Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier”

Są co najmniej dwa powody, dla których trzeci sezon gry „The Walking Dead” powinien pozostawić mnie obojętną. Pierwszym jest zmęczenie materiału; motyw zombie w popkulturze, jakkolwiek adekwatny i nośny jako metafora społecznych lęków, jest już mocno zgrany i może nużyć. Drugim jest niepokojąca nadaktywność studia Telltale Games w obszarze epizodycznych przygodówek. Format, który dobrze poradził sobie na rynku i zdążył zyskać uznanie krytyków oraz sympatię publiczności, zaczął być parowany z coraz to nowszymi markami. Mam wrażenie, że ilość zaczęła przyćmiewać jakość, jakby na każdą udaną serię („Tales from the Borderlands”) miała przypadać jedna średnia („Game of Thrones”) i na dokładkę jedna słaba („Minecraft: Story Mode”).

A jednak, ku mojemu zaskoczeniu, „A New Frontier” wyłamało się z tendencji zniżkowej, wywołując we mnie może nie tak silne emocje, jak poprzednie sezony „The Walking Dead” (a zwłaszcza pierwszy), ale niemal im pod tym względem dorównując. I piszę to po ukończeniu dwóch epizodów z wyraźnym przeczuciem, że pozostałe również nie zawiodą. Nowy protagonista Javier Garcia, na poły everyman, na poły życiowy nieudacznik, wypada wiarygodnie. Pojawia się też Clementine, tym razem jako postać niezależna, w wersji nieco starszej i bardziej twardzielskiej. Obserwowanie kolejnego etapu ewolucji postaci, którą wcześniej pomagaliśmy kształtować, sprawia niemałą satysfakcję. Drogi Clem i Javiego przecinają się, kiedy on z rodziną wpada w tarapaty, a ona chce wykorzystać sytuację; koniec końców dochodzą do porozumienia i zaczynają współpracować, choć nie bez wzajemnej nieufności.

twd3

Sposób nakreślenia więzi Javiera z najbliższymi to jeden z najjaśniejszych punktów tego sezonu. Jego rodzina jest dysfunkcyjna, patchworkowa, pełna skomplikowanych współzależności i napiętych relacji. Ich genezę poznajemy częściowo w retrospektywnych scenach sprzed apokalipsy, częściowo przez prowadzone aktualnie rozmowy, a właściwie czytanie między ich słowami. Naturalnie brzmiące dialogi, dobrze napisane postaci, składające się głównie z mniejszych i większych słabości, ale z ukrytymi pokładami humanitarności, skoncentrowane na własnym przetrwaniu, ale zdolne do aktów poświęcenia – za to najbardziej lubię tę serię. Za obraz człowieczeństwa w jego najgorszym i najlepszym wydaniu zarazem.

Bo przecież nie za dorzucone na siłę dla „ugrowienia” QTE ani za pożal się boże sekwencje „eksploracji” otoczenia w poszukiwaniu wskazówek. Ani nie za fabułę, schematyczną do granic możliwości, kiedy każdy przyczółek musi prędzej czy później zostać zaatakowany przez zombiaki albo zbirów, a każdy etap względnego spokoju zakłócony dramatycznym incydentem. Ani nawet nie za możliwość współtworzenia przebiegu wydarzeń i wpływania na obraz protagonisty w oczach towarzyszy, słynne „Clementine to zapamięta”, choć przecież to sprawnie działająca i emocjonalnie angażująca iluzja.

Im dłużej zastanawiam się nad sednem mojego upodobania gier z serii „The Walking Dead”, tym częściej na myśl przychodzi mi behawioryzm – w sensie nie tyle psychologicznym, co literaturoznawczym. Skojarzenie być może dziwaczne, ale chyba nie bezpodstawne. Technika pisarska stosowana przez Steinbecka czy Hemingwaya, a u nas na przykład przez Borowskiego w poobozowych opowiadaniach (ech, licealne wspomnienia) nie należy do moich ulubionych. Od opisów ludzkich zachowań i przytaczania wypowiedzi z perspektywy zdystansowanego narratora wolę w beletrystyce introspekcje, monologi wewnętrzne, grzebanie się w psychice bohaterów. W grach, z oczywistych powodów, o nie trudno – tam lepiej sprawdza się właśnie narracja oparta na pokazywaniu nagich odruchów i reakcji, odartych z psychologizującego zaplecza. To my, jako odbiorcy, możemy je następnie interpretować i nadawać im głębsze znaczenia, pozwalając sobie na ocenę danej postaci. Kiedy jeden z towarzyszy Javiera zaczyna nagle celować do niego z broni, możemy tylko domyślać się, co stoi za jego zachowaniem – ale najpierw musimy na nie zareagować. Kiedy w mocno napiętej sytuacji gra każe nam wybrać, czy Javier ma spełnić żądanie bandytów, czy im się postawić, w obu przypadkach ryzykując życie przyjaciółki, możemy tylko na poły odruchowo podjąć szybką decyzję, którą zracjonalizujemy sobie (albo i nie) na spokojnie później. Procesy myślowe następują tu zawsze post factum – wcześniej działają instynkty i odruchy, „głos natury”, który przypomina, że człowiek pozostaje zwierzęciem. I że jego „zwierzęcość” (nie tylko w sensie negatywnym, bo przecież altruizm jest też ewolucyjnie uwarunkowany) ujawnia się w pełnej krasie w sytuacjach ekstremalnych i transgresywnych, kiedy warstwa cywilizacji odpada łatwo jak skóra z zombie w stanie zaawansowanego rozkładu.

Pozwolę sobie jeszcze na odrobinę licealnej egzaltacji, przywołując powtarzane do znudzenia, ale przez to nie mniej mądre słowa Szymborskiej: tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono. Bohaterowie „The Walking Dead” co krok dowiadują się o sobie więcej, niżby kiedykolwiek chcieli – a wraz z nimi, w pewnym sensie, również i my.

Adaptacje, inspiracje, deklaracje

Rzadko kiedy zdarza się, że większość dziennikarzy, blogerów i graczy jest zgodna w ocenie danego tytułu. I to na długo, zanim w ogóle się ukaże. Mowa o Dante’s Inferno, grze na podstawie pierwszej księgi Boskiej Komedii. Wątpliwości zaczęły pojawiać się w grudniu ubiegłego roku, kiedy firma Electronic Arts zapowiedziała, że „wyśle graczy do piekła w grze akcji opartej na średniowiecznym poemacie epickim”. Gdy w lutym upubliczniono pierwsze szczegóły dotyczące rozgrywki oraz trailer, a grywalny fragment zaprezentowano przedstawicielom mediów na pokazie prasowym we Florencji, obawy wielu osób się potwierdziły. Reakcje wahały się od oburzenia (jak można tak profanować klasykę literatury?), przez niesmak (toż to jawna próba wykorzystania sukcesu God of War okraszona chwytem marketingowym niskich lotów), po kpinę (co będzie następne? Czekając na Godota jako strategia turowa?). Oczywiście byli też i tacy, którym pomysł się spodobał, ale należeli oni raczej do mniejszości.

W relacji ze wspomnianego pokazu Olaf Szewczyk z Dziennika pisze:

„Dante’s Inferno” polega na nieustannej młócce. Wyruszywszy na odsiecz ukochanej Beatrycze, którą arcydiabeł porwał był w czeluście piekielne, Dante serwuje ciosy magiczne i specjalne, tzw. kombosy, efektownie odcina głowy – kamera najazd, zbliżenie! – lub, z nie mniejszą celebracją, wbija krucyfiks w czaszki. Tego typu rozrywka. W Limbo, w dziele Dantego przedpieklu zaledwie, gdzie trafiają dusze ludzi szlachetnych, tyle że pechowo dla nich nieochrzczonych (między innymi Owidiusza i Horacego), w grze atakują dzielnego herosa upiorne dzieci o ostrzach zamiast rączek. Co należy zrobić? Należy je dziarsko ponadziewać na kosę. Ubaw po pachy (…). Nie przepadam za nachalnym epatowaniem makabreską, zwłaszcza w tak bezdyskusyjnie złym smaku, ale nawet nie to zirytowało mnie najbardziej. Najbardziej oburza w tym projekcie handlowym cyniczne, niczym nieuzasadnione podpieranie się największymi nazwiskami świata sztuki. Nie chodzi tylko o Alighieriego, który się pewnie teraz w grobie przewraca. Przed demonstracją gry zaserwowano nam pokaz slajdów, pokazując portrety między innymi Thomasa Stearnsa Eliota i Williama Blake’a, do których twórczości autorzy „Dante’s Inferno” rzekomo mieli ambicję nawiązywać. Doprawdy, trudno o większy tupet.

(Z podobną dosadnością o Dante’s Inferno wypowiada się nef, autor bloga Gralejdoskop. Z rezerwą, choć nieco mniejszą, pomysł potraktowali też redaktorzy serwisów poświęconych elektronicznej rozrywce, m.in. GRY-OnLine i Polygamia, by pozostać tylko przy polskich źródłach).

Muszę przyznać, że sama idea wykorzystania wątków, motywów i postaci z Boskiej Komedii w grze nie dziwi mnie ani nie bulwersuje. Nawet, jeśli jest to gra z mało wysublimowanego gatunku hack’n’slash (czy, jak kto woli, slasher). Popkultura ma to do siebie, że nie uznaje żadnych świętości i to, co wysokie miesza z tym, co niskie. W filmach widzieliśmy już między innymi Beowulfa o fizjonomii Christophera Lamberta walczącego w postapokaliptycznym świecie z potworami przy dźwiękach ciężkiego industrialu oraz uzależnionego od hazardu, biegającego z gołym zadkiem Geoffreya Chaucera. Wyposażony w wielką kosę, muskularny i skory do bitki Dante na tle tych i im podobnych inkarnacji klasycznych postaci literackich czy poetów nie wydaje się szczególnie wyróżniać. Również do samego poematu kultura popularna nawiązywała w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób już nie raz i gry wideo nie są tu wyjątkiem (szczegóły tutaj). 

Zatem nie w tym rzecz, że firma Electronic Arts zdecydowała się sięgnąć po Boską Komedię, a w tym, na co swoją produkcję kreuje. W informacji prasowej czytamy: „The time is right for the world of interactive entertainment to adapt this literary masterpiece, and to re-introduce Dante to an audience who, until now, may have been unfamiliar with the remarkable details of this great work of art”. W wypowiedziach dla mediów twórcy deklarują, że ich celem było powołanie poematu do życia na nowo. Sugerują w ten sposób, że grając w Dante’s Inferno poznamy Boską Komedię wraz z całym jej sensem, również przenośnym, przesłaniem i historycznoliterackim znaczeniem.

Fakty przeczą tym słowom. Okazuje się, że autorzy skoncentrowali się głównie na wiernym oddaniu poszczególnych piekielnych kręgów i istot je zamieszkujących. I na tym właściwie koniec. Fabuła wykazuje pewne podobieństwo do oryginału, ale w rzeczywistości ma jedynie luźno na nim bazować. O całej warstwie alegorycznej nie ma nawet mowy.

Powtórzę w tym miejscu, że nie widzę nic zdrożnego w inspirowaniu się Boską Komedią przy tworzeniu gry akcji, w której centralnym elementem rozgrywki ma być walka. Wizja zaświatów i przebywających w nich potępieńców została przez Dantego opisana tak sugestywnie i plastycznie, że aż prosi się o przeniesienie na język interaktywnego medium (designem graficznym gry zajmie się Wayne Barlowe, który pracował m.in. przy filmowym Hellboyu, więc wizualia będą na pewno mocną stroną Dante’s Inferno). Sam motyw wędrówki przez piekielne kręgi również wydaje się wręcz stworzony do wykorzystania na potrzeby elektronicznej rozrywki. Natomiast istota poematu, który dotyka takich kwestii jak mistyka chrześcijańska czy średniowieczna filozofia, w grze tego typu po prostu znaleźć się nie mogła. Nazywanie Dante’s Inferno adaptacją jest zatem, eufemistycznie mówiąc, nadużyciem. Strategię marketingową Electronic Arts jest jednak w tym przypadku dość łatwo rozgryźć: firma próbuje upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu wypuszczając grę, która z jednej strony ma sprzedać się na fali popularności serii o podobnym typie rozgrywki, takich jak God of War czy Devil May Cry, a z drugiej sprawiać wrażenie produktu z wyższej półki, bo opartego na kanwie literackiej klasyki. I zapewne strategia ta zadziała, bo narzekania w internecie i branżowych mediach nieczęsto przekładają się na wyniki sprzedaży.

A przecież sięganiu do kulturowego kanonu przez twórców gier akcji nie muszą wcale towarzyszyć negatywne reakcje. Wystarczy wymienić choćby wspomniany wyżej cykl God of War, żywo inspirowany grecką mitologią. Scenariusze autorstwa Marianne Krawczyk nie tylko pełne są mitycznych bogów i istot, ale przede wszystkim znakomicie wpisują się w antyczną stylistykę, żonglując motywami i toposami, które znamy z dzieł starożytnych poetów, tragików i historyków, a współcześnie z książek Parandowskiego czy Kubiaka. Obyło się jednak bez szumnych deklaracji; nikt nie próbował graczom wmówić, że oto otrzymują niepowtarzalną okazję, by zapoznać się z grecką mitologią dzięki jej adaptacji na język gry.