Hej mała

Są dzielnice, w których nie zdarza się to nigdy. Są kobiety, których nie spotkało to ani razu. Ale jedno i drugie należy do rzadkości. Obcy mężczyźni zaczepiający na ulicy: rzucają wulgarne zaczepki i niedwuznaczne propozycje, gwiżdżą i wykonują nieprzyzwoite gesty, obdarzają „niewinnymi” komplementami, w ich mniemaniu grzecznie zagajając rozmowę. Każda kobieta, która stała się obiektem niechcianego zainteresowania ze strony mężczyzny – a wcale nie trzeba do tego aparycji supermodelki i wyzywającego ubioru – pamięta uczucie strachu, gniewu lub zażenowania, a w najlepszym wypadku irytacji, które temu towarzyszyło.

Tego typu uliczne zaczepki muszą być szczególnie uciążliwe w nowojorskiej dzielnicy Brooklyn, gdzie mieszka artystka Suyin Looui, skoro aby nagłośnić problem, postanowiła stworzyć grę Hey Baby (darmową wersję znaleźć można na stronie heybabygame.com), która pozwala kobietom dokonać wirtualnej zemsty. W tej prostej strzelaninie przedstawionej z perspektywy pierwszej osoby chodzimy po ulicach wyposażeni w broń palną, kładąc trupem natrętów. Zostają po nich nagrobki z wyrytymi słowami, którymi się do nas zwracali. Są wśród nich zarówno wyjątkowo obsceniczne teksty, jak i teoretycznie niegroźne, ale jakże drażniące „Przepraszam, masz chłopaka?” czy „Uśmiechnij się do mnie, złotko”.

Oczywiście, odpowiedź na pytania, czy śmierć to nie za duża kara za nieudolne próby flirtowania i czy przemoc jest prawidłową odpowiedzią na słowną agresję, jest jasna. Ale Hey Baby nie należy traktować dosłownie: to nie gra o tym, jak przyjemnie jest dowalić męskim szowinistycznym świniom – choć jeśli podejść do niej z odpowiednim dystansem i docenić satyryczny wydźwięk, niektórym szczególnie doświadczonym w tym względzie kobietom może chwilowo poprawić samopoczucie. To przede wszystkim gra o tym, jak czuje się kobieta w świecie, w którym wielu mężczyzn uważa, że ma prawo ją zaczepiać tylko dlatego, że im się podoba. I żeby nie prowokować dalszych nieprzyjemności, jest zmuszona zmilczeć, ewentualnie wybrać następnym razem inną drogę lub przebyć ją w towarzystwie co najmniej jednego znajomego mężczyzny.

Jako gra Hey Baby jest, delikatnie mówiąc, bardzo słaba. Animacja jest nienaturalna, lokacje ubogie, sterowanie niewygodne, a co więcej, brakuje poczucia celowości, motywacji, puenty – elementów zwykle niezbędnych dla satysfakcji gracza. Z drugiej strony, nie o nią przecież chodzi – dziełko Suyin Looui jest przede wszystkim komentarzem na ważki społeczny temat wyrażonym w języku interaktywnego medium, a dopiero potem grą. Powstało nie po to, by w nie grać dla przyjemności, tylko po to, by o nim dyskutować, przy okazji nagłaśniając problem, który porusza. I biorąc pod uwagę zainteresowanie mediów, z wpływowym The New York Times na czele, oraz gorące wymiany zdań w serwisach i blogach o rozmaitej tematyce, cel ten został osiągnięty.

Tekst ukazał się pierwotnie 25 czerwca w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej”.

Świat według ośmioletniego fana GTA

Tak się składa, że to kolejny wpis zainspirowany tym, co obejrzałam w telewizji. Tym razem padło na program zupełnie innego typu niż ostatnio – Świat według dziecka na kanale TVN Style.

„Świat według dziecka” jest prowadzony przez pedagog i psycholog rozwojową Dorotę Zawadzką, znaną skądinąd z innego programu produkcji TVN, „Superniania”. O ile jednak w drugim z przypadków mamy do czynienia z show pokazującym tyleż efektywne, co efektowne sposoby na radzenie sobie z problemami wychowawczymi, o tyle w pierwszym nacisk położony jest na mniej widowiskową analizę konkretnych przypadków, rozmowę z rodzicami, a przede wszystkim samymi dziećmi, które (jak to dzieci) w szczery i bezpośredni sposób przedstawiają własne spojrzenie na to, co dzieje się w ich domu. Oba programy łączy jedno: prowadząca w prostych słowach tłumaczy zagubionym rodzicom elementarne zasady postępowania z dziećmi (np. zasadę konsekwencji) i pokazuje, jak wprowadzać je w życie.

Do rzeczy jednak. Bohaterem odcinka, który miałam okazję zobaczyć, był ośmioletni Mateusz, chłopiec z syndromem wyuczonej bezradności (mama pakuje go do szkoły, ubiera, karmi zmiksowanymi zupkami). Mateusz jest jednocześnie dzieckiem wyjątkowo agresywnym; niszczy zabawki, wyzywa i bije dorosłych, wrzeszczy i przeklina. W programie, w trakcie rozmowy z Mateuszem przeprowadzonej przez psycholog, pada pytanie o to, w co najbardziej lubi się bawić. Chłopiec odpowiada, że najbardziej lubi grać. Dociekliwa rozmówczyni indaguje dalej i pyta o konkretne tytuły. Mateusz, wyraźnie zadowolony, z przebiegłą miną i znawstwem tematu wymienia: Resident Evil, Dead Rising, Silent Hill oraz oczywiście GTA – prawdziwy hit wśród dzieci wczesnoszkolnych, a nawet, jak się ostatnio dowiedziałam, przedszkolnych.

Łatwo w tym momencie wyobrazić sobie przebieg dalszej części programu: oto znaleziona została przyczyna agresywnego zachowania chłopca. Wystarczy zabronić mu dostępu do brutalnych gier dla dorosłych i Mateusz znów będzie grzeczny. Prowadząca nie idzie jednak w tę stronę. Owszem, wyraźnie piętnuje brak kontroli nad grami, którymi bawi się dziecko, ale sedno problemu dostrzega gdzie indziej. Chłopiec wychowywany jest bez żadnych zasad, a jego matka jest uległa – sama zresztą kupiła mu gry, które chciał, tylko dlatego, by choć na chwilę przestał szaleć i zajął się nimi w spokoju. W dodatku Mateusz jest częstym świadkiem kłótni między rodzicami, gdy w domu pojawia się ojciec (nie mieszka z nimi na co dzień) i nie są to drobne sprzeczki; padają najgorsze obelgi, dochodzi do rękoczynów.

Zostawmy na chwilę przypadek Mateusza. Niedawno czytałam w „Dużym Formacie” wywiad pt. Dwa szybkie w pupę z Mirosławą Kątną z Komitetu Ochrony Praw Dziecka. Polecam jego lekturę wszystkim obecnym i przyszłym rodzicom, bo dotyczy nie tylko tytułowych klapsów, ale też wielu innych istotnych kwestii związanych z relacjami rodzic-dziecko, m.in. mitu wychowania bezstresowego. Pozwolę sobie przytoczyć w całości jedno z pytań i odpowiedź na nie:

Niektórzy rodzice mówią, że są dzieci, do których nic nie dociera. Mówią: „Boli mnie głowa, proszę, wyłącz muzykę”. I to nie działa.

– „Bo dziecko jest nieznośne” – kwitują. Ja wtedy pytam, czy już takie było nieznośne, jak matka wróciła z nim ze szpitala. Oczywiście są dzieci, które przychodzą na świat – tak bardzo skrótowo – z pewnymi mikrouszkodzeniami w centralnym układzie nerwowym. Szacuje się, że takich dzieci jest ok. 2 proc. Na zewnątrz tego nie widać, bo to nie są tak duże uszkodzenia jak np. przy porażeniu mózgowym, ale proces pobudzania jest większy niż proces hamowania. Z tej grupy rekrutują się nasi ukochani ADHD-owcy. Więc właściwie tylko z tymi 2 proc. powinny być problemy. A jaki mamy procent trudnych dzieci choćby na poziomie szkoły podstawowej czy gimnazjum? Niektórzy szacują, że nawet około 40-50 proc. Co to oznacza? Że coś zepsuliśmy. My – dorośli, my – rodzice, my – wychowawcy, my – panie nauczycielki w przedszkolu, my – panie nauczycielki w szkole, my – media, dając im szkodliwe nierzadko treści, znowu – my rodzice, którzy dajemy na te media przyzwolenie. Telewizor, komputer, gry komputerowe to jest trzeci rodzic, który wlazł na głowę im wszystkim, wdarł się trochę jak koń trojański do domu za ich przyzwoleniem i wychowuje nasze dziecko. Jak wychowuje? Często bez kontroli, bo rodzicowi się wydaje, że to jest produkcja dla dziecka – bajeczka. A tam walec przejechał zajączka i zajączek leży na szosie – to jest akt okrucieństwa kompletnie dziecku wypaczający świadomość, bo w życiu realnym zajączek nie wstanie i nie pobiegnie dalej. Nie obwiniajmy dzieci o to, że gdy mają lat siedem i matka mówi, że ją boli głowa, to one wzruszają ramionami. Bo mieliśmy tych siedem lat na wychowanie.

Przykład z przejechanym przez walec zajączkiem wypaczającym dziecku świadomość jest przesadą, ale myślę, że celową – zamierzeniem jest zwrócić uwagę na problem zostawiania dzieci samym sobie z treściami, jakie odbierają korzystając z telewizji czy gier. Nie chodzi nawet o ewidentne błędy wychowawcze, takie jak używanie telewizora, komputera czy konsoli w roli nianiek, które zajmą się pociechą, gdy potrzebujemy czasu dla siebie. Tak naprawdę nie ma bowiem co się łudzić, że zdołamy uchronić dziecko przed widokiem wszechobecnej w mediach przemocy. Nawet jeśli będziemy pilnować, by w domu nie miało dostępu do filmów czy gier dla dorosłych, prędzej czy później zobaczy je na przykład u kolegi. W dodatku zyskają one dla niego wówczas smak owocu zakazanego – jeśli rodzice tak bardzo starają się, bym nie zagrał w GTA, to musi być to naprawdę świetna gra, którą koniecznie muszę sprawdzić. Zwłaszcza, jeśli dochodzi do tego presja rówieśników: jeśli nie grałeś w tę grę/nie oglądałeś tego filmu/nie masz tej zabawki, jesteś gorszy, inny. Indywidualizm jest cechą, którą większość dzieci wykształca dopiero w wieku lat nastu, wcześniej poczucie odstawania od grupy jest powodem nie do dumy, lecz wstydu. Jego smak znany jest nawet dzieciom, którym od najmłodszych lat wpaja się, że miarą wartości człowieka nie jest to, co posiada i czy uda mu się nie wychylić poza szereg.

Czy to znaczy, że uważam pozwalanie ośmiolatkowi na grę w GTA czy Silent Hill za odpowiednie? Nie, oczywiście, że nie. Dziecko nie rozumie fabuły, kontekstu, konwencji tego typu gier, nie tylko z powodu bariery językowej – odbiera je na pierwszym, podstawowym poziomie i widzi akty przemocy, których nie potrafi sobie zracjonalizować. Myślę jednak, że skoro istnieje spore prawdopodobieństwo, że i tak prędzej czy później zagra w nie lub choćby zobaczy, jak grają inni, to obowiązkiem rodzica jest przygotować dziecko na odbiór takich treści. W jaki sposób? Na przykład tłumacząc różnicę między fikcją a rzeczywistością i wykorzystując konkretne przykłady jako pretekst do rozmów na temat etyki postępowania, oczywiście dostosowanych do wieku. Przypuszczam, że szanse na strzelanie do przechodniów dla czystej frajdy czy popisania się przed kolegami są wówczas niewielkie. Z Mateuszem nikt nie rozmawiał o tym, co zobaczył i w co zagrał, stąd też bezrefleksyjne naśladowanie scen z gier przejawiające się w rozczłonkowywaniu i okładaniu pięściami zabawek (co, swoją drogą, było też ewidentną próbą zwrócenia na siebie uwagi i rozładowania negatywnych emocji).

Rozmowy na temat gier powinny być zresztą rzeczą zupełnie normalną i naturalną, podobnie jak rozmowy związane z wszystkim innym, czym zajmuje się dziecko. My, grający dorośli, mamy tę przewagę nad dorosłymi niegrającymi, że znamy je z doświadczenia i są one dla nas kolejną z płaszczyzn, na których możemy nawiązać kontakt z dzieckiem; zasugerować odpowiedni do wieku i zainteresowań tytuł, a przede wszystkim spędzić razem czas na wspólnej zabawie. Ale nieznajomość egzotycznego i niezrozumiałego dla wielu rodziców hobby nie jest żadnym wytłumaczeniem. Stawianie kategorycznych zakazów z jednej strony lub kompletny brak kontroli z drugiej powodują bowiem, że gry stają się dla dziecka odrębnym światem, do którego nie mają wstępu rodzice – zazwyczaj dlatego, że po prostu nie chcą. A to sprawia, że obie strony oddalają się od siebie, a dystans ten dziecko może dodatkowo wykorzystać w imię źle pojętego poczucia wyższości i „dorosłości” (vide Mateusz chwalący się, że gra w produkcje od 18. roku życia ze świadomością, że wprowadza tym w konsternację swoich rozmówców).

Istotna jest jeszcze jedna kwestia, na którą zwraca uwagę zarówno p. Zawadzka, jak i p. Kątna (i wielu innych psychologów zresztą też). Sporadyczny kontakt dziecka z nieodpowiednimi dla jego wieku treściami nie będzie katastrofą i nie wypaczy mu psychiki pod warunkiem, że poza przygotowaniem na ich odbiór zapewnimy mu środowisko do wzrastania, w którym będzie czuć się bezpieczne i kochane, nauczymy je empatii, ochronimy przed wplątywaniem w konflikty między dorosłymi i będziemy zawsze gotowi, by wysłuchać i porozmawiać, a żaden problem, o jakim opowie, nie wyda nam się błahy. Innymi słowy, to nie okazjonalny widok przejeżdżanego przez walec zajączka stępia wrażliwość dziecka, to permanentny brak emocjonalnej bliskości z mamą i tatą. To nie okazjonalny widok strzelających do siebie ludzi uczy je agresywnych zachowań, to regularne bycie świadkiem awantur między rodzicami. Media mogą co najwyżej wzmocnić proces, który swe źródło ma w zepsutych relacjach międzyludzkich. To ich ofiarą padł Mateusz i wiele innych dzieci, o których słyszymy, czytamy, które widzimy w bliższym i dalszym otoczeniu. Truizm? Być może, ale dopóki wygodne zrzucanie całej winy za zachowanie dzieci na media wciąż ma miejsce, warto, jak sądzę, pisać i mówić o tym jak najwięcej.

Tortury jak kromka chleba

Kilkukrotnie już dawałam wyraz przekonaniu, że gry mogą (i powinny) być utrzymane w różnym tonie i dotyczyć rozmaitych spraw – nie tylko pozwalając nam wcielić się w bohatera/zbawcę świata, jak bywa to zwykle, ale też stawiając nas w sytuacjach mniej przyjemnych czy standardowych. Rzecz prosta i oczywista: ich interaktywny charakter i możliwość aktywnego udziału w przedstawionych wydarzeniach to cecha, której pozbawione są inne media i która czyni doświadczenie grania unikalnym, niepodobnym do czytania, słuchania czy oglądania.

Lubię gry, których twórcy stawiają nas właśnie w takich niestandardowych sytuacjach, pokazując, że można wykrzesać z interaktywności nowe pomysły i zapewnić nowe doznania – jestem w stanie wybaczyć im nie zawsze dopracowaną rozgrywkę czy słabą oprawę audiowizualną (zresztą do produkcji niezależnych przykładać należy inną miarę). Liczy się inwencja i chęć pokazania czegoś ciekawego czy świeżego. Ale są też gry, w których owa niestandardowość przesłania sens i nie służy właściwie niczemu. Gry, po zapoznaniu się z którymi mamy ochotę spytać: OK, ale właściwie po co to powstało?

Jedną z takich gier (będę stosować ten termin dla zachowania jasności, mimo że niektóre z nich warunków wielu definicji „gry” prawdopodobnie nie spełniają) jest The Torture Game 2. W amerykańskich mediach (m.in. za sprawą reportażu stacji Fox News i protestu organizacji Parents Television Council) jest o niej obecnie dość głośno, u nas przemknęła jako ciekawostka na kilku mniejszych stronach i forach. Krótko mówiąc: w The Torture Game 2 za pomocą różnych narzędzi (broni palnej, gwoździ, piły, żyletki) katujemy wiszącą za ręce na linach, przypominającą człowieka lalkę. Dodatkowo możemy malować jej ciało farbą.

To właściwie „zabawka”, nie gra. Nie ma celu i żadnego kontekstu. I trudno też znaleźć w niej jakiś sens, choć nie wykluczam, że być może nie jestem w stanie go pojąć – podobnie, jak sensu podgatunku filmów gore, w których w sposób realistyczny pokazuje się tortury. Faktem jest, że niektórzy ludzie je lubią, a nie mnie oceniać ich psychiczną kondycję.

Jak nietrudno się domyślić, zlinkowane powyżej materiały podnoszą problem znieczulania na przemoc i pełne są grubymi nićmi szytych wniosków. The Torture Game wrzucana jest do jednego worka z GTA i tak dalej. Nie spostrzega się jednak rzeczy najważniejszej – to gra bezsensowna, bezcelowa i niepotrzebna („pointless” – tak mówi o niej sam twórca, 19-latek). I dlatego w ogóle nie zasługuje na rozgłos, jaki zyskała – zapewne część dzieci, o które tak martwią się autorzy, dowie się o niej dopiero z tych materiałów.

Inna sprawa, czy gry w ogóle powinny pozwalać nam na torturowanie wirtualnych postaci, a jeśli tak, to w jakim kontekście. Pisze o tym Ian Bogost z Georgia Institute of Technology, badacz i twórca gier, a także zwolennik ich perswazyjnego potencjału:

(…) the doll in Torture Game 2 does not cry, or wince, or respond in any way save for the physics of its inverse kinematics and the careful spatter of its blood. We are not forced to feel the tender burst of flesh as razor enters thigh, or the buttery passage of chainsaw through forearm. No social context motivates us or makes us pause with confusion, misgiving, or regret. Torture Game 2 is a voodoo doll, not a torture simulator. It allows us to imagine we are inflicting suffering without taking on the agency or consequence of the act itself.

Bogost twierdzi, że bardziej do symulatora tortur zbliża się już Manhunt (zwłaszcza w wersji na Wii, gdzie za pomocą kontrolera między innymi „dusimy garotą” i „odcinamy kończyny”) – gra, w której wcielamy się w rolę człowieka zadającego straszną śmierć innym, by ocalić własne życie. Manhunt dokonuje rzeczy znamiennej: sprawia, że gracz czuje się zmotywowany do dopuszczania się ohydnych czynów. I w tym rozumieniu ma więcej sensu niż The Torture Game. Ale sensem prawdziwego symulatora tortur, według Bogosta, powinno być nie odwzorowywanie aktów, które zdarzają się w rzeczywistości, ale odnawianie naszej odrazy dla nich.

Nie wiem, czy posunęłabym się tak daleko i czy w ogóle chciałabym, by powstała gra spełniająca ten cel. Ale z jednym należy się zgodzić – Torture Game 2 jest niepotrzebną grą dlatego, że nie czujemy właściwie niczego dopuszczając się czynów, na jakie pozwala. I jeśli jest w niej cokolwiek niewłaściwego, to jest to trywializacja tortur.

LinkoGRAfia (27)

W tym tygodniu linkoGRAfia nieco spóźniona, ale nie mniej interesująca:

LinkoGRAfia (23)

Teksty z 12-18 maja: