Wiosenna Więź o grach

Miła wiosenna niespodzianka – w najnowszym numerze czasopisma Więź minicykl tekstów poświęconych grom. Mam w nim swój mały udział; podzieliłam się garścią uwag o kulturowym wizerunku gier, starając się znaleźć wspólny mianownik dla mód pokroju Fortnite’a i growej alternatywy. Oprócz tego artykuł Marcina Stachowicza o etyce w grach i rozmowa Bartosza Bartosika i Grzegorza Zyzika o wspólnotowym potencjale gier; oba bardzo ciekawe. Polecam!

(Przy okazji dziękuję ekipie Więzi – Bartoszowi Bartosikowi za zaproszenie, a Ewie Buczek za cenne redakcyjne uwagi).

wiez

Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Gracze, którzy nienawidzą kobiet

1940 – we want to be equal
2012 – we are superior
Yep… tits or GTFO

Anonimowy internetowy komentarz

(Mała uwaga na początek: tytuł tekstu jest nawiązaniem do powieści Stiega Larssona, poza nienawiścią dotyczy jednak szerszej gamy negatywnych uczuć, jakie budzą w niektórych graczach kobiety. Ponadto w tekście seksizm i mizoginia wymieniane są obok siebie, choć oczywiście nie są pojęciami tożsamymi. Pozwalam sobie na te uproszczenia ufając inteligencji czytelników).

W maju 2012 roku Anita Sarkeesian, krytyczka popkultury i autorka bloga Feminist Frequency, rozpoczęła w serwisie Kickstarter zbiórkę pieniędzy na nakręcenie serii filmików analizujących obraz kobiet w grach wideo. Prosiła o 6 tysięcy dolarów – dostała prawie 160 tysięcy, a oprócz tego masową kampanię nienawiści skierowaną przeciwko swojej osobie. Morze obraźliwych komentarzy, zhackowanie strony autorki na Wikipedii i umieszczenie tam pornograficznych zdjęć, przesyłanie mailem fotomontaży przedstawiających postaci z gier dokonujących na niej gwałtu – to tylko niektóre z negatywnych reakcji, jakie wywołała Sarkeesian, ośmielając się poruszyć niewygodny dla wielu graczy temat.

Ofiarą podobnego ataku została kilka miesięcy wcześnie Jennifer Hepler, scenarzystka ze studia BioWare. Ktoś odkopał i umieścił w serwisie Reddit wywiad, którego udzieliła w 2006 roku. Hepler pyta w nim retorycznie, czy skoro dialogi mogą być w grach pomijane, nie warto by wprowadzić również możliwości pomijania walki. Ponadto stwierdza, że w swojej pracy najmniej lubi samą konieczność grania. To wystarczyło, by wywołać lawinę obelg, spośród których niewybredne komentarze na temat inteligencji i wyglądu scenarzystki należały do najłagodniejszych. Bardziej dotknięci kontrowersyjnym pomysłem zachęcali Hepler do popełnienia samobójstwa i grozili jej rodzinie.

Mniej więcej w tym samym czasie w trakcie transmitowanego w telewizji turnieju Street Fighter X Tekken Aris Bakhtanians, trener zawodniczki Mirandy „Super_Yan” Pakozdi, pytał ją o rozmiar stanika, zachęcał do zdjęcia koszulki i nagminnie naruszał jej sferę prywatną, zbyt blisko podchodząc. Pakozdi zrezygnowała z udziału w turnieju, a Bakhtanians – choć ostatecznie przeprosił – bronił się najpierw twierdzeniem, że werbalne molestowanie seksualne jest w społeczności fanów bijatyk czymś naturalnym.

Wszystko to są przykłady zza Oceanu, w dodatku dość drastyczne i nagłośnione przez media, ale smutna i wstydliwa prawda jest taka, że mizoginia i seksizm są immanentną częścią kultury gier wideo. Od samego początku jej istnienia, wszędzie. Wystarczy spytać jakąkolwiek kobietę, która wyraźnie zaznaczyła swoją obecność w świecie gier – czy to przez pracę w branży, udzielanie się w mediach tematycznych, branie udziału w zawodach e-sportowych, czy choćby zwykłe uczestnictwo w sieciowych rozgrywkach –  by usłyszeć choć jedną opowieść o nieprzyjemnym traktowaniu. Protekcjonalizm, podważanie kompetencji, lekceważenie, głupie żarty, a w skrajnych przypadkach molestowanie – wszystko to ma na celu pokazać w bardziej lub mniej dosadny sposób, że świat gier nie jest miejscem dla kobiet. Katalog zniewag wobec grających online znaleźć można na stronie Fat, Ugly or Slutty, a na Twitterze pod tagiem #1reasonwhy pracownice branży gier dzielą się swoimi doświadczeniami, odpowiadając na pytanie, dlaczego tak niewiele kobiet wybiera tę ścieżkę kariery (choć stanowią niemal połowę graczy w ogóle, zajmują jedynie około 12% stanowisk w firmach związanych z tworzeniem lub wydawaniem gier). Niewesoła to lektura. A na dokładkę polecam opowieści uczestniczek ostatnich targów E3, na tle których obecność półnagich booth babes wydaje się najmniejszym problemem. Aż trudno uwierzyć, jakie rzeczy dzieją się w 2013 roku na najważniejszej imprezie branżowej.

Wybrane tweety z akcji One Reason Why.

Wybrane tweety z akcji One Reason Why.

Można oczywiście stwierdzić, że tego typu traktowanie kobiet nie jest wyjątkowe dla świata gier – seksizm w mediach, na rynku pracy i w sferze publicznej to temat rzeka, który wykracza poza ramy tego tekstu. Ale to nie jest przecież żadne usprawiedliwienie. Zresztą, w szeroko rozumianej kulturze geekowskiej seksizm i mizoginia mają się szczególnie dobrze (czego wyraz daje choćby popularność memu fake geek girl), a fani gier nawet na tym tle wydają się mieć najwięcej za uszami. Anita Sarkeesian jest autorką wielu filmików poświęconych sposobom przedstawienia kobiecych postaci w innych mediach, ale dopiero gdy zajęła się grami, wywołała prawdziwą burzę.

Dlaczego? Subkultura graczy, już od początku jej kształtowania się w latach 70., zawsze opierała się na ekskluzywności, opozycji między „nami” a „nimi”. Była bezpiecznym miejscem, azylem dla osób często odrzucanych przez grono rówieśnicze czy to ze względu na niestandardowy wygląd, niskie kompetencje społeczne czy wyjątkowe uzdolnienia, zwykle w sferze komputerowej. I choć od dłuższego czasu stereotypowy obraz gracza odbiega znacznie od rzeczywistości – w końcu żyjemy w świecie, w którym grają prawie wszyscy, a samo znaczenie słowa „gracz” stopniowo ulega rozmyciu – wciąż istnieje spora grupa chłopców i mężczyzn, którzy identyfikują się przez przynależność do mitycznego, elitarnego klubu. Czują się w nim pewni siebie, silni i ważni, a i wielkie firmy, które rządzą i dzielą w branży gier – z wydawcami i producentami sprzętu na czele – utwierdzają ich w tym przekonaniu, w pogoni za zyskiem schlebiając ich gustom i niechętnie podejmując ryzyko promowania treści wykraczających poza wąsko rozumiany krąg zainteresowań typowego młodego faceta.

I nagle w ten męski świat wkraczają kobiety. Ośmielają się interesować czymś więcej niż grami targetowanymi specjalnie dla nich, głośno o grach mówić i pisać, odnosić w nich sukcesy, wymagać od nich lepiej napisanych kobiecych postaci (ostatni głośny casus: petycja w sprawie zwolnienia Carolyn Petit z Gamespota z powodu pozytywnej skądinąd recenzji GTA V, w której obniża grze ocenę o jeden punkt za mizoginistyczne akcenty), ba – same gry tworzyć. To budzi w części graczy poczucie zagrożenia, które prowadzi do agresywnej obrony ich bezpiecznej i dotychczas wolnej od obcych wpływów przestrzeni.

Sexism bingo

Tabela przedstawiająca najpopularniejsze seksistowskie uwagi wygłaszane przez graczy, opublikowana na łamach bloga The Geek Feminism. Kliknij, by powiększyć obrazek.

Zauważyć tu można ciekawy mechanizm: o ile agresja w wypowiedziach i zachowaniach takich osób jest dla postronnego obserwatora oczywista, o tyle sami jej inicjatorzy często nie postrzegają ich jako negatywnych, wręcz lekceważąc ich skutki. Czasem wprost przyznają, że w rzeczywistości tak by nie postąpili. W mediach społecznościowych, w komentarzach na stronach internetowych, w grach online, na konwentach obowiązują jednak inne zasady – i to nie tyle ze względu na anonimowość i poczucie siły w grupie (choć z pewnością nasilają one zjawisko), co na przekonanie o nierealności sytuacji, które z kolei ściąga z ramion agresorów odpowiedzialność i moralnie usprawiedliwia obronę czegoś jak najbardziej dla nich realnego. Wszystko to jest jedynie swego rodzaju zabawą, grą – a jeśli ktoś czuje się dotknięty, to dlatego, że jest przewrażliwiony i nie zna się na żartach. W tym sensie środowisko graczy staje się wypaczeniem wprowadzonej przez Johana Huizingę idei magicznego kręgu, w którym odbywa się zabawa i obowiązują specjalne zasady. Pisze o tym Katherine Cross w artykule Game Changer na łamach magazynu „Bitch: Feminist Response to Pop Culture”:

In the virtual world, there is a clear, aggressively policed distinction dictating the boundaries of both cyberspace and its social practices. In online gaming spaces in particular, this distinction is similar to the difference between “play” and “nonplay.” As child psychologists have long recognized, the act of saying “this is play” makes the real seem unreal, and thus malleable and less threatening. It allows for experimentation and learning, as well as simply finding out who you are. But in online gaming spaces, when combined with a culture of zero accountability and prejudice, it becomes a way of denying the impact of one’s words and actions—putting no limit on how nasty they can be.

A jak jest na naszym rodzimym podwórku? Można ulec wrażeniu, że nie tak źle – sama łapię się na takiej myśli, ale zaraz potem uświadamiam sobie, że nie mam okazji stykać się z takim traktowaniem: nie bywam na konwentach, nie grywam online, popularne serwisy czytuję z rzadka i stroniąc zwykle od sekcji komentarzy, nigdy też nie starałam się o pracę w branży gier. I nawet jeśli zdystansuję się do własnych doświadczeń i rozejrzę dookoła, nie słyszę, by ktoś głośno narzekał, że mamy problem. Nieliczne wyguglane głosy sprzeciwu pochodzą ze środowiska graczy erpegowych (tu mała uwaga na marginesie – jeśli ktoś może podzielić się linkiem lub własnymi doświadczeniami i wzbogacić obraz sytuacji, bardzo proszę). Dlaczego zatem jest cisza? Moim zdaniem powody są co najmniej dwa.

Po pierwsze, brakuje spektakularnych i głośnych wydarzeń pokroju tych, których bohaterkami mimo woli stały się Sarkeesian, Hepler i Pakozdi. Nie ma więc okazji do wybuchu otwartej nienawiści, źle skrywanej niechęci czy nawet fali głupawych żartów, a tym samym potrzeby wzmożonej walki z nimi. Wiąże się to rzecz jasna z faktem, że kobiety w szeroko pojętym polskim świecie gier, choć przecież obecne, nie są szczególnie widoczne – nie budzą więc kontrowersji. Nie ma znanych badaczek i dziennikarek zainteresowanych grami, nie ma e-sportowych mistrzyń, nie ma autorek gier, które wyszłyby poza anonimowość. Póki kobiety się nie wychylają, traktowane są jako przyrodnicza ciekawostka, nie ma więc potrzeby się burzyć.

Po drugie, bywamy ślepi na seksistowskie i mizoginistyczne zachowania. Przechodzimy nad nimi do porządku dziennego. Wynika to z ogólnego przyzwolenia na, nazwijmy to, „łagodny” seksizm, które panuje w naszej kulturze. „Łagodny” seksizm, w przeciwieństwie do „poważnego” (czyli na przykład jawnego molestowania czy nawoływania do przemocy), przejawia się głównie w formie protekcjonalnego traktowania oraz niesmacznych żartów lub komentarzy. Mówimy: tacy są faceci, taki jest internet, nie należy brać tego na poważnie. Przymykamy więc oko, a nawet same markujemy rozbawienie, bo nie chcemy wyjść na sztywniary. Dziewczynek w Polsce nie uczy się jeszcze wystarczająco dobitnie i powszechnie, że na obrażające ich zachowania mają prawo reagować sprzeciwem. Wyrastają więc z nich kobiety, które na obmacywanie przez obcego mężczyznę na ulicy przed kamerą reagują zwykle nerwowym śmiechem. Mimo że czują się co najmniej niekomfortowo, nie ryzykują wyjścia z konwencji. Przecież to tylko szalony żart, nie ma o co kruszyć kopii.

Otóż jest. I jeśli ktoś wietrzy w tym spisek „feministycznego lobby” lub ofensywę „ideologii gender”, być może łatwiej mu będzie zrozumieć problem, jeśli uświadomi sobie, że idzie tu o kwestie w gruncie rzeczy uniwersalne i elementarne: szacunek dla drugiego człowieka, poszanowanie jego godności, empatię. O wspólne tworzenie środowiska przyjaznego dla wszystkich chętnych w nim przebywać. A jeśli ktoś od ideowego woli podejście pragmatyczno-cyniczne, być może trafi do niego argument, że traktowanie fair połowy populacji graczy ma wymierne korzyści biznesowe. Oznacza więcej sprzedanych egzemplarzy gier, więcej uczestników konwentów i imprez, więcej odsłon w serwisach internetowych. Weźmy, na ten przykład, nasze growe i okołogrowe media: nie wymagam od nich żarliwych manifestów przeciw status quo pokroju tekstu Johna Walkera z Rock, Paper, Shotgun (polecam!), ale na początek miło by było, gdyby zatrzymały się w pogoni za łatwymi klikami i wyznaczyły sobie pewne standardy: na przykład nie publikowały materiałów, w których kobiety (prawdziwe czy wirtualne) traktowane są jak przedmioty do podziwiania i nie tolerowały komentarzy, których autorzy sugestywnie dają do zrozumienia, co chętnie zrobiliby z urodziwymi cosplayerkami albo odsyłają biorące udział w dyskusjach kobiety „z powrotem” do Simsów, „tam, gdzie ich miejsce”. My nie musimy zaglądać na takie strony i udzielać się w komentarzach, ale mnóstwo graczy – zwłaszcza młodych – dostaje za ich pośrednictwem komunikat, że takie traktowanie kobiet jest OK.

Mój tekst jest w założeniu tylko przyczynkiem do dyskusji, zasygnalizowaniem różnych przejawów problemu, właściwie ledwie prześlizgnięciem się po temacie (celowo pominęłam w nim na przykład seksizm i mizoginię obecne w samych grach – to materiał na osobny, dłuższy tekst, w którym znalazłoby się m.in. krytyczne spojrzenie na filmiki Anity Sarkeesian). Może spotka się z odzewem, a może nie. I to również, jak sądzę, pokaże, czy nadszedł czas, by otwarcie o sprawie porozmawiać.

Złożony cień bojkotu konsumenckiego

Ponieważ publikuję ostatnio od wielkiego dzwonu, a Altergranie i tak nigdy nie pretendowało do miana bloga newsowego, pozwolę sobie sięgnąć do wydarzenia sprzed paru miesięcy. Po pobieżnym przeszukaniu sieci okazało się, że kilka polskich serwisów growych napomknęło o nim w ramach ciekawostki, ale jako że sprawa jest bardzo interesująca i chyba bezprecedensowa, zasługuje, jak sądzę, na nieco szersze omówienie.

W sierpniu w ramach serwisu Xbox Live Arcade ukazała się gra Shadow Complex, nawiązująca do klasyki gatunku platformówka wykonana w technologii 2,5D. Tytuł zebrał pozytywne oceny graczy oraz recenzentów i sprzedał się bardzo dobrze. Na jego sukcesie (wizerunkowym, nie finansowym) zaważył jednak pewien niespodziewany incydent: krótko po premierze na łamach NeoGAF, jednego z największych internetowych forów poświęconych grom, którego zawartość ma często wpływ na branżę elektronicznej rozrywki pojawił się wątek nawołujący do bojkotu gry. Inicjatywa szybko zyskała rozgłos w środowisku graczy i została opisana w licznych artykułach, wywołując gorącą dyskusję na temat sensowności bojkotu.

Shadow Complex

Jaka była jego przyczyna? W powstanie gry pośrednio zaangażowany był Orson Scott Card, popularny i wielokrotnie nagradzany amerykański pisarz s-f. Fabuła Shadow Complex osadzona została w wykreowanym przez niego na potrzeby książki Empire uniwersum i rozgrywała się równolegle do przedstawionych w niej wydarzeń. I tu pojawił się problem: Card nie jest znany wyłącznie ze swojej twórczości literackiej – jako zagorzały mormon aktywnie występuje przeciwko prawom gejów, zasiadając w zarządzie National Organization for Marriage, organizacji działającej na rzecz niedopuszczenia do legalizacji związków osób tej samej płci. W swoich wypowiedziach niejednokrotnie dawał wyraz przekonaniu, że homoseksualizm należy traktować w kategoriach uleczalnej ułomności genetycznej, a uprawomocnienie gejowskich małżeństw oznacza koniec demokracji w Ameryce.

Zaznaczyć w tym miejscu trzeba, że fabuła Shadow Complex w najmniejszym nawet stopniu nie dotyczy jakichkolwiek kwestii związanych z homoseksualizmem. Odpowiedzialne za produkcję gry studio Chair Entertainment i jego właściciel, firma Epic Games, nigdy nie dały się poznać jako propagujące treści homofobiczne. Podobnie poszczególni ich pracownicy. Co więcej, scenariusz do gry napisał Peter David, znany przede wszystkim jako autor komiksów, który z kolei aktywnie działa na rzecz praw gejów, co widoczne jest również na polu jego twórczości (wprowadził na karty komiksów Marvela pierwszą otwarcie homoseksualną parę). Mimo to niektórzy gracze uznali, że poglądy Carda są wystarczającym powodem, by zbojkotować grę. Głównie ze względu na własne sumienie, które nie pozwalało im nabyć produktu w nieznaczny nawet sposób związanego z osobą, która wyznaje ideologię uznawaną przez nich za nie do przyjęcia. Inni argumentowali, że nie kwestionują prawa Carda do posiadania takich a nie innych poglądów, ale przeszkadza im fakt, że pieniądze ze sprzedaży gry, jakie trafią do jego kieszeni, mogą zostać wydane na działalność, celom której się sprzeciwiają. Dla nich redaktor serwisu GayGamer.net miał rozsądną radę: jeśli chcą zagrać w Shadow Complex, niech kupią grę – bo jest tego warta – ale jednocześnie wpłacą niewielką kwotę na konto organizacji działającej na rzecz praw gejów.

Sieciowa debata wokół tej sprawy ujawniła całe spektrum opinii na temat sensowności bojkotu oraz motywacji do jego poparcia bądź odrzucenia. W istocie jej sedno zbudowane jest na bazie dwóch przeciwstawnych stanowisk, które od lat (stuleci!) pojawiają się w sporach związanych z innymi dziedzinami twórczości: czy należy oceniać dzieło w oderwaniu od osoby jego autora, czy też w świetle jego światopoglądu, nawet jeśli nie znajduje on w nim odzwierciedlenia. Rasizm i antysemityzm Wagnera, seksizm Picassa, faszystowskie sympatie Dalego… Dziś te nieprzystające do współczesnych standardów moralnych przekonania tłumaczone są często specyfiką ówczesnych uwarunkowań społeczno-politycznych. Co innego, jeśli twórca wciąż żyje, a jego kontrowersyjne poglądy odnoszą się do kwestii, które nie zostały jeszcze powszechnie potępione. Wyżej podpisana ma jednak nadzieję, i nie jest w niej bynajmniej odosobniona, że w przyszłości dyskryminacja ze względu na orientację seksualną również zostanie zaliczona w ich poczet. A wówczas i Card będzie pewnie rozgrzeszany ze swoich anachronicznych obaw, tym bardziej, że jest naprawdę utalentowanym pisarzem.

Orson Scott Card

Wracając do meritum: sprawa bojkotu Shadow Complex nasuwa pytanie, czy poglądy twórców gier będą w przyszłości coraz częściej mieć wpływ na odbiór ich dzieł, czy też raczej mieliśmy tu do czynienia z jednorazowym incydentem. Dotychczasowa praktyka wskazuje raczej na to drugie. Osoby zaangażowane w powstawanie gier rzadko publicznie wypowiadają się na tematy polityczne, społeczne czy etyczne i zwyczajnie nie znamy ich poglądów. Kilka wyjątków świadczy natomiast o tym, że gracze i tak raczej się nimi nie sugerują. Kiedy John Carmack wyśmiewał ruch zielonych podczas ostatniego QuakeConu, nie było żadnej reakcji ze strony graczy nastawionych proekologicznie. Kiedy serwis GamePolitics opublikował listę ludzi branży, którzy przekazali znaczne sumy na rzecz kampanii podczas ostatnich wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych, zwolennicy Obamy nie zbojkotowali Spore dlatego, że Will Wright poparł McCaina.

Z drugiej strony, dzieje się tak pewnie dlatego, że poglądy deweloperów nie znajdują odzwierciedlenia w ich twórczości. Ponieważ jednak coraz większy nacisk kładziony jest na warstwę treściową gier, prawdopodobnie jest jedynie kwestią czasu, zanim zaczną do niej przenikać. A wtedy wydawcy będą musieli brać poprawkę na to, że na wyniki sprzedaży może wpłynąć nie brany przez nich wcześniej pod uwagę czynnik.

Jakkolwiek się stanie, już teraz widać, że unikanie trudnej debaty i zasłanianie się argumentem „to przecież tylko gra” przestaje wystarczać wielu graczom. Świadczy o tym nie tylko dyskusja wywołana bojkotem Shadow Complex, ale też spory wokół samej treści poszczególnych tytułów. Przykładem zeszłoroczne kontrowersje wokół rzekomo rasistowskiego wydźwięku Resident Evil 5, a ostatnio wokół misji No Russian w Call of Duty: Modern Warfare 2 (która zresztą odbiła się szerokim echem również i u nas). Abstrahując od zasadności (bądź jej braku) argumentów obu stron, ważne jest, że takie debaty w ogóle mają miejsce. Tym bardziej, że ich inicjatorami i głównymi uczestnikami coraz częściej bywają osoby nie „z zewnątrz” – atakujące gry z pozycji mniejszych lub większych laików – lecz jak najbardziej „z wewnątrz”: twórcy gier, dziennikarze, sami gracze wreszcie. Lubię myśleć, że syndrom oblężonej twierdzy, nakazujący obronę gier za wszelką cenę i negowanie jakichkolwiek zarzutów pod ich adresem, zaczyna powoli odchodzić do lamusa, a jego miejsce coraz częściej zajmuje wyważona autokrytyka. O ile cenzura nie służy rozwojowi żadnego medium, o tyle rozsądna samoregulacja, pochodząca od osób związanych z nim emocjonalnie i profesjonalnie, jak najbardziej tak – w końcu mało kto zaprzeczy, że gdzieś należy postawić granice, przekroczenie których będzie nawet jeśli nie szkodliwe, to po prostu niesmaczne. Debata nad umiejscowieniem tego „gdzieś” nie będzie mieć końca, ale nie znaczy to, że jest bezowocna, bo po drodze uczymy się, jakie znaczenie mogą mieć gry i na jak różne sposoby oddziaływać na nas i świat nas otaczający. Na przykład, jak w przypadku Shadow Complex, czy decyzja o ich ewentualnym zakupie może pełnić funkcję deklaracji światopoglądowej.

Muzyczne emocje w wersji instant

Po rozważaniach na temat Simsów postanowiłam pozostać jeszcze na chwilę w kręgu popkulturowych fenomenów. Guitar Hero i Rock Band. Grom tym chciałam poświęcić osobny wpis już od dawna – ostatecznie pretekstem okazały się wypowiedzi Jimmy’ego Page’a (ex-Led Zeppelin) i Jacka White’a (The White Stripes). Obie padły podczas konferencji prasowej z okazji rychłej premiery filmu dokumentalnego It might get loud, w którym występują wspomniani muzycy, i obie są dość symptomatyczne:

„It’s depressing to have a label come and tell you that [‚Guitar Hero’] is how kids are learning about music and experiencing music,” White said. He added that although he doesn’t try to dictate „which format people should get their music in…if you have to be in a video game to get in front of them, that’s a little sad.” Page added that he can’t imagine that people are really learning anything significant about playing instruments by playing video games. „You think of the drum part that John Bonahm did on Led Zeppelin’s first track on the first album, ‚Good Times Bad Times’,” he said. „How many drummers in the world can play that part, let alone on Christmas morning?”

Niechęć do Guitar Hero i Rock Band wyrażona przez Page’a nie jest niczym nowym; w podobnym tonie o grze wypowiadali się również m.in. bracia Gallagher z Oasis, Johnny Rotten czy Prince. Podzielają ją zresztą nie tylko muzycy – bardzo często podczas internetowych (i nie tylko) dyskusji wokół produkcji spotkać się można z wyrażanym w mniej lub bardziej dosadny sposób przekonaniem, że zamiast bawić się plastikowymi instrumentami, gracze powinni nauczyć się grać na prawdziwych. Łatwość wciskania kolorowych klawiszy przeciwstawiana jest konieczności żmudnych ćwiczeń, odtwarzanie nagranych dźwięków kreatywności procesu komponowania, a „muzykowanie” przy konsoli i telewizorze emocjom towarzyszącym występom na scenie. Argumentacja to tyleż przemawiająca do wyobraźni, co oparta na błędnych przesłankach. Twórcy rzeczonych produkcji nie mają bowiem złudzeń, że zabawa nimi ma wiele wspólnego z graniem na prawdziwych instrumentach – by zacytować Roba Kaya ze studia Harmonix, „nie robimy symulatora muzyki – robimy grę, która symuluje doświadczenie grania muzyki”. Różnica między graniem w Rock Band czy Guitar Hero a rzeczywistym wykonywaniem muzyki jest też – wbrew temu, co sugeruje Page – oczywista dla graczy i doprawdy trudno na poważnie brać obawy, że tego typu gry zabijają w młodych ludziach kreatywność i chęć zakładania własnych zespołów, co na dłuższą metę stanowić ma rzekome zagrożenie dla szeroko pojętej muzyki rockowej (to trochę tak, jakby niepokoić się, że popularność gier samochodowych przyczyni się do spadku zainteresowania posiadaniem własnych czterech kółek). Właściwie często dzieje się dokładnie odwrotnie – przyjemność płynąca z zabawy inspiruje wcale liczne grono graczy, by zakosztować autentycznego muzykowania. Zresztą, jak wykazały badania przeprowadzone przez Kiri Miller, etnomuzykolog z Uniwersytetu Brown, około trzy czwarte grających w Guitar Hero i Rock Band grało w jakimś okresie swego życia na prawdziwych instrumentach. Trudno uwierzyć, by nie zorientowali się, gdyby mieli do czynienia z tanią imitacją tego ostatniego. Ale, co szczególnie ciekawe, wielu z nich deklaruje, że doświadczenia wynikające z kontaktu z grą są dla nich nie mniej prawdziwe niż inne doświadczenia muzyczne, jakie stały się ich udziałem.

rock_band

Słowem-kluczem, które wydaje się otwierać drzwi do fenomenu Guitar Hero i Rock Band, jest zatem „doświadczenie”. Gra w owe produkcje jest odrębnym doświadczeniem, sytuującym się gdzieś pomiędzy graniem muzyki a jej słuchaniem, choć zdecydowanie bliższym temu drugiemu. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z aktywnym, czy też raczej interaktywnym słuchaniem muzyki – wymaga bowiem większego zaangażowania fizycznego, intelektualnego, emocjonalnego, a nierzadko i społecznego, niż wciśnięcie „play” na domowej wieży czy w odtwarzaczu mp3. Wspomniana Kiri Miller uważa, że głównym elementem stanowiącym o odrębności i zarazem atrakcyjności tego doświadczenia jest możliwość wykonania swoistego spektaklu w trakcie gry, czyli innymi słowy występu, jaki dajemy szalejąc z gitarą-kontrolerem (i nieważne, czy mamy wówczas publiczność, czy też wygłupiamy się samemu). Gotowe, nagrane często lata wcześniej utwory zostają na nowo powołane do życia, zrekonstruowane dzięki dodaniu występu w naszym wykonaniu. Wyjaśniając ten mechanizm, Miller podaje analogię z zupką w proszku, którą również „rekonstruujemy” dodając wodę. W obu przypadkach kluczową rolę odgrywa jakość oryginalnych składników. Guitar Hero i Rock Band pozwalają graczom – dzięki ich zaangażowaniu oraz wyzwalanej przez symulację koncertu adrenalinie – ponownie nadać nagranej muzyce znamion występu na żywo. I nie ma przy tym dla nich znaczenia, że otrzymują utwory w wersji instant, odpowiednio opakowane i przygotowane w ten sposób, by można było skonsumować je niemal od razu, bez konieczności poświęcania dużej ilości czasu i wysiłku na uzyskanie docelowego efektu. To występ jest wartością dodaną, dzięki któremu z gotowego, teoretycznie skończonego produktu czyni się indywidualne, zmienne przeżycie. Nieprzypadkowo zarówno w języku polskim, jak i angielskim czasownik „grać” odnosi się jednocześnie do gier wideo, muzyki i aktorstwa; omawiane produkcje są w istocie mocno teatralne w swej idei. Pozwalają wcielić się w rolę muzyka rockowego (metalowego, punkowego, grunge’owego, bluesowego…) i dowolnie, w zależności od nastroju i fantazji, czerpać z repertuaru zachowań i gestów mu właściwych, czasem traktując je na poważnie, częściej dla zabawy parodiując.

Z drugiej strony z gry można czerpać nie mniejszą przyjemność pomijając całkowicie otoczkę rockowego show i zamiast naśladować podpatrzone na koncertach i teledyskach ruchy, skupiać się tylko na dźwiękach (a skoro już o tym mowa, gros współczesnych muzyków również ogranicza przecież sceniczną choreografię do minimum czy wręcz całkowicie ją eliminuje). Wówczas podstawą doświadczenia staje się swego rodzaju sprzężenie zwrotne: poprawne granie za pomocą kontrolerów (wciskanie przycisków na gitarze, uderzanie pałeczkami w talerze perkusyjne) powoduje odtworzenie prawidłowego brzmienia, dzięki czemu wczuwamy się w rytm muzyki i sprawniej synchronizujemy z nim swoje gesty, a to z kolei pozwala nam lepiej radzić sobie z poprawnym graniem. Naturalna skłonność do wykonywanie podczas słuchania muzyki mniej lub bardziej świadomych ruchów ciała – klaskania, przytupywania, uderzania dłonią w kolano, kiwania głową w jej takt – w przypadku tych gier skanalizowana zostaje w konieczność poprawnego, również opartego na rytmie posługiwania się kontrolerami. To ono powoduje, że muzyka gra dalej – dzięki nam – i jest podstawą wspomnianego wcześniej „interaktywnego słuchania”. W przeciwieństwie do Miller, w tym właśnie, a nie w możliwości odegrania rockowego spektaklu, widziałabym główny element stanowiący o odrębności i atrakcyjności Guitar Hero i Rock Band jako doświadczenia muzycznego.

Co ciekawe, Guitar Hero i Rock Band zmieniają też sposób percepcji muzyki poza grą. Często przeczytać i usłyszeć można wypowiedzi miłośników serii, którzy twierdzą, że nauczyli się słuchać muzyki w nieco inny, bardziej uważny sposób. Przede wszystkim, poza odbiorem utworu jako całości, wychwytują też brzmienie poszczególnych instrumentów i dostrzegają ich rolę w budowie kompozycji. Jest to pośrednią konsekwencją zasad rozgrywki; gracz odpowiada za brzmienie jednego, konkretnego instrumentu, a każde, nawet najmniejsze uchybienie w zgraniu przycisków z kolorami na ekranie skutkuje fałszywym tonem, który z kolei psuje na chwilę harmonię całości.

Kto wie, być może z perspektywy czasu Guitar Hero i Rock Band traktować będzie można jako kolejną rewolucję w sposobie odbierania i doświadczania muzyki popularnej. Najpierw walkman uczynił ją prywatną i przenośną. Potem MTV połączyła ją z obrazem, wzmacniając wielokrotnie siłę przekazu. W końcu internet umożliwił dostęp do niemal nieograniczonych zasobów muzycznych, eliminując zjawisko trudno dostępnego albumu czy bootlegu. Właściwie już teraz bez większej przesady powiedzieć można, że dla przemysłu muzycznego pojawienie się rzeczonych gier miało znaczenie przełomowe, wręcz ożywcze. Płyty wszystkich zespołów, których utwory znalazły się w ich kolejnych odsłonach, zaliczyły wzrost sprzedaży sięgający 200-300%. Niezależne, mało znane grupy z dnia na dzień zyskały ogromną popularność. Te święcące triumfy w ubiegłych dekadach, a obecnie nieco zapomniane, na nowo zaistniały w świadomości starszych słuchaczy i zostały odkryte przez tych młodszych, którzy inaczej nie mieliby okazji zapoznać się z ich dokonaniami (sporadycznie słuchają bowiem radia i oglądają telewizję MTV, która muzyczna jest już głównie z nazwy, zamiast tego spędzając czas w sieci i na graniu właśnie).

W tym świetle zacytowane na początku słowa Jacka White’a rozczarowanego faktem, że współczesne nastolatki poznają często muzykę za pośrednictwem gier, trącą obrażaniem się na rzeczywistość i tęsknotą za czasami, które już nie powrócą. O ile można sympatyzować z pobrzmiewającym w jego wypowiedzi niesmakiem wobec praktyk wielkich wytwórni płytowych, które zabiegając o obecność swoich grup w Guitar Hero i Rock Band kierują się czystą chęcią zysku, o tyle trudno zrozumieć – wyrażane również nie wprost – wartościowanie słuchaczy ze względu na format, w jakim odbierają muzykę i dystansowanie się do nowych, bardziej odpowiadających wizerunkowi współczesnej kultury sposobów na dotarcie do nich z przekazem.

Warto na zakończenie podkreślić raz jeszcze, że doświadczanie muzyki za pośrednictwem Guitar Hero i Rock Band nie jest w żaden sposób gorsze ani lepsze od grania na prawdziwych instrumentach czy zwykłego słuchania; jest po prostu inne. Żadna gra nie jest w stanie zastąpić uczucia towarzyszącego autentycznemu powoływaniu nowych dźwięków do życia czy pełnemu skupienia odsłuchiwaniu świeżo zakupionej płyty po raz pierwszy, gdy zatapiamy się w głębokim fotelu ze słuchawkami na uszach. Tak naprawdę liczą się przecież emocje, których doznajemy obcując z muzyką, a te – choć za każdym razem inne – są prawdziwe niezależnie od tego, w jaki sposób się to odbywa i ile plastiku zostało zużyte, by nam ich dostarczyć.