Grywalny socjalizm

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry

Anarcho-Communist Republic of Intermarium, mod do gry Hearts of Iron IV

Ciekawym trafem niedawno ukazały się dwa wywiady z badaczami identyfikującymi się ze światopoglądem lewicowym, które dotyczą ich spojrzenia na gry. To lektura interesująca choćby ze względu na samo zestawienie idei socjalistycznych z kapitalistycznymi realiami współczesnego rynku gier. Ale nie tylko dlatego.

Z Janem Sową, socjologiem i kulturoznawcą związanym z UJ, rozmawiał na łamach Dwutygodnika Mirosław Filiciak. Przez większość czasu pogawędka ma luźny i koleżeński charakter; Sowa opowiada o swoich growych upodobaniach i wspomnieniach, jawiąc się przy tym jako odbiorca dość wybiórczo korzystający z medium i przyglądający się mu z pewnego dystansu (co, biorąc pod uwagę bogatą i zapewne czasochłonną aktywność Sowy na innych polach, nie jest zaskakujące). Być może dlatego część refleksji brzmi nieco powierzchownie. Na przykład wychwalanie „GTA V” jako świetnej publicystyki kulturowej bez zwrócenia uwagi na problematyczne aspekty gry, których nie da się łatwo zbyć naklejając jej łatkę satyry, takie jak użycie tortur w trakcie rozgrywki czy kontrowersyjny wizerunek kobiet. Były to swego czasu kwestie szeroko dyskutowane w kręgu krytyków gier – zwłaszcza o lewicowej wrażliwości – dlatego ich przemilczenie zaskakuje.

Sowa wyraża też przekonanie, że gry muszą być dobre graficznie, a zamiłowanie do retro określa mianem sentymentalnego fantazmatu. Jest to opinia, do której ma oczywiście prawo, ale już wrzucania gier en masse do worka „czasochłonnych, rozbudowanych światów, w które trzeba wejść dojść głęboko, by je poznać” maluje wyjątkowo niepełny obraz medium. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę tylko ten jego wycinek, który Sowę interesuje najbardziej, czyli gry stawiające na dobrą fabułę. Mało to w ostatnich latach tytułów ze świetnie opowiedzianą historią, które nie mają wysokiego progu wejścia i które da się ukończyć w kilka godzin? Nawet jeśli nie wykorzystują w pełni mocy wypasionego komputera czy najnowszego modelu konsoli…

Bardziej konkretnie i interesująco robi się w dalszej części wywiadu, kiedy Sowa opowiada o modyfikacji do strategii „Hearts of Iron IV”, którą stworzył wraz z trójką współpracowników. Mod pozwala przetestować alternatywną wersję historii, w której postulowaną przez Piłsudskiego polityczną ideę Międzymorza można zrealizować, tworząc państwo oparte na ideach lewicowych. To świetny przykład wykorzystania perswazyjnego potencjału gier. Jak mówi Sowa:

To wyjście od krytyki, która jest absolutną podstawą, do prezentowania alternatyw, z czym z kolei lewica nie zawsze sobie radzi. Ta alternatywna wersja przeszłości jest też wypowiedzią na temat teraźniejszości i możliwych przyszłości. Myślenie utopijne jest współcześnie bardzo słabe. Wiele perspektyw krytycznych, np. język psychoanalizy, z którego sam korzystałem, nie bardzo się do tego nadaje. Jeśli więc element takiego nowego języka uda się stworzyć przy pomocy gry, to czemu nie?

O proponowaniu dzięki grom realnych alternatyw dla kapitalizmu fazy schyłkowej – które nie wpadałyby jednocześnie w pułapkę naiwnych socjalistycznych utopii – mówi też Paolo Pedercini, bohater drugiego wywiadu, który ukazał się na łamach magazynu Jacobin. W swoich dwóch ostatnich grach próbował (moim zdaniem – z częściowym przynajmniej powodzeniem) pokazać, jak działając w obecnie dominującym systemie można uzyskać bliższe lewicowym ideom rezultaty. „Nova Alea” traktuje o gentryfikacji, a „To Build a Better Mousetrap” (której poświęciłam osobny tekst) o zarządzaniu fabryką.

To Build a Better Mousetrap

To Build a Better Mousetrap

Wywiad z Pedercinim jest pokłosiem jego eksperymentu myślowego: tekstu „Gaming under socialism”, w którym zastanawiał się, jak produkcja, dystrybucja i konsumpcja gier wyglądałyby w sprawnie funkcjonującym systemie socjalistycznym. Pedercini tworzeniem i badaniem gier zajmuje się od lat, temat zna od podszewki, a w dodatku jest błyskotliwym rozmówcą. W wywiadzie zręcznie podsumowuje główne problemy, z jakimi boryka się współczesny rynek gier (wyzysk pracowników, zdzieranie z graczy i wykorzystywanie efektów ich bezpłatnej pracy, zagarnięcie kanałów dystrybucji przez wielkie korporacje). Jednocześnie, parafrazując Dorotę Masłowską, nie prenumeruje poglądów w zestawie. Na sugestię przeprowadzającego wywiad Willa Partina, że Kickstarter stał się jednym z narzędzi finansowania produkcji gier przez duże studia, odpowiada, że nie każda zmiana, której kulminacją nie jest totalna rewolucja, musi kończyć jako kolejna broń w kapitalistycznym arsenale. Sama możliwość wyeliminowania pośrednictwa wydawców i inwestorów oraz rozłożenie biznesowego ryzyka na barki odbiorców, którzy wierzą w rynkowe powodzenie projektu, to istotna demokratyczna alternatywa dla dominującego systemu produkcji gier.

Oba wywiady łączy też wątek Gamergate. Przyznam, że wypowiedź Jana Sowy na ten temat mnie rozczarowała. Pomijam nawet wspomnianą już ogólnikowość refleksji; przy dobrej woli można zrzucić ją na karb niewielkich rozmiarów wywiadu, w którym zasygnalizowano jedynie niektóre kwestie, zamiast satysfakcjonująco je rozwinąć. Ale poniższe słowa, które ledwie szkicują jedną z przyczyn stojących za wybuchem całej afery, rzucone w przestrzeń bez kontekstu i dalszego ciągu, brzmią niemal jak usprawiedliwianie gamergaterów:

Emocje towarzyszące Gamergate są zupełnie zrozumiałe. Jeśli jesteś białym mężczyzną, to nieustannie okazuje się, że jesteś czemuś winny: jesteś klasistą, ejdżystą, seksistą, rasistą, szowinistą gatunkowym… To kłopot także dla ludzi o lewicowej wrażliwości, bo nieustannie pączkują nowe sposoby bycia złym, to generuje frustracje. Gry działają jak rodzaj wentyla, perwersyjna safe space, bezpieczna przestrzeń dla ludzi nieradzących sobie w pełni z poprawnością polityczną.

Znów następuje tu generalizacja gier – tym razem jako azylu dla życiowych przegrywów, nienadążających za progresywnymi zmianami społecznymi, tęskniących za światem prostych zasad i czarno-białych podziałów. Słowem – modelowych zwolenników skrajnie prawicowych ideologii. Takie postawienie sprawy brzmi nośnie i chwytliwie, ale niebezpiecznie zbliża się do retorycznego zabiegu pars pro toto; tacy ludzie to najgłośniejsza, najbarwniejsza i medialnie najbardziej wdzięczna odmiana graczy, ale bynajmniej dla całości grającej populacji nie reprezentatywna!

Dla porównania Pedercini, zapytany o Gamergate jako jedną z genez ruchu alt-right, wychodzi od podobnej konstatacji, ale przestrzega przed identyfikowaniem odbiorców gier z określoną opcją polityczną:

The patterns are similar: mediocre white dudes are afraid that women and minorities are out there to take their toys away and threaten their already precarious social status; they react violently but mostly anonymously, so it’s hard to get a sense of their actual numbers; they have the troll-like realization that the more they push the envelope, the more they outrage liberals, and the more their “message” spreads.

There’s no doubt that Gamergate truly ruined many people’s lives for a couple of years. The alt-right is a concrete threat to a lot of groups. But we’ve gotta get over the fact that the fascists are on the Internet. We can keep an eye on them without amplifying their crap.

I’ve been immersed in various sectors of game culture for more than a decade, and I still can’t substantiate any claim of a dominant political leaning among the gaming populace. The libertarian magazine Reason tried to claim gamers as their natural constituency, but even their own survey portrayed a profile that is generally more progressive than libertarian.

It’s totally fine to ignore the toxic gamer communities where these Gamergate types hang out. Most people play games without tying their identity to these products. These are the players I’m interested in.

Po zmianie w ostatnim zdaniu „players” na „readers”, chętnie się pod tym stwierdzeniem podpiszę. Zamiast spisywać medium na straty, oddając pole szkodnikom i krzykaczom, lepiej skupić twórczą uwagę na pozostałych graczach i graczkach, w całej ich różnorodności. To wydaje mi się wyzwaniem wartym wysiłku – i dla lewicowców, i generalnie dla wszystkich, którym na sercu leży walka o lepszy świat.

Pociągnąć za spust?

74160e17-thumb

Czy warto rozmawiać z nazistami, a jeśli nie, to co warto z nimi robić – dla magazynu „Dwutygodnik” napisałam o paru tytułach, które odpowiadają na te pytania. W bonusie garść rozważań o grach, w które nie trzeba grać, oraz graniu jako formie oporu. Polecam się do lektury.

Czy uderzenie nazisty jest dopuszczalne? Pytanie, które wydaje się należeć do sfery czysto akademickich rozważań, parę miesięcy temu wywołało w mediach burzliwą dyskusję. Wszystko przez incydent, do którego doszło podczas inauguracji Donalda Trumpa na prezydenta: Richard B. Spencer, jeden z liderów ruchu „alt-right”, zwolennik białej supremacji i skrajny nacjonalista, w trakcie udzielania wywiadu został znienacka uderzony w twarz przez zamaskowanego sprawcę. Internet, jak to internet, zareagował rozlicznymi memami i przeróbkami nagrania ataku,  ale nad problemem pochyliły się też szacowne The New York Times i The Guardian. O moralne przyzwolenie na przemoc wobec osób otwarcie głoszących poglądy nazistowskie pytano na poważnie filozofów; swoje trzy grosze wtrącił między innymi myśliciel-celebryta Slavoj Žižek.

Popkultura problem z zasadnością takich działań rozwiązała dekady temu, o ile w ogóle kiedykolwiek go miała. Nazistów z pięści traktowali Kapitan Ameryka i Indiana Jones, bezlitośnie rozprawiali się z nimi bohaterowie „Bękartów wojny” Tarantino, by przywołać tylko parę przykładów. Gry wideo nie są na tym tle wyjątkiem – od sięgającej początków lat 80. serii „Wolfenstein”, przez drugowojenne odsłony „Medal of Honor” i „Call of Duty”, po wariacje w stylu wampirycznego „BloodRayne” – zabijanie hitlerowców niezmiennie cieszy się popularnością. Z jednej strony komiksowo karykaturalni, z drugiej odhumanizowani niczym zombie, gwarantują wygodne usprawiedliwienie dla wirtualnej przemocy.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Złożony cień bojkotu konsumenckiego

Ponieważ publikuję ostatnio od wielkiego dzwonu, a Altergranie i tak nigdy nie pretendowało do miana bloga newsowego, pozwolę sobie sięgnąć do wydarzenia sprzed paru miesięcy. Po pobieżnym przeszukaniu sieci okazało się, że kilka polskich serwisów growych napomknęło o nim w ramach ciekawostki, ale jako że sprawa jest bardzo interesująca i chyba bezprecedensowa, zasługuje, jak sądzę, na nieco szersze omówienie.

W sierpniu w ramach serwisu Xbox Live Arcade ukazała się gra Shadow Complex, nawiązująca do klasyki gatunku platformówka wykonana w technologii 2,5D. Tytuł zebrał pozytywne oceny graczy oraz recenzentów i sprzedał się bardzo dobrze. Na jego sukcesie (wizerunkowym, nie finansowym) zaważył jednak pewien niespodziewany incydent: krótko po premierze na łamach NeoGAF, jednego z największych internetowych forów poświęconych grom, którego zawartość ma często wpływ na branżę elektronicznej rozrywki pojawił się wątek nawołujący do bojkotu gry. Inicjatywa szybko zyskała rozgłos w środowisku graczy i została opisana w licznych artykułach, wywołując gorącą dyskusję na temat sensowności bojkotu.

Shadow Complex

Jaka była jego przyczyna? W powstanie gry pośrednio zaangażowany był Orson Scott Card, popularny i wielokrotnie nagradzany amerykański pisarz s-f. Fabuła Shadow Complex osadzona została w wykreowanym przez niego na potrzeby książki Empire uniwersum i rozgrywała się równolegle do przedstawionych w niej wydarzeń. I tu pojawił się problem: Card nie jest znany wyłącznie ze swojej twórczości literackiej – jako zagorzały mormon aktywnie występuje przeciwko prawom gejów, zasiadając w zarządzie National Organization for Marriage, organizacji działającej na rzecz niedopuszczenia do legalizacji związków osób tej samej płci. W swoich wypowiedziach niejednokrotnie dawał wyraz przekonaniu, że homoseksualizm należy traktować w kategoriach uleczalnej ułomności genetycznej, a uprawomocnienie gejowskich małżeństw oznacza koniec demokracji w Ameryce.

Zaznaczyć w tym miejscu trzeba, że fabuła Shadow Complex w najmniejszym nawet stopniu nie dotyczy jakichkolwiek kwestii związanych z homoseksualizmem. Odpowiedzialne za produkcję gry studio Chair Entertainment i jego właściciel, firma Epic Games, nigdy nie dały się poznać jako propagujące treści homofobiczne. Podobnie poszczególni ich pracownicy. Co więcej, scenariusz do gry napisał Peter David, znany przede wszystkim jako autor komiksów, który z kolei aktywnie działa na rzecz praw gejów, co widoczne jest również na polu jego twórczości (wprowadził na karty komiksów Marvela pierwszą otwarcie homoseksualną parę). Mimo to niektórzy gracze uznali, że poglądy Carda są wystarczającym powodem, by zbojkotować grę. Głównie ze względu na własne sumienie, które nie pozwalało im nabyć produktu w nieznaczny nawet sposób związanego z osobą, która wyznaje ideologię uznawaną przez nich za nie do przyjęcia. Inni argumentowali, że nie kwestionują prawa Carda do posiadania takich a nie innych poglądów, ale przeszkadza im fakt, że pieniądze ze sprzedaży gry, jakie trafią do jego kieszeni, mogą zostać wydane na działalność, celom której się sprzeciwiają. Dla nich redaktor serwisu GayGamer.net miał rozsądną radę: jeśli chcą zagrać w Shadow Complex, niech kupią grę – bo jest tego warta – ale jednocześnie wpłacą niewielką kwotę na konto organizacji działającej na rzecz praw gejów.

Sieciowa debata wokół tej sprawy ujawniła całe spektrum opinii na temat sensowności bojkotu oraz motywacji do jego poparcia bądź odrzucenia. W istocie jej sedno zbudowane jest na bazie dwóch przeciwstawnych stanowisk, które od lat (stuleci!) pojawiają się w sporach związanych z innymi dziedzinami twórczości: czy należy oceniać dzieło w oderwaniu od osoby jego autora, czy też w świetle jego światopoglądu, nawet jeśli nie znajduje on w nim odzwierciedlenia. Rasizm i antysemityzm Wagnera, seksizm Picassa, faszystowskie sympatie Dalego… Dziś te nieprzystające do współczesnych standardów moralnych przekonania tłumaczone są często specyfiką ówczesnych uwarunkowań społeczno-politycznych. Co innego, jeśli twórca wciąż żyje, a jego kontrowersyjne poglądy odnoszą się do kwestii, które nie zostały jeszcze powszechnie potępione. Wyżej podpisana ma jednak nadzieję, i nie jest w niej bynajmniej odosobniona, że w przyszłości dyskryminacja ze względu na orientację seksualną również zostanie zaliczona w ich poczet. A wówczas i Card będzie pewnie rozgrzeszany ze swoich anachronicznych obaw, tym bardziej, że jest naprawdę utalentowanym pisarzem.

Orson Scott Card

Wracając do meritum: sprawa bojkotu Shadow Complex nasuwa pytanie, czy poglądy twórców gier będą w przyszłości coraz częściej mieć wpływ na odbiór ich dzieł, czy też raczej mieliśmy tu do czynienia z jednorazowym incydentem. Dotychczasowa praktyka wskazuje raczej na to drugie. Osoby zaangażowane w powstawanie gier rzadko publicznie wypowiadają się na tematy polityczne, społeczne czy etyczne i zwyczajnie nie znamy ich poglądów. Kilka wyjątków świadczy natomiast o tym, że gracze i tak raczej się nimi nie sugerują. Kiedy John Carmack wyśmiewał ruch zielonych podczas ostatniego QuakeConu, nie było żadnej reakcji ze strony graczy nastawionych proekologicznie. Kiedy serwis GamePolitics opublikował listę ludzi branży, którzy przekazali znaczne sumy na rzecz kampanii podczas ostatnich wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych, zwolennicy Obamy nie zbojkotowali Spore dlatego, że Will Wright poparł McCaina.

Z drugiej strony, dzieje się tak pewnie dlatego, że poglądy deweloperów nie znajdują odzwierciedlenia w ich twórczości. Ponieważ jednak coraz większy nacisk kładziony jest na warstwę treściową gier, prawdopodobnie jest jedynie kwestią czasu, zanim zaczną do niej przenikać. A wtedy wydawcy będą musieli brać poprawkę na to, że na wyniki sprzedaży może wpłynąć nie brany przez nich wcześniej pod uwagę czynnik.

Jakkolwiek się stanie, już teraz widać, że unikanie trudnej debaty i zasłanianie się argumentem „to przecież tylko gra” przestaje wystarczać wielu graczom. Świadczy o tym nie tylko dyskusja wywołana bojkotem Shadow Complex, ale też spory wokół samej treści poszczególnych tytułów. Przykładem zeszłoroczne kontrowersje wokół rzekomo rasistowskiego wydźwięku Resident Evil 5, a ostatnio wokół misji No Russian w Call of Duty: Modern Warfare 2 (która zresztą odbiła się szerokim echem również i u nas). Abstrahując od zasadności (bądź jej braku) argumentów obu stron, ważne jest, że takie debaty w ogóle mają miejsce. Tym bardziej, że ich inicjatorami i głównymi uczestnikami coraz częściej bywają osoby nie „z zewnątrz” – atakujące gry z pozycji mniejszych lub większych laików – lecz jak najbardziej „z wewnątrz”: twórcy gier, dziennikarze, sami gracze wreszcie. Lubię myśleć, że syndrom oblężonej twierdzy, nakazujący obronę gier za wszelką cenę i negowanie jakichkolwiek zarzutów pod ich adresem, zaczyna powoli odchodzić do lamusa, a jego miejsce coraz częściej zajmuje wyważona autokrytyka. O ile cenzura nie służy rozwojowi żadnego medium, o tyle rozsądna samoregulacja, pochodząca od osób związanych z nim emocjonalnie i profesjonalnie, jak najbardziej tak – w końcu mało kto zaprzeczy, że gdzieś należy postawić granice, przekroczenie których będzie nawet jeśli nie szkodliwe, to po prostu niesmaczne. Debata nad umiejscowieniem tego „gdzieś” nie będzie mieć końca, ale nie znaczy to, że jest bezowocna, bo po drodze uczymy się, jakie znaczenie mogą mieć gry i na jak różne sposoby oddziaływać na nas i świat nas otaczający. Na przykład, jak w przypadku Shadow Complex, czy decyzja o ich ewentualnym zakupie może pełnić funkcję deklaracji światopoglądowej.

LinkoGRAfia (34)

25 sierpnia – 7 września:

  • Issue 165: La Luna (The Escapist). Najnowszy numer sieciowego tygodnika poświęcony jest, nie pierwszy raz zresztą, szeroko pojętemu tematowi kobiet i gier. Jak to ostatnio w Escapiście bywa, dominują teksty utrzymane w dość osobistym tonie. Polecam zwłaszcza dwa – krytyczną analizę wirtualnego świata online dla dziewczynek BarbieGirls.com oraz opowieść pewnej kobiety o tym, jak granie służyło jej w ostatniej fazie ciąży i wkrótce po porodzie, która na nowo zdefiniowała dla mnie pojęcie growego hardcore’u…
  • ‚The Aberrant Gamer – What Women Want’ (GameSetWatch). Znów o kobietach – czy istnieje w ogóle odpowiedź na postawione w tytule pytanie? Innymi słowy, czy istnieją „damskie” i „męskie” gusta w kwestii gier, a nawet jeśli, to czy powinniśmy przywiązywać do nich szczególną wagę?
  • Guitar Hero Praise: What’s Wrong With The ‘Christian’ Videogame? (GameSetWatch). Zapowiedź wydania gry muzycznej Guitar Praise, którą można określić jako chrześcijańską wersję Guitar Hero, pretekstem do rozważań na temat statusu i postrzegania w środowisku graczy produkcji o jawnym wydźwięku religijnym.
  • Gaming Evolves (The New York Times). NYT o Spore, a konkretnie o naukowych inspiracjach stojących za grą. Dobry przykład przystępnego i niegłupiego zarazem tekstu o elektronicznej rozrywce, jakich w mediach głównonurtowych powinno pojawiać się jak najwięcej.
  • PAX Technica: Ars goes inside the gamer’s „Burning Man” (Ars Technica). Próba uchwycenia fenomenu wielkiego święta amerykańskiej społeczności graczy i ich szeroko pojętej kultury – Penny Arcade Expo – które autorzy w tytule porównują do niezwykłego festiwalu Burning Man (ciekawie pisał o nim ostatnio na techNOblogu Michał Piotr Pręgowski).
  • Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (Journal of Computer-Mediated Communication). Pierwszy z cyklu artykułów będących pokłosiem zakrojonych na szeroką skalę badań graczy w MMO przeprowadzonych przez naukowców we współpracy z firmą Sony Online Entertainment. Sporo ciekawych wniosków. Na przykład: na przekór stereotypowi najwięcej graczy jest po 30., są też generalnie zdrowsi i w lepszej kondycji fizycznej niż ich niegrający rówieśnicy.
  • Who is the Gamer’s Candidate? (Edge). Rzecz z polskiego punktu widzenia mało przydatna, tym niemniej ciekawa: na kogo powinni głosować gracze w nadchodzących wyborach prezydenckich w USA, gdyby jedynym kryterium ich wyboru uczynić stosunek kandydatów do gier i zwiazanego z nimi prawodawstwa?

LinkoGRAfia (19)

Zapraszam do zapoznania się z linkoGRAfią za okres 14-20 kwietnia:

  • ‚Save the Robot’: The One-Game Diet (GameSetWatch). Świetny Chris Dahlen krótko, ale konkretnie: o ludziach, którzy potrafią grać w jeden tytuł miesiącami. Zgodzę się z autorem: jest ich wbrew pozorom i wbrew stałemu parciu branży i mediów na nowości sporo i całkowicie zrozumiałe są motywy nimi kierujące.
  • The RPG syllabus (The Brainy Gamer). Jakiś czas temu w tekście pt. Alfabet grania postawiłam dość śmiałą tezę, że gry i w naszym kraju z czasem wejdą w zakres edukacji medialnej. Tymczasem warto zapoznać się z inicjatywą Michaela Abbotta, nauczyciela z Wabash College (Indiana, USA), którą opisał na swoim blogu w czterech dotychczas postach (1, 2, 3 i 4). Abbott postanowił w nadchodzącym semestrze przeprowadzić dla swoich uczniów kurs na temat historii gier RPG. W postach zapoznać się można z przebiegiem prac nad powstaniem syllabusu, do których zaprosił swoich czytelników.
  • Exploring Fantasy Life and Finding a $4 Billion Franchise (New York Times). Ten artykuł – powstały z okazji ogłoszenia informacji o 100 milionach sprzedanych egzemplarzy gier z serii The Sims – to według mnie przykład tego, jak o grach powinno pisać się w mediach głównonurtowych, przybliżając temat laikom: bez zagłębiania się w szczegóły, ale inteligentnie i z licznymi odniesieniami do sfery pozagrowej.
  • Video Games Go to Washington: The Story Behind The Howard Dean for Iowa Game (Electronic Book Review). Artykuł z książki Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media o kulisach powstania pierwszej w historii gry wykorzystywanej oficjalnie w kampanii wyborczej.