Jak uzasadnić jatkę

tlou1

Doświadczenie grania w „The Last of Us Part II” przywodzi na myśl słowa Gandhiego: oko za oko, a wkrótce cały świat oślepnie. Moja recenzja (prawie bezspoilerowa).

Jak twierdził Fryderyk Nietzsche, w zemście kobieta jest bardziej barbarzyńska niż mężczyzna. Choć tego typu kategoryczne sądy dotyczące płci dziś budzą już głównie uśmiech politowania, wydaje się, że słowa niemieckiego filozofa mogłoby obrać sobie za motto studio Naughty Dog, tworząc „The Last of Us. Part II”. To gra, w której opętane żądzą zemsty kobiety dopuszczają się czynów doprawdy okrutnych, w zawziętości dystansując towarzyszących im mężczyzn. Tylko czy jest się z czego cieszyć?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Smutek kowboja

rdr4

Choć wygląda jak typowy growy bohater – zarośnięty białas o ponurym spojrzeniu – bardzo polubiłam Arthura Morgana. I bardzo polubiłam nim być. „Red Dead Redemption 2” w ogóle jest grą, która świetnie nadaje się do bycia właśnie. W Dwutygodniku mój tekst o tym, dlaczego RDR2 tak bardzo różni się od GTA.

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Kratos moralizator

gow5

God of War jest grą, która chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Na przemian dystansuje się od przemocy i pozwala nam pławić się w niej.

Moja recenzja:

Kratos to bydlak, jakich mało. Nawet jak na standardy gier wideo, w których nie brakuje antybohaterów wszelkiej maści. Spartański generał, obdarzony przez Aresa nadludzką siłą, a potem wmanewrowany przez niego w zabicie własnej rodziny, za główny cel obiera sobie zemstę na bogach. Napędzany dzikim szałem, niesie ją w wyjątkowo krwawy sposób, wyrzynając w efekcie większość greckiego panteonu. Po drodze nie zatrzymuje się przed niczym. Mówimy o typie ratującym niewolnicę seksualną tylko po to, by użyć jej do otwarcia kamiennej bramy, która chwilę potem zgniata ją na miazgę.

W 2005 roku, kiedy ukazała się pierwsza część serii „God of War”, do wyznaczników dojrzałości w grach głównego nurtu można było jeszcze zaliczyć jatkę i goliznę. Kilkanaście lat później zastąpiły je moralna szarość i krytyczne spojrzenie na własne dziedzictwo – a przynajmniej próba ich osiągnięcia. „Uczłowieczeniu” przez nakreślenie złożonych motywacji i emocjonalnej subtelności poddano w ostatnim czasie między innymi takie ikony jak Lara Croft czy B.J. Blazkowicz. Wewnętrzna przemiana Kratosa, choć poprowadzona sprawnie i zgodnie z prawidłami opowiadania angażujących historii, nie ustrzega się fałszywych tonów.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Headshoty, żyrafy i propaganda

Jak smutne jest to, że wieści o kolejnych strzelaninach w amerykańskich szkołach wciąż bulwersują, ale już nie dziwią? Ostatnie takie wydarzenie skłoniło samego Donalda Trumpa do rewizji prawa dostępu do broni pochylenia się nad brutalnymi grami i ich wpływem na zachowanie młodzieży. Zwołał zatem spotkanie z przedstawicielami branży w celu omówienia problemu. Obwinianie gier przez polityków za powodowanie przemocy wraca co jakiś czas jak bumerang (znów: zero zdziwienia) i za każdym razem coraz bardziej widoczne jest rozpaczliwe dążenie do uczynienia z nich kozła ofiarnego, przy jednoczesnym bagatelizowaniu prawdziwych przyczyn, dla których amerykańscy obywatele giną tak często od broni palnej.

Spotkanie w Białym Domu poprzedziła emisja blisko półtoraminutowego filmiku przedstawiającego szczególnie brutalne sceny z wybranych gier:

Niech żyje subtelność przekazu! Czego jednak można spodziewać się po ludziach, którzy na serio postulują uzbrajanie nauczycieli?

O ile jednak stosowanie manipulacji w celu stworzenia atmosfery zagrożenia, w jakiej przebiegać miało spotkanie, to typowy środek z arsenału populistycznych polityków, o tyle jakakolwiek sensowna odpowiedź na zaprezentowany obraz gier powinna manipulacji unikać. Nie do końca udało się to organizacji Games for Change, która opublikowała trwający tyle samo filmik przedstawiający zgoła inne sceny z gier:

Nietrudno zrozumieć intencje twórców klipu: udowodnijmy krytykantom i sceptykom, że gry to nie tylko rąbanie ludzi siekierą i malowniczo rozbryzgujące się po celnym headshocie mózgi, to również przyjemne, pozytywne doświadczenia: przyjaźń, natura, ciepłe barwy i łagodne dźwięki. I choć rozumiem potrzebę skontrowania jednostronnej wizji, przedstawienia alternatywy, podkreślenia różnorodności medium, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przekaz proponowany przez Games for Change na poziomie retorycznym nie różni się tak bardzo od propagandówki Białego Domu. Powodów jest kilka.

Pierwszą wątpliwość budzi dobór tytułów: „The Last of Us”, „Horizon Zero Dawn”, a nawet „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” i „Shadow of the Colossus” bynajmniej nie są pozbawione przemocy. Zanim dane nam będzie pogłaskać żyrafę w scenie, która słusznie uchodzi za jedną z najbardziej pamiętnych w grach w ogóle, musimy pozbyć się co najmniej kilkudziesięciu przeciwników. I wcale nie robimy tego grzecznie prosząc ich o odejście.

Poza wyrywaniem scen z kontekstu i dopasowywaniem ich do przesłania, filmik budzi wątpliwości również na bardziej fundamentalnym poziomie: sugeruje, że przemoc jako taka jest w grach z definicji zła. I choć wciąż zbyt mało tytułów podejmuje krytyczny dialog z walką i konfliktem jako dominującymi modelami rozgrywki (wśród produkcji AAA głównym wyjątkiem jest „Spec Ops: The Line”, w segmencie indie znalazłoby się ich więcej), nie można uzależniać wartości gry od unikania przemocy, zwłaszcza jeśli potrafi ją interesująco sproblematyzować.

Jest też kwestia estetyki wybranych fragmentów: jakby każda wartościowa gra musiała wywoływać przyjemne odczucia i być konwencjonalnie ładna. W tej wizji nie ma miejsca na tytuły, które wzbudzają w graczach dyskomfort, podważają ich oczekiwania i przyzwyczajenia, są celowo brzydkie czy przygnębiające. Nawet wykorzystane w klipie „Brothers: A Tale of Two Sons” i „Life is Strange” mają niepokojące wątki, tu wygodnie pominięte. Gry z gruntu pesymistyczne, obyczajowo śmiałe czy stylistycznie prowokacyjne do przekazu Games for Change nie pasują już wcale.

Irytuje mnie też postawa, którą Chloi Rad trafnie nazwała w swoim felietonie „mentalnością #notallgames”. To nawiązanie to analogicznego hashtaga #notallmen, odnoszącego się do sytuacji, w których mężczyźni bronią się przed krzywdzącą generalizacją swojej płci, przy okazji odwracając uwagę od istoty szerszego społecznego problemu niewłaściwych zachowań wobec kobiet. Ich zranione ego okazuje się ważniejsze od stawienia czoła niewygodnej prawdzie. Podobny podtekst wyczuwam w filmiku przygotowanym przez Games for Change. Organizacja, która działa na rzecz gier jako narzędzi pozytywnej zmiany społecznej, chciała wysłać w świat przekaz kontrujący szkodliwą retorykę Białego Domu, a przy okazji poprawić nastrój twórcom i miłośnikom szeroko pojętych „pozytywnych” gier. To zrozumiałe. Co więcej: to przekaz akuratnie dostosowany do rzeczywistości, którą opowiadają chwytliwe memy, efektowne montaże i dosadne komunikaty. I właśnie dlatego jest tak powierzchowny i jednostronny. W dodatku nawet nie próbuje zainicjować dyskusji, których branża gier naprawdę potrzebuje. Na przykład: dlaczego większość tytułów zawierających przemoc – nawet jeśli nie zniża się do jej pornografizacji – nie ma na jej temat niczego ciekawego do powiedzenia, traktując ją jako poręczny, rutynowy i często jedyny sposób interakcji ze światem przedstawionym.

W co się (nie) bawić: Beautiful Escape: Dungeoneer

To będzie dość nietypowy odcinek cyklu „W co się (nie) bawić”. Po pierwsze, ukończenie zaprezentowanej w nim gry zajmuje nie około kwadransa, lecz co najmniej godzinę-dwie. Po drugie, rozpocznę od cokolwiek osobistego wyznania.

Uważam się za osobę dość liberalnie nastawioną do występującej w mediach przemocy. Nie wgłębiając się w szczegóły, stoję na stanowisku, że użycie jej jako środka wyrazu miewa uzasadnienie w kontekście wizji świata przedstawionego, kreacji artystycznej, konwencji. Potrafię zachwycić się makabryczną finezją fatalities w nowym Mortal Kombat i z niekłamaną przyjemnością wyrzynać hordy zombie w survival horrorach. Snu z powiek nie spędza mi nawet fakt, że w tak zwanych grach realistycznych nasze ślady znaczy krew setek anonimowych przeciwników (choć czy z punktu widzenia dojrzałości i spójności opowieści ma to sens, to zupełnie inna historia).

Jest jednak pewien wyjątek. Z zasady staram się unikać dzieł, w których przemoc przedstawiona jest nie w kontekście konfliktu, starcia dwóch mniej lub bardziej równorzędnych sił, a jako cierpienie zadawane słabszemu przez silniejszego. I nie mam tu na myśli jedynie torture porn w rodzaju Piły, ale również, a może nawet przede wszystkim, arcydzieła światowej kinematografii i literatury. O filmach takich jak Idź i patrz, książkach takich jak Łaskawe słyszałam i czytałam wiele dobrego, ale nie potrafię i nie chcę się przemóc, by sama po nie sięgnąć. Z tego samego powodu nie oglądam też filmów dokumentalnych opowiadających o okrucieństwach, jakich w czasie wojen doświadczała ludność cywilna, choćby przyświecał im słuszny cel poznawczy.

Oscar Wilde powiedział, że nie ma czegoś takiego jak moralne i niemoralne książki – są tylko książki dobrze i źle napisane. To samo dotyczy filmów, gier, dzieł sztuki, wszystkich innych wytworów kultury. Dla mnie jest to jednak problem nie tyle natury etycznej, co raczej emocjonalnej. Oglądanie scen tortur fizycznych czy psychicznych lub czytanie o nich jest dla mnie na tyle dyskomfortowe, że świadomie godzę się na rezygnację z wielu artystycznych doznań. Dlaczego? Nie czas to i nie miejsce, by dokonywać autoanalizy. Dość powiedzieć, że zdarzyło mi się we wczesnej młodości, dzieciństwie niemal, zapuścić nieco za daleko w literackich i filmowych poszukiwaniach. Przykładowo czytanie Malowanego ptaka w wieku lat trzynastu prawdopodobnie nie było zbyt dobrym pomysłem – bez ówczesnej wiedzy o metodzie twórczej i meandrach perwersyjnej wyobraźni Kosińskiego, zafundowałam sobie przeżycie zdecydowanie zbyt intensywne. Niedługo potem zarysowała się moja osobista linia oporu – by posłużyć się zapożyczonym z twórczości Dukaja określeniem, którego w swoim radykalnym tekście o przemocy użyła tetelo.

Po tym wstępie nie pozostaje mi nic innego, jak przyznać, że napiszę o grze, która sytuuje się daleko za ową linią.

Beautiful Escape: Dungeoneer to gra, której bohaterem jest młodzieniec imieniem Verge. Verge należy do sekretnej, międzynarodowej grupy sadystów, którzy wierzą, że najbardziej intymną relację między ludźmi można zawiązać poprzez ból. Tytułowi dungeoneers zajmują się zwabianiem do piwnic swoich domów niczego nie podejrzewających ludzi. Tam, w uprzednio przygotowanych labiryntach najeżonych pułapkami i narzędziami tortur, wypuszczają swoje ofiary. Ostatecznym celem nie jest zabicie ich, lecz doprowadzenie – zanim uciekną – na skraj wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Swoje dokonania nagrywają kamerą i publikują na stronie internetowej społeczności dungeoneers.

Obrzydliwe, nieprawdaż?

Przez grę udało mi się przebrnąć głównie dzięki temu, że brak jej graficznej dosłowności – jest wykonana w programie RPG Maker, oferującym dość ograniczone możliwości audiowizualne, i swoją minimalistyczną stylistyką przypomina bardziej ostatnie gry Jasona Rohrera niż epatujące krwią i wnętrznościami wysokobudżetowe produkcje.

Nie zmienia to faktu, że pod względem treści to bodaj najbardziej odrażający tytuł, w jaki zdarzyło mi się zagrać, a prawdopodobniej i jeden z najbardziej odrażających spośród istniejących w ogóle. Tym dziwniej i trudniej – zwłaszcza w świetle początkowego wyznania – jest mi stwierdzić, że jest to zarazem bardzo dobra gra.

Rozgrywka w Beautiful Escape: Dungeoneer składa się z dwóch głównych etapów. Pierwszy przypomina nurt dating sim. Udajemy się wieczorem na jedną z najbardziej uczęszczanych miejskich ulic i próbujemy nawiązać rozmowę z napotkanymi ludźmi. Celem jest poprowadzenie jej w ten sposób, by zyskać ich zaufanie i nakłonić do wspólnego powrotu do domu. Dialogi – i dotyczy to całej gry, nie tylko rozmów z potencjalnymi ofiarami – napisane są nadzwyczajnie dobrze i osiągają poziom naturalności, który w grach zdarza się rzadko. Są przy tym, przy całej swojej niepokojącej treści, psychologicznie wiarygodne (patrzę na ciebie, Heavy Rain!). Prawdopodobnie nie bez znaczenia dla tego i innych aspektów gry pozostaje fakt, że jej autor, Brazylijczyk Nicolau Chaud, pracuje od lat jako psychoterapeuta kliniczny.

Drugi etap gry polega na odpowiednim rozmieszczeniu pułapek i narzędzi tortur na drodze ofiary – w ten sposób, by sponiewierać ją fizycznie i psychicznie, ale nie przekroczyć pewnego poziomu wytrzymałości. Koniec końców ma przeżyć, salwując się tytułową piękną ucieczką. Rozgrywka przypomina tu popularny, zwłaszcza wśród casualowych gier online, gatunek tower defense. Kontrast pomiędzy elegancją formy a obrzydliwością treści jest porażający i skłania do namysłu nad istotą gier jako środków wyrazu. Na ile stanowi o niej mechanika, a na ile tematyka, czyli szaty, w jakie ją ubrano? Ostatni raz podobne wrażenie wywarł na mnie, również brazylijski zresztą, Tetric Pit – wariacja na temat Tetrisa, w której zamiast klocków układamy ludzkie ciała. Siła oddziaływania w Beautiful Escape: Dungeoneer jest jednak znacznie mocniejsza: oddzielenie uczucia odrazy do wykonywanych przez siebie działań od oceny czystej rozgrywki jest niezwykle trudne, dla niektórych pewnie niemożliwe. Warto zadać sobie również pytanie, czy w ogóle należy to robić. Przypomina mi się słynny cytat z Aarsetha, który przed dekadą, w czasie gorącej dyskusji między ludologami i narratologami, wyrażał przekonanie, że treściowa warstwa gry jest w zasadzie nieistotna przy jej analizie:

“(…) the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”

Nieadekwatność tego argumentu do coraz większej ilości powstających obecnie gier (vide np. dyskusja wokół wydania w Polsce Death to Spies, która rozgorzała ostatnio ponownie na Jawnych Snach) jest dla mnie niezbitym dowodem na to, że dryf medium w stronę sztuki jest już procesem nieodwracalnym.

Wracając do Beautiful Escape: Dungeoneer: nie sposób nie wspomnieć, że – jakkolwiek dziwacznie by to zabrzmiało – jest to również historia miłosna. Verge jest beznadziejnie zakochany w gwieździe społeczności dungeoneers, Daily. Ona/on (w grze nigdy nie pada zaimek osobowy pozwalający określić płeć Daily, a wizerunek jest celowo pozbawiony typowo kobiecych lub męskich cech) ledwie go jednak dostrzega. Motywacją Verge’a do tworzenia i publikowania coraz to nowych filmów jest zwrócenie na siebie uwagi, zaimponowanie Daily. Cóż może być bardziej banalnego? Pomijając chorą otoczkę i oczywiste zaburzenia bohaterów, to historia stara jak świat. Z zaskoczeniem (i pewnym niesmakiem) odkrywamy, że zaczynamy współczuć sadyście, sympatyzować z nim nawet. I to jest kolejne osiągnięcie tej gry: wytrąca nas z bezpiecznej pozycji obserwatora oceniającego zło, każe nam zanurzyć się w nim po uszy. Nie jest to przy tym zło komiksowe, fascynujące swym urokiem – a przez to oswojone – z jakim zwykle mamy do czynienia w grach, lecz zło przyziemne, przerażające swą bezsensownością, za którym stoją ludzie z krwi i kości, a nie przebrane za ludzi potwory. Wrażenie jest nieporównywalnie większe od tego, które towarzyszy na przykład czytaniu w gazecie, że oto przykładny obywatel, porządny ojciec czy matka rodziny, dokonał za drzwiami swego mieszkania makabrycznej zbrodni.

Beautiful Escape: Dungeoneer można odczytywać jeszcze na kilka innych sposobów, na przykład jako gorzki komentarz na temat fetyszyzujących recenzje, a zwłaszcza liczbowe oceny, graczy – czy to społeczności twórców niezależnych, w której aktywnie działa Chaud, czy to szerokich rzesz kształtujących swoje gusta pod dyktando wyników, jakie dana gra uzyskała w agregatorach pokroju Metacritic. Planując kolejne filmiki, łapiemy się na tym, że dobieramy poszczególne elementy w ten sposób, by uzyskać jak najlepszą ocenę od innych dungeoneers. A nie ma ona nawet żadnego znaczenia dla przebiegu fabuły. Choć członkowie społeczności uważają się za artystów i dorabiają do swych działań ideologiczną otoczkę, w rzeczywistości zachowują się konformistycznie. Dopiero w zakończeniu – mocnym i wstrząsającym jak cała gra – Verge decyduje się pokazać reszcie środkowy palec.

Nie będzie obecnych zawsze w cyklu „W co się (nie) bawić” obowiązkowych fraz: warto zagrać, polecam. To nie jest gra, którą się poleca – mam zresztą nadzieję, że ten tekst powinien wystarczyć jako podstawa do decyzji, czy sięgnąć po dzieło Chauda. Artystyczny potencjał gier jest dla mnie sprawą na tyle istotną, że zrobiłam dla tego tytułu wyjątek, którego nie robię z zasady dla książek i filmów, i przekroczyłam własną linię oporu. Z pełną świadomością całej gamy nieprzyjemnych odczuć, jakie będą temu towarzyszyć. Mimo wszystko nie żałuję.

Poprzednie części cyklu „W co się (nie) bawić”: