Muzyczne emocje w wersji instant

Po rozważaniach na temat Simsów postanowiłam pozostać jeszcze na chwilę w kręgu popkulturowych fenomenów. Guitar Hero i Rock Band. Grom tym chciałam poświęcić osobny wpis już od dawna – ostatecznie pretekstem okazały się wypowiedzi Jimmy’ego Page’a (ex-Led Zeppelin) i Jacka White’a (The White Stripes). Obie padły podczas konferencji prasowej z okazji rychłej premiery filmu dokumentalnego It might get loud, w którym występują wspomniani muzycy, i obie są dość symptomatyczne:

„It’s depressing to have a label come and tell you that [‚Guitar Hero’] is how kids are learning about music and experiencing music,” White said. He added that although he doesn’t try to dictate „which format people should get their music in…if you have to be in a video game to get in front of them, that’s a little sad.” Page added that he can’t imagine that people are really learning anything significant about playing instruments by playing video games. „You think of the drum part that John Bonahm did on Led Zeppelin’s first track on the first album, ‚Good Times Bad Times’,” he said. „How many drummers in the world can play that part, let alone on Christmas morning?”

Niechęć do Guitar Hero i Rock Band wyrażona przez Page’a nie jest niczym nowym; w podobnym tonie o grze wypowiadali się również m.in. bracia Gallagher z Oasis, Johnny Rotten czy Prince. Podzielają ją zresztą nie tylko muzycy – bardzo często podczas internetowych (i nie tylko) dyskusji wokół produkcji spotkać się można z wyrażanym w mniej lub bardziej dosadny sposób przekonaniem, że zamiast bawić się plastikowymi instrumentami, gracze powinni nauczyć się grać na prawdziwych. Łatwość wciskania kolorowych klawiszy przeciwstawiana jest konieczności żmudnych ćwiczeń, odtwarzanie nagranych dźwięków kreatywności procesu komponowania, a „muzykowanie” przy konsoli i telewizorze emocjom towarzyszącym występom na scenie. Argumentacja to tyleż przemawiająca do wyobraźni, co oparta na błędnych przesłankach. Twórcy rzeczonych produkcji nie mają bowiem złudzeń, że zabawa nimi ma wiele wspólnego z graniem na prawdziwych instrumentach – by zacytować Roba Kaya ze studia Harmonix, „nie robimy symulatora muzyki – robimy grę, która symuluje doświadczenie grania muzyki”. Różnica między graniem w Rock Band czy Guitar Hero a rzeczywistym wykonywaniem muzyki jest też – wbrew temu, co sugeruje Page – oczywista dla graczy i doprawdy trudno na poważnie brać obawy, że tego typu gry zabijają w młodych ludziach kreatywność i chęć zakładania własnych zespołów, co na dłuższą metę stanowić ma rzekome zagrożenie dla szeroko pojętej muzyki rockowej (to trochę tak, jakby niepokoić się, że popularność gier samochodowych przyczyni się do spadku zainteresowania posiadaniem własnych czterech kółek). Właściwie często dzieje się dokładnie odwrotnie – przyjemność płynąca z zabawy inspiruje wcale liczne grono graczy, by zakosztować autentycznego muzykowania. Zresztą, jak wykazały badania przeprowadzone przez Kiri Miller, etnomuzykolog z Uniwersytetu Brown, około trzy czwarte grających w Guitar Hero i Rock Band grało w jakimś okresie swego życia na prawdziwych instrumentach. Trudno uwierzyć, by nie zorientowali się, gdyby mieli do czynienia z tanią imitacją tego ostatniego. Ale, co szczególnie ciekawe, wielu z nich deklaruje, że doświadczenia wynikające z kontaktu z grą są dla nich nie mniej prawdziwe niż inne doświadczenia muzyczne, jakie stały się ich udziałem.

rock_band

Słowem-kluczem, które wydaje się otwierać drzwi do fenomenu Guitar Hero i Rock Band, jest zatem „doświadczenie”. Gra w owe produkcje jest odrębnym doświadczeniem, sytuującym się gdzieś pomiędzy graniem muzyki a jej słuchaniem, choć zdecydowanie bliższym temu drugiemu. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z aktywnym, czy też raczej interaktywnym słuchaniem muzyki – wymaga bowiem większego zaangażowania fizycznego, intelektualnego, emocjonalnego, a nierzadko i społecznego, niż wciśnięcie „play” na domowej wieży czy w odtwarzaczu mp3. Wspomniana Kiri Miller uważa, że głównym elementem stanowiącym o odrębności i zarazem atrakcyjności tego doświadczenia jest możliwość wykonania swoistego spektaklu w trakcie gry, czyli innymi słowy występu, jaki dajemy szalejąc z gitarą-kontrolerem (i nieważne, czy mamy wówczas publiczność, czy też wygłupiamy się samemu). Gotowe, nagrane często lata wcześniej utwory zostają na nowo powołane do życia, zrekonstruowane dzięki dodaniu występu w naszym wykonaniu. Wyjaśniając ten mechanizm, Miller podaje analogię z zupką w proszku, którą również „rekonstruujemy” dodając wodę. W obu przypadkach kluczową rolę odgrywa jakość oryginalnych składników. Guitar Hero i Rock Band pozwalają graczom – dzięki ich zaangażowaniu oraz wyzwalanej przez symulację koncertu adrenalinie – ponownie nadać nagranej muzyce znamion występu na żywo. I nie ma przy tym dla nich znaczenia, że otrzymują utwory w wersji instant, odpowiednio opakowane i przygotowane w ten sposób, by można było skonsumować je niemal od razu, bez konieczności poświęcania dużej ilości czasu i wysiłku na uzyskanie docelowego efektu. To występ jest wartością dodaną, dzięki któremu z gotowego, teoretycznie skończonego produktu czyni się indywidualne, zmienne przeżycie. Nieprzypadkowo zarówno w języku polskim, jak i angielskim czasownik „grać” odnosi się jednocześnie do gier wideo, muzyki i aktorstwa; omawiane produkcje są w istocie mocno teatralne w swej idei. Pozwalają wcielić się w rolę muzyka rockowego (metalowego, punkowego, grunge’owego, bluesowego…) i dowolnie, w zależności od nastroju i fantazji, czerpać z repertuaru zachowań i gestów mu właściwych, czasem traktując je na poważnie, częściej dla zabawy parodiując.

Z drugiej strony z gry można czerpać nie mniejszą przyjemność pomijając całkowicie otoczkę rockowego show i zamiast naśladować podpatrzone na koncertach i teledyskach ruchy, skupiać się tylko na dźwiękach (a skoro już o tym mowa, gros współczesnych muzyków również ogranicza przecież sceniczną choreografię do minimum czy wręcz całkowicie ją eliminuje). Wówczas podstawą doświadczenia staje się swego rodzaju sprzężenie zwrotne: poprawne granie za pomocą kontrolerów (wciskanie przycisków na gitarze, uderzanie pałeczkami w talerze perkusyjne) powoduje odtworzenie prawidłowego brzmienia, dzięki czemu wczuwamy się w rytm muzyki i sprawniej synchronizujemy z nim swoje gesty, a to z kolei pozwala nam lepiej radzić sobie z poprawnym graniem. Naturalna skłonność do wykonywanie podczas słuchania muzyki mniej lub bardziej świadomych ruchów ciała – klaskania, przytupywania, uderzania dłonią w kolano, kiwania głową w jej takt – w przypadku tych gier skanalizowana zostaje w konieczność poprawnego, również opartego na rytmie posługiwania się kontrolerami. To ono powoduje, że muzyka gra dalej – dzięki nam – i jest podstawą wspomnianego wcześniej „interaktywnego słuchania”. W przeciwieństwie do Miller, w tym właśnie, a nie w możliwości odegrania rockowego spektaklu, widziałabym główny element stanowiący o odrębności i atrakcyjności Guitar Hero i Rock Band jako doświadczenia muzycznego.

Co ciekawe, Guitar Hero i Rock Band zmieniają też sposób percepcji muzyki poza grą. Często przeczytać i usłyszeć można wypowiedzi miłośników serii, którzy twierdzą, że nauczyli się słuchać muzyki w nieco inny, bardziej uważny sposób. Przede wszystkim, poza odbiorem utworu jako całości, wychwytują też brzmienie poszczególnych instrumentów i dostrzegają ich rolę w budowie kompozycji. Jest to pośrednią konsekwencją zasad rozgrywki; gracz odpowiada za brzmienie jednego, konkretnego instrumentu, a każde, nawet najmniejsze uchybienie w zgraniu przycisków z kolorami na ekranie skutkuje fałszywym tonem, który z kolei psuje na chwilę harmonię całości.

Kto wie, być może z perspektywy czasu Guitar Hero i Rock Band traktować będzie można jako kolejną rewolucję w sposobie odbierania i doświadczania muzyki popularnej. Najpierw walkman uczynił ją prywatną i przenośną. Potem MTV połączyła ją z obrazem, wzmacniając wielokrotnie siłę przekazu. W końcu internet umożliwił dostęp do niemal nieograniczonych zasobów muzycznych, eliminując zjawisko trudno dostępnego albumu czy bootlegu. Właściwie już teraz bez większej przesady powiedzieć można, że dla przemysłu muzycznego pojawienie się rzeczonych gier miało znaczenie przełomowe, wręcz ożywcze. Płyty wszystkich zespołów, których utwory znalazły się w ich kolejnych odsłonach, zaliczyły wzrost sprzedaży sięgający 200-300%. Niezależne, mało znane grupy z dnia na dzień zyskały ogromną popularność. Te święcące triumfy w ubiegłych dekadach, a obecnie nieco zapomniane, na nowo zaistniały w świadomości starszych słuchaczy i zostały odkryte przez tych młodszych, którzy inaczej nie mieliby okazji zapoznać się z ich dokonaniami (sporadycznie słuchają bowiem radia i oglądają telewizję MTV, która muzyczna jest już głównie z nazwy, zamiast tego spędzając czas w sieci i na graniu właśnie).

W tym świetle zacytowane na początku słowa Jacka White’a rozczarowanego faktem, że współczesne nastolatki poznają często muzykę za pośrednictwem gier, trącą obrażaniem się na rzeczywistość i tęsknotą za czasami, które już nie powrócą. O ile można sympatyzować z pobrzmiewającym w jego wypowiedzi niesmakiem wobec praktyk wielkich wytwórni płytowych, które zabiegając o obecność swoich grup w Guitar Hero i Rock Band kierują się czystą chęcią zysku, o tyle trudno zrozumieć – wyrażane również nie wprost – wartościowanie słuchaczy ze względu na format, w jakim odbierają muzykę i dystansowanie się do nowych, bardziej odpowiadających wizerunkowi współczesnej kultury sposobów na dotarcie do nich z przekazem.

Warto na zakończenie podkreślić raz jeszcze, że doświadczanie muzyki za pośrednictwem Guitar Hero i Rock Band nie jest w żaden sposób gorsze ani lepsze od grania na prawdziwych instrumentach czy zwykłego słuchania; jest po prostu inne. Żadna gra nie jest w stanie zastąpić uczucia towarzyszącego autentycznemu powoływaniu nowych dźwięków do życia czy pełnemu skupienia odsłuchiwaniu świeżo zakupionej płyty po raz pierwszy, gdy zatapiamy się w głębokim fotelu ze słuchawkami na uszach. Tak naprawdę liczą się przecież emocje, których doznajemy obcując z muzyką, a te – choć za każdym razem inne – są prawdziwe niezależnie od tego, w jaki sposób się to odbywa i ile plastiku zostało zużyte, by nam ich dostarczyć.

Simsy świata metalu, Metallica świata gier

Oglądałam niedawno na kanale VH1 film dokumentalny o historii muzyki metalowej – Heavy: The Story of Metal. Wśród omawianych zespołów nie mogło oczywiście zabraknąć jednego z najpopularniejszych przedstawicieli gatunku: Metalliki. Moją uwagę zwrócił szczególnie fragment, w którym zaproszeni do nagrania goście – muzycy, dziennikarze, producenci i różnego rodzaju znawcy metalu – wspominali przełomowy moment, jakim było wydanie w 1991 roku przez zespół płyty zatytułowanej po prostu „Metallica”, a szerzej znanej jako „Black Album”. Płyta sprzedała się w oszałamiającej jak na standardy gatunku liczbie egzemplarzy, wynosząc zespół na szczyty popularności wykraczającej znacznie poza środowisko fanów metalu. I to właśnie, w opinii kilku z występujących w dokumencie osób, był wystarczający powód, by Metallikę znienawidzić. Nagranie albumu o lżejszym od poprzednich brzmieniu, pełnego potencjalnych (i, jak się później okazało, również rzeczywistych) przebojów, takich jak „Nothing Else Matters”, „The Unforgiven” czy „Enter Sandman” oznaczało bowiem w oczach ortodoksyjnych metalowców sprzeniewierzenie się etosowi muzyki dla niegrzecznych chłopców, którzy szczycili się tym, że w opinii postronnych słuchają nieznośnego hałasu. Jeden z rozmówców wyznał, że prawdziwym szokiem była dla niego prośba młodszej, słuchającej zespołów pokroju Duran Duran siostry, by pożyczył jej „Black Album”.

Dlaczego w ogóle o tym piszę? Ponieważ lubię bawić się w wyszukiwanie paralel między grami a innymi obszarami kultury popularnej i czasem robię to wręcz mimowolnie, oglądając wspomniany fragment filmu pomyślałam, że wszystko to przypomina nieco sytuację z… Simsami. Oto mamy bowiem płytę, która jest co prawda bardzo dobra, ale zarazem skrojona pod gusta szerszej grupy odbiorców. To sprawia, że trafia poza fanowskie getto. Produkcja Willa Wrighta, oparta na genialnym i innowacyjnym pomyśle, również miała to „nieszczęście”, że spodobała się osobom, które wcześniej grami w ogóle się nie interesowały – zwłaszcza dziewczynkom, ale też dorosłym kobietom. I to wystarczyło, by zdobyła sobie dozgonną niechęć wielu graczy. Obie produkcje stały się ponadto jawnym, wyraźnym dowodem na to, że świat gier i świat muzyki metalowej przestaje być domeną płci męskiej, z właściwą jej tematyką i fantazjami. To również było dla niektórych trudne do przełknięcia.

Ciekawy jest również fakt, że konsekwencją wyjścia poza określony krąg odbiorców było często zaprzestanie identyfikacji obu produktów z nim. I to zarówno przez osoby z tego kręgu, jak i spoza niego. Ortodoksyjni metalowcy nie nazwą „Black Album” płytą metalową, podobnie jak odbiorcy, dla których była ona pierwszym zetknięciem z cięższą odmianą muzyki (im metal kojarzy się z raczej z kakofonicznym łoskotem, ewentualnie z przebierańcami spod znaku Alice Coopera czy Kiss). Tak samo dla pewnej grupy graczy Simsy nigdy nie będą „prawdziwą grą” (cokolwiek to określenie w ich rozumieniu oznacza). Z kolei miłośnicy serii, którzy nie grają poza nią w nic innego, postrzegają Simsy jako element pozostający poza granicami zbioru z etykietką „gry komputerowe”; zdarzało mi się podsłuchać zdania w stylu „ja nie gram w gry, tam się wciąż strzela, lubię tylko Simsy”.

Choć nie jestem specjalną miłośniczką i znawczynią twórczości Metalliki (żeby było śmieszniej, najlepiej znam właśnie „Czarny Album”), myślę, że analogię z Simsami znaleźć można na jeszcze jednej płaszczyźnie. Chodzi o odcinanie kuponów od popularności i rozmienianie się na drobne. Mnogość gadżetów i produktów okołomuzycznych (ostatnio np. specjalna edycja Guitar Hero z utworami grupy), angażowanie się w antypirackie akcje, uwiecznianie na filmach procesu twórczego i problemów z komunikacją między członkami grupy – Metallica to obecnie więcej niż zespół, to instytucja. To samo powiedzieć można o serii Electronic Arts, która od debiutu przed niemal dekadą obrosła w liczne dodatki, wersje i spin-offy, często różniące się od siebie jedynie detalami (dopiero zapowiedziana na czerwiec trzecia część ma szansę wprowadzić trochę głębszych zmian w rozgrywce). Taka wszechobecność może być nieco męcząca i właściwie trudno się dziwić, że poza ścisłym gronem oddanych miłośników pojawiają się oskarżenia o skomercjalizowanie. Z drugiej strony zapewne bywa też i tak, że niektórzy prześmiewcy w domowym zaciszu oddają się wstydliwej przyjemności grania w Simsy/słuchania nowszych płyt Metalliki, ale w gronie graczy/fanów metalu o tradycjonalistycznym nastawieniu za żadne skarby by się do tego nie przyznali.

Powyższe porównanie nie ma oczywiście charakteru absolutnego, jest raczej zbiorem paru luźnych spostrzeżeń, które nasunęły mi się w trakcie oglądania filmu. Postanowiłam je spisać, ponieważ o ile często znajdujemy paralele między światem gier i światem filmu, o tyle dość rzadko czynimy to samo w przypadku przemysłu muzycznego (tu jeden z ciekawszych wyjątków). Napisałam swego czasu na Altergraniu o analogii między grami niezależnymi a punk rockiem, którą wymyślił Jesper Juul, i wywiązała się gorąca dyskusja, więc jeśli czyta te słowa miłośnik metalu i/lub Metalliki i ma ochotę uzupełnić porównanie lub wykazać jego nietrafność, zapraszam.

LinkoGRAfia (33)

18-24 sierpnia:

  • The Designer’s Notebook: The Tao of Game Design (Gamasutra). „Poznaj samego siebie”, „poznaj swojego gracza” i inne ciekawe porady przydatne szczególnie dla początkujących twórców gier, których kilku być może się wśród czytelników Altergrania znajdzie. Tytułowe „tao” kojarzy się filozoficzno-religijnie, ale chodzi po prostu o metodę postępowania, jaką autor – współzałożyciel International Game Developers Association, konsultant, programista i projektant Ernest Adams – radzi przyjąć, by tworzyć udane gry.
  • Gamer Tick: Spore and Little Big Planet Face Off in a War of Significance (GiantRealm). Jim Rossignol, brytyjski dziennikarz i autor książki, na którą od dawna poluję (nie tylko ze względu na pomysłową okładkę) – This Gaming Life – o dwóch wkrótce debiutujących grach, w których user-generated content stoi u podstaw całego projektu: Spore (PC) i LittleBigPlanet (PS3). Rossignol przewiduje, że o ile obie produkcje świetnie wykorzystają gorące trendy ostatnich lat – położenie nacisku na kreatywność graczy i niemal nieograniczoną personalizację – o tyle LittleBigPlanet odniesie większy sukces ze względu na większą przystępność. Mimo wszystko zapomina chyba jednak o prostym fakcie: komputer ma prawie każdy gracz, konsolę PS3 na pewno mniej i w krajach takich jak Polska już teraz właściwie ogłosić można zwycięzcę tegorocznej „user-content war”.
  • Irish Music for Videogame Music Fans (Wired). Zupełnie zaskakujący i choćby dlatego tak ciekawy temat: o związkach ścieżek dźwiękowych do wielu gier (zwłaszcza, o dziwo, japońskich RPG) z tradycyjną muzyką irlandzką. A skoro już o muzyce mowa, na blogu AntyGry pojawił się kolejny odcinek cyklu Gry do słuchania.
  • The Aberrant Gamer – Uncanny Valley Of The Dolls (GameSetWatch). Po kilkumiesięcznej przerwie Leigh Alexander powraca do swojego cyklu felietonów poświęconych różnym dziwacznym, czasem perwersyjnym aspektom gier i grania. Tym razem o coraz większych możliwościach personalizacji postaci, w jakie wcielamy się w najnowszych grach, i lekko fetyszyzujących konsekwencjach, jakie niesie ze sobą ten fakt.

Gry niezależne są jak punk rock

Takie porównanie wymyślił Jesper Juul, badacz i twórca gier aktualnie zatrudniony w Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Juul przywołuje fakt noszenia przez wokalistę Sex Pistols, Johnny’ego Rottena, koszulki z napisem „Nienawidzę Pink Floyd”. Zespół ten symbolizował wszystko, przeciw czemu w muzyce występował punk: symfoniczność, rozwlekłość, bogactwo aranżacji, rozmach, patos, również podczas koncertów. Utwory punkowe były krótkie, zadziorne, miały niskie koszty produkcji i powstawały niezależnie od wielkich muzycznych korporacji. Podobnie też scharakteryzować można nurt indie games.

Porównanie Juula, jakkolwiek zgrabne i chwytliwe, nie jest według mnie do końca adekwatne. Gry niezależne z punk rockiem na pewno łączy wywrotowość, chęć sprzeciwienia się ustalonym standardom i stworzenia czegoś świeżego. Jest jednak jedna różnica: muzyka zespołów takich jak Pink Floyd, Yes, King Crimson czy Jethro Tull i innych z kręgu rocka progresywnego lat 60. i 70. aspirowała do miana sztuki przez duże S, naturalnie więc punk nie chciał mieć z nią wiele wspólnego. Z elektroniczną rozrywką jest raczej na odwrót – wysokobudżetowe, bestsellerowe produkcje bardzo rzadko mają artystyczne ambicje, zupełnie inaczej niż spora część gier niezależnych. Zresztą wystarczy przeczytać, co ma do powiedzenia Jonathan Blow, twórca najgłośniejszej bodaj indie game ostatnich tygodni – Braid (która zagości pewnie w przyszłości w cyklu „W co się (nie) bawić”). Jego słowa o przekazywaniu znaczących treści i wzbogacaniu życiowych doświadczeń za pośrednictwem gier jako żywo przypominają wypowiedzi na przykład Davida Gilmoura, który powiedział kiedyś coś takiego:

Our music has depth, and attempts philosophical thought and meaning with discussions of infinity, eternity and mortality. There is a line which people cross that turns it into some magical, mystical realm, for which I don’t claim responsibility and don’t hold any great truck with.

Swoją drogą ciekawe, czy pojawią się kiedyś napisy na murach albo T-shity głoszące hasło „Indie games are dead” ;-)

LinkoGRAfia (30)

Sezon ogórkowy trwa w najlepsze i widać to również po mniejszej niż zwykle liczbie premier gier. Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o interesujących tekstach. W tym tygodniu w linkoGRAfii sporo ciekawej i różnorodnej lektury:

  • Interview: Soren Johnson – Spore’s Strategist (Gamasutra). Wywiad z Sorenem Johnsonem, projektantem i programistą, który pracował przy serii Cywilizacja, a obecnie jest odpowiedzialny za Spore. W długiej i ciekawej rozmowie przewija się kilka interesujących z punktu widzenia tematyki Altegrania wątków: łączenie stylu hardcore i casual w jednej produkcji, przystępność a stopień trudności, znaczenie trybu sandbox. Plus sporo na temat obecnego stanu i przyszłości gatunku gier „z natury i tradycji” przeznaczonych dla graczy hardcore’owych – strategii czasu rzeczywistego.
  • Wróciłem, a tu pokazują mi język. Ojczysty! (AntyGry). Bioforger, autor bloga AntyGry, wraca po kilkutygodniowych wojażach z nowym, fajnym obrazkiem nagłówka i długaśnym wpisem na temat kwestii językowych. A dokładniej: mało sensownej tendencji publikowania gier w pełnej polskiej wersji bez pozostawiania oryginalnej ścieżki audio, a także edukacyjnych walorów grania w wersje kinowe (o których zresztą rzadko myślimy w kategoriach edukacyjnych – i dlatego pewnie tak wiele się przy okazji uczymy).
  • Context Sensitive: This Game Is Torture (The Escapist). Susan Arendt z magazynu The Escapist o The Torture Game 2, o której pisałam niedawno na Altergraniu. Autorka dochodzi do podobnych wniosków odnośnie bezsensowności gry, ale zauważa też, że brak sensu sprawia, że możemy wypełnić ją własnym, a nasza reakcja powie nam nieco o nas samych: At the end of the day, what is The Torture Game 2? A tech demo? A torture simulator? A harmless and meaningless plaything? A tool for sparking conversation and thought? Is it a yardstick to measure our empathy, or a mirror to reflect our darker selves? Maybe it’s all of these, maybe it’s none of them. The only one who knows for sure is you.
  • Video Game Music Strikes a Bigger Chord (BussinessWeek). Krótki artykuł o kompozytorach muzyki do gier. Najważniejsze jest zaś to, co sugeruje między wierszami: ich sukcesy i gaże to kolejna oznaka nie tylko dynamicznego rozwoju branży elektronicznej rozrywki, ale też jej rosnącego znaczenia kulturowego. O tym ostatnim świadczy choćby fakt zapożyczenia fragmentu ścieżki dźwiękowej z gry Medal of Honor: European Assault w spocie kandydata na prezydenta Johna McCaine’a. A skoro już przy temacie muzyki z gier jesteśmy, warto wspomnieć o istnieniu polskiego portalu poświęconego w całości właśnie jej: GameMusic.pl.
  • All’s Fair in Games of War (Desert Hat). Ciekawy wpis z niedawno odkrytego przeze mnie bloga Desert Hat: Critical Game Theory and Antiwar Gaming: o oszukiwaniu w grach i oszukiwaniu na wojnie – jakie są różnice, a jakie podobieństwa?
  • The Dating Game (CVG.com). Na zakończenie coś lekkiego i zabawnego: dziennikarz magazynu PC Gamer opisuje wyniki swojego eksperymentu polegającego na próbie znalezienia miłości w grach MMO. Co najmniej kilka uśmiechów w trakcie lektury gwarantowanych :)