Bohaterka postcroftowska

Parę tygodni temu na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk, pisząc o grze Bayonetta, nazwał tytułową bohaterkę wyrzeźbionym z fetyszy, nowym wirtualnym symbolem seksu. Racja; mimo to ponętna wiedźma jest kimś więcej niż precyzyjnym konstruktem żerującym na męskich fantazjach erotycznych.

W pierwszym odruchu łatwo jest zaliczyć Bayonettę do licznego grona pojawiających się w grach wideo kobiecych postaci, których głównym zadaniem jest cieszyć oko wybujałymi kształtami i ładną buzią. Jeśli grają rolę pomocniczki lub obiektu uczuć protagonisty, zwykle służą przede wszystkim wzmocnieniu jego męskiego wizerunku. Jeśli występują jako główne bohaterki (jak Lara Croft i jej epigonki), pozostają na ogół dość mdłe, by nie odwracać na dłużej uwagi od falujących w rytm akcji krągłości.

Na przeciwległym biegunie mamy kobiece postaci, i na szczęście jest ich coraz więcej, które wyróżniają się przede wszystkim osobowością, inteligencją i siłą charakteru – wymienić tu można choćby Alyx z Half-Life 2, Jade z Beyond Good and Evil, Faith z Mirror’s Edge i wiele protagonistek gier przygodowych. Choć niebrzydkie, ich kobiecość nie jest specjalnie eksponowana.

Bayonetta jawi się na tym tle jako bodaj pierwsza charyzmatyczna i błyskotliwa bohaterka, która jednocześnie świadomie korzysta ze swego seksapilu. Co więcej, to on jest źródłem jej siły. Postać Bayonetty niewątpliwie ma na celu pobudzać wyobraźnię mężczyzn, ale wielu z nich może czuć się również onieśmielonych jej ekspansywną, niezależną kobiecością, która bynajmniej nie musi ogrzewać się w blasku męskich spojrzeń. Szczególnie, że jest tak odległa od kobiecości uległej, do widoku której byli od lat w grach przyzwyczajeni.

Nie mniej ważny i ciekawy jest sposób, w jaki Bayonettę odbierać mogą grające kobiety: otóż znika gdzieś znane z innych tytułów akcji podskórne poczucie obcości wynikające z faktu, że bierzemy udział w spektaklu stworzonym przez mężczyzn dla mężczyzn. Zastępuje je ożywcze wrażenie kierowania działaniami bohaterki, która potrafi to, co potrafi nie pomimo, ale właśnie dlatego, że reprezentuje płeć żeńską. Prawdopodobnie nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że za koncepcję postaci odpowiada, wbrew pozorom i powszechnym domniemaniom, kobieta – japońska projektantka Mari Shimazaki.

Bayonetta – szkic postaci

Oczywiście nie sposób nie zauważyć, że wizerunkowi Bayonetty – obdarzonej nienaturalnie długimi nogami i pośladkami o kształcie tak idealnym, że bliskim abstrakcji – daleko jest do realizmu. Podobnie manifestacjom jej kobiecości: począwszy od postaci subtelnego motyla, którą przybiera podczas skoków, poprzez zmysłowe pocałunki, które rozsyła, by przełamać magiczne bariery, a na oplatających ściśle jej ciało włosach potrafiących przemienić się w śmiercionośną broń skończywszy.

To stylistyczne przerysowanie postaci samo w sobie mogłoby razić, ale w kontekście świata gry jest jak najbardziej na miejscu. Cała Bayonetta to wizualna i skojarzeniowa kakofonia, pełna elementów, które pasują do siebie jak kwiatek do kożucha. Przy akompaniamencie wzniosłych chórów bohaterka walczy z potworem o twarzy cherubina, by chwilę potem przy dźwiękach j-popowej przeróbki jazzowego standardu pędzić na olbrzymiej rakiecie. Biblijne nawiązania sąsiadują tu z estetyką rodem z BDSM, a soczyste żarty z wydumaną historią o walce sił światła i ciemności. Jeśli nie podejdzie się do tego karkołomnego kolażu z odpowiednim dystansem, można poczuć się wręcz zażenowanym.

Zdecydowana dominacja formy nad treścią to cecha znana z innych gier Hideki Kamiyi, pod nadzorem którego powstawała Bayonetta. Warto przypomnieć, że na swoim koncie ma inspirowany tradycyjnym malarstwem i drzeworytem japońskim artystyczny majstersztyk Ōkami, ale też pierwszą część serii Devil May Cry, znanej z eleganckiej wręcz choreografii walk i dandysowatych bohaterów przerzucających się efekciarskimi ripostami.

W Bayonecie Kamiya posuwa stylizację jeszcze dalej. Tak daleko, że można chyba nazwać ją pierwszą głównonurtową grą campową (dla szybkiego skojarzenia, jak przejawia się camp w sztuce popularnej, warto przypomnieć sobie na przykład kultowy film z 1975 roku The Rocky Horror Picture Show). W definiującym styl eseju z 1964 roku „Notatki o campie” Susan Sontag pisała między innymi o umiłowaniu sztuczności i przesady, świadomym przekraczaniu granic dobrego smaku, antypsychologizmie, frywolnym i ironicznym humorze, podkreślaniu cech płci, a także pewnym rodzaju homoseksualnej wrażliwości (swoją drogą ciekawe, jaka byłaby reakcja niektórych graczy, gdyby uświadomili sobie, że Bayonetta spełnia wszelkie warunki, by zostać ikoną gejów).

Szalona stylistyczna jazda bez trzymanki, jaką zapewnia Bayonetta, nie jest oczywiście na każdy gust. Twórcy gier nie mieli zresztą wcześniej zbyt wiele do zaoferowania tym odbiorcom, którzy czerpią przyjemność z obcowania z dziełami celowo obrażającymi dobry smak. Zwłaszcza na Zachodzie, gdzie w grach ceniona jest przede wszystkim powaga i realizm (a w każdym razie dążenie do niego), co przejawia się na wielu płaszczyznach – od kupowanego w masowych ilościach Call of Duty: Modern Warfare 2, po wyczekiwanego przez ambitnych graczy Heavy Rain. Nawet fantasy jest u nas zwykle po tolkienowsku zachowawcze i na serio.

Japońscy twórcy gier są zdecydowanie bardziej odważni w przekraczaniu estetycznych granic i puszczaniu wodzy twórczej fantazji, co daje bardzo różne rezultaty. W przypadku Bayonetty udało im się akurat to, czego zachodni deweloperzy niespecjalnie nawet próbowali: upodmiotowili bohaterkę, nie odzierając jej przy tym z seksualności. Istnieje pokusa, by interpretować to w kategoriach feministycznej deklaracji, ale byłby to mylny trop. Campowy styl gry z miejsca wyklucza poważne traktowanie postaci Bayonetty. Nie mamy tu do czynienia z żadnym manifestem, a jedynie (aż!) specyficzną celebracją kobiecości. To mały, ale istotny przełom w świecie gier i jestem bardzo ciekawa, czym zaowocuje w przyszłości.

Tekst ukazał się pierwotnie 5 lutego w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej” (wydanie główne). Prasowa forma wymagała rezygnacji z poszerzających temat odnośników, którymi lubię zwykle wzbogacać swoje wpisy (co było też swego rodzaju wyzwaniem). A tak się składa, że dawno już żadna postać z gier nie była przedmiotem tak licznych analiz i dyskusji. Nic jednak straconego; poniżej linki do kilku najciekawszych w mojej opinii artykułów poświęconych postaci Bayonetty i samej grze:

Warto też przy okazji zapoznać się ze wspomnianym w tekście esejem Susan Sontag Notes on camp (polskie tłumaczenie w „Literaturze na świecie”, nr 9/1979).

Leonardo ocenzurowany

Michaël Samyn ze studia Tale of Tales zauważył na swoim blogu ciekawą rzecz. Choć może lepiej pasowałoby słowo: kuriozalną. Otóż niedawno w sieci pojawił się tajemniczy filmowy teaser kontynuacji hitu Ubisoftu z 2007 roku – Assassin’s Creed. Oglądamy na nim zmodyfikowane szkice Leonarda da Vinci, na podstawie których można próbować wysnuć hipotezy dotyczące fabuły i rozgrywki (gracze i dziennikarze, również polscy, skwapliwie się już zresztą do analizy tropów zabrali). W samym fakcie opublikowania pełnego zagadek filmiku nie ma oczywiście nic dziwnego – w branży gier, i nie tylko, jest to wszak od dawna jeden ze sposobów na podsycanie zainteresowania nadchodzącymi produkcjami. Chodzi o pewien szczegół, a właściwie jego brak. Wśród rysunków pojawia się między innymi słynny Człowiek witruwiański, który po przekszałceniu na potrzeby kampanii reklamowej wygląda tak:

ac21

Przypomnijmy, jak wygląda oryginalny wizerunek Człowieka witruwiańskiego:

vitruvian_man

Po chwili zabawy w stylu „wskaż różnice między oboma obrazkami” można z łatwością zauważyć, że postać na szkicu powyżej po pierwsze ma na lewej ręce zamocowane ostrze (tym nie będziemy się zajmować), a po drugie pozbawiona została najważniejszego fizycznego atrybutu męskości. I to właśnie jest najzabawniejsze, a zarazem najbardziej zdumiewające, biorąc pod uwagę fakt, że gra, a wraz z nią i filmik ją reklamujący, jest skierowana do odbiorców pełnoletnich (kategoria PEGI 18+ w Europie, Mature w Stanach Zjednoczonych). Z jakiegoś powodu Ubisoft uznał, że obraz męskiego przyrodzenia, który wyszedł spod ręki jednego z najwspanialszych artystów wszechczasów, a w dodatku umieszczony został w zupełnie neutralnym, aseksualnym kontekście, może być niebezpieczny i lepiej nie wystawiać go na widok dorosłych graczy. Moja wiara w to, że gry powoli, acz nieuchronnie zyskują znaczenie jako sfera kultury równorzędna z innymi, została po raz kolejny wystawiona na próbę.

Być może jedną z przyczyn takiej decyzji była chęć dmuchania na zimne spowodowana niedawnym skandalem związanym z jedną ze scenek przerywnikowych z Lost and Damned, dodatku do GTA IV. Przez kilkanaście sekund widać podczas niej kompletnie nagiego mężczyznę (niecierpliwym podpowiem, że należy przewinąć do początku piątej minuty).

Rockstar, firma odpowiedzialna za grę, znana jest z zamiłowania do wsadzania kija w mrowisko: wyjątkowo brutalne sposoby zadawania śmierci w Manhuncie czy męsko-męskie pocałunki w Bullym to tylko niektóre przykłady. W przypadku powyższej sceny nie sądzę jednak, by twórcami kierowała chęć szokowania, a w każdym razie nie był to jedyny powód jej zamieszczenia. Przede wszystkim dlatego, że nagość nie pojawia się tu w kontekście seksualnym. Pomimo tego, że wszystko dokładnie widać, nie chodzi o wywołanie ekscytacji w rodzaju tej, jaką młodzi chłopcy mogą czuć na widok ledwo zakrytych, obfitych kształtów bohaterek niektórych gier. I to nie tylko dlatego, że chodzi dla odmiany o męskie ciało, w dodatku niemłode i niespecjalnie pociągające. Jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, golizna jest tu usprawiedliwiona fabularnie. Kongresman Stubbs, właściciel wyeksponowanego ciała, jest skorumpowanym, skłonnym do największych podłości w dążeniu do poszerzenia wpływów człowiekiem. Brak skrępowania przy pokazywaniu się nago w połączeniu z aroganckim zachowaniem świadczy o niebywałej pewności siebie i chęci podkreślenia dominującej pozycji.

Fakt, że nagość nie zawsze musi mieć konotacje erotyczne i służyć jako wabik dla nabuzowanych hormonami młodzieńców, w przypadku starszych mediów jest czymś zupełnie normalnym i powszechnie uznanym (wykluczając kręgi skrajnych konserwatystów obyczajowych). Jest tylko kwestią czasu, by i w grach miała różne znaczenia w zależności od kontekstu. Wspomniana scena z Lost and Damned może nie być pierwszą tego typu, ale chyba pierwszą zamieszczoną w produkcji tak głośnej i tak chętnie kupowanej. Choć bez skandalu się nie obyło – największe larum podniosła amerykańska organizacja Common Sense Media – to jednak był on mniejszy, niż można by się spodziewać. Gdy czytałam o tej sprawie w lutym, na myśl przyszło mi, że być może sytuacja powoli zaczyna się normalizować i widok odkrytego ciała w grach przestanie być postrzegany w świadomości społecznej jako z zasady deprawujący.

Filmowy teaser Assassin’s Creed 2 sprowadził mnie jednak na ziemię. Ocenzurowanie Człowieka witruwiańskiego jest wyrazem ocierającej się o absurd pruderii. Tym bardziej, że umieszczając na przykład reprodukcję szkicu w podręczniku historii sztuki – nawet przeznaczonym dla dzieci – nikt nie wpadłby na taki pomysł. Po raz kolejny okazało się, że w przypadku gier wolno jest o wiele mniej. No chyba, że brak genitaliów jest kolejnym z tropów i okaże się, że gra toczyć się będzie w alternatywnym uniwersum zamieszkałym przez ludzi pozbawionych zewnętrznych cech płciowych. Wtedy zwrócę Ubisoftowi honor ;-)

(P.S. Mimo że tematyka tego wpisu jest zupełnie nieświąteczna, a jego wymowa mało optymistyczna, chciałabym korzystając z okazji życzyć wszystkim czytelnikom Altergrania pogodnych, spokojnych Świąt i iście wiosennego nastroju).

Chwila oddechu w pogoni za dojrzałością

Malutka perełka: przygotowana przez prof. Daniela Floyda z Savannah College of Art and Design dziewięciominutowa flashowa prezentacja na temat dawnego i obecnego związku gier z seksem. Rzecz jest zabawna i zgrabna. Choć nie zawiera specjalnie odkrywczych spostrzeżeń, to puenta jest nie do przecenienia: aby gry mogły podejmować tematykę seksualną w odpowiedni, dojrzały sposób, najpierw muszą dobrze opowiadać o międzyludzkich związkach i intymności.

Jak ujął to jeden z komentatorów: to jedne z najlepiej spędzonych minut, jakie zmarnujesz na oglądaniu filmików z YouTube’a ;)

[via Sexy Videogameland]

LinkoGRAfia (10)

Sporo ciekawej lektury tym razem, więc nie przedłużając zbytnio zachęcam do klikania i czytania:

  • DICE: Mass Effect, Bioshock, Rock Band Devs On Developing Narrative (Gamasutra). Relacja z dyskusji na temat narracji w grach, która odbyła się w trakcie zakończonej w piątek konferencji D.I.C.E. pomiędzy twórcami Mass Effect, BioShocka i… Rock Band (rozmowa dotyczyła tych konkretnych produkcji, więc warto przeczytać tekst choćby dlatego, by dowiedzieć się, jaką rolę odgrywa według twórców narracja w Rock Band, grze stricte muzycznej).
  • Go Virtual, Young Man (The Escapist). Najciekawszy w mojej opinii artykuł z poświęconego wirtualnym światom ostatniego numeru sieciowego tygodnika The Escapist. Traktuje o przekraczaniu metaforycznych granic w grach MMO.
  • The Aberrant Gamer: Getting To The Action (GameSetWatch). Leigh Alexander tym razem o tym, dlaczego płytki i jednowymiarowy sposób przedstawiania seksualności w grach stoi na przeszkodzie ich rozwojowi jako medium.
  • Gra w skojarzenia, skojarzenia w grze (techNOblog). Michał Piotr Pręgowski o intertekstualności i zapożyczeniach międzykulturowych w grach na przykładzie Guild Wars. Bardzo ciekawy temat, wart szerszego opracowania (być może się pokuszę :)
  • Look at the camera and smile: No More Heroes and the New Wave (The Brainy Gamer). W ramach ciekawostki: bloger Michael Abbott znajduje podobieństwa między klasycznym filmem Jeana Luca Godarda „Do utraty tchu” a niedawno wydaną grą na Wii No More Heroes. Przy okazji: o No More Heroes pisze też m.in. Clive Thompson z magazynu The Wired jako o jednej z niewielu gier, po których możemy rozpoznać charakterystyczny styl i estetykę twórców, co w przeciwieństwie do dzieł muzycznych czy filmowych zdarza się w dziedzinie elektronicznej rozrywki zdecydowanie za rzadko.

Mass Effect, Wiedźmin i seks, czyli rzecz o dziennikarskiej rzetelności

Z cyklu: absurdy rzeczywistości. Cybercast News Service, amerykański serwis internetowy pod patronatem konserwatywnej organizacji zajmującej się monitoringiem mediów, Media Research Center, w artykule pod wymownym tytułem Sex in Video Game Makes Waves Through Industry bije na alarm z powodu sceny erotycznej, która znalazła się w bestsellerowej grze RPG Mass Effect (doskonałej zresztą; jakiś czas temu pisałam o niej jako prawdziwym epickim doświadczeniu).

Autor artykułu twierdzi, że w grze zawarta jest scena przedstawiająca „dokładnie oddany stosunek seksualny”, co jest tym bardziej oburzające, że „gra reklamowana jest jako produkt dla dzieci”. W dodatku scena rozgrywać się może między postaciami tej samej płci (zależy to od tego, czy gramy mężczyzną, czy kobietą). Na domiar złego nie są one związane węzłem małżeńskim. Wszystko to sprawia, że dzieciom serwuje się pornografię, co nie pozostaje bez wpływu na ich prawidłowy rozwój.

A teraz kilka faktów:

  • Gra jest przeznaczona dla dorosłego odbiorcy i jej kampania reklamowa nigdy nie była skierowana dla dzieci. Według klasyfikacji PEGI dostępna jest od 18. roku życia, według ESRB od 17.
  • Postać „tej samej płci”, z którą można w grze nawiązać romans, to tak naprawdę przedstawicielka jednopłciowej rasy, która rozmnaża się poprzez mentalne połączenie skutkujące odczytaniem kodu genetycznego partnera (partnerki) i inkorporowaniem go do przyszłego potomstwa. Rozpatrywanie tego typu związku w kontekście ludzkiej seksualności nie ma zatem żadnego sensu.
  • Gra rozgrywa się w XXII wieku. Idea małżeństwa w obecnym rozumieniu nie istnieje. Różne rasy wykształciły różne kulturowe i biologiczne formy wiązania się ze sobą ich przedstawicieli.
  • Żeby rzeczona scena erotyczna się wydarzyła (w końcowej części gry), postać prowadzona przez gracza musi przez większość jej trwania rozwijać znajomość z wybraną postacią niezależną, poznając jej osobę, rozmawiając z nią i nawiązując duchowe porozumienie. Innymi słowy, seks nie jest kaprysem chwili, tylko naturalnym rozwinięciem związku miłosnego.

Poza tym warto obejrzeć scenę, która wywołała tyle oburzenia. Jeśli ktoś zobaczy w niej „dokładnie oddany stosunek seksualny” i „pornografię”, niech czym prędzej da znać, a zwrócę honor autorowi artykułu.

Wersja heteroseksualna:

Wersja rzekomo homoseksualna:

Cóż. Jeśli chcemy, by gry zaczęły w powszechnej świadomości liczyć się jako element kultury traktowani na równi z filmami czy książkami, należy być przygotowanym i na takie sposoby odczytywania zawartych w nich treści. Swoją drogą ciekawe, że polskie teksty o Wiedźminie publikowane w mediach innych niż branżowe pomijają całkowicie możliwość kolekcjonowania kart z roznegliżowanymi kobietami, które uwiódł tytułowy bohater, a przecież choćby z powodu tej kwestii można by oskarżyć grę o propagowanie seksizmu i psucie młodych odbiorców. Powód? Myślę, że najbardziej prozaiczny: autorzy tych tekstów, podobnie jak autor artykułu z Cybercast News Service, w opisywane przez siebie gry nie grali (w końcu ich ukończenie zajmuje więcej niż parę godzin), a swoje wnioski i opinie oparli głównie na informacjach prasowych.