Wiosenna Więź o grach

Miła wiosenna niespodzianka – w najnowszym numerze czasopisma Więź minicykl tekstów poświęconych grom. Mam w nim swój mały udział; podzieliłam się garścią uwag o kulturowym wizerunku gier, starając się znaleźć wspólny mianownik dla mód pokroju Fortnite’a i growej alternatywy. Oprócz tego artykuł Marcina Stachowicza o etyce w grach i rozmowa Bartosza Bartosika i Grzegorza Zyzika o wspólnotowym potencjale gier; oba bardzo ciekawe. Polecam!

(Przy okazji dziękuję ekipie Więzi – Bartoszowi Bartosikowi za zaproszenie, a Ewie Buczek za cenne redakcyjne uwagi).

wiez

Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Gra o zmianę

Rzadko piszę krytyczne teksty. Głównie dlatego, że skoro już poświęcam swój wolny czas na klecenie literek, to wolę koncentrować się na pozytywach. To tak jak z samym graniem: wybieram te tytuły, o których mam solidne podstawy sądzić, że mi się spodobają – po co tracić czas, energię i nerwy na pozostałe? Korzystam z luksusu swobodnego wyboru tych tematów do pisania i tych gier do grania, które sprawiają mi przyjemność.

Jako czytelniczka mam podejście odmienne: bardzo lubię poczytać, jak ktoś elokwentnie, inteligentnie i konstruktywnie krytykuje gry czy kulturę je otaczającą – i tak się składa, że najlepsze teksty tego rodzaju są autorstwa osób, które gry kochają i poświęcają im część życia. Wiadomo: najwartościowsza krytyka pochodzi od tego, komu bardzo na jej obiekcie zależy. Po angielsku jest tego w bród, po polsku niestety o wiele mniej. Może dlatego, że wciąż jesteśmy na etapie obrony gier przed złym światem, który ich nie rozumie? A może po prostu więcej autorów dzieli moje podejście? Tak czy inaczej, trochę na przekór swoim zwyczajom, w nowym tekście pozwalam sobie na ostrożną (inna spod mojej klawiatury raczej nie wyjdzie) krytykę przekonania o wyjątkowej mocy gier, które są w stanie zmieniać świat na lepsze. Przeczytacie ją na łamach Jawnych Snów. Zapraszam!

Wszystko jest grą

Żadna dziedzina kultury nie jest wolna od mód. Odkąd internet stał się integralną częścią naszego życia, obserwowanie, jak rodzą się, ewoluują, a potem często umierają śmiercią naturalną, jest z jednej strony łatwiejsze, a z drugiej – jeszcze bardziej fascynujące. W świecie gier nie jest inaczej. Mody dotykają niemal wszystkich jego aspektów: od rozwiązań designerskich, przez dążenia twórców i postawy odbiorców, aż po trendy biznesowe i ideowe.

Gdzieś na styku tych dwóch ostatnich sytuuje się gorący temat ostatnich miesięcy – grywalizacja. (Tu mała uwaga natury językowej – to tłumaczenie angielskiego słowa „gamification” uważam za średnio udane, bo zawęża pole znaczeniowe zjawiska, będę go jednak używać ze względu na stopień rozpowszechnienia. Lepszym odpowiednikiem, tu zgadzam się z jednym z autorów polskiej Wikipedii, choć przecież też nie idealnym, byłoby chyba „ugrowienie”). Grywalizacja to, najprościej mówiąc, zastosowanie zasad i mechaniki znanej z gier w różnych dziedzinach prawdziwego życia. Brzmi intrygująco i zdaje się łechtać naszą próżność jako graczy – w końcu dostrzeżono prawdziwą siłę gier i poznano się na ich znaczeniu! Rzeczywistość jest, jak zwykle, bardziej złożona.

Ideę grywalizacji jako pierwsi podchwycili i rozpowszechnili marketingowcy, w czym nie ma nic dziwnego, jako że stanowi kolejny etap (po kartach stałego klienta, programach lojalnościowych, itp.) w dążeniu do przywiązaniu konsumenta do produktu lub usługi. Wprowadzenie poziomów, wyzwań, punktów, pasków postępu, tabel wyników, osiągnięć i możliwości ich kolekcjonowania angażuje i motywuje. Stoją za tym proste mechanizmy psychologiczne, ale też zwykła demografia: najbardziej konsumencko aktywna grupa – ludzie między 20. a 40. rokiem życia – składa się w większości z osób, które z grami lub obok gier się wychowały, znane z nich elementy są dla nich zatem bezpieczne i budzą pozytywne skojarzenia. Przykłady marketingowych zastosowań grywalizacji są dość dobrze opisane w sieci – odsyłam choćby do rodzimych źródeł, na przykład tekstów Pawła Tkaczyka (będącego zresztą autorem polskiego ekwiwalentu terminu) czy artykułu w serwisie Interktywnie.com.

Ribbon Hero, gra opracowana z myślą o użytkownikach oprogramowania biurowego Microsoftu. Za opanowywanie nowych funkcjonalności zdobywa się punkty, którymi można pochwalić się np. na Facebooku.

Zostawmy jednak marketing – znacznie bardziej interesujące wydają mi się inne zastosowania grywalizacji, które dotyczą nas nie tyle jako konsumentów, co członków społeczeństwa.

Kilka miesięcy temu ukazała się książka Jane McGonigal “Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”. Posiadaczka jednego z najtęższych umysłów zajmujących się grami opisuje w niej wnioski, do jakich doszła obserwując dynamiczny rozwój gier sieciowych: wysiłek, jaki gracze wkładają w zdobywanie punktów i poziomów w takim World of Warcraft na przykład, można z powodzeniem wykorzystać w prawdziwym życiu. Podobną motywacje, poczucie mocy, satysfakcji i wspólnoty ludzie mogą doświadczyć przy pracy lub działaniach społecznie pożądanych, takich jak pomoc potrzebującym – o ile dostarczy im się okazji w postaci odpowiednio zaprojektowanych gier. A wówczas i my będziemy szczęśliwsi, i świat stanie się lepszy.

Wizja roztoczona przez McGonigal jest frapująca, choć trudno nie zauważyć też, że autorka prezentuje podejście bardzo optymistyczne, idealistyczne wręcz. A z drugiej strony – dość niepokojące.

Spójrzmy najpierw na dość niewinny przykład, którym posługuje się McGonigal. Chore Wars to zabawna, pomysłowa gra online w konwencji fantasy, w której zdobywamy punkty i kolejne poziomy za… wykonywanie prawdziwych obowiązków domowych – odkurzanie, płacenie rachunków, sortowanie śmieci i tym podobne czynności, do których często trudno nam się zmobilizować. Podobno to faktycznie działa; w rzeczywistości mamy jednak do czynienia nie tyle z prawdziwą zmianą, którą postuluje McGonigal (w tym przypadku – zrozumieniem, że odkładanie obowiązków jest na dłuższą metę niekorzystne dla nas i otoczenia), a jedynie zmianą w sposobie postrzegania, nałożeniem swego rodzaju growych okularów, przez które możemy patrzeć na świat.

Innym dobrym przykładem jest gra Chromaroma, o której pisze Steven Poole w felietonie na łamach magazynu Edge. Opracowana z myślą o użytkownikach londyńskiej komunikacji miejskiej, pozwala im kolekcjonować nowe trasy i środki transportu, odkrywać związane z różnymi lokacjami tajemnice i konkurować z innymi miejskimi podróżnikami. Chromaroma jest sama w sobie interesująca, ale media już okrzyknęły ją „zmianą, na którą londyńska komunikacja długo czekała”. W rzeczywistości, konstatuje Poole, taką zmianą jest wprowadzenie linii metra, które nie będą zamykane co weekend i wagonów będących w stanie pomieścić więcej niż kilkanaście osób. Gra nie jest żadną zmianą, jest jedynie naklejeniem plastra na jątrzącą się ranę.

Wizualizacja tras i przystanków w Chromaromie przypomina nieco grę DEFCON.

Przejdźmy dalej, do spraw większej wagi społecznej. W Szwecji eksperymentuje się z wprowadzeniem swego rodzaju gry w odniesieniu do egzekwowania przepisów drogowych. Za pomocą systemu monitoringu kamerowego kierowcy, którzy podróżują z prędkością równą lub niższą od maksymalnej dozwolonej, stają się automatycznie uczestnikami loterii. Jeśli ich nazwisko zostanie wylosowane, otrzymują nagrodę pieniężną, która „fundowana” jest przez mandaty kierowców jeżdżących za szybko. Grywalizacja jest tu zatem stosowana w celu regulacji ludzkich zachowań – zamiast groźby negatywnych sankcji, motywacją jest możliwość wygrania nagrody. Pożądane społecznie zachowania przyjmują formę konkurencji, zawodów.

Cóż jednak w tym złego, można by powiedzieć, skoro liczy się efekt – jeśli będzie mniej wypadków i ofiar, co za różnica, czy stanie się tak dzięki grze czy bardziej tradycyjnym formom egzekwowania prawa? W bliższej perspektywie takiemu rozumowaniu nie można nic zarzucić. Ale gdzieś w tym wszystkim gubi się sens podejmowania takich a nie innych decyzji – jakie moralne znaczenie ma wybór zmniejszenia prędkości, jeśli nie poprzedza go proces myślowy, w którym kierowca rozważa i rozumie ewentualne skutki postąpienia inaczej? Nasuwa się pesymistyczna wizja społeczeństwa przyszłości, w którym nie istnieje żadna etyczna baza, na podstawie której możemy oceniać ludzkie zachowania, ponieważ regulowane są przez system zewnętrznych nagród i kar. W dodatku więzi między członkami społeczeństwa ulegają jeszcze większemu rozluźnieniu niż obserwujemy to obecnie, bo wszyscy są dla siebie konkurentami w rozmaitych grach.

Zrobiło się trochę złowieszczo, a to nie koniec negatywnych skutków grywalizacji, o jakich można pomyśleć. McGonigal pisze w swojej książce o, jak sama to nazywa, ekonomii zaangażowania, która opiera się na motywowaniu pracowników poprzez niematerialne nagrody, ponieważ to pozytywne emocje są najlepszą formą gratyfikacji. Trudno przypuszczać, by autorce przyświecał jakikolwiek perfidny cel, ale z drugiej strony łatwo wyobrazić sobie, jak w cyniczny sposób ekonomia zaangażowania może być wykorzystywana. Zamiast rozwiązywać realne problemy na rynku pracy – choćby niskie płace czy brak perspektyw rozwoju zawodowego – pracodawcy mogą zwodzić podwładnych sprytnie wykombinowanymi psychologicznymi sztuczkami w postaci niewinnych z pozoru gier. Widok własnego nazwiska na firmowej tablicy wyników czy zdobycie wyższego poziomu od kolegi z boksu obok miałyby wystarczyć za motywację do dalszej pracy. W swojej recenzji książki „Reality Is Broken” w magazynie Slate Heather Chaplin pisze o tym nie przebierając w słowach: jeśli chcemy przekształcić życie ludzi w grę, by mieli poczucie, że zajmują się czymś wartościowym, dlaczego po prostu nie nafaszerujemy ich narkotykami, by w ogóle nie zauważyli, że są nieszczęśliwi?

Okładka retro audiobooka "Nowy wspaniały świat" czytanego przez samego autora. Huxley, w przeciwieństwie do Orwella, uważał, że najskuteczniejszym narzędziem opresji jest uzależnienie od przyjemności.

Grywalizację można też postrzegać jako kolejny przejaw infantylizacji współczesnego zachodniego społeczeństwa, choć akurat w formułowaniu takich wniosków byłabym ostrożna. W gry gramy z wielu powodów, a jednym z nich jest na pewno fakt, że zapewniają nam poczucie celowości, satysfakcji i osiągnięć, o które znacznie trudniej w prawdziwym życiu. I nie ma w tym nic złego, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi różnić między życiem a grą. Grywalizacja zaciera tę granicę, relatywizując wiele etycznych pojęć i odrzucając podstawy trzeźwego spojrzenia na świat. Rzeczywistość zaiste jest popsuta, jest też chaotyczna i niesprawiedliwa, ale jest coś naiwnego i smutnego zarazem w przekonaniu, że da się ją naprawić nakładając na wszystko warstwę gry. Chyba że chcemy, jak przewidział ćwierć wieku temu Neil Postman, zabawić się na śmierć.

Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych

Jestem sporadyczną i raczej bierną użytkowniczką Facebooka, ale jedną z moich pierwszych, niemal odruchowych czynności po założeniu konta było usunięcie z ekranu aktualności powiadomień o aktywności znajomych w grach społecznościowych. Gdy dziś zastanawiam się nad przyczyną, nie czuję się dobrze z myślą, że prawdopodobnie zrobiłam to w nieuświadomionym poczuciu wyższości nad tymi, którzy dali się wciągnąć w powtarzalne sesje bezproduktywnego klikania. Bardziej jednak niepokoi mnie inne podejrzenie: być może powodowało mną przeczucie, że jeśli zacznę, to też nie będę w stanie oprzeć się sprytnym psychologicznym sztuczkom, które leżą u podstaw ogromnej popularności FarmVille, Mafia Wars, Café World i tym podobnych produkcji.

Gry społecznościowe to gorący temat ostatnich miesięcy. Podczas ostatniej edycji Game Developers Conference temperatura dyskusji zwolenników i przeciwników nowego nurtu przypominała tę, która kilka lat wcześniej towarzyszyła casualowej rewolucji. Tym razem nie chodzi jednak tylko o nieuzasadnioną, jak się później okazało, obawę przed osłabieniem pozycji „prawdziwych” gier na rzecz produkcji przeznaczonych dla zupełnie nowych grup odbiorców. Niepokój branży – a także części dziennikarzy, badaczy i samych graczy – budzi mianowicie model biznesowy, na jakim są oparte gry społecznościowe. Mówiąc wprost: manipulacje, do jakich uciekają się ich twórcy, by wyciągnąć od graczy pieniądze, nie oferując niemal niczego w zamian. W najbardziej skrajnych przypadkach – takich jak stojąca za najpopularniejszymi tytułami z FarmVille na czele firma Zynga – nawet się z tym nie kryjąc.

Przyjrzyjmy się mechanizmom, jakimi rządzą się gry społecznościowe. Z założenia pozwalają na interakcję ze znajomymi poprzez wspólne działania, które umożliwiają szybsze postępy w grze. Współpraca daje zatem wymierne korzyści, wobec czego pożądane jest zachęcenie do gry – i utrzymanie przy niej – jak największej liczby znajomych. W pewnym sensie sprowadza ich to do roli surowców. Współzależność tworzy pewną pułapkę, w jaką wpadają gracze, nie chcąc okazać się niewdzięcznymi: po zalogowaniu się na swoje konto widzą na przykład, że znajomi wysłali im prezenty lub pomogli w prowadzeniu farmy i czują się zobligowani oddać im przysługę.

Oczywiście, tego typu zależności nie są wyjątkowe dla gier społecznościowych. Wiele grup w realnym świecie – od partii politycznych, przez holdingi, po drużyny sportowe – funkcjonuje na podobnych zasadach. Ludzie postanawiają działać razem w celu, który dla każdego z osobna byłby nieosiągalny. Jest jednak zasadnicza różnica. Współpraca w ramach tych struktur społecznych prowadzi do wytworzenia pewnego dobra, ważnego dla każdego z ich członków – pomnożenia kapitału, wygranej w meczu czy wyborach, wzmocnienia pozycji grupy. Tymczasem wkład użytkowników gier społecznościowych – w postaci przeznaczanego na nie czasu, pieniędzy wydawanych na wirtualne zasoby, a także mimowolnej, „wirusowej” promocji wśród znajomych – skutkuje przede wszystkim wzrostem dochodów ich twórców. A to zaczyna pachnieć wykorzystywaniem.

Mimo to można by pomyśleć, że nic specjalnie złego się nie dzieje, skoro gracze otrzymują to, czego pragną: dobrą zabawę. Teoretycznie tak – w końcu nikt nie zmusza dziesiątków milionów użytkowników Facebooka, by grali w FarmVille. W rzeczywistości jednak wielu z nich nie odczuwa nawet przyjemności z grania. W miarę postępów staje się ono czynnością kompulsywną, wykonywaną pod wpływem wewnętrznego przymusu. A gdy zajmują się czymś innym niż gra, mają poczucie winy i niepokoją się straconymi szansami. W końcu mogli w tym czasie zebrać więcej plonów lub wykonać jeszcze jedną robotę dla mafii.

FarmVille

Oczywiście, byłoby naiwnością twierdzić, że twórcy innych gier nie uciekają się do mniej lub bardziej wyszukanych psychologicznych trików, by związać gracza z marką na jak najdłuższy czas (np. poprzez DLC) i w konsekwencji zarobić więcej pieniędzy. Gry społecznościowe wydają się jednak istnieć wyłącznie w tym celu. Testowanie umiejętności, wyzwania, interakcja – pojęcia będące solą tego medium – tracą tu na znaczeniu, są niemal zbędne. Za postępy gracze nagradzani są możliwością delegowania czynności, które wcześniej wymagały ich udziału – w przypadku FarmVille dostają na przykład wirtualny odpowiednik żniwiarki, który pozwala zebrać plony z kilku pól na raz i zminimalizować liczbę kliknięć. Dochodzi do paradoksu: im więcej grasz w gry społecznościowe, tym mniej musisz w nie grać. Nie trzeba dodawać, że takie udogodnienia można też kupować za pośrednictwem mikrotransakcji, zapewniając dodatkowy dochód twórcom.

Zjawisko „gier, w które nie trzeba grać” obrazowo zilustrował Ian Bogost, tworząc satyrę Cow Clicker. To facebookowa metagra, w której zasadniczo chodzi o klikanie na ikonie przedstawiającej krowę. Można robić to co sześć godzin. Za klikanie otrzymuje się „kliki”. Można informować swoich znajomych, ile razy i kiedy kliknęło się krowę. Mikrotransakcje również zostały uwzględnione: za pieniądze kupić można krowy o bardziej atrakcyjnym czy oryginalnym wyglądzie albo możliwość klikania na nie częściej niż co sześć godzin. Świetna zabawa.

Cow Clicker jest czystą esencją gier społecznościowych podniesioną do rangi absurdu. Brakuje jedynie „kary” za opuszczenie kliknięcia – w FarmVille podobne „przewinienie” mogłoby skończyć się ucieczką zwierzęcia i poczuciem winy u gracza. Cow Clicker nie jest aż tak perfidną grą, ale być może to właśnie fakt, że spodziewamy się po Cow Clicker większej perfidii pokazuje dobitnie, jakie naprawdę są gry społecznościowe?

Cow Clicker

Cow Clicker

Nie mam zamiaru potępiać w czambuł samej idei gier społecznościowych. Byłoby to niebezpiecznie bliskie potępianiu gier wideo jako takich bazując na kilku niesławnych przykładach, co, jak wszyscy dobrze wiemy, jest irytujące i krzywdzące zarazem. Nie zaprzeczam, że w grach społecznościowych – jak przekonuje Erin Hoffman – kryje się potencjał tworzenia u graczy poczucia wspólnej misji przy jednoczesnej możliwości kształtowania własnego miejsca w wirtualnym świecie. I prawdopodobnie powstały już w tym nurcie wartościowe tytuły. Ale jego twarzą pozostają produkcje Zyngi, z łączną liczbą dwustu kilkudziesięciu milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. W okresie szczytowej popularności w ciągu dowolnych czterech godzin w FarmVille grało więcej osób niż kiedykolwiek w Call of Duty 4. Za kilka lat sytuacja na rynku gier może się diametralnie zmienić, ale w tej chwili wyniki te nie pozostają bez wpływu na społeczny i kulturowy odbiór gier w ogóle. Nie wszystkie najpopularniejsze tytuły konsolowe i komputerowe są wartościowe, ale można przynajmniej powiedzieć o nich, że są grami. Do większości social games pasuje raczej określenie: maszynki do robienia pieniędzy.

Inspiracją dla tego wpisu był świetny esej A. J. Patricka Liszkiewicza analizujący znaczenie popularności FarmVille (którą to grę zalicza do tzw. aplikacji socjopatycznych – wykorzystujących skłonność ludzi do socjalizacji do kontrolowania ich i zaspokajania potrzeb swych twórców) w kontekście społeczeństwa obywatelskiego.

Przy okazji polecam też lekturę wywiadu ze znawcą tematu Jackiem Jankowskim o sytuacji gier społecznościowych w Polsce. Wygląda na to, że rodzimi deweloperzy coraz sprawniej radzą sobie w tym obszarze, co jest równie obiecujące, jak niepokojące.