Na chandrę Bejeweled

Podczas zakończonej przed kilkoma dniami konferencji Games for Health przedstawiono wyniki badań potwierdzające i zarazem poszerzające doniesienia z ubiegłego miesiąca, według których gry typu casual pozytywnie wpływają na nastrój graczy i obniżenie poziomu stresu.

Oczywiście można zastanawiać się, czy podobnych rezultatów nie przyniosłyby badania odczuć osób grających w inne produkcje, które im osobiście sprawiają przyjemność. Przecież z łatwością można wyobrazić sobie gracza, na którego odstresowująco i relaksacyjnie wpływa partyjka w sieciową strzelaninę, prawda? W tym przypadku jednak uczucie relaksu pojawia się niemal na pewno dopiero po zakończeniu rozgrywki – w jej trakcie dominuje napięcie i pełna koncentracja. W tym świetle raczej zrozumiałe jest, że to właśnie gry typu casual postrzegane są przez naukowców jako terapeutyczne narzędzia przydatne na przykład przy leczeniu chorób układu krążenia, przy których trzeba uważać na gwałtowne emocje.

Tak naprawdę jednak zastanawia mnie co innego. Proszę nie brać tego całkowicie na serio, ale zestawiając wyniki tych badań z publikowanymi co jakiś czas danymi jasno wskazującymi, że rynek gier komputerowych stoi przede wszystkim MMO i internetowymi casualami właśnie (i dalej będzie się głównie w tych kierunkach rozwijał), pecety staną się prawdopodobnie z czasem powszechnie postrzegane jako ostoja rozrywki z jednej strony lekkiej i odprężającej, z drugiej – „społecznościowej” i kładącej nacisk na interakcję pomiędzy graczami. Samo w sobie nie jest to rzecz jasna złe – to równie ważne jak inne możliwości i doświadczenia, jakie zapewniają gry, w dodatku bardzo przyszłościowe. Tak czy inaczej, nie ma co się martwić o żywotność komputera jako platformy do gier, nie jestem tylko pewna, czy jej oddani zwolennicy tak właśnie chcieliby widzieć jej przyszłość.