Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych

W maju ubiegłego roku miałam przyjemność uczestniczyć w seminarium pod hasłem „ciało gracza”, organizowanym przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Wygłosiłam wówczas prelekcję pod tytułem „Ciało jako hardware: wizja gier i wirtualnej rzeczywistości w eXistenZ Davida Cronenberga”.  Temat dość mnie pochłonął; przygotowując się do wystąpienia, sporo poczytałam, a i dyskusja, jaka się po nim wywiązała, dała mi dodatkowo do myślenia. Efekty postanowiłam przekuć na tekst, który można przeczytać we właśnie opublikowanej antologii wydawnictwa Academicon „Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych” pod redakcją Łukasza Androsiuka.

update-teorie-i-praktyki-kultury-gier-komputerowych
Łukaszowi niniejszym dziękuję za dopingowanie mnie do pracy nad tekstem, a was zachęcam do zamówienia książki – bo jest w niej oczywiście więcej tekstów poświęconych grom, i to zarówno w ujęciu naukowym, jak i publicystyczno-krytycznym. Zróżnicowane grono autorskie i szeroki rozstrzał tematyczny gwarantują, jak sądzę, interesującą lekturę. Oto spis treści:

update-spis

I jeszcze abstrakcik mojego tekstu:

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu rozwoju wirtualnej rzeczywistości z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino fantastycznonaukowe lat 90. W artykule przyglądam się, jak jeden z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu – „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999) – bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią, prowokując przy tym do pytań o celowość immersji usytuowanej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także o rolę ciała w relacji ze światem wirtualnym.

Ciało gracza: seminarium groznawcze w Krakowie

Ciało gracza to arcyciekawy temat, który można (nomen omen) ugryźć i smakować na różne sposoby. Tym właśnie będziemy zajmować się podczas najnowszej odsłony seminarium groznawczego organizowanego przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Zapraszam! Również w imieniu własnym, bo gościnnie pojawię się na seminarium, by opowiedzieć o wizji gier i wirtualnej rzeczywistości w „eXistenZ” Cronenberga.

Kto ma możliwość i ochotę – niech wpada 14 maja do Krakowa, by posłuchać, podyskutować, przybić piątkę. Nie wątpię, że będzie ciekawie i inspirująco; wystarczy rzut oka na tematy i abstrakty wystąpień.

ciało gracza

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu jej rozwoju z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino lat 90. Jednym z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu jest „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999), który w charakterystycznym dla mistrza horroru cielesnego stylu bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią. Prowokuje przy tym do pytań o celowość immersji totalnej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także roli ciała w relacji ze światem wirtualnym. Do uczestniczek i uczestników seminarium mam prośbę o uprzednie obejrzenie (choćby po raz wtóry!) filmu, byśmy mogli wspólnie się nad tymi kwestiami zastanowić.

Gościnnie na Polygamii i UMCS

Śmierć w grach to prawdziwy temat rzeka, który rozpatrywać można na różne sposoby i w różnych kontekstach. Na zaproszenie Piotra Gnypa, redaktora naczelnego Polygamii, spróbowałam ugryźć go od konkretnej strony. W tekście Poza Game Over, czyli gracz nie umiera nigdy przyglądam się coraz powszechniejszej w ostatnim czasie tendencji polegającej na odejściu od karania gracza za porażkę poprzez uśmiercanie jego postaci. Wśród omawianych przykładów znalazły się m.in. multiplatformowe Prince of Persia, Fable II i Braid, ale licząc na otwartość konsolowego audytorium serwisu pozwoliłam sobie też wspomnieć o tytułach stricte komputerowych i mniej znanych – Passage i The Graveyard. Zapraszam do lektury.

Korzystając z okazji, chciałabym w imieniu organizatorów – portalu Wiedza i Edukacja, projektu UMCS w Second Life, Instytutu Kulturoznawstwa UMCS i portalu Gramy na maxa! – zaprosić w jeszcze jedno miejsce. W najbliższą środę (29 kwietnia) o godzinie 16.30 odbędzie się panel dyskusyjny pt. Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Wśród uczestników znajdą się naukowcy zajmujący się grami (m.in. M. Filiciak, D. Urbańska-Galanciak i R. Bomba), przedstawiciele firm branżowych (m.in. Sony i Electronic Arts), ale też po prostu wszyscy chętni, w tym wyżej podpisana, gdyż panel będzie miał charakter otwarty. Co najważniejsze, poza realem odbędzie się też równolegle w świecie Second Life, więc wycieczka do Lublina nie jest niezbędna. W tego typu spotkaniu będę brać udział po raz pierwszy i jestem bardzo ciekawa, jak będzie. Zachęcam czytelników Altergrania do przyłączenia się :-) Niezbędne informacje praktyczne znaleźć można w krótkim filmiku instruktażowym.

LinkoGRAfia (34)

25 sierpnia – 7 września:

  • Issue 165: La Luna (The Escapist). Najnowszy numer sieciowego tygodnika poświęcony jest, nie pierwszy raz zresztą, szeroko pojętemu tematowi kobiet i gier. Jak to ostatnio w Escapiście bywa, dominują teksty utrzymane w dość osobistym tonie. Polecam zwłaszcza dwa – krytyczną analizę wirtualnego świata online dla dziewczynek BarbieGirls.com oraz opowieść pewnej kobiety o tym, jak granie służyło jej w ostatniej fazie ciąży i wkrótce po porodzie, która na nowo zdefiniowała dla mnie pojęcie growego hardcore’u…
  • ‚The Aberrant Gamer – What Women Want’ (GameSetWatch). Znów o kobietach – czy istnieje w ogóle odpowiedź na postawione w tytule pytanie? Innymi słowy, czy istnieją „damskie” i „męskie” gusta w kwestii gier, a nawet jeśli, to czy powinniśmy przywiązywać do nich szczególną wagę?
  • Guitar Hero Praise: What’s Wrong With The ‘Christian’ Videogame? (GameSetWatch). Zapowiedź wydania gry muzycznej Guitar Praise, którą można określić jako chrześcijańską wersję Guitar Hero, pretekstem do rozważań na temat statusu i postrzegania w środowisku graczy produkcji o jawnym wydźwięku religijnym.
  • Gaming Evolves (The New York Times). NYT o Spore, a konkretnie o naukowych inspiracjach stojących za grą. Dobry przykład przystępnego i niegłupiego zarazem tekstu o elektronicznej rozrywce, jakich w mediach głównonurtowych powinno pojawiać się jak najwięcej.
  • PAX Technica: Ars goes inside the gamer’s „Burning Man” (Ars Technica). Próba uchwycenia fenomenu wielkiego święta amerykańskiej społeczności graczy i ich szeroko pojętej kultury – Penny Arcade Expo – które autorzy w tytule porównują do niezwykłego festiwalu Burning Man (ciekawie pisał o nim ostatnio na techNOblogu Michał Piotr Pręgowski).
  • Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (Journal of Computer-Mediated Communication). Pierwszy z cyklu artykułów będących pokłosiem zakrojonych na szeroką skalę badań graczy w MMO przeprowadzonych przez naukowców we współpracy z firmą Sony Online Entertainment. Sporo ciekawych wniosków. Na przykład: na przekór stereotypowi najwięcej graczy jest po 30., są też generalnie zdrowsi i w lepszej kondycji fizycznej niż ich niegrający rówieśnicy.
  • Who is the Gamer’s Candidate? (Edge). Rzecz z polskiego punktu widzenia mało przydatna, tym niemniej ciekawa: na kogo powinni głosować gracze w nadchodzących wyborach prezydenckich w USA, gdyby jedynym kryterium ich wyboru uczynić stosunek kandydatów do gier i zwiazanego z nimi prawodawstwa?

Ludologia vs. narratologia na wesoło

Spory akademickie mają to do siebie, że rzadko są emocjonujące dla kogokolwiek poza badaczami, którzy biorą w nich udział. Z nauką o grach nie jest inaczej. Najsłynniejszy z nich – spór między zwolennikami podejścia ludologicznego i zwolennikami podejścia narratologicznego – rozgorzał pod koniec lat 90., gdy dyscyplina zaczynała się kształtować i ucichł parę lat później, gdy Gonzalo Frasca opublikował artykuł pod wiele mówiącym tytułem Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. Okazało się, że spór był cokolwiek sztuczny, a jedno podejście wcale nie wyklucza drugiego. Krótko mówiąc, stało się jasne, że gry można „czytać” tak samo, jak inne media narracyjne, jednocześnie nie zaniedbując badań nad ich mechaniką i rozgrywką.

Zanim jednak spojrzymy z pobłażaniem na naukowców, którzy pogubili się w uprzedzeniach, nie potrafili zrozumieć swoich intencji i stracili kilka lat na dojście do oczywistości, warto uświadomić sobie, że tak naprawdę nigdy nie była to debata ani niepotrzebna, ani wyłącznie akademicka. Żeby to zrozumieć, wystarczy posłuchać rozmów samych graczy lub poczytać ich dyskusje w internecie – tam cały czas zderzają się racje tych, którzy przedkładają narrację nad akcję lub na odwrót. W prostych słowach, bez całego naukowego aparatu pojęciowego, toczą się rozmowy o tym, co dla kogo w grach jest ważniejsze i dlaczego. Podobne dyskusje nie należą też do rzadkości w środowisku ludzi, którzy tworzeniem gier zajmują się zawodowo.

Tak czy inaczej, warto czasem spojrzeć na całą sprawę z dystansu i z przymrużeniem oka. Tak też uczynił jeden z redaktorów znanego internetowego magazynu PopMatters poświęconego szeroko rozumianej popkulturze. Tekst zatytułowany The Great Divorce jest stylizowanym na monolog fabuły zapisem jej rozwodu z grami. Rzecz jest lekka i zabawna, a to cytat na zachętę:

You always do that! Everything has to be a score or a strategy. It’s not like you’ve never cheated on me before. I’ve seen you with those fancy visual graphics cards. “Oh what will plot care, I’m fun and you look good.” You think I don’t hear that kind of stuff? You think it doesn’t hurt me? Literature and I go way back. She’s kind, she doesn’t complain about my linearity, she doesn’t…oh, come back! Of course I think you’re art! I didn’t mean it like that.

Przy okazji przytaczam też poważniejszy, ale nie mniej obrazowy przykład przedstawienia opozycji narracja – akcja. Tym razem użyto metafory meczu piłkarskiego. Pochodzi ona z książki Mirosława FIliciaka Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej:

Dla biernego widza zajmującego miejsce na trybunach, mecz układa sie w historię – ma swój początek i finał, oddzielone okresem wzlotów i upadków obu drużyn. Jednak w wypadku gier wideo nie jesteśmy widzami na trybunach. Jesteśmy piłkarzami – sami mamy wpływ na przebieg rozgrywki, wiec powinniśmy przyjąć perspektywę zawodników biegających po murawie. A to, czego doświadcza piłkarz podczas meczu, nie daje się sprowadzić do prostej historyjki. Reasumując: choć ciąg znaków tworzony w trakcie gry daje często efekt podobny do narracji, to nie można na niego patrzeć tylko w kategoriach efektu.