Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Ludo ergo sum – Gry są dla dzieci

Do cyklu „Ludo ergo sum”, do którego, nie ukrywam, przez kilkanaście miesięcy zdążyłam się przyzwyczaić, również będę – gdy tylko czas pozwoli – powracać. W pierwszym odcinku po przerwie piszę o stereotypie, według którego gry są dla dzieci oraz o tym, dlaczego uważam, że to niekoniecznie nieprawda. Zapraszam do lektury.

A teraz coś z zupełnie innej beczki, by zacytować klasykę. Ostatnio, i wcześniej zresztą też, spotkałam się z kilkoma opiniami, jakoby Altergranie było mało czytelne – przede wszystkim ze względu na wąską kolumnę z głównym tekstem. Przyznaję, że wybierając skórkę do bloga kierowałam się po pierwsze własnymi upodobaniami estetycznymi, a po drugie chęcią wizualnego odróżnienia bloga od większości, które wyglądają podobnie. Na pierwszym miejscu powinna być jednak czytelność, więc najlepszym rozwiązaniem będzie spytać o zdanie czytelników. Poniżej znajduje się ankieta – będę wdzięczna, jeśli wszyscy, którzy na Altergranie zaglądają, wezmą w niej udział, bym mogła na podstawie wyników podjąć decyzję co do ewentualnej zmiany skórki. W grę wchodzi bowiem tylko zmiana – korzystając z systemu blogowego hostowanego przez WordPress nie mam niestety możliwości modyfikacji skórek.

[Uaktualnienie 27.01 – omówienie wyników ankiety]

LinkoGRAfia (34)

25 sierpnia – 7 września:

  • Issue 165: La Luna (The Escapist). Najnowszy numer sieciowego tygodnika poświęcony jest, nie pierwszy raz zresztą, szeroko pojętemu tematowi kobiet i gier. Jak to ostatnio w Escapiście bywa, dominują teksty utrzymane w dość osobistym tonie. Polecam zwłaszcza dwa – krytyczną analizę wirtualnego świata online dla dziewczynek BarbieGirls.com oraz opowieść pewnej kobiety o tym, jak granie służyło jej w ostatniej fazie ciąży i wkrótce po porodzie, która na nowo zdefiniowała dla mnie pojęcie growego hardcore’u…
  • ‚The Aberrant Gamer – What Women Want’ (GameSetWatch). Znów o kobietach – czy istnieje w ogóle odpowiedź na postawione w tytule pytanie? Innymi słowy, czy istnieją „damskie” i „męskie” gusta w kwestii gier, a nawet jeśli, to czy powinniśmy przywiązywać do nich szczególną wagę?
  • Guitar Hero Praise: What’s Wrong With The ‘Christian’ Videogame? (GameSetWatch). Zapowiedź wydania gry muzycznej Guitar Praise, którą można określić jako chrześcijańską wersję Guitar Hero, pretekstem do rozważań na temat statusu i postrzegania w środowisku graczy produkcji o jawnym wydźwięku religijnym.
  • Gaming Evolves (The New York Times). NYT o Spore, a konkretnie o naukowych inspiracjach stojących za grą. Dobry przykład przystępnego i niegłupiego zarazem tekstu o elektronicznej rozrywce, jakich w mediach głównonurtowych powinno pojawiać się jak najwięcej.
  • PAX Technica: Ars goes inside the gamer’s „Burning Man” (Ars Technica). Próba uchwycenia fenomenu wielkiego święta amerykańskiej społeczności graczy i ich szeroko pojętej kultury – Penny Arcade Expo – które autorzy w tytule porównują do niezwykłego festiwalu Burning Man (ciekawie pisał o nim ostatnio na techNOblogu Michał Piotr Pręgowski).
  • Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (Journal of Computer-Mediated Communication). Pierwszy z cyklu artykułów będących pokłosiem zakrojonych na szeroką skalę badań graczy w MMO przeprowadzonych przez naukowców we współpracy z firmą Sony Online Entertainment. Sporo ciekawych wniosków. Na przykład: na przekór stereotypowi najwięcej graczy jest po 30., są też generalnie zdrowsi i w lepszej kondycji fizycznej niż ich niegrający rówieśnicy.
  • Who is the Gamer’s Candidate? (Edge). Rzecz z polskiego punktu widzenia mało przydatna, tym niemniej ciekawa: na kogo powinni głosować gracze w nadchodzących wyborach prezydenckich w USA, gdyby jedynym kryterium ich wyboru uczynić stosunek kandydatów do gier i zwiazanego z nimi prawodawstwa?

Pochwała zwyczajności

Przegapiłam ten tekst przy ostatniej części linkoGRAfii, ale porusza zbyt ciekawy temat, by czekać z nim do następnej: Leigh Alexander w artykule Body Types: Why Ivy’s Boobs Are Such A Big, Big Deal pisze o nierealistycznych, wyidealizowanych często do granic absurdu wizerunkach postaci z gier. Pretekstem jest opublikowana niedawno galeria screenshotów z nadchodzącej bijatyki Soul Calibur IV, a zwłaszcza jeden z nich, przedstawiający wojowniczkę Ivy, przy której Lara Croft to niedojrzały podlotek.

Wbrew pozorom nie chodzi o piętnowanie starego jak świat (lub przynajmniej jak popkultura) i w dodatku obecnego we wszystkich innych mediach faktu, że „seks się sprzedaje”. Poza tym większość gier (a bijatyk zwłaszcza) utrzymana jest w konwencji fantastycznej i postaci nie mają przypominać ludzi, których mijamy codziennie na ulicy, tylko pięknych herosów, w jakich przyjemnie się wcielić. Gry pełnią głównie funkcję eskapistyczną – i jest to jak najbardziej w porządku. Nie tylko nastoletni chłopcy lubią popatrzeć na hojnie obdarzone przez naturę kobiety, nie tylko czytelniczki Cosmopolitan nie wzgardzą widokiem ładnego męskiego ciała. Krytykując idealizację wyglądu, skrytykować musielibyśmy też przy okazji rzeźby Michała Anioła czy obrazy Renoira. A w grach nie tylko możemy popatrzeć na pięknych ludzi, ale też na jakiś czas wejść w ich skórę.

Rzecz w tym – dodałabym jako komentarz do tekstu – że obecnie gry najczęściej się na tym eskapistycznym, idealistycznym poziomie kończą. Rzadko go przekraczają, epatując nawet nie tyle naturalizmem, co zwyczajnością w wyglądzie postaci. W malarstwie poza renesansowymi, idealnymi proporcjami i romantyzmem mieliśmy też realizm, a potem ekspresjonizm. W filmach poza Bradem Pittem i Angeliną Jolie (skądinąd niezłymi aktorami) grywają też Willem Dafoe i Meryl Streep. W grach bohaterowie (ci, w których się wcielamy) wyglądający zwyczajnie i niespecjalnie ładnie, o brzydkich, starych i ułomnych już nie wspominając, to wciąż rzadkość. W grach komercyjnych dodajmy, bo produkcje niezależne to inna para kaloszy. Leciwy Solid Snake z MGS4, pokryty bliznami Bezimienny z Planescape: Torment, dwójka tytułowych bohaterów z Kane & Lynch, kto jeszcze? A przecież taka różnorodność wizerunków ludzkich (i czasem nieludzkich) wyszłaby medium jako całości tylko na dobre. Starsi i dojrzalsi gracze poczuliby się potraktowani poważnie, a nie-gracze mieliby prawdziwy powód, by gry poważniej traktować. Pytanie tylko – bo koniec końców do tego się wszystko sprowadza – czy w obecnym stadium rozwoju elektronicznej rozrywki byłoby to rynkowo opłacalne? Czy gracze w swojej masie (nieładne słowo, ale inaczej powiedzieć trudno – wszyscy chcąc nie chcąc jesteśmy jej częścią) w ogóle by tego chcieli?

P.S. Dobrze, że możliwości tworzenia własnej postaci są w wielu grach coraz bardziej rozbudowane i nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy ratowali galaktykę łysym, pomarszczonym komandorem Shepardem ze zbyt dużym nosem ;) Czyż nie jest tak, że daleki od ideału człowiek, który dokonuje heroicznych czynów, wydaje się nam bliższy?

Europejskich graczy portret cudzy

Nie da się zaprzeczyć, że jeśli chodzi o upodobania i zachowania konsumenckie, wiele dzieli graczy zamieszkujących różne kontynenty (a często również i kraje). Różnice kulturowe i ekonomiczne, specyfika rynku, przepisy prawne – to wszystko bez wątpienia ma wpływ na to, że na przykład typowy (by nie rzec stereotypowy) gracz polski tak bardzo różni się od japońskiego. I jednego drugiemu jest często tak trudno zrozumieć. A od niezrozumienia niedaleko już do wyciągania pochopnych wniosków i mijającej się z prawdą generalizacji.

Przyzwyczailiśmy się już, że zdarza się to często tak zwanym zwykłym ludziom – ale jeśli popis powierzchownego i w wielu miejscach po prostu błędnego ujęcia tematu daje opiniotwórcze, poważne medium z tradycjami, można tylko unieść brwi i pokręcić z niedowierzaniem głową.

Amerykański miesięcznik o tematyce biznesowej Forbes zamieścił krótki artykuł pod tytułem Games That Europe Loves To Play. Autorka podejmuję w nim próbę charakterystyki europejskich graczy w porównaniu z graczami amerykańskimi. Możemy zatem dowiedzieć się o sobie między innymi, że:

  • Jesteśmy znani ze swojego umiłowania codzienności – i przekłada się to na nasze gusta odnośnie gier (cokolwiek to znaczy).
  • W związku z powyższym preferujemy przede wszystkim gry wyścigowe i piłkarskie. Niespecjalnie lubimy natomiast gry akcji, przygodowe i FPS-y. Postrzegamy je jako „złe” (?).
  • Gry z przemocą nie sprzedają się u nas dobrze, bo wolimy gry typu casual.
  • Nie lubimy długich, wielogodzinnych, epickich gier, preferujemy natomiast produkcje krótkie. Jest to związane z naszym trybem życia (dużo czasu spędzamy w środkach transportu miejskiego – w domyśle chodzi jak sądzę o pogrywanie w czasie jazdy na PSP i NDS).

Wniosek? Europejski rynek gier jest na wielu polach wciąż dziewiczy, więc Forbes radzi amerykańskim firmom rozpoczęcie ekspansji. Electronic Arts, Activision i THQ zapewne są bardzo wdzięczne za wskazanie wcześniej niedostrzeżonych obszarów, które mogą teraz zacząć eksplorować ;) A poważnie mówiąc: garść sprawiających wrażenie wyssanych z palca wniosków opartych na wybiórczo dobranych danych liczbowych to zdecydowanie za mało, by rzetelnie scharakteryzować europejskich graczy. Spośród wszystkich publikacji, jakie znam, najlepiej czyni to chyba przygotowany na zlecenie Interactive Software Federation of Europe raport Video Gamers in Europe 2007. Widać w nim na przykład wyraźnie, że stawianie znaku równości między graczem dajmy na to brytyjskim, norweskim i łotewskim jest nieporozumieniem. Szkoda, że autorka zbierając materiały do tekstu się z nim nie zapoznała.