Bohaterka postcroftowska

Parę tygodni temu na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk, pisząc o grze Bayonetta, nazwał tytułową bohaterkę wyrzeźbionym z fetyszy, nowym wirtualnym symbolem seksu. Racja; mimo to ponętna wiedźma jest kimś więcej niż precyzyjnym konstruktem żerującym na męskich fantazjach erotycznych.

W pierwszym odruchu łatwo jest zaliczyć Bayonettę do licznego grona pojawiających się w grach wideo kobiecych postaci, których głównym zadaniem jest cieszyć oko wybujałymi kształtami i ładną buzią. Jeśli grają rolę pomocniczki lub obiektu uczuć protagonisty, zwykle służą przede wszystkim wzmocnieniu jego męskiego wizerunku. Jeśli występują jako główne bohaterki (jak Lara Croft i jej epigonki), pozostają na ogół dość mdłe, by nie odwracać na dłużej uwagi od falujących w rytm akcji krągłości.

Na przeciwległym biegunie mamy kobiece postaci, i na szczęście jest ich coraz więcej, które wyróżniają się przede wszystkim osobowością, inteligencją i siłą charakteru – wymienić tu można choćby Alyx z Half-Life 2, Jade z Beyond Good and Evil, Faith z Mirror’s Edge i wiele protagonistek gier przygodowych. Choć niebrzydkie, ich kobiecość nie jest specjalnie eksponowana.

Bayonetta jawi się na tym tle jako bodaj pierwsza charyzmatyczna i błyskotliwa bohaterka, która jednocześnie świadomie korzysta ze swego seksapilu. Co więcej, to on jest źródłem jej siły. Postać Bayonetty niewątpliwie ma na celu pobudzać wyobraźnię mężczyzn, ale wielu z nich może czuć się również onieśmielonych jej ekspansywną, niezależną kobiecością, która bynajmniej nie musi ogrzewać się w blasku męskich spojrzeń. Szczególnie, że jest tak odległa od kobiecości uległej, do widoku której byli od lat w grach przyzwyczajeni.

Nie mniej ważny i ciekawy jest sposób, w jaki Bayonettę odbierać mogą grające kobiety: otóż znika gdzieś znane z innych tytułów akcji podskórne poczucie obcości wynikające z faktu, że bierzemy udział w spektaklu stworzonym przez mężczyzn dla mężczyzn. Zastępuje je ożywcze wrażenie kierowania działaniami bohaterki, która potrafi to, co potrafi nie pomimo, ale właśnie dlatego, że reprezentuje płeć żeńską. Prawdopodobnie nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że za koncepcję postaci odpowiada, wbrew pozorom i powszechnym domniemaniom, kobieta – japońska projektantka Mari Shimazaki.

Bayonetta – szkic postaci

Oczywiście nie sposób nie zauważyć, że wizerunkowi Bayonetty – obdarzonej nienaturalnie długimi nogami i pośladkami o kształcie tak idealnym, że bliskim abstrakcji – daleko jest do realizmu. Podobnie manifestacjom jej kobiecości: począwszy od postaci subtelnego motyla, którą przybiera podczas skoków, poprzez zmysłowe pocałunki, które rozsyła, by przełamać magiczne bariery, a na oplatających ściśle jej ciało włosach potrafiących przemienić się w śmiercionośną broń skończywszy.

To stylistyczne przerysowanie postaci samo w sobie mogłoby razić, ale w kontekście świata gry jest jak najbardziej na miejscu. Cała Bayonetta to wizualna i skojarzeniowa kakofonia, pełna elementów, które pasują do siebie jak kwiatek do kożucha. Przy akompaniamencie wzniosłych chórów bohaterka walczy z potworem o twarzy cherubina, by chwilę potem przy dźwiękach j-popowej przeróbki jazzowego standardu pędzić na olbrzymiej rakiecie. Biblijne nawiązania sąsiadują tu z estetyką rodem z BDSM, a soczyste żarty z wydumaną historią o walce sił światła i ciemności. Jeśli nie podejdzie się do tego karkołomnego kolażu z odpowiednim dystansem, można poczuć się wręcz zażenowanym.

Zdecydowana dominacja formy nad treścią to cecha znana z innych gier Hideki Kamiyi, pod nadzorem którego powstawała Bayonetta. Warto przypomnieć, że na swoim koncie ma inspirowany tradycyjnym malarstwem i drzeworytem japońskim artystyczny majstersztyk Ōkami, ale też pierwszą część serii Devil May Cry, znanej z eleganckiej wręcz choreografii walk i dandysowatych bohaterów przerzucających się efekciarskimi ripostami.

W Bayonecie Kamiya posuwa stylizację jeszcze dalej. Tak daleko, że można chyba nazwać ją pierwszą głównonurtową grą campową (dla szybkiego skojarzenia, jak przejawia się camp w sztuce popularnej, warto przypomnieć sobie na przykład kultowy film z 1975 roku The Rocky Horror Picture Show). W definiującym styl eseju z 1964 roku „Notatki o campie” Susan Sontag pisała między innymi o umiłowaniu sztuczności i przesady, świadomym przekraczaniu granic dobrego smaku, antypsychologizmie, frywolnym i ironicznym humorze, podkreślaniu cech płci, a także pewnym rodzaju homoseksualnej wrażliwości (swoją drogą ciekawe, jaka byłaby reakcja niektórych graczy, gdyby uświadomili sobie, że Bayonetta spełnia wszelkie warunki, by zostać ikoną gejów).

Szalona stylistyczna jazda bez trzymanki, jaką zapewnia Bayonetta, nie jest oczywiście na każdy gust. Twórcy gier nie mieli zresztą wcześniej zbyt wiele do zaoferowania tym odbiorcom, którzy czerpią przyjemność z obcowania z dziełami celowo obrażającymi dobry smak. Zwłaszcza na Zachodzie, gdzie w grach ceniona jest przede wszystkim powaga i realizm (a w każdym razie dążenie do niego), co przejawia się na wielu płaszczyznach – od kupowanego w masowych ilościach Call of Duty: Modern Warfare 2, po wyczekiwanego przez ambitnych graczy Heavy Rain. Nawet fantasy jest u nas zwykle po tolkienowsku zachowawcze i na serio.

Japońscy twórcy gier są zdecydowanie bardziej odważni w przekraczaniu estetycznych granic i puszczaniu wodzy twórczej fantazji, co daje bardzo różne rezultaty. W przypadku Bayonetty udało im się akurat to, czego zachodni deweloperzy niespecjalnie nawet próbowali: upodmiotowili bohaterkę, nie odzierając jej przy tym z seksualności. Istnieje pokusa, by interpretować to w kategoriach feministycznej deklaracji, ale byłby to mylny trop. Campowy styl gry z miejsca wyklucza poważne traktowanie postaci Bayonetty. Nie mamy tu do czynienia z żadnym manifestem, a jedynie (aż!) specyficzną celebracją kobiecości. To mały, ale istotny przełom w świecie gier i jestem bardzo ciekawa, czym zaowocuje w przyszłości.

Tekst ukazał się pierwotnie 5 lutego w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej” (wydanie główne). Prasowa forma wymagała rezygnacji z poszerzających temat odnośników, którymi lubię zwykle wzbogacać swoje wpisy (co było też swego rodzaju wyzwaniem). A tak się składa, że dawno już żadna postać z gier nie była przedmiotem tak licznych analiz i dyskusji. Nic jednak straconego; poniżej linki do kilku najciekawszych w mojej opinii artykułów poświęconych postaci Bayonetty i samej grze:

Warto też przy okazji zapoznać się ze wspomnianym w tekście esejem Susan Sontag Notes on camp (polskie tłumaczenie w „Literaturze na świecie”, nr 9/1979).

Złożony cień bojkotu konsumenckiego

Ponieważ publikuję ostatnio od wielkiego dzwonu, a Altergranie i tak nigdy nie pretendowało do miana bloga newsowego, pozwolę sobie sięgnąć do wydarzenia sprzed paru miesięcy. Po pobieżnym przeszukaniu sieci okazało się, że kilka polskich serwisów growych napomknęło o nim w ramach ciekawostki, ale jako że sprawa jest bardzo interesująca i chyba bezprecedensowa, zasługuje, jak sądzę, na nieco szersze omówienie.

W sierpniu w ramach serwisu Xbox Live Arcade ukazała się gra Shadow Complex, nawiązująca do klasyki gatunku platformówka wykonana w technologii 2,5D. Tytuł zebrał pozytywne oceny graczy oraz recenzentów i sprzedał się bardzo dobrze. Na jego sukcesie (wizerunkowym, nie finansowym) zaważył jednak pewien niespodziewany incydent: krótko po premierze na łamach NeoGAF, jednego z największych internetowych forów poświęconych grom, którego zawartość ma często wpływ na branżę elektronicznej rozrywki pojawił się wątek nawołujący do bojkotu gry. Inicjatywa szybko zyskała rozgłos w środowisku graczy i została opisana w licznych artykułach, wywołując gorącą dyskusję na temat sensowności bojkotu.

Shadow Complex

Jaka była jego przyczyna? W powstanie gry pośrednio zaangażowany był Orson Scott Card, popularny i wielokrotnie nagradzany amerykański pisarz s-f. Fabuła Shadow Complex osadzona została w wykreowanym przez niego na potrzeby książki Empire uniwersum i rozgrywała się równolegle do przedstawionych w niej wydarzeń. I tu pojawił się problem: Card nie jest znany wyłącznie ze swojej twórczości literackiej – jako zagorzały mormon aktywnie występuje przeciwko prawom gejów, zasiadając w zarządzie National Organization for Marriage, organizacji działającej na rzecz niedopuszczenia do legalizacji związków osób tej samej płci. W swoich wypowiedziach niejednokrotnie dawał wyraz przekonaniu, że homoseksualizm należy traktować w kategoriach uleczalnej ułomności genetycznej, a uprawomocnienie gejowskich małżeństw oznacza koniec demokracji w Ameryce.

Zaznaczyć w tym miejscu trzeba, że fabuła Shadow Complex w najmniejszym nawet stopniu nie dotyczy jakichkolwiek kwestii związanych z homoseksualizmem. Odpowiedzialne za produkcję gry studio Chair Entertainment i jego właściciel, firma Epic Games, nigdy nie dały się poznać jako propagujące treści homofobiczne. Podobnie poszczególni ich pracownicy. Co więcej, scenariusz do gry napisał Peter David, znany przede wszystkim jako autor komiksów, który z kolei aktywnie działa na rzecz praw gejów, co widoczne jest również na polu jego twórczości (wprowadził na karty komiksów Marvela pierwszą otwarcie homoseksualną parę). Mimo to niektórzy gracze uznali, że poglądy Carda są wystarczającym powodem, by zbojkotować grę. Głównie ze względu na własne sumienie, które nie pozwalało im nabyć produktu w nieznaczny nawet sposób związanego z osobą, która wyznaje ideologię uznawaną przez nich za nie do przyjęcia. Inni argumentowali, że nie kwestionują prawa Carda do posiadania takich a nie innych poglądów, ale przeszkadza im fakt, że pieniądze ze sprzedaży gry, jakie trafią do jego kieszeni, mogą zostać wydane na działalność, celom której się sprzeciwiają. Dla nich redaktor serwisu GayGamer.net miał rozsądną radę: jeśli chcą zagrać w Shadow Complex, niech kupią grę – bo jest tego warta – ale jednocześnie wpłacą niewielką kwotę na konto organizacji działającej na rzecz praw gejów.

Sieciowa debata wokół tej sprawy ujawniła całe spektrum opinii na temat sensowności bojkotu oraz motywacji do jego poparcia bądź odrzucenia. W istocie jej sedno zbudowane jest na bazie dwóch przeciwstawnych stanowisk, które od lat (stuleci!) pojawiają się w sporach związanych z innymi dziedzinami twórczości: czy należy oceniać dzieło w oderwaniu od osoby jego autora, czy też w świetle jego światopoglądu, nawet jeśli nie znajduje on w nim odzwierciedlenia. Rasizm i antysemityzm Wagnera, seksizm Picassa, faszystowskie sympatie Dalego… Dziś te nieprzystające do współczesnych standardów moralnych przekonania tłumaczone są często specyfiką ówczesnych uwarunkowań społeczno-politycznych. Co innego, jeśli twórca wciąż żyje, a jego kontrowersyjne poglądy odnoszą się do kwestii, które nie zostały jeszcze powszechnie potępione. Wyżej podpisana ma jednak nadzieję, i nie jest w niej bynajmniej odosobniona, że w przyszłości dyskryminacja ze względu na orientację seksualną również zostanie zaliczona w ich poczet. A wówczas i Card będzie pewnie rozgrzeszany ze swoich anachronicznych obaw, tym bardziej, że jest naprawdę utalentowanym pisarzem.

Orson Scott Card

Wracając do meritum: sprawa bojkotu Shadow Complex nasuwa pytanie, czy poglądy twórców gier będą w przyszłości coraz częściej mieć wpływ na odbiór ich dzieł, czy też raczej mieliśmy tu do czynienia z jednorazowym incydentem. Dotychczasowa praktyka wskazuje raczej na to drugie. Osoby zaangażowane w powstawanie gier rzadko publicznie wypowiadają się na tematy polityczne, społeczne czy etyczne i zwyczajnie nie znamy ich poglądów. Kilka wyjątków świadczy natomiast o tym, że gracze i tak raczej się nimi nie sugerują. Kiedy John Carmack wyśmiewał ruch zielonych podczas ostatniego QuakeConu, nie było żadnej reakcji ze strony graczy nastawionych proekologicznie. Kiedy serwis GamePolitics opublikował listę ludzi branży, którzy przekazali znaczne sumy na rzecz kampanii podczas ostatnich wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych, zwolennicy Obamy nie zbojkotowali Spore dlatego, że Will Wright poparł McCaina.

Z drugiej strony, dzieje się tak pewnie dlatego, że poglądy deweloperów nie znajdują odzwierciedlenia w ich twórczości. Ponieważ jednak coraz większy nacisk kładziony jest na warstwę treściową gier, prawdopodobnie jest jedynie kwestią czasu, zanim zaczną do niej przenikać. A wtedy wydawcy będą musieli brać poprawkę na to, że na wyniki sprzedaży może wpłynąć nie brany przez nich wcześniej pod uwagę czynnik.

Jakkolwiek się stanie, już teraz widać, że unikanie trudnej debaty i zasłanianie się argumentem „to przecież tylko gra” przestaje wystarczać wielu graczom. Świadczy o tym nie tylko dyskusja wywołana bojkotem Shadow Complex, ale też spory wokół samej treści poszczególnych tytułów. Przykładem zeszłoroczne kontrowersje wokół rzekomo rasistowskiego wydźwięku Resident Evil 5, a ostatnio wokół misji No Russian w Call of Duty: Modern Warfare 2 (która zresztą odbiła się szerokim echem również i u nas). Abstrahując od zasadności (bądź jej braku) argumentów obu stron, ważne jest, że takie debaty w ogóle mają miejsce. Tym bardziej, że ich inicjatorami i głównymi uczestnikami coraz częściej bywają osoby nie „z zewnątrz” – atakujące gry z pozycji mniejszych lub większych laików – lecz jak najbardziej „z wewnątrz”: twórcy gier, dziennikarze, sami gracze wreszcie. Lubię myśleć, że syndrom oblężonej twierdzy, nakazujący obronę gier za wszelką cenę i negowanie jakichkolwiek zarzutów pod ich adresem, zaczyna powoli odchodzić do lamusa, a jego miejsce coraz częściej zajmuje wyważona autokrytyka. O ile cenzura nie służy rozwojowi żadnego medium, o tyle rozsądna samoregulacja, pochodząca od osób związanych z nim emocjonalnie i profesjonalnie, jak najbardziej tak – w końcu mało kto zaprzeczy, że gdzieś należy postawić granice, przekroczenie których będzie nawet jeśli nie szkodliwe, to po prostu niesmaczne. Debata nad umiejscowieniem tego „gdzieś” nie będzie mieć końca, ale nie znaczy to, że jest bezowocna, bo po drodze uczymy się, jakie znaczenie mogą mieć gry i na jak różne sposoby oddziaływać na nas i świat nas otaczający. Na przykład, jak w przypadku Shadow Complex, czy decyzja o ich ewentualnym zakupie może pełnić funkcję deklaracji światopoglądowej.

Simologia stosowana

Pamiętam, że gdy w 2000 roku pierwszy raz zagrałam w Simsy, to było niemal jak objawienie – zupełnie nowa jakość. Z grą połączył mnie krótki, acz intensywny romans, który nie przerodził się jednak w miłość na całe życie. Głównie chyba dlatego, że należę do tych graczy, którzy na dłuższą metę od dłubania przy własnych kreacjach wolą dać porwać się wizjom totalnym. Teraz, po dziewięciu latach, recenzując najnowszą odsłonę The Sims dla serwisu Technopolis, miałam okazję podejść do gry bez ówczesnego entuzjazmu, ale z nie mniejszym podziwem dla idei, która zrodziła się w umyśle Willa Wrighta. W efekcie powstał tekst, który jest przede wszystkim próbą dojścia do przyczyn fenomenu popularności całej serii bez uciekania się do łatwych tez o „babskiej grze”. Czytelników zainteresowanych m.in. tym, czego w produkcji szukać mogą przeróżne mniejszości, dlaczego coraz bardziej przypomina grę RPG oraz jak realizowane są w niej koncepcja hierarchii potrzeb Maslowa i teoria ekonomii życia codziennego Friedmana, zapraszam do lektury tekstu Simologia stosowana. A przy okazji, w ramach uzupełnienia, polecam dwa interesujące, choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida Zarazińskiego.

Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach

Kiedy poruszany jest temat potencjalnie negatywnego wpływu gier na dzieci, ów „negatywny wpływ” oznacza najczęściej obawę przed skutkami obcowania z obrazami przemocy, a „dzieci” to w zdecydowanej większości chłopcy. Stosunkowo rzadko mówi się natomiast o tym, jaki przekaz niosą ze sobą produkcje skierowane do kilku- i kilkunastoletnich dziewczynek, w których zabijania i okaleczania jest co prawda jak na lekarstwo, ale nie oznacza to, że prezentowane w nich treści nie mogą być dla małych graczek szkodliwe.

Na ten rzadko dostrzegany problem zwrócił niedawno uwagę Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer. Punktem wyjścia do rozważań o ciemnych stronach niektórych „girl games” uczynił niedawno zapowiedzianą grę na NDS, Drama Queens. Popularność przenośnej konsoli Nintendo w naszym kraju jest, delikatnie mówiąc, niewielka, ale można znaleźć sporo znanych i w Polsce produkcji przeznaczonych na PC (zarówno w wersjach pudełkowych, jak i online), które reprezentują podobny klimat i tematykę. Generalnie chodzi o tonące w różu gry z gatunku szeroko rozumianych symulacji, których bohaterki zajmują się głównie dbaniem o wygląd, zakupami, imprezowaniem, towarzyskimi intrygami i polowaniem na przystojnych chłopców. Zresztą wystarczy obejrzeć trailer wspomnianych Drama Queens, by zyskać obraz tego typu produkcji:

Przekaz, jaki odbiera początkująca graczka za pośrednictwem tego i jemu podobnych tytułów jest jasny: miarą wartości dziewczynki, a potem i kobiety, jest jej uroda, zawartość szafy, popularność, kontakty towarzyskie i mężczyzna, jakiego zdoła usidlić. Prawdopodobnie nie jest to system wartości, jaki chciałaby przekazać swoim córkom większość rodziców, ale ze względu na podobny brak kontroli, wiedzy i zainteresowania, jaki występuje w przypadku produkcji, w które grają chłopcy, mało kto dostrzega tu w ogóle jakikolwiek problem. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że w przeciwieństwie do krwawych strzelanek, którymi fascynują się mali gracze płci męskiej, rzeczone gry skierowane są nie do dorosłych, lecz właśnie do dziewczynek. A skoro przyznana kategoria wiekowa jasno wskazuje, że dana produkcja dozwolona jest od lat siedmiu, to dlaczego doszukiwać się w niej jakichkolwiek niewłaściwych treści? By uspokoić sumienie i poczuć się odpowiedzialnym, wielu rodzicom wystarczy odpowiedni znaczek na pudełku oraz fakt, że gra nie zawiera przemocy.

Oczywiście twierdzenie, że gry tego typu są jedynym źródłem negatywnych wzorców dla dziewczynek, byłoby pewną krótkowzrocznością. One są jedynie kolejnym przejawem zapotrzebowania, które kreowane jest od lat przez ogromny rynek produktów dla dzieci (zabawek, gadżetów, ubrań, seriali, czasopism… polecam przy okazji film dokumentalny Consuming Kids, który obnaża mechanizmy nim rządzące). To między innymi dzięki utrwalanym przez cały ten system zwyczajom konsumpcyjnym zakorzenione w naszej kulturze stereotypy płciowe wciąż mają się dobrze. Przypisywanie określonych atrybutów chłopcom i dziewczynkom zaczyna się już w kołysce; utarło się, że chłopcu wypada sprezentować pościel w samochodziki, a dziewczynce różowe śpioszki i nietakt popełnia ten, kto odważy się postąpić odwrotnie. Lista tego, co wypada, a co nie, wydłuża się z wiekiem dziecka: przedszkolaki już wiedzą, że chłopcy, którzy zainteresują się lalkami, narażają się na kpiny ze strony rówieśników (a nierzadko i dorosłych), a dziewczynki, które od zabawy w dom wolą kopać piłkę i wspinać się na drzewa, zyskują mało pochlebną opinię chłopczycy. W domu od dziewczynek wymaga się pomagania w kuchni i sprzątania, chłopcy mogą co najwyżej brać udział w „męskich” zadaniach, takich jak wbijanie gwoździ czy majstrowanie przy samochodzie. I tak dalej. Zabawki, w tym i gry, odzwierciedlają ten podział i dlatego produkcje dla dziewczynek wyglądają tak, a nie inaczej.

Żeby uniknąć nieporozumień chcę podkreślić, że nie widzę nic złego w grach, w których projektuje się ubrania, przemeblowuje pokoje, stroi zwierzątka, wzdycha do chłopców czy chodzi na zakupy. Same w sobie są to zupełnie nieszkodliwe czynności, którymi – czy chcemy tego, czy nie – interesuje się wiele dziewczynek. Przeniesienie ich zainteresowań do wirtualnego świata nie różni się niczym od stworzenia symulatora jazdy samochodem dla fanów motoryzacji. Chodzi raczej o przekaz, jaki w mniej lub bardziej zawoalowany sposób niosą ze sobą niektóre te gry: bycie ładną, szczupłą, modną i popularną powinno być marzeniem każdej dziewczynki, a zarazem celem, do którego należy dążyć za wszelką cenę (najbardziej groteskowym przykładem takiego przesłania jest chyba gra online Miss Bimbo, o której i u nas głośno było kilkanaście miesięcy temu). I wszystkie inne (ewentualne) życiowe cele, takie jak szeroko rozumiana samorealizacja, powinny być mu podporządkowane.

Nie chcę występować tu bynajmniej w roli eksperta od spraw wychowawczych, bo zdobycie doświadczenia na tym polu jest jeszcze wciąż przede mną. Myślę jednak, że aby dojść do wniosku, jak nie wtłaczać dzieci w płciowe role, wystarczy zmysł obserwacji i pamięć własnego dzieciństwa. Przede wszystkim warto pozwolić dziecku samodzielnie wybrać interesujące go tytuły. Innymi słowy, nie kupować córce gier z Barbie tylko dlatego, że pozostają w kręgu zainteresowań typowej dziewczynki, tylko posłuchać, gdy mówi, że bardziej ciekawią ją na przykład produkcje z serii Lego. I nie martwić się, a tym bardziej nie wyśmiewać, jeśli okaże się, że chce spróbować gatunków kojarzonych powszechnie z rozrywką dla chłopców, jak choćby wyścigi. Ale z drugiej strony nie starać się za wszelką cenę uczynić z dziesięciolatki małej emancypantki – jeśli naprawdę lubi kolor różowy i naprawdę zafascynowana jest modą, dobrze jest zasugerować jej produkcję odpowiadającą upodobaniom, która jednocześnie nie uwłacza inteligencji i jest po prostu dobrą grą. Ważne jest, by kierować się głosem rozsądku i znajomością własnego dziecka, a nie kulturowymi stereotypami, które przypisują płci określone priorytety i zainteresowania.

Michael Abbott pisze, że prędzej pozwoliłby swojej córce zagrać w Far Cry 2 (którą to grę uważa zresztą za wartą pogłębionej refleksji) niż spokojnie patrzeć, jak Drama Queens dokonuje na niej prania mózgu i programuje na zapatrzoną w siebie, konsumpcyjnie nastawioną do życia młodą kobietę. Użyte sformułowania wydawać się mogą przesadnie mocne, ale warto uświadomić sobie, że pozostawienie małej dziewczynki samej sobie z przesłaniem, jakie odbiera za pośrednictwem tego typu gier, może faktycznie wpłynąć na wypaczenie jej obrazu świata i własnego w nim miejsca. Z drugiej strony nie ma co popadać w skrajności i stawiać kategorycznych zakazów. Pozwolę sobie powtórzyć raz jeszcze to, co napisałam w ostatnim wpisie traktującym o obarczaniu mediów winą za agresywne zachowanie dziecka: uważam, że sporadyczny kontakt z treściami o wątpliwej wartości nie będzie katastrofą, o ile towarzyszyć mu będzie dobry kontakt emocjonalny z rodzicami i dostosowane do wieku rozmowy na temat etyki postępowania prowadzone na bazie konkretnych przykładów z mediów, z których korzysta dziecko. Przypuszczam zresztą, że dziewczynka, którą nauczono, na czym naprawdę opiera się wartość człowieka (niezależnie od płci) i której nikt nie próbował narzucić, wokół jakich tematów powinny krążyć jej zainteresowania jako przyszłej kobiety, sama uzna gry pokroju Drama Queens za głupiutkie i niewarte uwagi. A nawet jeśli z ciekawości czy pod wpływem chwilowej dziecięcej mody zechce je sprawdzić, szansa na to, że uczynią z niej małoletnią wersję Paris Hilton, jest znikoma.

LinkoGRAfia (34)

25 sierpnia – 7 września:

  • Issue 165: La Luna (The Escapist). Najnowszy numer sieciowego tygodnika poświęcony jest, nie pierwszy raz zresztą, szeroko pojętemu tematowi kobiet i gier. Jak to ostatnio w Escapiście bywa, dominują teksty utrzymane w dość osobistym tonie. Polecam zwłaszcza dwa – krytyczną analizę wirtualnego świata online dla dziewczynek BarbieGirls.com oraz opowieść pewnej kobiety o tym, jak granie służyło jej w ostatniej fazie ciąży i wkrótce po porodzie, która na nowo zdefiniowała dla mnie pojęcie growego hardcore’u…
  • ‚The Aberrant Gamer – What Women Want’ (GameSetWatch). Znów o kobietach – czy istnieje w ogóle odpowiedź na postawione w tytule pytanie? Innymi słowy, czy istnieją „damskie” i „męskie” gusta w kwestii gier, a nawet jeśli, to czy powinniśmy przywiązywać do nich szczególną wagę?
  • Guitar Hero Praise: What’s Wrong With The ‘Christian’ Videogame? (GameSetWatch). Zapowiedź wydania gry muzycznej Guitar Praise, którą można określić jako chrześcijańską wersję Guitar Hero, pretekstem do rozważań na temat statusu i postrzegania w środowisku graczy produkcji o jawnym wydźwięku religijnym.
  • Gaming Evolves (The New York Times). NYT o Spore, a konkretnie o naukowych inspiracjach stojących za grą. Dobry przykład przystępnego i niegłupiego zarazem tekstu o elektronicznej rozrywce, jakich w mediach głównonurtowych powinno pojawiać się jak najwięcej.
  • PAX Technica: Ars goes inside the gamer’s „Burning Man” (Ars Technica). Próba uchwycenia fenomenu wielkiego święta amerykańskiej społeczności graczy i ich szeroko pojętej kultury – Penny Arcade Expo – które autorzy w tytule porównują do niezwykłego festiwalu Burning Man (ciekawie pisał o nim ostatnio na techNOblogu Michał Piotr Pręgowski).
  • Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (Journal of Computer-Mediated Communication). Pierwszy z cyklu artykułów będących pokłosiem zakrojonych na szeroką skalę badań graczy w MMO przeprowadzonych przez naukowców we współpracy z firmą Sony Online Entertainment. Sporo ciekawych wniosków. Na przykład: na przekór stereotypowi najwięcej graczy jest po 30., są też generalnie zdrowsi i w lepszej kondycji fizycznej niż ich niegrający rówieśnicy.
  • Who is the Gamer’s Candidate? (Edge). Rzecz z polskiego punktu widzenia mało przydatna, tym niemniej ciekawa: na kogo powinni głosować gracze w nadchodzących wyborach prezydenckich w USA, gdyby jedynym kryterium ich wyboru uczynić stosunek kandydatów do gier i zwiazanego z nimi prawodawstwa?