W sercu ciemności

hellblade1

Mroczna podróż w mitologiczne zaświaty jako alegoria walki z psychozą – Hellblade: Senua’s Sacrifice balansuje na granicy nieznośnego patosu, ale ostatecznie wygrywa dzięki emocjonalnej szczerości. Zapraszam do lektury mojej recenzji gry:

Znamienne: w scenie otwierającej „Hellblade: Senua’s Sacrifice” pierwsze nazwisko, które pojawia się na ekranie, nie należy do reżysera ani producenta gry. Również nie do jej dyrektora artystycznego ani aktorki odgrywającej główną postać. Najpierw widzimy nazwisko Paula Fletchera, profesora neurobiologii z Uniwersytetu w Cambridge. W procesie produkcji gry odgrywał rolę konsultanta do spraw zdrowia psychicznego, zapewniając możliwie wierną reprezentację dręczącej tytułową bohaterkę psychozy.

W pierwszej scenie, która ustawia pod względem nastroju całą grę, młoda piktyjska wojowniczka Senua płynie wolno łódką w dół rzeki. Jest mgliście, niepokojąco, a gdy na brzegach dostrzegamy drewniane pale z nabitymi na nie ciałami – koszmarnie. Senua wkracza w piekielne zaświaty. Zaczyna się jej osobista podróż do jądra, albo jak chce Jacek Dukaj w nowym tłumaczeniu powieści Conrada, „serca ciemności”.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier”

Są co najmniej dwa powody, dla których trzeci sezon gry „The Walking Dead” powinien pozostawić mnie obojętną. Pierwszym jest zmęczenie materiału; motyw zombie w popkulturze, jakkolwiek adekwatny i nośny jako metafora społecznych lęków, jest już mocno zgrany i może nużyć. Drugim jest niepokojąca nadaktywność studia Telltale Games w obszarze epizodycznych przygodówek. Format, który dobrze poradził sobie na rynku i zdążył zyskać uznanie krytyków oraz sympatię publiczności, zaczął być parowany z coraz to nowszymi markami. Mam wrażenie, że ilość zaczęła przyćmiewać jakość, jakby na każdą udaną serię („Tales from the Borderlands”) miała przypadać jedna średnia („Game of Thrones”) i na dokładkę jedna słaba („Minecraft: Story Mode”).

A jednak, ku mojemu zaskoczeniu, „A New Frontier” wyłamało się z tendencji zniżkowej, wywołując we mnie może nie tak silne emocje, jak poprzednie sezony „The Walking Dead” (a zwłaszcza pierwszy), ale niemal im pod tym względem dorównując. I piszę to po ukończeniu dwóch epizodów z wyraźnym przeczuciem, że pozostałe również nie zawiodą. Nowy protagonista Javier Garcia, na poły everyman, na poły życiowy nieudacznik, wypada wiarygodnie. Pojawia się też Clementine, tym razem jako postać niezależna, w wersji nieco starszej i bardziej twardzielskiej. Obserwowanie kolejnego etapu ewolucji postaci, którą wcześniej pomagaliśmy kształtować, sprawia niemałą satysfakcję. Drogi Clem i Javiego przecinają się, kiedy on z rodziną wpada w tarapaty, a ona chce wykorzystać sytuację; koniec końców dochodzą do porozumienia i zaczynają współpracować, choć nie bez wzajemnej nieufności.

twd3

Sposób nakreślenia więzi Javiera z najbliższymi to jeden z najjaśniejszych punktów tego sezonu. Jego rodzina jest dysfunkcyjna, patchworkowa, pełna skomplikowanych współzależności i napiętych relacji. Ich genezę poznajemy częściowo w retrospektywnych scenach sprzed apokalipsy, częściowo przez prowadzone aktualnie rozmowy, a właściwie czytanie między ich słowami. Naturalnie brzmiące dialogi, dobrze napisane postaci, składające się głównie z mniejszych i większych słabości, ale z ukrytymi pokładami humanitarności, skoncentrowane na własnym przetrwaniu, ale zdolne do aktów poświęcenia – za to najbardziej lubię tę serię. Za obraz człowieczeństwa w jego najgorszym i najlepszym wydaniu zarazem.

Bo przecież nie za dorzucone na siłę dla „ugrowienia” QTE ani za pożal się boże sekwencje „eksploracji” otoczenia w poszukiwaniu wskazówek. Ani nie za fabułę, schematyczną do granic możliwości, kiedy każdy przyczółek musi prędzej czy później zostać zaatakowany przez zombiaki albo zbirów, a każdy etap względnego spokoju zakłócony dramatycznym incydentem. Ani nawet nie za możliwość współtworzenia przebiegu wydarzeń i wpływania na obraz protagonisty w oczach towarzyszy, słynne „Clementine to zapamięta”, choć przecież to sprawnie działająca i emocjonalnie angażująca iluzja.

Im dłużej zastanawiam się nad sednem mojego upodobania gier z serii „The Walking Dead”, tym częściej na myśl przychodzi mi behawioryzm – w sensie nie tyle psychologicznym, co literaturoznawczym. Skojarzenie być może dziwaczne, ale chyba nie bezpodstawne. Technika pisarska stosowana przez Steinbecka czy Hemingwaya, a u nas na przykład przez Borowskiego w poobozowych opowiadaniach (ech, licealne wspomnienia) nie należy do moich ulubionych. Od opisów ludzkich zachowań i przytaczania wypowiedzi z perspektywy zdystansowanego narratora wolę w beletrystyce introspekcje, monologi wewnętrzne, grzebanie się w psychice bohaterów. W grach, z oczywistych powodów, o nie trudno – tam lepiej sprawdza się właśnie narracja oparta na pokazywaniu nagich odruchów i reakcji, odartych z psychologizującego zaplecza. To my, jako odbiorcy, możemy je następnie interpretować i nadawać im głębsze znaczenia, pozwalając sobie na ocenę danej postaci. Kiedy jeden z towarzyszy Javiera zaczyna nagle celować do niego z broni, możemy tylko domyślać się, co stoi za jego zachowaniem – ale najpierw musimy na nie zareagować. Kiedy w mocno napiętej sytuacji gra każe nam wybrać, czy Javier ma spełnić żądanie bandytów, czy im się postawić, w obu przypadkach ryzykując życie przyjaciółki, możemy tylko na poły odruchowo podjąć szybką decyzję, którą zracjonalizujemy sobie (albo i nie) na spokojnie później. Procesy myślowe następują tu zawsze post factum – wcześniej działają instynkty i odruchy, „głos natury”, który przypomina, że człowiek pozostaje zwierzęciem. I że jego „zwierzęcość” (nie tylko w sensie negatywnym, bo przecież altruizm jest też ewolucyjnie uwarunkowany) ujawnia się w pełnej krasie w sytuacjach ekstremalnych i transgresywnych, kiedy warstwa cywilizacji odpada łatwo jak skóra z zombie w stanie zaawansowanego rozkładu.

Pozwolę sobie jeszcze na odrobinę licealnej egzaltacji, przywołując powtarzane do znudzenia, ale przez to nie mniej mądre słowa Szymborskiej: tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono. Bohaterowie „The Walking Dead” co krok dowiadują się o sobie więcej, niżby kiedykolwiek chcieli – a wraz z nimi, w pewnym sensie, również i my.

Wielkie sprzątanie świata

Wszyscy mamy jakieś dziwactwa i słabostki. Ja na przykład lubię porządek. Prawdopodobnie trochę za bardzo. Lubię mieć wszystko poukładane i zaplanowane, pod kontrolą. Nie lubię zaś nadmiaru i chaosu. Jak wiadomo, życie – z właściwym sobie wdziękiem cynizmem – lubi natomiast grać takim osobom jak ja na nosie. I tu w sukurs przychodzą gry, w których przy mniejszym lub większym wysiłku można zapanować nad materią, ujarzmić ją. Poznając dobrze reguły panujące w wirtualnym świecie, można uniknąć bałaganu i przykrych niespodzianek. Można poczuć moc wynikającą z faktu, że wszystko zależy tylko od nas. Czasami tego właśnie od gier potrzebuję: możliwości podrapania swędzącego miejsca w mózgu. Mówiąc ładniej: zaspokojenia konkretnej psychicznej potrzeby.

Przykład? Kiedy parę lat temu przeprowadziłam się z rodziną do innego miasta, jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy, było (a jakże) rozpakowanie i podłączenie konsol. Przez kilka początkowych dni w nowym miejscu większość czasu spędzałam grając, na przemian, w Beautiful Katamari i Katamari Forever. Wtedy nie przyszło mi to na myśl, ale dziś dostrzegam, że w jakimś sensie pomogło mi to nabrać sił, by zabrać się w końcu za rozpakowywanie kartonów i załatwianie dziesiątków rozmaitych spraw. Zapanowanie nad światem gry uczyniło porządkowanie chaosu, jaki towarzyszy rozpoczynaniu nowego rozdziału w życiu, bardziej znośnym.

Przypomniałam sobie o tym niedawno, przechodząc na Vicie ostatnią odsłonę tego samego cyklu – Touch My Katamari. Nie bez kozery były to właśnie te gry; wydają się być stworzone z myślą o takich amatorach ładu i prostoty jak ja. Seria autorstwa Keity Takahashiego pozostaje przy tym jedną z najoryginalniejszych w historii gier, choć bywa zbyt łatwo szufladkowana, zwłaszcza u nas, jako infantylne japońskie kuriozum.

kd

Pierwsza gra z serii – Katamari Damacy – ukazała się w 2004 roku na PlayStation 2, a kolejne, poza pewnymi różnicami w sterowaniu i dodanymi opcjami sieciowymi, właściwie niewiele się od niej różnią. Koncepcja pozostaje ta sama: zajmujemy się toczeniem kuli – tytułowego „katamari” – do której przyklejają się rzeczy i żywe istoty. Im więcej ich przykleimy, tym większa staje się kula, co z kolei pozwala nam na przyklejanie jeszcze większych rzeczy i istot. A wszystko to przy akompaniamencie eklektycznej mieszanki j-popu, jazzu, samby i nowoczesnej elektroniki, na którą nakłada się kakofonia dźwięków wydawanych przez wszystkie części składowe kuli.

Zaczynamy od drobnych przedmiotów codziennego użytku: spinaczy, plastikowych butelek, baterii, monet. Skala stopniowo rośnie: gdy wytaczamy się z domu na ulicę, możemy już łapać kaczki w stawie i rowerzystów, a potem drzewa i budynki. Na końcu przychodzi kolej na wulkany, chmury, wyspy, a ostatecznie całe kontynenty i nawet księżyc. Po co to robimy? Powód właściwie nie jest potrzebny, ale gra dostarcza go z właściwym sobie poczuciem purnonsensu: oto Król Całego Kosmosu strącił przypadkowo po pijaku gwiazdy z nieba. Wysyła zatem swego syna Księcia na Ziemię, by utoczył odpowiednio duże kule, które, wystrzelone w kosmiczną przestrzeń, będą mogły zastąpić ciała niebieskie.

Cudowne, nieprawdaż?

Sceptycy muszą uwierzyć mi na słowo, że zajmowanie się tak absurdalnie brzmiącą i wyglądającą czynnością potrafi dostarczyć mnóstwo radości. To jedna z tych gier, którym udaje się uchwycić esencję dzieciństwa. Pozwala nam przenieść się do czasu, kiedy funkcjonowanie w świecie o rozmiarach znacznie przekraczających nasze było zarazem wyzwaniem i przygodą. Daje satysfakcję, kiedy uda nam się dostać w miejsca wcześniej niedostępne. Wreszcie – realizuje dziecięcą fantazję o wszechmocy. Prawdopodobnie dlatego Katamari Damacy zostało w 2012 roku jednym z eksponatów wystawy „Century of the Child: Growing by Design” w nowojorskim Museum of Modern Art.

Ale – jest zarazem Katamari grą przewrotną i wyrafinowaną. Ma w sobie pewną ambiwalencję, która trafnie charakteryzuje naturę współczesnego człowieka. Toczenie kuli jest jednocześnie aktem niszczenia i tworzenia. Czyścimy pomieszczenia, miasta, a w końcu całą Ziemię z całych mas rzeczy, które wytworzyli ludzie, przywracając naszą planetę do stanu niemal pierwotnej natury. To miód na serce przeciwników nadmiernej konsumpcji i gromadzenia dla samego gromadzenia. Ale powstawaniu naszego katamari towarzyszy podobna chęć, by mieć więcej i więcej – by w jednym miejscu zebrać wszystko, co się da. Odnajdą się w tym zwłaszcza osoby o naturze kolekcjonerów. Z tym, że kolekcjonowanie jest tu doprowadzone do absurdu, w którym większe znaczenie od wartości wchodzących w skład kolekcji obiektów ma jej kompletność.

kd3

Bo monstrualna hybryda, którą tworzymy, tylko pozornie jest bezładna. W każdym momencie możemy zatrzymać toczenie i w menu gry sprawdzić, jaki w danej chwili ma rozmiar i z czego dokładnie się składa. Dzięki temu dowiadujemy się na przykład, że jest wielka jak odpowiednik dwudziestu żaglówek albo stu pięćdziesięciu kręgli. Widzimy też, ile danych przedmiotów czy istot zgromadziliśmy – gra dzieli je na kategorie i kataloguje, przypisując każdej procent skompletowania. Można odczytywać to jako subtelny komentarz do tak charakterystycznej dla współczesnego społeczeństwa potrzeby ciągłego porównywania, kto ma więcej i lepiej. Do wyobrażenia szczęścia i spełnienia mierzonego w ilości i różnorodności zgromadzonych dóbr materialnych, wrażeń, a nawet przyjaciół i partnerów, traktowanych instrumentalnie jak zdobycze. W bardziej optymistycznym wariancie możemy spojrzeć na nasze katamari jak na żywy obraz inwencji i kreatywności ludzkiej, zachwycającej umiejętności tworzenia przeróżnych przedmiotów przydatnych do rozmaitych celów. Jedno odczytanie nie przeczy zresztą drugiemu, i na tym również opiera się niejednoznaczność dzieła Takahashiego.

A tak mówi o nim sam twórca [fragment wykładu wygłoszonego podczas Game Developers Conference w 2009 roku]:

In Katamari Damacy, I wanted to show an ironic point of view about the consumption-based society. But I wanted to make more objects – if it were empty, I would feel empty or lonely. But when these objects are rolled up and absorbed by the Katamari, they’re gone. Then I felt empty. I feel the same way about disposable society. I think I could successfully express my cynical stance toward consumption society with Katamari, but still, I felt empty when the objects were rolled up.

Pomijając antykonsumpcyjny przekaz, poczucie pustki, o którym mówi Takahashi, obrazuje też pewien paradoks: możemy nie lubić chaosu i nadmiaru, ale jednocześnie ich potrzebujemy. Kiedy już sprzątnę w szafie, zrobię porządek w dokumentach i na pulpicie, posortuję kolekcję płyt, obrobię się z pracą, zaplanuję wydatki i co tam jeszcze – mam poczucie spełnienia, ale nie trwa ono zbyt długo. Sam proces okazuje się zwykle bardziej satysfakcjonujący niż efekt końcowy. I zaraz potem pojawia się kolejny bałagan do uprzątnięcia i kolejne zadanie do wykonania. Jakkolwiek trudne i niewdzięczne mogą wydawać się na początku, zajęcie się nimi pozwala na nowo wypełnić tę pustkę. W grach jest jeszcze łatwiej – wystarczy włączyć kolejną planszę.

Autoterapia growa

Poniższy tekst napisałam jesienią ubiegłego roku dla nowego papierowego magazynu o grach, który koniec końców jednak się nie ukazał. Wrzucam go zatem tutaj – po pierwsze dlatego, że o omawianej w nim inicjatywie nikt chyba u nas jeszcze nie pisał, a po drugie po to, by było wiadomo, że Altergranie – choć nadal w hibernacji – nie wydało jeszcze ostatniego tchnienia :-)

Zahartowani w bojach o sprawiedliwe, całościowe postrzeganie zjawiska gier, potrafimy zaciekle bronić ich honoru, gdy padają aż nazbyt znajome oskarżenia. Na każdy argument świadczący jakoby o ich szkodliwości lub miałkości, wyrwani ze snu w środku nocy jesteśmy w stanie z miejsca podać kontrargument, dowodzący pozytywnego wpływu gier na rozmaite aspekty życia. I to zarówno w wymiarze jednostkowym (rozwijanie wyobraźni, dostarczanie artystycznych wrażeń, nauka nowych umiejętności), jak i społecznym: rozwój segmentu serious games udowodnił, że gry z powodzeniem sprawdzają się jako narzędzia edukacyjne, treningowe czy perswazyjne. Zresztą, kogo jak kogo, ale czytających te słowa przekonywać o tym przecież nie muszę.

Stosunkowo rzadko mówi się natomiast o zjawisku stojącym na pograniczu subiektywnego odbioru gier i ich obiektywnie pozytywnego działania. Chodzi sytuacje, w których gry pomagają nam poradzić sobie z osobistymi problemami; o swoistą autoterapię grową.

Terapeutyczne właściwości tradycyjnych mediów, książek czy filmów, są znane od dawna. Kto choćby raz, śledząc losy fikcyjnego bohatera, nie odnalazł w nich analogii do własnego życia, ułatwiających uporanie się z trudnymi przeżyciami lub choćby spojrzenie na nie z dystansem? Szeroko rozumiana arteterapia bierze swój początek w naturalnej dla człowieka skłonności do identyfikowania się z innymi poprzez sztukę.

I o ile biblio- i filmoterapia są stosowane w leczeniu rozmaitych traum i stanów depresyjnych od lat, o tyle potencjał gier wideo na tym polu wciąż pozostaje nie do końca odkryty. Jestem jednak przekonana, że to tylko kwestia czasu, bo przecież unikalna na tle innych mediów interaktywność znakomicie predestynuje je do tego celu. Możliwość wchodzenia w buty bohatera i kierowania jego poczynaniami w wirtualnym świecie aż prosi się o wykorzystanie w pomaganiu samemu sobie. I to w zakresie wykraczającym znacznie poza rozładowanie napięcia po ciężkim dniu za pomocą emocjonującej partyjki deathmatchu czy obniżenie poziomu stresu dzięki łagodnym grom casualowym.

Ktoś mógłby powiedzieć, że aby gry były w stanie pomagać nam w radzeniu sobie z trudnymi problemami, same powinny najpierw podejmować i traktować je z należną powagą, głębią i wyczuciem. A to, jak wiemy, zdarza się na razie dość rzadko. Mimo to okazuje się, że tak jak w biblioterapii częściej niż wielka literatura sprawdzają się proste historie, tak i pełne archetypicznych motywów, wątków i postaci gry są w stanie, w odpowiednich okolicznościach, poruszyć w nas głębokie struny i zadziałać kojąco na skołatane trudnymi przeżyciami nerwy. Co ciekawe, dzieje się tak najczęściej niezależnie od intencji autorów, którzy przecież nie zamierzali stworzyć gier terapeutycznych. To odbiorcy nadają im nowe znaczenia, sprawiając, że skończone dzieła zaczynają żyć w nich własnym życiem.

W tym miejscu, dla wzmocnienia wymowy tekstu, powinnam przytoczyć opowieść o tym, jak gry pomogły mi osobiście. Nie chcę jednak wymyślać na poczekaniu zgrabnej historyjki tylko po to, by dowieść swojej racji. Zresztą, wcale nie muszę. Aby przekonać się o efektach autoterapii growej, wystarczy poczytać opowieści zgromadzone na stronie How Games Saved My Life, prowadzonej przez Ashley Burch, znaną skądinąd z humorystycznej serii internetowej Hey Ash, watcha playin’?.

Oddzielając ziarno od plew, bo część tekstów ze strony dotyczy spraw błahych bądź ich powiązanie z grami jest mocno naciągane, znajdziemy tam prawdziwie poruszające historie. Oto studentka college’u po tragicznej śmierci ukochanego taty utożsamia się z poszukującym ojca bohaterem Fallouta 3, a scena jego śmierci działa na nią jak katharsis (1). Oto uwięzionej przez lata w ciele mężczyzny młodej kobiecie gry z silnymi bohaterkami pomagają zaakceptować tożsamość płciową (2). Oto chronicznie zdradzany mężczyzna odnajduje w sobie zrozumienie i przebaczenie dla wiarołomców dzięki katuszom, jakie cierpi bohater gry Catherine (3). Oto nastolatek dokonuje coming outu przed przyjaciółmi z gildii w World of Warcraft, co pomaga mu pogodzić się z własną orientacją seksualną (4). Oto dwóm braciom przeżywającym w dzieciństwie burzliwy rozwód rodziców wspólne pokonywanie przeszkód wraz z bohaterami Final Fantasy IX pozwala odbudować wiarę w więzi międzyludzkie (5). Jest też kilka historii, w których tytuł strony (przypomnijmy: How Games Saved My Life) znajduje dosłowne odzwierciedlenie, opowiadających o tym, jak gry odwiodły autorów od myśli samobójczych.

Żeby była jasność: to nie jest błyskotliwe, erudycyjne pisanie o grach. Wprost przeciwnie; teksty te cechuje prostota, są niewyszukane w formie. Jest w nich jednak szczerość i odwaga, które czynią lekturę budującą. I nie chodzi tylko o uzyskanie kolejnego argumentu świadczącego o wartości gier, służącego do wymachiwania sceptykom przed nosem. Świadectwa zgromadzone na stronie How Games Saved My Life – będące przecież jedynie próbką zjawiska, które zatacza znacznie szersze kręgi – to kolejny dowód na to, że gry bywają dla nas czymś niezwykle istotnym, również na najbardziej osobistym poziomie. Wszyscy używamy ich w mniejszym lub większym stopniu w celach eskapistycznych, ale w przypadku niektórych ucieczka od rzeczywistości pomaga jednocześnie uporać się z jej najbardziej bolesnymi aspektami. I to jest wspaniałe, nawet jeśli daleko jeszcze do uznania gier przez naukę jako pełnoprawnego narzędzia terapeutycznego.

Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych

Jestem sporadyczną i raczej bierną użytkowniczką Facebooka, ale jedną z moich pierwszych, niemal odruchowych czynności po założeniu konta było usunięcie z ekranu aktualności powiadomień o aktywności znajomych w grach społecznościowych. Gdy dziś zastanawiam się nad przyczyną, nie czuję się dobrze z myślą, że prawdopodobnie zrobiłam to w nieuświadomionym poczuciu wyższości nad tymi, którzy dali się wciągnąć w powtarzalne sesje bezproduktywnego klikania. Bardziej jednak niepokoi mnie inne podejrzenie: być może powodowało mną przeczucie, że jeśli zacznę, to też nie będę w stanie oprzeć się sprytnym psychologicznym sztuczkom, które leżą u podstaw ogromnej popularności FarmVille, Mafia Wars, Café World i tym podobnych produkcji.

Gry społecznościowe to gorący temat ostatnich miesięcy. Podczas ostatniej edycji Game Developers Conference temperatura dyskusji zwolenników i przeciwników nowego nurtu przypominała tę, która kilka lat wcześniej towarzyszyła casualowej rewolucji. Tym razem nie chodzi jednak tylko o nieuzasadnioną, jak się później okazało, obawę przed osłabieniem pozycji „prawdziwych” gier na rzecz produkcji przeznaczonych dla zupełnie nowych grup odbiorców. Niepokój branży – a także części dziennikarzy, badaczy i samych graczy – budzi mianowicie model biznesowy, na jakim są oparte gry społecznościowe. Mówiąc wprost: manipulacje, do jakich uciekają się ich twórcy, by wyciągnąć od graczy pieniądze, nie oferując niemal niczego w zamian. W najbardziej skrajnych przypadkach – takich jak stojąca za najpopularniejszymi tytułami z FarmVille na czele firma Zynga – nawet się z tym nie kryjąc.

Przyjrzyjmy się mechanizmom, jakimi rządzą się gry społecznościowe. Z założenia pozwalają na interakcję ze znajomymi poprzez wspólne działania, które umożliwiają szybsze postępy w grze. Współpraca daje zatem wymierne korzyści, wobec czego pożądane jest zachęcenie do gry – i utrzymanie przy niej – jak największej liczby znajomych. W pewnym sensie sprowadza ich to do roli surowców. Współzależność tworzy pewną pułapkę, w jaką wpadają gracze, nie chcąc okazać się niewdzięcznymi: po zalogowaniu się na swoje konto widzą na przykład, że znajomi wysłali im prezenty lub pomogli w prowadzeniu farmy i czują się zobligowani oddać im przysługę.

Oczywiście, tego typu zależności nie są wyjątkowe dla gier społecznościowych. Wiele grup w realnym świecie – od partii politycznych, przez holdingi, po drużyny sportowe – funkcjonuje na podobnych zasadach. Ludzie postanawiają działać razem w celu, który dla każdego z osobna byłby nieosiągalny. Jest jednak zasadnicza różnica. Współpraca w ramach tych struktur społecznych prowadzi do wytworzenia pewnego dobra, ważnego dla każdego z ich członków – pomnożenia kapitału, wygranej w meczu czy wyborach, wzmocnienia pozycji grupy. Tymczasem wkład użytkowników gier społecznościowych – w postaci przeznaczanego na nie czasu, pieniędzy wydawanych na wirtualne zasoby, a także mimowolnej, „wirusowej” promocji wśród znajomych – skutkuje przede wszystkim wzrostem dochodów ich twórców. A to zaczyna pachnieć wykorzystywaniem.

Mimo to można by pomyśleć, że nic specjalnie złego się nie dzieje, skoro gracze otrzymują to, czego pragną: dobrą zabawę. Teoretycznie tak – w końcu nikt nie zmusza dziesiątków milionów użytkowników Facebooka, by grali w FarmVille. W rzeczywistości jednak wielu z nich nie odczuwa nawet przyjemności z grania. W miarę postępów staje się ono czynnością kompulsywną, wykonywaną pod wpływem wewnętrznego przymusu. A gdy zajmują się czymś innym niż gra, mają poczucie winy i niepokoją się straconymi szansami. W końcu mogli w tym czasie zebrać więcej plonów lub wykonać jeszcze jedną robotę dla mafii.

FarmVille

Oczywiście, byłoby naiwnością twierdzić, że twórcy innych gier nie uciekają się do mniej lub bardziej wyszukanych psychologicznych trików, by związać gracza z marką na jak najdłuższy czas (np. poprzez DLC) i w konsekwencji zarobić więcej pieniędzy. Gry społecznościowe wydają się jednak istnieć wyłącznie w tym celu. Testowanie umiejętności, wyzwania, interakcja – pojęcia będące solą tego medium – tracą tu na znaczeniu, są niemal zbędne. Za postępy gracze nagradzani są możliwością delegowania czynności, które wcześniej wymagały ich udziału – w przypadku FarmVille dostają na przykład wirtualny odpowiednik żniwiarki, który pozwala zebrać plony z kilku pól na raz i zminimalizować liczbę kliknięć. Dochodzi do paradoksu: im więcej grasz w gry społecznościowe, tym mniej musisz w nie grać. Nie trzeba dodawać, że takie udogodnienia można też kupować za pośrednictwem mikrotransakcji, zapewniając dodatkowy dochód twórcom.

Zjawisko „gier, w które nie trzeba grać” obrazowo zilustrował Ian Bogost, tworząc satyrę Cow Clicker. To facebookowa metagra, w której zasadniczo chodzi o klikanie na ikonie przedstawiającej krowę. Można robić to co sześć godzin. Za klikanie otrzymuje się „kliki”. Można informować swoich znajomych, ile razy i kiedy kliknęło się krowę. Mikrotransakcje również zostały uwzględnione: za pieniądze kupić można krowy o bardziej atrakcyjnym czy oryginalnym wyglądzie albo możliwość klikania na nie częściej niż co sześć godzin. Świetna zabawa.

Cow Clicker jest czystą esencją gier społecznościowych podniesioną do rangi absurdu. Brakuje jedynie „kary” za opuszczenie kliknięcia – w FarmVille podobne „przewinienie” mogłoby skończyć się ucieczką zwierzęcia i poczuciem winy u gracza. Cow Clicker nie jest aż tak perfidną grą, ale być może to właśnie fakt, że spodziewamy się po Cow Clicker większej perfidii pokazuje dobitnie, jakie naprawdę są gry społecznościowe?

Cow Clicker

Cow Clicker

Nie mam zamiaru potępiać w czambuł samej idei gier społecznościowych. Byłoby to niebezpiecznie bliskie potępianiu gier wideo jako takich bazując na kilku niesławnych przykładach, co, jak wszyscy dobrze wiemy, jest irytujące i krzywdzące zarazem. Nie zaprzeczam, że w grach społecznościowych – jak przekonuje Erin Hoffman – kryje się potencjał tworzenia u graczy poczucia wspólnej misji przy jednoczesnej możliwości kształtowania własnego miejsca w wirtualnym świecie. I prawdopodobnie powstały już w tym nurcie wartościowe tytuły. Ale jego twarzą pozostają produkcje Zyngi, z łączną liczbą dwustu kilkudziesięciu milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. W okresie szczytowej popularności w ciągu dowolnych czterech godzin w FarmVille grało więcej osób niż kiedykolwiek w Call of Duty 4. Za kilka lat sytuacja na rynku gier może się diametralnie zmienić, ale w tej chwili wyniki te nie pozostają bez wpływu na społeczny i kulturowy odbiór gier w ogóle. Nie wszystkie najpopularniejsze tytuły konsolowe i komputerowe są wartościowe, ale można przynajmniej powiedzieć o nich, że są grami. Do większości social games pasuje raczej określenie: maszynki do robienia pieniędzy.

Inspiracją dla tego wpisu był świetny esej A. J. Patricka Liszkiewicza analizujący znaczenie popularności FarmVille (którą to grę zalicza do tzw. aplikacji socjopatycznych – wykorzystujących skłonność ludzi do socjalizacji do kontrolowania ich i zaspokajania potrzeb swych twórców) w kontekście społeczeństwa obywatelskiego.

Przy okazji polecam też lekturę wywiadu ze znawcą tematu Jackiem Jankowskim o sytuacji gier społecznościowych w Polsce. Wygląda na to, że rodzimi deweloperzy coraz sprawniej radzą sobie w tym obszarze, co jest równie obiecujące, jak niepokojące.