Piękna dyskoteka

Ponieważ należę do osób zarówno mocno zajętych, jak i w pewnych sprawach beznadziejnie leniwych, z Disco Elysium czekałam do momentu, kiedy ukaże się na Switcha. Nie ukrywam, że głównie po to, aby móc grać w krótkim wycinku dnia przeznaczonym na relaks w pozycji horyzontalnej.


W tej samej pozycji czytam też zwykle książki, o czym wspominam tu nieprzypadkowo. „Disco Elysium” to gra na wskroś literacka, rozmiłowana w słowie i obchodząca się z nim w sposób tak bezpardonowy, jak i piękny. Zanim ją rozpoczęłam, czytałam „Lost Children Archive” Valerii Luiselli, teraz, po ukończeniu, siedzę w najnowszym Franzenie. Choć oczywiście są to teksty zgoła tematycznie i stylistycznie inne, pod względem jakości prozy czuję przyjemnie zaskakujący constans.


Oczywiście jest to też świetny erpeg z oryginalnym systemem rozwoju postaci i cudownie rozbudowanymi dialogami, godny następca „Planescape: Torment” (z którym dzieli też podszyty groteską i makabrą humor). Myślę, że idealnie idzie też w parze z „Kentucky Route Zero”, grą podobnie bezkompromisową artystycznie, również rozgrywającą się w alternatywnej wersji świata obok naszego, a mimo to (a może właśnie dlatego) oferującą na jego temat subtelny, a przy tym trafny społeczno-polityczny komentarz. Nawet jeśli scena, w której Harry śpiewa „The Smallest Church in Saint-Saëns” oficjalnie nie nawiązuje do „Too Late to Love You” z trzeciego aktu „KRZ”, to w mojej głowie właśnie tak jest.


To gra wielopoziomowa, godna sążnistych analiz wykraczających poza tę skromną notkę (zresztą sporo ich już powstało). Mnie ujęła na każdym. Mięsistego śledztwa, wokół którego organizują się pozostałe wątki. Postaci głównego bohatera, pozornie typowego cynicznego gliniarza-nałogowca, który na własny (ale też do pewnego stopnia wybrany przez nas) sposób zmaga się z traumą. Starcia wielkich ideologii na przykładzie konkretnej społeczności. Gęstej sieci zaplątanych w wielką historię postaci, sportretowanych z empatią i czułością (no, może poza jawnymi faszystami). Surrealistycznych, zbijający z tropu wtrętów (cały wątek o poszukiwaniu mitycznego phasmida – po naszemu chyba straszyka? – a zwłaszcza jego zakończenie).


Kilka dni temu ogłoszono, że „Disco Elysium” ukaże się wkrótce z polskimi napisami. To wspaniała wiadomość i pozwalam sobie wyrazić nadzieję, że będzie to przekład, który odda sprawiedliwość oryginałowi, z całą jego językową ekstrawagancją i polotem. Nie wiem, jaką strategię obrał polski wydawca Koch Media Poland, ale byłabym bardzo pozytywnie zaskoczona, gdyby okazało się, że do procesu zaangażowano doświadczonych tłumaczy literatury – przynajmniej w ramach kreatywnego nadzoru.


Swoją drogą, zastanawia mnie jedno: czy trzeba było ludzi, którzy nigdy wcześniej gier nie robili, żeby powstało takie „Disco Elysium”? Jakikolwiek będzie kolejny projekt Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i reszty ekipy ZA/UM, czekam na niego z niecierpliwością.

Znaleziona autostrada

krz2

Na łamach Dwutygodnika recenzuję, czyt. wychwalam, Kentucky Route Zero: TV Edition. No ale czy można było inaczej?

W przypadku tytułów takich jak „Kentucky Route Zero”, które nie do końca wiadomo, jak ugryźć, recenzenci czują się często w obowiązku chronić swoje zadki. Piszą więc na przykład, że „to nie jest gra dla każdego” (jakby jakakolwiek była!). Albo: „To nie tyle gra, ile doświadczenie” (jakby jedno przeczyło drugiemu!). I choć zwykle nie lubię takiego asekuranctwa, tutaj jestem w stanie je zrozumieć: powiedzieć o „Kentucky Route Zero”, że jest grą dziwną, to nic nie powiedzieć.

To dzieło kompletnie osobne, nieuchwytne. Nawet jego, jak to się nieładnie mówi, obecność na rynku nie przystaje do konwencjonalnych modeli wydawniczych. Pierwszy akt został ufundowany za pośrednictwem Kickstartera w 2011 roku i ukazał się dwa lata później. Kilka miesięcy po nim drugi, a rok później trzeci. Na czwarty trzeba było czekać aż do 2016 roku, a piąty i zarazem ostatni otrzymaliśmy dopiero parę tygodni temu. W okresach pomiędzy poszczególnymi aktami do sieci trafiały krótkie darmowe interludia. I tak niepozorna początkowo gra trójki Amerykanów ze studia Cardboard Computer – Jake’a Elliotta, Tamasa Kemenczy’ego i Bena Babbitta – zapewniła sobie stałą obecność na peryferiach segmentu indie przez większość minionej dekady, inspirując innych twórców i powoli budując swój ikoniczny status.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Kolekcja egzotycznych doświadczeń: refleksje o „Wanderlust Travel Stories”

Zauważyliście, że w ostatnich latach co druga polska gra pochodzi od „twórców Wiedźmina”? Częstotliwość występowania tego hasła reklamowego zakrawa już na kuriozum, choć – poza oczywistym efektem marketingowym – nietrudno uwierzyć w jego prawdziwość, biorąc pod uwagę fakt, ilu ludzi pracowało nad co najmniej z jedną odsłon serii na przestrzeni kilkunastu lat. Domyślam się, że wystarczy w polskim gamedevie rzucić zaczytanym egzemplarzem „Ostatniego życzenia”, by trafić osobę, która coś przy flagowej polskiej grze dłubała, choćby przez parę tygodni dekadę temu.

„Wanderlust Travel Stories” od Different Tales również reklamuje się tym hasłem, ale w tym przypadku jest ono bardziej uzasadnione niż zwykle: założyciele studia, Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec, w dużej mierze odpowiadali za projekt i fabułę dwóch pierwszych „Wiedźminów”. Do współpracy nad „Wanderlust” zaprosili osoby spoza branży, m.in. pisarkę i artystkę uliczną Martę Malinowską, dziennikarkę Karolinę Sulej-Kubik, podróżnika Mateusza Kubika i antropolożkę Joannę Wołyńską. Doświadczenie weteranów gamedevu i świeże spojrzenie outsiderów zaowocowało grą na polskim rynku wyjątkową – co nie znaczy, że do końca udaną.

„Wanderlust” to gra tekstowa okraszona zdjęciami; interaktywna fikcja, w której do pewnego stopnia decydujemy o podjętych przez bohaterów działaniach, co przekłada się na ich nastrój i sposób postrzegania świata. Tematycznie całość dotyczy podróżowania w różnych jego aspektach i odmianach, kompozycyjnie mamy zaś do czynienia z opowieścią szkatułkową. Oto piątka podróżników siada przypadkiem przy jednym stole, chroniąc się przed deszczem w barze na Wyspie Wielkanocnej. Czas oczekiwania umilają sobie, dzieląc się historiami ze swoich wypraw. 

Tekstu jest tu naprawdę sporo; ilość słów przekracza 300 tysięcy, co przekłada się na kilkanaście godzin grania/czytania. To gra, którą najlepiej smakować powoli, porcjami i na ekranie urządzenia mobilnego. Interfejs jest przejrzysty, projekt graficzny przyjemny dla oka, ścieżka dźwiękowa dyskretna. Pod kątem wykonania „Wanderlust” może z powodzeniem stanąć obok znakomitego „80 days” studia inkle, gry tematycznie podobnej, inspiracji którą nie ukrywa zresztą Artur Ganszyniec.

Twórcy jawnie odwołują się do nurtu slow gaming, który stawia nie tyle na wywołanie w graczu ekscytacji, co zaproszenie go do refleksji. W moim przypadku się udało; refleksji podczas gry i po jej zakończeniu miałam niemało, nie jestem tylko pewna, czy takie, o jakie autorom z Different Tales chodziło. Gry tekstowej, zwłaszcza takiej, która mianuje się interaktywną książką, a wśród inspiracji wymienia reportaże Wojciecha Tochmana czy Paula Theroux, nie sposób nie oceniać przez pryzmat literackiej jakości. I choć jest ona zdecydowanie lepsza niż w większości gier – naprawdę dobra „jak na grę” (wiem, jak strasznie to brzmi) – wciąż jest to raczej poziom powieści, którą czyta się dla przyjemności na urlopie, a nie nosi w sobie na długo po lekturze. Być może na niekorzyść „Wanderlust” przemówił fakt, że na przemian z graniem czytałam nowy zbiór opowiadań Sarah Hall i dysproporcja między finezją stylu, trafnością metafor i siłą emocjonalnego uderzenia była bardzo widoczna. Nieprzypadkowo porównuję anglojęzyczne teksty literackie; decyzja twórców o wydaniu „Wanderlust” po angielsku jest całkowicie zrozumiała, co nie zmienia faktu, że chętnie zagrałabym w wersję napisaną ładną polszczyzną.

wanderlust3

Pomijając warstwę językową – która do pewnego stopnia jest przecież kwestią literackiego gustu – gra miewa też problem ze strukturą. Dobre opowieści podróżnicze zawsze są „o czymś”, muszą mieć wewnętrzną spójność, dramatyzm i rytm, inaczej zmieniają się w bezładny zbiór migawek z ciekawych dla autora miejsc, kolekcją mało odkrywczych wrażeń. „Wanderlust” balansuje między jednym a drugim i na pewno przysłużyłaby mu się lepsza kondensacja i redakcja, okrojenie zbędnych wątków i podkręcenie tych obiecujących. Przykładowo: historia młodej brytyjskiej prawniczki Henriette, którą zew morza pcha w rejs jachtem na Antarktydę, aż prosi się o emocjonujące oddanie dynamiki między członkami załogi, spędzającymi tygodnie na ograniczonej przestrzeni i skazanymi na własne towarzystwo. Tymczasem bohaterka wymienia parę złośliwości z irytującym ją kompanem, z innym nawiązuje nić porozumienia, ale relacje te pozostają w zawieszeniu, nie prowadząc do satysfakcjonujących konkluzji.

Lekkie rozczarowanie budzi też, wyraźny przy dokładniejszym przetestowaniu, dość ograniczony wpływ na przebieg opowieści. Żeby nie było – nie mam nic przeciwko linearnym z gruntu historiom, w których oddaje nam się jedynie odrobinę kontroli, a częściej w zasadzie jej iluzję, zręcznie kamuflując zakulisowe sztuczki projektantów fabuły. Niestety, „Wanderlust” obiecuje więcej, niż daje. Widać to zwłaszcza w opowieści przezornego warszawiaka Tomka, który w ostatniej chwili decyduje się wyruszyć na spotkanie z przelotnie poznaną w Barcelonie dziewczyną. Romantyczne „za rok o tej porze w tym samym barze” jest dla niego okazją do przełamania niechęci przed podróżami, wyjścia poza strefę komfortu. Ponieważ przyznał się do lęku przed lataniem samolotem, jako środek transportu wybrałam dla niego pociąg. Po bezpiecznym dotarciu na miejsce Tomek zaczął się martwić, że wśród mnóstwa barcelońskich barów nie znajdzie tego właściwego i nie zdąży na spotkanie – zdecydowałam więc, że cały dostępny czas spędzi na szwendaniu się po kolejnych dzielnicach miasta, by mieć jak największe szanse na sukces (który nastąpił). Grając po raz drugi, chciałam spróbować czegoś innego – na próżno. Planując podróż, mogłam co najwyżej zabrać inne rzeczy do plecaka, bo gra nie pozwoliła mi ani na transport samolotem (Tomek kategorycznie odmówił), ani autobusem (za mało czasu), ani samochodem (zbyt niebezpiecznie). W Barcelonie specjalnie zostawiłam Tomka jak najdłużej w hotelu – wyszedł właściwie w ostatniej chwili i oto, cudownie, prawie od razu znalazł właściwy bar…!

wanderlust1

„Wanderlust” ma też pewien problem natury etycznej, który wynika już nie z projektu czy fabuły gry, a samego jej założenia. Wszyscy bohaterowie to Europejczycy, którzy podróżują do miejsc dla nich egzotycznych. Chcąc nie chcąc, wpisują się więc w stereotyp sytego mieszkańca półkuli północnej, który (może za wyjątkiem Tomka) odwiedza  „biedniejsze, ale prawdziwsze” Południe czy Wschód w poszukiwaniu przeżyć. Choć bohaterowie próbują być post-turystami, świadomymi tego, że stąpają po etycznym polu minowym, jakim jest współczesne podróżowanie, ostatecznie ważniejsza jest dla nich osobista korzyść, jaką czerpią ze swoich wypraw. Już sam fakt, że niezależnie od tego, jak rozrzutnie dysponujemy budżetem, pieniądze naszych podróżników nigdy się nie kończą, jest dowodem na ich uprzywilejowanie. Szczególnie widać to w przypadku historii Martine, pochodzącej z Berlina studentki mody, która wybiera się na rok do Tajlandii, by – jak sama wielokrotnie to podkreśla – znaleźć „autentyczność”. Martine na zmianę bawi się i odpoczywa, smakując lokalną kuchnię i kulturę, i nawet jeśli spotyka się z ciemniejszymi stronami odwiedzanego kraju (bieda, niewolnicza praca, seksturystyka), chwilowa refleksja nie jest w stanie zakłócić na dłużej jej dobrego samopoczucia, a niepokojące widoki stają się tylko elementem kolekcji „autentycznych” doświadczeń. Jej opowieść przypomniała mi niedawny wywiad z Olgą Tokarczuk opublikowany w magazynie „Pismo”:

Na przełomie wieków zdawało nam się jeszcze, że podróżowanie to dobra forma poznawania, rozumienia. Okazuje się jednak, że jeśli chcesz uszanować świat, to musisz tak naprawdę…

…się z niego wycofać. Tak, dwanaście lat po Biegunach mam trochę inne podejście – świadomie ograniczyłam podróże. Myśl o tym, żeby pojechać do Tajlandii albo do Indii, nie pociąga mnie tak jak kiedyś: bezosobowość lotnisk, sformatowanie doświadczenia, turyzm, wrażenie dotykania świata przez bibułkę, a przede wszystkim poczucie niesprawiedliwości – że ja mogę podróżować, powiedzmy do Afryki, ale Afrykańczyk nie może ot, tak sobie, przyjechać do mojego kraju. Że mogłam pojechać z synem do Malezji i byliśmy tam całkiem bezpieczni, ale nie wiem, czy zagrałoby to dzisiaj symetrycznie dla Malezyjki w Polsce. Dziś biura podróży powinny się nazywać „Ogniu, krocz za mną” albo „Po nas choćby potop” – nie chcę już tego oglądać. Wolę sobie tutaj zrobić jakieś spacery.

wanderlust2

Trochę niechcący wyszedł mi z tego tekstu zestaw narzekań na „Wanderlust”. Było dla mnie jasne, że twórcy postawili sobie poprzeczkę bardzo wysoko, dlatego czułam, że uczciwie jest potraktować tę grę bez taryfy ulgowej. Ta sama uczciwość nie pozwala mi jednak ukryć, że dużo mi się również podobało. Zwłaszcza wątek Adílii, sześćdziesięcioletniej portugalskiej dziennikarki, któremu udaje się uniknąć większości opisanych wyżej wad. Może dlatego, że Adília nie tyle podróżuje, co wraca do domu? Jej historia to wyprawa do Afryki, do której latała kiedyś regularnie jako korespondentka; tam poznała najbliższych przyjaciół i miłość swojego życia. Powrót po latach jest okazją do konfrontacji ze wspomnieniami, nieaktualnymi już przekonaniami, zmianami, jakie zaszły na tym skomplikowanym kontynencie. A także do przewartościowania własnego życia. O Adílii wiemy znacznie więcej niż o pozostałych bohaterach; znajomość jej sytuacji osobistej czyni z niej pełnokrwistą postać, z którą (jako jedyną, tak naprawdę) mogłam się utożsamić. Jej historia ma też w sobie najwięcej goryczy; Adília jest świadoma własnych uprzedzeń, słabości i absurdalności sytuacji, w których się znajduje. Fragment, w którym ociera się o śmierć w trakcie wielodniowego rejsu barką po rzece Kongo, należy do najlepszych w grze. Z chęcią poczytałabym takich więcej, kosztem niewiele wnoszących błahostek, takich jak zapis problemów ze znalezieniem podpasek na tajlandzkiej wysepce. Może w kolejnym projekcie Different Games, którego z ciekawością będę wypatrywać.

PS. Kopię gry na iPhone’a dostałam od wydawcy. 

Opowiedzieć Amerykę

wtwtlw6

Where The Water Tastes Like Wine przypomina, że snucie, słuchanie i przekazywanie opowieści tworzy żywą społeczną tkankę: upodmiotawia ich bohaterów, oddaje głos uciszanym, niuansuje jednostronny obraz historii. A przy okazji daje niesamowitą frajdę. Moja recenzja:

„Słuchanie opowieści to ważna praca. Każdy chce być wysłuchany, a tak nieliczni słuchają” – mówi mi ubrany w elegancki garnitur wilk. Właśnie przegrałam z nim w pokera; żeby spłacić dług, muszę zebrać satysfakcjonującą go liczbę ludzkich historii. Wilk zmienia mnie w chodzący szkielet. Śmierć już mnie wtedy nie dosięgnie i nie przeszkodzi w wyznaczonym zadaniu. Wyposażona w kapelusz i tobołek, wesoło pogwizdując, ruszam na wędrówkę w poszukiwaniu prawdy ukrytej w oralnej tradycji Ameryki Północnej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier”

Są co najmniej dwa powody, dla których trzeci sezon gry „The Walking Dead” powinien pozostawić mnie obojętną. Pierwszym jest zmęczenie materiału; motyw zombie w popkulturze, jakkolwiek adekwatny i nośny jako metafora społecznych lęków, jest już mocno zgrany i może nużyć. Drugim jest niepokojąca nadaktywność studia Telltale Games w obszarze epizodycznych przygodówek. Format, który dobrze poradził sobie na rynku i zdążył zyskać uznanie krytyków oraz sympatię publiczności, zaczął być parowany z coraz to nowszymi markami. Mam wrażenie, że ilość zaczęła przyćmiewać jakość, jakby na każdą udaną serię („Tales from the Borderlands”) miała przypadać jedna średnia („Game of Thrones”) i na dokładkę jedna słaba („Minecraft: Story Mode”).

A jednak, ku mojemu zaskoczeniu, „A New Frontier” wyłamało się z tendencji zniżkowej, wywołując we mnie może nie tak silne emocje, jak poprzednie sezony „The Walking Dead” (a zwłaszcza pierwszy), ale niemal im pod tym względem dorównując. I piszę to po ukończeniu dwóch epizodów z wyraźnym przeczuciem, że pozostałe również nie zawiodą. Nowy protagonista Javier Garcia, na poły everyman, na poły życiowy nieudacznik, wypada wiarygodnie. Pojawia się też Clementine, tym razem jako postać niezależna, w wersji nieco starszej i bardziej twardzielskiej. Obserwowanie kolejnego etapu ewolucji postaci, którą wcześniej pomagaliśmy kształtować, sprawia niemałą satysfakcję. Drogi Clem i Javiego przecinają się, kiedy on z rodziną wpada w tarapaty, a ona chce wykorzystać sytuację; koniec końców dochodzą do porozumienia i zaczynają współpracować, choć nie bez wzajemnej nieufności.

twd3

Sposób nakreślenia więzi Javiera z najbliższymi to jeden z najjaśniejszych punktów tego sezonu. Jego rodzina jest dysfunkcyjna, patchworkowa, pełna skomplikowanych współzależności i napiętych relacji. Ich genezę poznajemy częściowo w retrospektywnych scenach sprzed apokalipsy, częściowo przez prowadzone aktualnie rozmowy, a właściwie czytanie między ich słowami. Naturalnie brzmiące dialogi, dobrze napisane postaci, składające się głównie z mniejszych i większych słabości, ale z ukrytymi pokładami humanitarności, skoncentrowane na własnym przetrwaniu, ale zdolne do aktów poświęcenia – za to najbardziej lubię tę serię. Za obraz człowieczeństwa w jego najgorszym i najlepszym wydaniu zarazem.

Bo przecież nie za dorzucone na siłę dla „ugrowienia” QTE ani za pożal się boże sekwencje „eksploracji” otoczenia w poszukiwaniu wskazówek. Ani nie za fabułę, schematyczną do granic możliwości, kiedy każdy przyczółek musi prędzej czy później zostać zaatakowany przez zombiaki albo zbirów, a każdy etap względnego spokoju zakłócony dramatycznym incydentem. Ani nawet nie za możliwość współtworzenia przebiegu wydarzeń i wpływania na obraz protagonisty w oczach towarzyszy, słynne „Clementine to zapamięta”, choć przecież to sprawnie działająca i emocjonalnie angażująca iluzja.

Im dłużej zastanawiam się nad sednem mojego upodobania gier z serii „The Walking Dead”, tym częściej na myśl przychodzi mi behawioryzm – w sensie nie tyle psychologicznym, co literaturoznawczym. Skojarzenie być może dziwaczne, ale chyba nie bezpodstawne. Technika pisarska stosowana przez Steinbecka czy Hemingwaya, a u nas na przykład przez Borowskiego w poobozowych opowiadaniach (ech, licealne wspomnienia) nie należy do moich ulubionych. Od opisów ludzkich zachowań i przytaczania wypowiedzi z perspektywy zdystansowanego narratora wolę w beletrystyce introspekcje, monologi wewnętrzne, grzebanie się w psychice bohaterów. W grach, z oczywistych powodów, o nie trudno – tam lepiej sprawdza się właśnie narracja oparta na pokazywaniu nagich odruchów i reakcji, odartych z psychologizującego zaplecza. To my, jako odbiorcy, możemy je następnie interpretować i nadawać im głębsze znaczenia, pozwalając sobie na ocenę danej postaci. Kiedy jeden z towarzyszy Javiera zaczyna nagle celować do niego z broni, możemy tylko domyślać się, co stoi za jego zachowaniem – ale najpierw musimy na nie zareagować. Kiedy w mocno napiętej sytuacji gra każe nam wybrać, czy Javier ma spełnić żądanie bandytów, czy im się postawić, w obu przypadkach ryzykując życie przyjaciółki, możemy tylko na poły odruchowo podjąć szybką decyzję, którą zracjonalizujemy sobie (albo i nie) na spokojnie później. Procesy myślowe następują tu zawsze post factum – wcześniej działają instynkty i odruchy, „głos natury”, który przypomina, że człowiek pozostaje zwierzęciem. I że jego „zwierzęcość” (nie tylko w sensie negatywnym, bo przecież altruizm jest też ewolucyjnie uwarunkowany) ujawnia się w pełnej krasie w sytuacjach ekstremalnych i transgresywnych, kiedy warstwa cywilizacji odpada łatwo jak skóra z zombie w stanie zaawansowanego rozkładu.

Pozwolę sobie jeszcze na odrobinę licealnej egzaltacji, przywołując powtarzane do znudzenia, ale przez to nie mniej mądre słowa Szymborskiej: tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono. Bohaterowie „The Walking Dead” co krok dowiadują się o sobie więcej, niżby kiedykolwiek chcieli – a wraz z nimi, w pewnym sensie, również i my.