literaturą są w moim odczuciu równie, jeśli nie bardziej, silne. Szczegółowo przygotowany i opisany w dostępnej z menu encyklopedii świat, o którym naprawdę chce się czytać, w odróżnieniu od wielu innych gier, w których sucho podane informacje o uniwersum raczej nudzą niż intrygują: dziesiątki ras i planet, bogata historia i kultura, opisy typów rządów, struktur społecznych i technologii. Wspomniane wcześniej dialogi trwają długo i są rozbudowane, więc przez sporą część gry po prostu oddajemy się lekturze, co jakiś czas wybierający tylko jedną z dostępnych dla naszego bohatera kwestii (utrzymanych w różnym tonie), która popchnąć może konwersację na zupełnie nowe tory. Towarzysze z naszej drużyny mają różne charaktery i motywacje, które możemy poznawać w trakcie niezobowiązujących pogawędek. Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, bo grę można ukończyć w kilkanaście godzin podążając jedynie wątkiem głównym i nie rzucając się w wir eksploracji planet i rozmów z ich mieszkańcami.

Przykładowy dialog z gry:

A zatem epickość – to jest w moim odczuciu lepsze słowo oddające charakter Mass Effect niż filmowość. Epickość, która w grach zdarza się w sumie nieczęsto, zwłaszcza dziś, kiedy są coraz krótsze, by z różnych względów można je było ukończyć łatwiej i szybciej (o tym, dlaczego to niekoniecznie zła tendencja, pisałam w zeszłym tygodniu). Epickość, która przywodzi na myśl – przy zachowaniu odpowiednich proporcji rzecz jasna – wielotomowe powieści science-fiction, takie jak Diuna czy Fundacja, rozmachem przypominające prozę XIX-wieczną.

Przed dwoma laty Jacek Dukaj opublikował w Gazecie Wyborczej esej Lament miłośnika cegieł o kondycji współczesnej polskiej powieści, który przypomniany został ostatnio w recenzji jego najnowszej książki „Lód”, a który rozpoczyna się od akapitu:

Lubię powieści. Lubię powieści z prawdziwego zdarzenia: długie, rozlane szeroko na setkach stron, z epickim oddechem, wciągające tak, że człowiek zupełnie się w lekturze zatraca i wraca do niej, wieczór za wieczorem, zapadając w fikcyjny świat fikcyjnych postaci na godziny i godziny, smakując maestrię konstrukcji fabularnych na równi z maestrią języka.

Dokonując kilku zmian („powieści” na „gry”, „lektura” na „granie”, „język” na „rozgrywkę”), to samo powiedzieć mogę – i wielu innych graczy, jak sądzę, również – o grach. I Mass Effect jest świetnym przykładem realizacji tej epickości, co nie znaczy, że gry jej pozbawione są grami złymi. Po prostu te z rozmachem najbardziej się chyba pamięta.

Ale pomimo silnych związków ME z filmem i literaturą, jest to wciąż przede wszystkim gra. A centralną częścią każdej gry jest rozgrywka, bo jeśli ona kuleje, to nawet najlepsze postaci, dialogi i sceny niewiele pomogą. I krzywdzące jest dla Mass Effect i wielu innych świetnych gier założenie, że dlatego są dobre, bo przypominają filmy czy książki. Specyfika – i moc – gier jako medium polega między innymi na tym, że zapewniają inne – nie gorsze czy lepsze, po prostu inne – wrażenia i doświadczenia. Aż chciałoby się użyć tu słowa najczęściej przywoływanego jako cecha charakterystyczna gier – interaktywne wrażenia i doświadczenia, choć paradygmat interaktywności gier był nie raz podważany. Gry jeszcze długo – może nigdy – nie będą tak poruszające jak filmy i nie będą mieć tak skomplikowanej i głębokiej konstrukcji fabularnej jak książki, ale będąc od nich czymś mniej, jednocześnie będą też czymś więcej. A czym? Czymś, co trudno ująć w słowa, a co każdy gracz czuje i może nazwać inaczej.