Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Gracze, którzy nienawidzą kobiet

1940 – we want to be equal
2012 – we are superior
Yep… tits or GTFO

Anonimowy internetowy komentarz

(Mała uwaga na początek: tytuł tekstu jest nawiązaniem do powieści Stiega Larssona, poza nienawiścią dotyczy jednak szerszej gamy negatywnych uczuć, jakie budzą w niektórych graczach kobiety. Ponadto w tekście seksizm i mizoginia wymieniane są obok siebie, choć oczywiście nie są pojęciami tożsamymi. Pozwalam sobie na te uproszczenia ufając inteligencji czytelników).

W maju 2012 roku Anita Sarkeesian, krytyczka popkultury i autorka bloga Feminist Frequency, rozpoczęła w serwisie Kickstarter zbiórkę pieniędzy na nakręcenie serii filmików analizujących obraz kobiet w grach wideo. Prosiła o 6 tysięcy dolarów – dostała prawie 160 tysięcy, a oprócz tego masową kampanię nienawiści skierowaną przeciwko swojej osobie. Morze obraźliwych komentarzy, zhackowanie strony autorki na Wikipedii i umieszczenie tam pornograficznych zdjęć, przesyłanie mailem fotomontaży przedstawiających postaci z gier dokonujących na niej gwałtu – to tylko niektóre z negatywnych reakcji, jakie wywołała Sarkeesian, ośmielając się poruszyć niewygodny dla wielu graczy temat.

Ofiarą podobnego ataku została kilka miesięcy wcześnie Jennifer Hepler, scenarzystka ze studia BioWare. Ktoś odkopał i umieścił w serwisie Reddit wywiad, którego udzieliła w 2006 roku. Hepler pyta w nim retorycznie, czy skoro dialogi mogą być w grach pomijane, nie warto by wprowadzić również możliwości pomijania walki. Ponadto stwierdza, że w swojej pracy najmniej lubi samą konieczność grania. To wystarczyło, by wywołać lawinę obelg, spośród których niewybredne komentarze na temat inteligencji i wyglądu scenarzystki należały do najłagodniejszych. Bardziej dotknięci kontrowersyjnym pomysłem zachęcali Hepler do popełnienia samobójstwa i grozili jej rodzinie.

Mniej więcej w tym samym czasie w trakcie transmitowanego w telewizji turnieju Street Fighter X Tekken Aris Bakhtanians, trener zawodniczki Mirandy „Super_Yan” Pakozdi, pytał ją o rozmiar stanika, zachęcał do zdjęcia koszulki i nagminnie naruszał jej sferę prywatną, zbyt blisko podchodząc. Pakozdi zrezygnowała z udziału w turnieju, a Bakhtanians – choć ostatecznie przeprosił – bronił się najpierw twierdzeniem, że werbalne molestowanie seksualne jest w społeczności fanów bijatyk czymś naturalnym.

Wszystko to są przykłady zza Oceanu, w dodatku dość drastyczne i nagłośnione przez media, ale smutna i wstydliwa prawda jest taka, że mizoginia i seksizm są immanentną częścią kultury gier wideo. Od samego początku jej istnienia, wszędzie. Wystarczy spytać jakąkolwiek kobietę, która wyraźnie zaznaczyła swoją obecność w świecie gier – czy to przez pracę w branży, udzielanie się w mediach tematycznych, branie udziału w zawodach e-sportowych, czy choćby zwykłe uczestnictwo w sieciowych rozgrywkach –  by usłyszeć choć jedną opowieść o nieprzyjemnym traktowaniu. Protekcjonalizm, podważanie kompetencji, lekceważenie, głupie żarty, a w skrajnych przypadkach molestowanie – wszystko to ma na celu pokazać w bardziej lub mniej dosadny sposób, że świat gier nie jest miejscem dla kobiet. Katalog zniewag wobec grających online znaleźć można na stronie Fat, Ugly or Slutty, a na Twitterze pod tagiem #1reasonwhy pracownice branży gier dzielą się swoimi doświadczeniami, odpowiadając na pytanie, dlaczego tak niewiele kobiet wybiera tę ścieżkę kariery (choć stanowią niemal połowę graczy w ogóle, zajmują jedynie około 12% stanowisk w firmach związanych z tworzeniem lub wydawaniem gier). Niewesoła to lektura. A na dokładkę polecam opowieści uczestniczek ostatnich targów E3, na tle których obecność półnagich booth babes wydaje się najmniejszym problemem. Aż trudno uwierzyć, jakie rzeczy dzieją się w 2013 roku na najważniejszej imprezie branżowej.

Wybrane tweety z akcji One Reason Why.

Wybrane tweety z akcji One Reason Why.

Można oczywiście stwierdzić, że tego typu traktowanie kobiet nie jest wyjątkowe dla świata gier – seksizm w mediach, na rynku pracy i w sferze publicznej to temat rzeka, który wykracza poza ramy tego tekstu. Ale to nie jest przecież żadne usprawiedliwienie. Zresztą, w szeroko rozumianej kulturze geekowskiej seksizm i mizoginia mają się szczególnie dobrze (czego wyraz daje choćby popularność memu fake geek girl), a fani gier nawet na tym tle wydają się mieć najwięcej za uszami. Anita Sarkeesian jest autorką wielu filmików poświęconych sposobom przedstawienia kobiecych postaci w innych mediach, ale dopiero gdy zajęła się grami, wywołała prawdziwą burzę.

Dlaczego? Subkultura graczy, już od początku jej kształtowania się w latach 70., zawsze opierała się na ekskluzywności, opozycji między „nami” a „nimi”. Była bezpiecznym miejscem, azylem dla osób często odrzucanych przez grono rówieśnicze czy to ze względu na niestandardowy wygląd, niskie kompetencje społeczne czy wyjątkowe uzdolnienia, zwykle w sferze komputerowej. I choć od dłuższego czasu stereotypowy obraz gracza odbiega znacznie od rzeczywistości – w końcu żyjemy w świecie, w którym grają prawie wszyscy, a samo znaczenie słowa „gracz” stopniowo ulega rozmyciu – wciąż istnieje spora grupa chłopców i mężczyzn, którzy identyfikują się przez przynależność do mitycznego, elitarnego klubu. Czują się w nim pewni siebie, silni i ważni, a i wielkie firmy, które rządzą i dzielą w branży gier – z wydawcami i producentami sprzętu na czele – utwierdzają ich w tym przekonaniu, w pogoni za zyskiem schlebiając ich gustom i niechętnie podejmując ryzyko promowania treści wykraczających poza wąsko rozumiany krąg zainteresowań typowego młodego faceta.

I nagle w ten męski świat wkraczają kobiety. Ośmielają się interesować czymś więcej niż grami targetowanymi specjalnie dla nich, głośno o grach mówić i pisać, odnosić w nich sukcesy, wymagać od nich lepiej napisanych kobiecych postaci (ostatni głośny casus: petycja w sprawie zwolnienia Carolyn Petit z Gamespota z powodu pozytywnej skądinąd recenzji GTA V, w której obniża grze ocenę o jeden punkt za mizoginistyczne akcenty), ba – same gry tworzyć. To budzi w części graczy poczucie zagrożenia, które prowadzi do agresywnej obrony ich bezpiecznej i dotychczas wolnej od obcych wpływów przestrzeni.

Sexism bingo

Tabela przedstawiająca najpopularniejsze seksistowskie uwagi wygłaszane przez graczy, opublikowana na łamach bloga The Geek Feminism. Kliknij, by powiększyć obrazek.

Zauważyć tu można ciekawy mechanizm: o ile agresja w wypowiedziach i zachowaniach takich osób jest dla postronnego obserwatora oczywista, o tyle sami jej inicjatorzy często nie postrzegają ich jako negatywnych, wręcz lekceważąc ich skutki. Czasem wprost przyznają, że w rzeczywistości tak by nie postąpili. W mediach społecznościowych, w komentarzach na stronach internetowych, w grach online, na konwentach obowiązują jednak inne zasady – i to nie tyle ze względu na anonimowość i poczucie siły w grupie (choć z pewnością nasilają one zjawisko), co na przekonanie o nierealności sytuacji, które z kolei ściąga z ramion agresorów odpowiedzialność i moralnie usprawiedliwia obronę czegoś jak najbardziej dla nich realnego. Wszystko to jest jedynie swego rodzaju zabawą, grą – a jeśli ktoś czuje się dotknięty, to dlatego, że jest przewrażliwiony i nie zna się na żartach. W tym sensie środowisko graczy staje się wypaczeniem wprowadzonej przez Johana Huizingę idei magicznego kręgu, w którym odbywa się zabawa i obowiązują specjalne zasady. Pisze o tym Katherine Cross w artykule Game Changer na łamach magazynu „Bitch: Feminist Response to Pop Culture”:

In the virtual world, there is a clear, aggressively policed distinction dictating the boundaries of both cyberspace and its social practices. In online gaming spaces in particular, this distinction is similar to the difference between “play” and “nonplay.” As child psychologists have long recognized, the act of saying “this is play” makes the real seem unreal, and thus malleable and less threatening. It allows for experimentation and learning, as well as simply finding out who you are. But in online gaming spaces, when combined with a culture of zero accountability and prejudice, it becomes a way of denying the impact of one’s words and actions—putting no limit on how nasty they can be.

A jak jest na naszym rodzimym podwórku? Można ulec wrażeniu, że nie tak źle – sama łapię się na takiej myśli, ale zaraz potem uświadamiam sobie, że nie mam okazji stykać się z takim traktowaniem: nie bywam na konwentach, nie grywam online, popularne serwisy czytuję z rzadka i stroniąc zwykle od sekcji komentarzy, nigdy też nie starałam się o pracę w branży gier. I nawet jeśli zdystansuję się do własnych doświadczeń i rozejrzę dookoła, nie słyszę, by ktoś głośno narzekał, że mamy problem. Nieliczne wyguglane głosy sprzeciwu pochodzą ze środowiska graczy erpegowych (tu mała uwaga na marginesie – jeśli ktoś może podzielić się linkiem lub własnymi doświadczeniami i wzbogacić obraz sytuacji, bardzo proszę). Dlaczego zatem jest cisza? Moim zdaniem powody są co najmniej dwa.

Po pierwsze, brakuje spektakularnych i głośnych wydarzeń pokroju tych, których bohaterkami mimo woli stały się Sarkeesian, Hepler i Pakozdi. Nie ma więc okazji do wybuchu otwartej nienawiści, źle skrywanej niechęci czy nawet fali głupawych żartów, a tym samym potrzeby wzmożonej walki z nimi. Wiąże się to rzecz jasna z faktem, że kobiety w szeroko pojętym polskim świecie gier, choć przecież obecne, nie są szczególnie widoczne – nie budzą więc kontrowersji. Nie ma znanych badaczek i dziennikarek zainteresowanych grami, nie ma e-sportowych mistrzyń, nie ma autorek gier, które wyszłyby poza anonimowość. Póki kobiety się nie wychylają, traktowane są jako przyrodnicza ciekawostka, nie ma więc potrzeby się burzyć.

Po drugie, bywamy ślepi na seksistowskie i mizoginistyczne zachowania. Przechodzimy nad nimi do porządku dziennego. Wynika to z ogólnego przyzwolenia na, nazwijmy to, „łagodny” seksizm, które panuje w naszej kulturze. „Łagodny” seksizm, w przeciwieństwie do „poważnego” (czyli na przykład jawnego molestowania czy nawoływania do przemocy), przejawia się głównie w formie protekcjonalnego traktowania oraz niesmacznych żartów lub komentarzy. Mówimy: tacy są faceci, taki jest internet, nie należy brać tego na poważnie. Przymykamy więc oko, a nawet same markujemy rozbawienie, bo nie chcemy wyjść na sztywniary. Dziewczynek w Polsce nie uczy się jeszcze wystarczająco dobitnie i powszechnie, że na obrażające ich zachowania mają prawo reagować sprzeciwem. Wyrastają więc z nich kobiety, które na obmacywanie przez obcego mężczyznę na ulicy przed kamerą reagują zwykle nerwowym śmiechem. Mimo że czują się co najmniej niekomfortowo, nie ryzykują wyjścia z konwencji. Przecież to tylko szalony żart, nie ma o co kruszyć kopii.

Otóż jest. I jeśli ktoś wietrzy w tym spisek „feministycznego lobby” lub ofensywę „ideologii gender”, być może łatwiej mu będzie zrozumieć problem, jeśli uświadomi sobie, że idzie tu o kwestie w gruncie rzeczy uniwersalne i elementarne: szacunek dla drugiego człowieka, poszanowanie jego godności, empatię. O wspólne tworzenie środowiska przyjaznego dla wszystkich chętnych w nim przebywać. A jeśli ktoś od ideowego woli podejście pragmatyczno-cyniczne, być może trafi do niego argument, że traktowanie fair połowy populacji graczy ma wymierne korzyści biznesowe. Oznacza więcej sprzedanych egzemplarzy gier, więcej uczestników konwentów i imprez, więcej odsłon w serwisach internetowych. Weźmy, na ten przykład, nasze growe i okołogrowe media: nie wymagam od nich żarliwych manifestów przeciw status quo pokroju tekstu Johna Walkera z Rock, Paper, Shotgun (polecam!), ale na początek miło by było, gdyby zatrzymały się w pogoni za łatwymi klikami i wyznaczyły sobie pewne standardy: na przykład nie publikowały materiałów, w których kobiety (prawdziwe czy wirtualne) traktowane są jak przedmioty do podziwiania i nie tolerowały komentarzy, których autorzy sugestywnie dają do zrozumienia, co chętnie zrobiliby z urodziwymi cosplayerkami albo odsyłają biorące udział w dyskusjach kobiety „z powrotem” do Simsów, „tam, gdzie ich miejsce”. My nie musimy zaglądać na takie strony i udzielać się w komentarzach, ale mnóstwo graczy – zwłaszcza młodych – dostaje za ich pośrednictwem komunikat, że takie traktowanie kobiet jest OK.

Mój tekst jest w założeniu tylko przyczynkiem do dyskusji, zasygnalizowaniem różnych przejawów problemu, właściwie ledwie prześlizgnięciem się po temacie (celowo pominęłam w nim na przykład seksizm i mizoginię obecne w samych grach – to materiał na osobny, dłuższy tekst, w którym znalazłoby się m.in. krytyczne spojrzenie na filmiki Anity Sarkeesian). Może spotka się z odzewem, a może nie. I to również, jak sądzę, pokaże, czy nadszedł czas, by otwarcie o sprawie porozmawiać.