Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Oblicza męskości: refleksje o „Sercach z kamienia”

Po ukończeniu „Serc z kamienia”, pierwszego z dwóch dodatków do „Wiedźmina 3”, naszła mnie pewna refleksja, którą – na szybko i w formie nie do końca poukładanej, „blogowej” chciałoby się rzec – chciałam się podzielić. Obecność spoilerów rozumie się sama przez się!

Otóż jawią mi się „Serca z kamienia” przede wszystkim jako opowieść o różnych obliczach męskości – tej rozumianej genderowo, jako zestawu cech i zachowań kojarzonych w naszej kulturze z płcią męską. Najważniejsi panowie występujący w dodatku reprezentują sobą rozmaite jej wizerunki w skondensowanej i przerysowanej, właściwej baśniowej konwencji formie. I są to wizerunki, które trudno nazwać pozytywnymi.

Mamy więc szlachcica Olgierda von Evereca, który jest wcieloną męskością toksyczną; działa destrukcyjnie nie tylko na najbliższe otoczenie, ale i siebie samego. Powodowany zazdrością o rywala, któremu obiecana została ręka jego ukochanej, rzuca na niego klątwę, zamieniając w ropuchę, a potem (rękami Geralta) zabija. Nie mogąc pogodzić się z utratą majątku, a co za tym idzie – społecznej pozycji, zaprzedaje swą duszę demonowi Gaunterowi O’Dimowi, zyskując w zamian nieśmiertelność i bogactwo. Chorobliwą ambicję i nieumiejętność poradzenia sobie porażkami przypłaca tytułowym „sercem z kamienia”; wyzuty z uczuć, przekracza coraz to nowe granice bezwzględności, tracąc w efekcie i ukochanego brata – którego życie staje się kartą przetargową w pertraktacjach z O’Dimem – i żonę, która, pozostawiona sama sobie, umiera z rozpaczy. Kiedy z pomocą Geralta udaje mu się ostatecznie odzyskać duszę, nie pozostaje mu wiele poza żalem i wyrzutami sumienia z powodu krzywd, jakie wyrządził.

olgierd

Brat Olgierda, Witold, to męskość chełpliwa i przekonana o własnej wyjątkowości, a przy tym podszyta zazdrością o samca alfa, przywódcę stada. Witold kochał Olgierda, ale i przez całe życie skrycie z nim rywalizował, pozostając w tyle za sprawniejszym pod każdym względem bratem. Próbował zatem zrekompensować sobie te braki wchodząc w rolę samozwańczego donżuana, pożal się Boże pożeracza damskich serc. Jest przy tym w czynionych kobietom awansach tyleż nieustępliwy, co żałosny. Kiedy na jedną weselną noc jego duch wciela się w Geralta, prawione współbiesiadniczkom ustami wiedźmina „komplementy”, mające niechybnie na celu zaciągnięcie je na siano, są tak śmieszne, jak żenujące. To samo można powiedzieć o Witoldowych próbach wykazania się siłą i sprytem podczas weselnych zabaw oraz roztaczanych przed słuchaczami opowieściach o bohaterskich czynach, których jakoby dokonał za życia.

Gaunter O’Dim, zwany również Panem Lusterko, to rasowy czarny charakter – męskość perfidna, zła do szpiku kości, a przy tym, oczywiście, władcza i nieznosząca sprzeciwu. Nieludzka, chciałoby się rzec, ale przecież historia zna przypadki takich psychopatów. O’Dim czerpie przyjemność z manipulowania ludźmi, a w swych relacjach z nimi jest śliski i obłudny. Do jego charakteru jak ulał pasuje mainsplaning, który uprawia pouczając zgromadzone na weselu kobiety, jak należy piec piernik, i protekcjonalny, pyszałkowaty ton, którym zwraca się do zdziwionej jego wiedzą w tym zakresie Shani („Moja droga, ja wiem wszystko o wszystkim”).

odim

Sam Geralt, paradoksalnie, jawi się na tle tych postaci mało, w stereotypowym rozumieniu tego słowa, męski. Przez większość czasu pozostaje mniej lub bardziej biernym pionkiem w rozgrywce pomiędzy von Everecem i O’Dimem, narzędziem, którym oboje posługują się, by osiągnąć swoje cele. Brakuje mu inicjatywy, sprawczości, wydaje się wręcz w porównaniu z nimi lekko ociężały. Można by argumentować, że zamiast tego reprezentuje stoicki spokój (również przypisywany zwykle mężczyznom), pełne namysłu, choć mało efektowne działanie, które zakłada doraźne ustąpienie pod naciskiem silniejszych charakterów, by koniec końców zatriumfować. Zwłaszcza, że ani gwałtowność, ani intryganctwo nie leżą w wiedźmińskiej naturze. Zarazem jednak Geralt odsłania w „Sercach z kamienia” swoją bardziej wrażliwą, uczuciową stronę. Mimo początkowej niechęci do Olgierda, w miarę poznawania tragicznej historii szlachcica zaczyna mu współczuć (może nawet, jeśli tylko sami tak zadecydujemy, uratować jego duszę ze szponów O’Dima, narażając przy tym własną!). Również w swoich relacjach z Shani, spotkaną po latach przyjaciółką, jest czuły, nawet lekko nieporadny; wyraźnie zależy mu na sympatycznej lekarce. Ostatecznie to ona nadaje ton ich przelotnemu romansowi, określa jego ramy i decyduje, kiedy każde z nich powinno pójść w swoją stronę – nie bez lekkiego zawodu po stronie Geralta, odniosłam wrażenie.

Nie wiem, czy twórcy dodatku mieli zamiar czynić jakikolwiek komentarz do męskości jako konstruktu kulturowo-społecznego. Najprawdopodobniej nie; „Serce z kamienia”, jako trawestacja legendy o panu Twardowskim, proszą się raczej o interpretacje literackie. Tym niemniej roszczę sobie prawo do własnego odczytania widocznego dla mnie jak na dłoni motywu.

Mogłabym narzekać na momentami rozwleczone sceny przerywnikowe, uwierającą tu i ówdzie nieporadność w pisaniu kwestii dialogowych czy powierzchowne odwołania popkulturowe obliczone na łatwy efekt, ale nie zmienia to faktu, że podoba mi się sposób, w jaki scenarzyści z CD Projekt RED traktują swoje postaci: krytycznie i bezpardonowo, ale jednocześnie ciepło i ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury. Także Olgierda i Witolda, przy wszystkich ich wadach. „Serca z kamienia” błyszczą tym, co i w wersji podstawowej gry było najlepsze: losami indywidualnych postaci, czasem zabawnymi, częściej tragicznymi albo przynajmniej tragikomicznymi, zwykle pisanymi z wyczuciem i dbałością o szczegół. To nie nudnawy wątek główny, z nieodłącznym ratowaniem świata, pamiętam po roku od ukończenia „Dzikiego Gonu”, tylko przejmujące losy Krwawego Barona i jego rodziny, rozbrajające dowcipy bożątka Janka, rzewną pieśń trubadurki Priscilli, która rozkochuje w sobie samego Jaskra. I wiele innych, mniej lub bardziej istotnych postaci, oraz ich losy.

Jestem ciekawa, kogo spotkam w Toussaint.

 

Płeć postapokalipsy

W „Fallouty” lubię grać głównie dla doznań estetycznych. Włóczenie się po zgliszczach cywilizacji i przesiąkniętych entropią pustkowiach sprawia mi perwersyjną wręcz przyjemność. I śmieci – całe zwały śmieci i złomu. Gros czasu gry spędzam na ich zbieraniu, sortowaniu, przerabianiu i sprzedawaniu. Jest w tym jakaś dziejowa sprawiedliwość, bo przecież przyszłym pokoleniom pozostawimy głównie śmieci właśnie.

Smogowy listopad za oknem i aktualne wydarzenia w Polsce i na świecie akuratnie z tym minorowym nastrojem współgrają. Te drugie również dlatego, że uniwersum „Fallouta” wydaje się być wymarzonym miejscem dla tych, którzy wierzą w społeczny darwinizm i przetrwanie najsilniejszych. Tu rządzą i stanowią prawo ci, którzy władzę sobie wywalczyli, a skoro rządy i instytucje państwowe upadły, ludzie (zgodnie ze swoją barbarzyńską naturą) zwracają się przeciw sobie. My i oni, kto nie jest z nami jest przeciwko nam, damy odpór obcym – aż nadto dobrze znamy tę dominującą aktualnie retorykę. W ciekawym tekście Bellum omnia contra omnes Michael Clarkson analizował „Fallouta 3” w kontekście hobbesowskiej ciągłej walki o zasoby, bezpieczeństwo i rozgłos. W postapokaliptycznym świecie (tym i większości innych) realizuje się ona w najczystszej postaci, w dodatku zapewniając wygodne narracyjne usprawiedliwienie dla figury samotnego wędrowca/samotnej wędrowniczki, którzy walczą o przetrwanie. A tego nie da się osiągnąć bez stosowania przemocy. W tym sensie, jeśli przyjmiemy za kryterium zestaw cech standardowo identyfikowanych w naszej kulturze jako męskie, falloutowa postapokalipsa jest mężczyzną.

Altruistyczna, pokojowa, kooperatywna strona ludzkiej natury do takiej wizji niezbyt pasuje, również dlatego, że nie miała dotychczas przełożenia na warstwę rozgrywki. „Fallout 4” jest na tym tle wyjątkiem – wprowadza nową dla serii możliwość budowania osad i zarządzania nimi. Trochę jak w „Simsach”, trochę jak w „Minecrafcie”. Znaczną część czasu gry spędzać zatem można na porządkowaniu otoczenia, konstruowaniu nowych przybytków, meblowaniu i ozdabianiu opuszczonych budynków, doprowadzaniu do nich elektryczności, zapewnianiu dostępu do czystej wody, nawiązywaniu handlu między nimi, zbrojeniu przed ewentualnymi atakami wreszcie. Można nawet uprawiać mały ogródek! Wszystko po to, by mieszkańcy poczuli się bezpiecznie, a nowi osadnicy chętniej do nas przybywali.

fallout4

Zajęcie się taką codzienną, zwyczajną krzątaniną nadaje grze zupełnie nowy wymiar; oto czynności skupione na udomawianiu, normalizowaniu przestrzeni stają na równi z tymi skupionymi na jej zdobywaniu i podbijaniu. Budowanie staje się nie mniej ważne niż niszczenie. I wysyła sygnał, że w obliczu katastrofy ludzie mogą nie tylko ze sobą walczyć, ale też współpracować. Że skoro udało nam się stworzyć coś sprawnie działającego, to warto jest podzielić się tym z innymi, bo zyskamy na tym wszyscy.

W tym sensie falloutowa postapokalipsa staje się również po części kobietą.

Komandor Shepard: konkurs piękności

Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w życiu. Innymi słowy, zamiast w kreatywny sposób testować rozmaite możliwości, jakie oferuje odgrywanie roli bohatera gry, jestem zazwyczaj po prostu sobą.

Z dużym zainteresowaniem czytam i słucham natomiast o pomysłowości innych graczy w tej kwestii. A bywa ona naprawdę oszałamiająca. Jedną z najbardziej wdzięcznych i podatnych na narracyjne eksperymenty postaci ostatnich lat jest komandor Shepard, główny bohater serii Mass Effect. A szczególnie, co ciekawe, jego żeńska wersja, pieszczotliwie zwana przez fanów FemShep. Pani komandor inspiruje liczne filmiki ze swoim udziałem. Poświęcono jej nawet cały serwis internetowy wypakowany po brzegi fanfikami wszelakiego rodzaju.

Przyczyn popularności FemShep jest zapewne wiele: od bijącego na głowę swój męski odpowiednik głosu postaci, którego użyczyła aktorka Jennifer Hale, po możliwość wcielenia się w silną i ciekawą kobiecą bohaterkę. Najbardziej interesująca wydaje mi się właśnie perspektywa, nazwijmy to, genderowo-rasowa: choć trudno przypuszczać, by było to zamiarem twórców z BioWare, komandor Shepard stała się niejako ikoną traktowanych zwykle po macoszemu w wysokobudżetowych produkcjach mniejszości. Zwłaszcza, że koresponduje to dobrze z motywem ksenofobii i szowinizmu obecnym we wszystkich odsłonach cyklu. Pisze o tym m.in. Lesley Kinzel w świetnym tekście Shepard ain’t white: Playing with race and gender in Mass Effect. Gra (rzecz jasna nie jako pierwsza i jedyna, ale bodaj najpopularniejsza) została napisana w ten sposób, że słowa i zachowania bohatera oraz reakcje na nie są identyczne bez względu płeć i rasę. Wynika to bardziej z technicznych ograniczeń aniżeli świadomej decyzji twórców, niemniej jednak jest faktem. Jeśli ciemnoskóra komandor jest szorstka i bezwzględna, to wzbudza taki sam respekt, jak szorstki i bezwzględny komandor rasy białej. Działa to również w drugą stronę: kolorowa bohaterka, która wychowywała się w slumsach, nie ratuje galaktyki pomimo przezwyciężenia okoliczności, które stawiają ją początkowo na niższej pozycji (co byłoby niemal na pewno istotnym wątkiem fabularnym, gdyby historia Mass Effect powstała w ramach nieinteraktywnego medium). Ratuje ją dzięki swoim umiejętnościom i charakterowi, bez dodatkowych podtekstów i kontekstów. I właśnie ta neutralność (lub, jak kto woli, sprawiedliwość) jest tak intrygującym wabikiem dla wielu osób wybierających grę niestandardową wersją Sheparda.

Indra Shepard, jedna z bohaterek galerii na stronie FemShep.com.

Poruszam ten temat, oczywiście, nie bez powodu. Kilka tygodni temu, wychodząc na przeciw zaangażowaniu graczy, BioWare postanowiło dołączyć do akcji marketingowej kolejnej części gry kobiecą wersję Sheparda. Szerzej o sprawie pisał m.in. Bartłomiej Nagórski na Jawnych Snach, słusznie zauważając, że to krok w kierunku większej różnorodności growych bohaterów i miły gest w stronę fanów.

Od czasu entuzjastycznie przyjętej decyzji sporo się jednak zmieniło. Kontrowersje, i to niemałe, wzbudził mianowicie sposób jej realizacji: BioWare ogłosiło na swoim facebookowym profilu konkurs na wygląd komandor Shepard, pozwalając graczom głosować na jedną z sześciu propozycji. Największej liczbie osób spodobała się długowłosa blondynka, której kolor włosów poddano dodatkowo pod głosowanie w trwającej jeszcze drugiej turze konkursu.

Wiele osób wyraziło swoje niezadowolenie piętnując zarówno samą ideę konkursu, jak i zdecydowaną przewagę głosów oddanych na blondwłosą wersję bohaterki. Kim Richards z magazynu PC Gamer w tekście o wymownym tytule Death to Blonde Shepard poddaje ją miażdżącej krytyce, pisząc, że do wybawczyni galaktyki nie pasuje twarz pozbawionej osobowości lalki Barbie.

Zwycięski projekt komandor Shepard po pierwszej turze konkursu.

Muszę przyznać, że dla mnie zwycięstwo powyższego projektu nie jest ani zaskakujące, ani oburzające. Triumf konwencjonalnego, powszechnie uznawanego w naszym kręgu kulturowym za najbardziej atrakcyjny typu urody, był do przewidzenia. Pamiętajmy, że domyślna wersja Sheparda-mężczyzny, bazująca na fizjonomii modela Marka Vanderloo, jest nie mniej banalna. Łatwo wpaść też w pułapkę odwrotnej dyskryminacji, czyli deprecjonowania ładnych blondynek, co jest w istocie sprzeczne z chęcią ujrzenia większej różnorodności płciowej i rasowej w grach. Zresztą, koniec końców, i tak będzie to jedynie buzia ze zwiastunów i okładek, niemająca nic wspólnego z „naszą” komandor.

I gdyby BioWare od razu pokazało światu wybraną wewnętrznie domyślną wersję FemShep, przyjęłabym to ze spokojem i zrozumieniem. Paradoksalnie natomiast konkurs, który w zamierzeniu miał być sposobem na zaangażowanie fanów w proces twórczy – i przypuszczam, że intencje decydentów z działu marketingu były dobre (choć nie można też wykluczyć chęci zrzucenia części odpowiedzialności na barki graczy) – wzbudził we mnie pewien niesmak. Pal licho, że cztery spośród sześciu zaproponowanych projektów różniły się od siebie wyłącznie detalami, a pozostałe dwa też nie grzeszyły oryginalnością, co czyniło wybór cokolwiek iluzorycznym. Rzecz w tym, że zmianie uległo rozłożenie akcentów dla postaci komandor Shepard; jedną z najciekawszych bohaterek współczesnych gier zredukowano, choćby na chwilę, do roli mimowolnej uczestniczki konkursu piękności. Rację ma jeden z komentatorów, ujmując sprawę krótko i wprost (tłumaczenie własne):

Nie mogę wypowiadać się w jej imieniu, ale jestem pewny, że nie spędziła trzydziestu lat pracując ciężko, by zostać żołnierzem, komandorem, pierwszym ludzkim Widmem, i w końcu bohaterką Przymierza, tylko po to, by być ocenianą na podstawie wyglądu, który następnie modyfikuje się, by zadowolić opinię publiczną.

Na krótko przed ogłoszeniem konkursu BioWare ujawniło statystyki, według których 18% grających w Mass Effect wybrało kobiecą bohaterkę. Niewiele, ale sądząc po ich sieciowej aktywności, jest to zarazem najbardziej zaangażowana grupa fanów. W końcu to oni stali się pośrednią motywacją, by włączyć FemShep do akcji marketingowej najnowszej odsłony serii. Tymczasem konkurs jest otwarty dla wszystkich – naturalnie, bo przecież jakże komukolwiek miano by odmawiać prawa głosu? Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że demokratyczne zasady w tym przypadku są w pewnym sensie przeciwko oddanym fanom pani komandor, których głos zostanie zagłuszony przez hałas tłumu złożonego głównie z osób niezainteresowanych nawet grą kobiecą bohaterką.

Hej mała

Są dzielnice, w których nie zdarza się to nigdy. Są kobiety, których nie spotkało to ani razu. Ale jedno i drugie należy do rzadkości. Obcy mężczyźni zaczepiający na ulicy: rzucają wulgarne zaczepki i niedwuznaczne propozycje, gwiżdżą i wykonują nieprzyzwoite gesty, obdarzają „niewinnymi” komplementami, w ich mniemaniu grzecznie zagajając rozmowę. Każda kobieta, która stała się obiektem niechcianego zainteresowania ze strony mężczyzny – a wcale nie trzeba do tego aparycji supermodelki i wyzywającego ubioru – pamięta uczucie strachu, gniewu lub zażenowania, a w najlepszym wypadku irytacji, które temu towarzyszyło.

Tego typu uliczne zaczepki muszą być szczególnie uciążliwe w nowojorskiej dzielnicy Brooklyn, gdzie mieszka artystka Suyin Looui, skoro aby nagłośnić problem, postanowiła stworzyć grę Hey Baby (darmową wersję znaleźć można na stronie heybabygame.com), która pozwala kobietom dokonać wirtualnej zemsty. W tej prostej strzelaninie przedstawionej z perspektywy pierwszej osoby chodzimy po ulicach wyposażeni w broń palną, kładąc trupem natrętów. Zostają po nich nagrobki z wyrytymi słowami, którymi się do nas zwracali. Są wśród nich zarówno wyjątkowo obsceniczne teksty, jak i teoretycznie niegroźne, ale jakże drażniące „Przepraszam, masz chłopaka?” czy „Uśmiechnij się do mnie, złotko”.

Oczywiście, odpowiedź na pytania, czy śmierć to nie za duża kara za nieudolne próby flirtowania i czy przemoc jest prawidłową odpowiedzią na słowną agresję, jest jasna. Ale Hey Baby nie należy traktować dosłownie: to nie gra o tym, jak przyjemnie jest dowalić męskim szowinistycznym świniom – choć jeśli podejść do niej z odpowiednim dystansem i docenić satyryczny wydźwięk, niektórym szczególnie doświadczonym w tym względzie kobietom może chwilowo poprawić samopoczucie. To przede wszystkim gra o tym, jak czuje się kobieta w świecie, w którym wielu mężczyzn uważa, że ma prawo ją zaczepiać tylko dlatego, że im się podoba. I żeby nie prowokować dalszych nieprzyjemności, jest zmuszona zmilczeć, ewentualnie wybrać następnym razem inną drogę lub przebyć ją w towarzystwie co najmniej jednego znajomego mężczyzny.

Jako gra Hey Baby jest, delikatnie mówiąc, bardzo słaba. Animacja jest nienaturalna, lokacje ubogie, sterowanie niewygodne, a co więcej, brakuje poczucia celowości, motywacji, puenty – elementów zwykle niezbędnych dla satysfakcji gracza. Z drugiej strony, nie o nią przecież chodzi – dziełko Suyin Looui jest przede wszystkim komentarzem na ważki społeczny temat wyrażonym w języku interaktywnego medium, a dopiero potem grą. Powstało nie po to, by w nie grać dla przyjemności, tylko po to, by o nim dyskutować, przy okazji nagłaśniając problem, który porusza. I biorąc pod uwagę zainteresowanie mediów, z wpływowym The New York Times na czele, oraz gorące wymiany zdań w serwisach i blogach o rozmaitej tematyce, cel ten został osiągnięty.

Tekst ukazał się pierwotnie 25 czerwca w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej”.