Piękna dyskoteka

Ponieważ należę do osób zarówno mocno zajętych, jak i w pewnych sprawach beznadziejnie leniwych, z Disco Elysium czekałam do momentu, kiedy ukaże się na Switcha. Nie ukrywam, że głównie po to, aby móc grać w krótkim wycinku dnia przeznaczonym na relaks w pozycji horyzontalnej.


W tej samej pozycji czytam też zwykle książki, o czym wspominam tu nieprzypadkowo. „Disco Elysium” to gra na wskroś literacka, rozmiłowana w słowie i obchodząca się z nim w sposób tak bezpardonowy, jak i piękny. Zanim ją rozpoczęłam, czytałam „Lost Children Archive” Valerii Luiselli, teraz, po ukończeniu, siedzę w najnowszym Franzenie. Choć oczywiście są to teksty zgoła tematycznie i stylistycznie inne, pod względem jakości prozy czuję przyjemnie zaskakujący constans.


Oczywiście jest to też świetny erpeg z oryginalnym systemem rozwoju postaci i cudownie rozbudowanymi dialogami, godny następca „Planescape: Torment” (z którym dzieli też podszyty groteską i makabrą humor). Myślę, że idealnie idzie też w parze z „Kentucky Route Zero”, grą podobnie bezkompromisową artystycznie, również rozgrywającą się w alternatywnej wersji świata obok naszego, a mimo to (a może właśnie dlatego) oferującą na jego temat subtelny, a przy tym trafny społeczno-polityczny komentarz. Nawet jeśli scena, w której Harry śpiewa „The Smallest Church in Saint-Saëns” oficjalnie nie nawiązuje do „Too Late to Love You” z trzeciego aktu „KRZ”, to w mojej głowie właśnie tak jest.


To gra wielopoziomowa, godna sążnistych analiz wykraczających poza tę skromną notkę (zresztą sporo ich już powstało). Mnie ujęła na każdym. Mięsistego śledztwa, wokół którego organizują się pozostałe wątki. Postaci głównego bohatera, pozornie typowego cynicznego gliniarza-nałogowca, który na własny (ale też do pewnego stopnia wybrany przez nas) sposób zmaga się z traumą. Starcia wielkich ideologii na przykładzie konkretnej społeczności. Gęstej sieci zaplątanych w wielką historię postaci, sportretowanych z empatią i czułością (no, może poza jawnymi faszystami). Surrealistycznych, zbijający z tropu wtrętów (cały wątek o poszukiwaniu mitycznego phasmida – po naszemu chyba straszyka? – a zwłaszcza jego zakończenie).


Kilka dni temu ogłoszono, że „Disco Elysium” ukaże się wkrótce z polskimi napisami. To wspaniała wiadomość i pozwalam sobie wyrazić nadzieję, że będzie to przekład, który odda sprawiedliwość oryginałowi, z całą jego językową ekstrawagancją i polotem. Nie wiem, jaką strategię obrał polski wydawca Koch Media Poland, ale byłabym bardzo pozytywnie zaskoczona, gdyby okazało się, że do procesu zaangażowano doświadczonych tłumaczy literatury – przynajmniej w ramach kreatywnego nadzoru.


Swoją drogą, zastanawia mnie jedno: czy trzeba było ludzi, którzy nigdy wcześniej gier nie robili, żeby powstało takie „Disco Elysium”? Jakikolwiek będzie kolejny projekt Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i reszty ekipy ZA/UM, czekam na niego z niecierpliwością.

Nuda i uprzedzenie

Niedawno na łamach serwisu GamesIndustry.biz ukazał się artykuł pod tytułem Video Games Are Boring. Jego autorką jest Brie Code, była programistka montrealskiego oddziału Ubisoftu, obecnie założycielka studia Tru Luv Media, zajmującego się „tworzeniem gier wideo z ludźmi, którzy nie lubią gier wideo”. Zarówno tytuł artykułu, jak i hasło studia są wymowne, prowokacyjne, by nie rzec „klikalne” – co zachęciło mnie do bliższego, krytycznego przyjrzenia się wizji i postulatom Code.

Proponuję oczywiście rozpocząć od lektury samego tekstu (gier Tru Luv Media polecić nie mogę, bo żadne jeszcze nie powstały).

Z większością obserwacji Code trudno się nie zgodzić. Pracownicy branży gier wideo to przeważnie biali mężczyźni, którzy dzielą podobne zainteresowania, tło kulturowe i wzory projektowania – co przekłada się na niewielkie zróżnicowanie w zakresie formy i treści gier. Podobnie trafne (choć już bardziej subiektywne – czego czepiać się nie będę, bo je podzielam) jest spostrzeżenie, że gry przemówią do większej liczby ludzi, jeśli pozwolą im eksperymentować z wizją własnego „ja” dzięki postaciom, na których im zależy i którym zależy na nich (wspomniany w tekście casus Lydii ze Skyrima). Jeśli pozwolą im eksplorować fantazje polegające nie na poczuciu władzy i mocy, lecz troski, zrozumienia, współczucia. Jeśli pozwolą im lepiej zrozumieć życie własne i życie jako takie. W podobnym tonie o poszerzaniu grup odbiorców gier pisała niedawno Mattie Brice w tekście Games for people:

What does it mean to design games for people rather than gamers? If I had to guess, it would be creating opportunities for people to engage with the contexts of their lives. We often look for parallels of ourselves in our media and project aspects of our lives into art either for catharsis or as a basis for reimagining our present situation. It’s common for video games to be escapes for acts of heroism or accomplishment we can’t get in our lives, and there’s a place for that seeing it powers a monolith of an industry. Yet it seems escapist power fantasies aren’t often linked with the kind of depth and universality we would need to make games for people.

Problem, jaki mam z postulatami Code, nie polega na braku ich słuszności, lecz na wygodnym pominięciu istotnych kontekstów, swego rodzaju wybiórczości. Jak niemal każda odezwa o wydźwięku rewolucyjnym, tekst montrealskiej programistki ignoruje okoliczności, które mogłyby osłabić jego przekaz. Jest to zrozumiałe, ale przez to nie mniej niesprawiedliwe dla mnóstwa autorów, którzy od dłuższego czasu skupiają się właśnie na tworzeniu gier, jakich chciałaby Code dla swoich przyjaciół. Podobny sentyment zgrabnie wyraziła Tanya X. Short ze studia Kitfox Games:

Gry niezależne co najmniej od kilku lat mają swój wąski, ale żywotny nurt eksplorujący stany emocjonalne związane z troską, zrozumieniem, ciepłem – odczuwanymi czy to wobec postaci, w które się wcielamy, czy wobec nas samych (tzw. self-care). Na myśl przychodzą choćby przewrotne miniatury Merritt Kopas zamieszczone na stronie Soft Chambers czy przydatne w autoterapii gry Kary Stone. Nie dalej jak parę dni temu zakończył się sieciowy Self-Care Jam, zorganizowany jako odtrutka na trudny, pełen gniewu i niepewności czas, w jakim przyszło nam żyć. W jego ramach powstała na przykład It’s a Beautiful Day Julie Yllogique o tym, jak potrzebna nam jest dbałość o samych siebie każdego ranka, zanim zmierzymy się ze światem. Albo Losing Control Lisy Janssens, opowieść o godzeniu się z własnymi emocjami.

xjopil

Gdzieś w alternatywnej rzeczywistości, gdzie pisanie o takich grach byłoby zajęciem, dzięki któremu z powodzeniem dałoby się zarobić na życie, mogłabym poświęcić im o wiele więcej czasu. Póki co wystarczyć mi musi polowanie na nie w wolnych chwilach i okazyjne publikowanie o nich tekstów. Najlepszą bodaj robotę w sieci, jeśli chodzi o popularyzowanie gier dla „ludzi, a nie graczy” robi obecnie Kill Screen, który ma fundusze na takie fanaberie. Generalnie jednak problemem jest brak widoczności i wystarczającego wsparcia medialnego, co postulaty Code tylko potwierdzają.

Ale to nie wszystko. Wcale nie uważam, że tworzenie kontekstów, w których możemy eksperymentować z wizją własnego „ja”, zobaczyć w nowym świetle swoją sytuację życiową, przeżyć katharsis, współodczuwać z fikcyjnymi postaciami – jakkolwiek zidentyfikujemy szeroko pojętą „głębię”, której gry potrzebują według Code czy Brice – jest zarezerwowane dla maleńkich, niekonwencjonalnych projektów. Wystarczy wymienić parę tytułów z ostatnich lat: Firewatch, Oxenfree, Life is Strange, Kentucky Route Zero czy Gone Home, które wzbudziły mocno emocjonalne reakcje wśród osób różniących się wiekiem, płcią, pochodzeniem, upodobaniami czy doświadczeniem życiowym. Idę o zakład, że nie pozostawiłyby obojętnymi również przyjaciół Code, gdyby tylko zdecydowała się je im zaproponować (w Podróży, którą uraczyła swoją kuzynkę, zniechęcający okazał się element walki, co zupełnie nie dziwi). Zresztą nie muszą to być gry nowe czy nawet stricte fabularne: ileż okazji do introspekcji i odczuć jakże dalekich od fantazji o władzy i mocy potrafi zapewnić pastoralny Animal Crossing, abstrakcyjny Thomas Was Alone czy symulacyjny Cart Life.

Trzeba tylko je lubić i chcieć w nie grać. A przecież nie każdy musi i nawet nie każdy powinien. Myślę, że czas porzucić idealistyczną wiarę w to, że wszyscy prędzej czy później zrozumieją i docenią gry, trzeba tylko podsunąć im pod nos odpowiednie tytuły i wytłumaczyć, że oto mają do czynienia ze sztuką. Pomijając proste mobilne czy przeglądarkowe zabawki, gry – podobnie jak opera czy poezja, zachowując wszelkie proporcje – mają dość wysoki próg wejścia i wymagają pewnych kompetencji, doświadczenia, gotowości do poświęcenia czasu, uwagi (i pieniędzy!) na dogłębne poznanie, by móc czerpać z nich przyjemność. Inaczej niż seriale czy muzyka, którymi łatwo mogą cieszyć się w zasadzie wszyscy.

Code chce tworzyć gry z ludźmi, którzy nie lubią gier i (w domyśle) dla ludzi, którzy nie lubią gier. Taka jest jej wizja, na której oparty jest, ujmując rzecz bardziej przyziemnie, model biznesowy jej studia. I choć jestem ciekawa rezultatów, uważam za naturalne, że tacy ludzie istnieją. Wystarczy, że przeprowadzę prosty eksperyment myślowy: nie przepadam za operą jako gatunkiem sztuki. Cóż, jako profanka przyznam wręcz, że mnie nudzi. Z podejrzliwością (a nawet lekkim poczuciem nonsensu) odebrałabym zatem postulat reżysera, który ogłosiłby, że chce tworzyć opery dla takich osób jak ja. Bo właściwie po co?

Uroki szwendania

Uwielbiam chwile, w których nie muszę się spieszyć. Pewnie dlatego mam słabość do symulatorów chodzenia, tych kontrowersyjnych growych snujów, które pół żartem nazywam na własny użytek „szwendankami”. W najnowszym tekście szkicuję ich portret, próbując jednocześnie uchwycić istotę gatunku.

Ze specjalnymi pozdrowieniami dla miłośników pieszych wędrówek, osobistych historii i niegroźnego podglądactwa!

„Dlaczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest.

Więcej na Dwutygodnik.com.

W drogę!

(W tekście dość szczegółowo omawiam gry „Podróż” i „Brothers: A Tale of Two Sons”. Spoilery są grube i latają nisko – zwłaszcza w przypadku drugiego z wymienionych tytułów – proszę więc uważać na głowy. Jak zwykle, gorąco namawiam do zagrania przed lekturą).

Parafrazując pewnego prozaika: wszystkie gry wideo są o podróżach.

Jeśli zarzucimy sieci wystarczająco szeroko, o każdej grze możemy powiedzieć, że jest wyprawą rozumianą jako proces, w trakcie którego do czegoś dążymy, a po drodze czegoś doświadczamy. W tym sensie podróżujemy nawet grając w tytuły z gatunku „escape the room”, ograniczone zwykle do jednej lokacji. Oczywiście lwia część gier, z rozmaitymi odmianami RPG na czele, pozwala nam przeżyć podróż w sensie bardziej dosłownym, jako przebywanie drogi do odległego miejsca.

W tych wirtualnych podróżach przemierzamy zwykle fantastyczne krainy; liczy się epicki rozmach świata przedstawionego, mnogość przygód i wątków, interakcja z towarzyszącymi nam lub napotkanymi postaciami, oraz rzecz jasna nadrzędny, przyświecający nam cel, od osiągnięcia którego nierzadko zależą, bagatela, losy świata. Sama konstrukcja fabularna często czerpie zaś garściami z campbellowskiego monomitu, zawierając etapy podróży bohatera utrwalone w naszej świadomości przez znajomość wielu mitologicznych i literackich narracji.

Dwa tytuły, którym pragnę się tu przyjrzeć, odchodzą od większości powyższych warunków, odświeżając przy tym formułę „gier drogi” – głównie dlatego, że najbardziej istotna jest w nich podróż sama w sobie: jako symbol, proces i doświadczenie w jednym.

Wymowa „Podróży” studia thatgamecompany jest jawnie symboliczna. Rozpoczynamy jako bezimienna, humanoidalna istota na pustyni. W oddali majaczy góra ze świetlistym wierzchołkiem, cel naszej pielgrzymki. Po drodze napotykamy rozsiane po wydmach, pokryte hieroglifami kamienie i budowle (pomniki? nagrobki? drogowskazy?), prawdopodobnie pozostałości wymarłej cywilizacji. Na szyi mamy szal, który służy jako swego rodzaju „pasek energii”: widnieją na nim znaki, które rozświetlają się, gdy skaczemy – a właściwie płynnie unosimy się – nad powierzchnią ziemi. Szal jest też sposobem na interakcję ze światem; jego długość zmienia się, gdy zbliżamy się lub wysyłamy dźwiękowe sygnały do innych elementów przestrzeni, również wykonanych z tkaniny: od drobnych skrawków, przez przypominające latające dywany płachty, po olbrzymie byty o wielorybich kształtach. Wymieniając z nimi energię, umożliwiamy sobie lewitację we wcześniej niedostępne rejony, tworzenie mostów czy otwieranie drzwi.

W tym aspekcie jest „Podróż” odwróceniem dominującego w grach paradygmatu ujarzmiania, zdobywania, naginania przestrzeni na nasze potrzeby – w miejsce relacji opartej na konflikcie gracz-świat gry, wprowadza swoistą symbiozę, harmonijne współistnienie. Nie bez kozery w medytacyjnych retrospekcjach, których doświadczamy, widzimy, jak energia emanująca z wierzchołka góry daje początek całemu życiu: wszystkie istoty, włącznie z nami, pochodzą z tego samego źródła. Nie jesteśmy panami świata, lecz jedynie jedną z jego części składowych, integralnie połączoną z innymi. Gra unika przy tym naiwnego, utopijnego ekologizmu, zamiast tego wypełniając nas zadziwieniem i pokorą wobec potęgi natury i minionej chwały cywilizacji, po zgliszczach której stąpamy.

Gry przyzwyczaiły nas do dosłowności i transparentności znaczeń; jeśli znajdujemy w nich materiał do różnych interpretacji, to są one raczej nadbudową do pierwotnego sensu nadanego im przez twórców, opcjonalną zabawą uprawianą w gronie profesjonalnych i amatorskich krytyków. W przypadku „Podróży” nie mamy wyboru: gra daje nam tak niewiele konkretów, że musimy ofiarować jej coś od siebie, by uzyskać jakiekolwiek znaczenie. A to, co jej damy, zależy od naszych własnych doświadczeń i światopoglądu, zwłaszcza w sferze duchowości. Narzucające się zrazu odczytanie gry w kategoriach religijnych (podróż jako transcendencja, dążenie do oświecenia, spotkania z absolutem) nie wyklucza interpretacji stricte materialistycznej, w której nasza pielgrzymka obrazuje zmiany, jakie przechodzimy w trakcie życia, oraz cykliczną naturę życia i śmierci – gdy docieramy na szczyt góry, gra raczy nas napisami końcowymi, na tle których widzimy wystrzelaną z owego szczytu gwiazdę. Kiedy ląduje daleko na wydmach pustyni, możemy rozpocząć grę od nowa. To mój ulubiony fragment „Podróży”.

„Brothers: A Tale of Two Sons” Szwedów ze Starbreeze Studios to w porównaniu z cudeńkiem thatgamecompany gra bardziej konkretna i dosłowna. Oto dwójka braci – jeden to właściwie jeszcze dziecko, drugi młodziutki nastolatek – wyrusza na pełną pułapek i wyzwań wyprawę w góry, by przynieść śmiertelnie choremu ojcu uzdrawiającą wodę z Drzewa Życia. Wcześniej umarła ich matka; chłopcy walczą więc o uratowanie jedynego rodzica. Po drodze przyjdzie im pomagać sobie nawzajem i napotkanym postaciom, świadkować okrutnym scenom i uciekać przed depczącą im po piętach śmiercią. „Brothers: A Tale of Two Sons” to w znacznej mierze opowieść o dojrzewaniu i utracie niewinności – baśń, ale z gatunku tych podszytych mrokiem, konfrontujących i oswajających zarazem z grozą spraw ostatecznych. W pewnym sensie przypomina piękną, smutną książkę Astrid Lindgren „Bracia Lwie Serce”, również dlatego, że osadzona została w malowniczej scenerii nordyckich legend.

Obie gry błyszczą szczególnie w aspekcie szeroko pojętej komunikacji, co jest o tyle interesujące, że w żadnej nie pada ani jedno zrozumiałe słowo: protagonista „Podróży” jest niemy, a bohaterowie „Brothers: A Tale of Two Sons” porozumiewają się znanym tylko sobie językiem. Przy okazji – a właściwie dzięki – pominięciu ułomności komunikacji werbalnej, twórcom udało się dotknąć istoty relacji międzyludzkich.

„Podróż” jest jedną z najdziwniejszych gier sieciowych (sic), jakie powstały; element interakcji z innymi graczami jest ograniczony do minimum. Tymczasowo, na każdym etapie wyprawy, gra dołącza do nas inną osobę. Zawsze tylko jedną na raz, zawsze bezimienną. Nie narzuca nam przy tym współpracy, a żadna forma rywalizacji nie jest w ogóle możliwa. Możemy co prawda pomagać sobie wzajemnie: gdy staniemy obok siebie, ładują się nasze szale, co ułatwia skakanie. Możemy też wysyłać sobie dźwiękowe sygnały. Wszystko to jest jednak opcjonalne i w zasadzie niepotrzebne do ukończenia podróży. Jako zwolenniczka samotnej eksploracji w grach,  przez większość czasu ignorowałam przydzielonych mi towarzyszy. Byli tłem; ich obecność dodawała otuchy, ale nie czułam potrzeby wchodzenia z nimi w bliższe interakcje. Inaczej na ostatnim etapie gry, gdy trzeba było zdobyć ostatni, najtrudniejszy fragment góry. Brodząc w głębokim śniegu, zmagając się z silnymi wiatrami, z wdzięcznością przyjęłam pomoc towarzyszącej mi postaci, która wskazywała mi kierunek, czekała, aż dołączę do niej i razem ze mną chowała się za skałami, gdy z powietrza atakowali latający strażnicy. Było to poruszające doświadczenie: anonimowość mojego partnera pozwoliła mi odczuć nasze relacje jako spotkanie z filozoficzną figurą „innego”, tajemniczego jak świat, który przyszło mi przemierzać, a przecież w tej konkretnej chwili bardzo mi bliskiego, dzielącego ten sam los.

Journey

Gra Starbreeze Studios oferuje odmienne podejście do kwestii relacji: wcielamy się w obu braci jednocześnie, nie ma więc mowy o udziale innych graczy. Ich wzajemną zależność twórcy zobrazowali prostym chwytem: każdego z chłopców kontrolujemy osobną gałką pada. Wydaje się to zrazu chaotyczne – wszak trzeba zgrać idealnie ruchy prawej i lewej dłoni, zmuszając obie półkule mózgu do kooperacji – ale po krótkim treningu sprawdza się świetnie. Bracia stale współpracują, pomagając sobie we wspinaczce, obsługując napotkane po drodze mechanizmy i rozwiązując łamigłówki, wspólnym działaniem wywodząc w pole napastników (walki jako takiej w grze nie ma). Starszy jest silniejszy, a młodszy zwinniejszy, tworzą więc idealnie zgrany duet: sprawne pokonywanie przeciwności zapewnia nam poczucie przepływu i satysfakcji, a świadomość odpowiedzialności jednego za bezpieczeństwo drugiego angażuje emocjonalnie. Czujemy się nierozłączni i niezwyciężeni.

Do czasu. Chłopcy docierają do celu i zdobywają uzdrawiającą wodę dla ojca, ale wkrótce potem starszy brat umiera wskutek odniesionej wcześniej rany. Poczucie straty jest druzgocące: oto spod nóg usunięto nam grunt, pozbawiono fundamentu, na którym opieraliśmy do tej pory nasze rozumienie świata gry i całą z nim interakcję. Co więcej, rękami młodszego brata gra każe nam pochować starszego: wykopać dół, ułożyć w nim ciało, przykryć ziemią. Zamiast wykpiwać się wzruszającą scenką przerywnikową, nieubłaganie zmusza nas do samodzielnego stawienia czoła konsekwencjom tej śmierci. I chwyta przy tym za gardło.

Ale najmocniejsze uderzenie gra zostawia na koniec. Kiedy chłopiec wraca do rodzinnej wioski, rozpętuje się burza, rzeka wylewa i trzeba przedostać się na drugi brzeg, by trafić do domu. Problem w tym, że chłopiec nie umie pływać i boi się wody – wcześniej w retrospekcji widzieliśmy, że był świadkiem utonięcia matki. Dotychczas pomagał mu brat, którego chłopiec trzymał za ramiona, gdy musieli przeprawiać się przez wodę. Teraz jest całkiem sam. Gdy wydaje się, że sytuacja jest beznadziejna, słyszymy z oddali głos brata – i nagle dociera do nas, co należy zrobić: używamy przypisanej mu wcześniej gałki, od momentu śmierci aż do teraz bezużytecznej. Przepływamy rzekę, odnajdując w sobie siłę, by przezwyciężyć lęk.

W ostatniej scenie gry uzdrowiony ojciec i ocalały syn przychodzą na groby matki i brata: pierwszy upada na kolana płacząc, drugi stoi prosto ze spokojnym wyrazem twarzy. Na blogu Geek Therapy Josué Cardona interpretuje końcową część gry jako ilustrację wzrostu pourazowego, czyli rozwoju osobowości, które jest następstwem przeżytej traumy. A jeśli spojrzy się na „Brothers: A Tale of Two Sons” przez pryzmat wspomnień reżysera Josefa Faresa, pod kierunkiem którego powstała gra, z dzieciństwa przeżytego w rozdartym wojną domową Libanie, nabiera ona jeszcze głębszego znaczenia.

brothers

Istnieje mnóstwo mądrych sentencji o podróżach: większość konkluduje, że od celu ważniejsza okazuje się sama droga do niego prowadząca. To nic nowego, zakrzykniecie, i będziecie mieć rację – ale jakże miło i w gruncie rzeczy świeżo jest skonfrontować się z tą prawdą ponownie w ramach interaktywnego medium, zwłaszcza w tak pięknej oprawie i wycyzelowanej formie.

W co się (nie) bawić: Beautiful Escape: Dungeoneer

To będzie dość nietypowy odcinek cyklu „W co się (nie) bawić”. Po pierwsze, ukończenie zaprezentowanej w nim gry zajmuje nie około kwadransa, lecz co najmniej godzinę-dwie. Po drugie, rozpocznę od cokolwiek osobistego wyznania.

Uważam się za osobę dość liberalnie nastawioną do występującej w mediach przemocy. Nie wgłębiając się w szczegóły, stoję na stanowisku, że użycie jej jako środka wyrazu miewa uzasadnienie w kontekście wizji świata przedstawionego, kreacji artystycznej, konwencji. Potrafię zachwycić się makabryczną finezją fatalities w nowym Mortal Kombat i z niekłamaną przyjemnością wyrzynać hordy zombie w survival horrorach. Snu z powiek nie spędza mi nawet fakt, że w tak zwanych grach realistycznych nasze ślady znaczy krew setek anonimowych przeciwników (choć czy z punktu widzenia dojrzałości i spójności opowieści ma to sens, to zupełnie inna historia).

Jest jednak pewien wyjątek. Z zasady staram się unikać dzieł, w których przemoc przedstawiona jest nie w kontekście konfliktu, starcia dwóch mniej lub bardziej równorzędnych sił, a jako cierpienie zadawane słabszemu przez silniejszego. I nie mam tu na myśli jedynie torture porn w rodzaju Piły, ale również, a może nawet przede wszystkim, arcydzieła światowej kinematografii i literatury. O filmach takich jak Idź i patrz, książkach takich jak Łaskawe słyszałam i czytałam wiele dobrego, ale nie potrafię i nie chcę się przemóc, by sama po nie sięgnąć. Z tego samego powodu nie oglądam też filmów dokumentalnych opowiadających o okrucieństwach, jakich w czasie wojen doświadczała ludność cywilna, choćby przyświecał im słuszny cel poznawczy.

Oscar Wilde powiedział, że nie ma czegoś takiego jak moralne i niemoralne książki – są tylko książki dobrze i źle napisane. To samo dotyczy filmów, gier, dzieł sztuki, wszystkich innych wytworów kultury. Dla mnie jest to jednak problem nie tyle natury etycznej, co raczej emocjonalnej. Oglądanie scen tortur fizycznych czy psychicznych lub czytanie o nich jest dla mnie na tyle dyskomfortowe, że świadomie godzę się na rezygnację z wielu artystycznych doznań. Dlaczego? Nie czas to i nie miejsce, by dokonywać autoanalizy. Dość powiedzieć, że zdarzyło mi się we wczesnej młodości, dzieciństwie niemal, zapuścić nieco za daleko w literackich i filmowych poszukiwaniach. Przykładowo czytanie Malowanego ptaka w wieku lat trzynastu prawdopodobnie nie było zbyt dobrym pomysłem – bez ówczesnej wiedzy o metodzie twórczej i meandrach perwersyjnej wyobraźni Kosińskiego, zafundowałam sobie przeżycie zdecydowanie zbyt intensywne. Niedługo potem zarysowała się moja osobista linia oporu – by posłużyć się zapożyczonym z twórczości Dukaja określeniem, którego w swoim radykalnym tekście o przemocy użyła tetelo.

Po tym wstępie nie pozostaje mi nic innego, jak przyznać, że napiszę o grze, która sytuuje się daleko za ową linią.

Beautiful Escape: Dungeoneer to gra, której bohaterem jest młodzieniec imieniem Verge. Verge należy do sekretnej, międzynarodowej grupy sadystów, którzy wierzą, że najbardziej intymną relację między ludźmi można zawiązać poprzez ból. Tytułowi dungeoneers zajmują się zwabianiem do piwnic swoich domów niczego nie podejrzewających ludzi. Tam, w uprzednio przygotowanych labiryntach najeżonych pułapkami i narzędziami tortur, wypuszczają swoje ofiary. Ostatecznym celem nie jest zabicie ich, lecz doprowadzenie – zanim uciekną – na skraj wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Swoje dokonania nagrywają kamerą i publikują na stronie internetowej społeczności dungeoneers.

Obrzydliwe, nieprawdaż?

Przez grę udało mi się przebrnąć głównie dzięki temu, że brak jej graficznej dosłowności – jest wykonana w programie RPG Maker, oferującym dość ograniczone możliwości audiowizualne, i swoją minimalistyczną stylistyką przypomina bardziej ostatnie gry Jasona Rohrera niż epatujące krwią i wnętrznościami wysokobudżetowe produkcje.

Nie zmienia to faktu, że pod względem treści to bodaj najbardziej odrażający tytuł, w jaki zdarzyło mi się zagrać, a prawdopodobniej i jeden z najbardziej odrażających spośród istniejących w ogóle. Tym dziwniej i trudniej – zwłaszcza w świetle początkowego wyznania – jest mi stwierdzić, że jest to zarazem bardzo dobra gra.

Rozgrywka w Beautiful Escape: Dungeoneer składa się z dwóch głównych etapów. Pierwszy przypomina nurt dating sim. Udajemy się wieczorem na jedną z najbardziej uczęszczanych miejskich ulic i próbujemy nawiązać rozmowę z napotkanymi ludźmi. Celem jest poprowadzenie jej w ten sposób, by zyskać ich zaufanie i nakłonić do wspólnego powrotu do domu. Dialogi – i dotyczy to całej gry, nie tylko rozmów z potencjalnymi ofiarami – napisane są nadzwyczajnie dobrze i osiągają poziom naturalności, który w grach zdarza się rzadko. Są przy tym, przy całej swojej niepokojącej treści, psychologicznie wiarygodne (patrzę na ciebie, Heavy Rain!). Prawdopodobnie nie bez znaczenia dla tego i innych aspektów gry pozostaje fakt, że jej autor, Brazylijczyk Nicolau Chaud, pracuje od lat jako psychoterapeuta kliniczny.

Drugi etap gry polega na odpowiednim rozmieszczeniu pułapek i narzędzi tortur na drodze ofiary – w ten sposób, by sponiewierać ją fizycznie i psychicznie, ale nie przekroczyć pewnego poziomu wytrzymałości. Koniec końców ma przeżyć, salwując się tytułową piękną ucieczką. Rozgrywka przypomina tu popularny, zwłaszcza wśród casualowych gier online, gatunek tower defense. Kontrast pomiędzy elegancją formy a obrzydliwością treści jest porażający i skłania do namysłu nad istotą gier jako środków wyrazu. Na ile stanowi o niej mechanika, a na ile tematyka, czyli szaty, w jakie ją ubrano? Ostatni raz podobne wrażenie wywarł na mnie, również brazylijski zresztą, Tetric Pit – wariacja na temat Tetrisa, w której zamiast klocków układamy ludzkie ciała. Siła oddziaływania w Beautiful Escape: Dungeoneer jest jednak znacznie mocniejsza: oddzielenie uczucia odrazy do wykonywanych przez siebie działań od oceny czystej rozgrywki jest niezwykle trudne, dla niektórych pewnie niemożliwe. Warto zadać sobie również pytanie, czy w ogóle należy to robić. Przypomina mi się słynny cytat z Aarsetha, który przed dekadą, w czasie gorącej dyskusji między ludologami i narratologami, wyrażał przekonanie, że treściowa warstwa gry jest w zasadzie nieistotna przy jej analizie:

“(…) the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”

Nieadekwatność tego argumentu do coraz większej ilości powstających obecnie gier (vide np. dyskusja wokół wydania w Polsce Death to Spies, która rozgorzała ostatnio ponownie na Jawnych Snach) jest dla mnie niezbitym dowodem na to, że dryf medium w stronę sztuki jest już procesem nieodwracalnym.

Wracając do Beautiful Escape: Dungeoneer: nie sposób nie wspomnieć, że – jakkolwiek dziwacznie by to zabrzmiało – jest to również historia miłosna. Verge jest beznadziejnie zakochany w gwieździe społeczności dungeoneers, Daily. Ona/on (w grze nigdy nie pada zaimek osobowy pozwalający określić płeć Daily, a wizerunek jest celowo pozbawiony typowo kobiecych lub męskich cech) ledwie go jednak dostrzega. Motywacją Verge’a do tworzenia i publikowania coraz to nowych filmów jest zwrócenie na siebie uwagi, zaimponowanie Daily. Cóż może być bardziej banalnego? Pomijając chorą otoczkę i oczywiste zaburzenia bohaterów, to historia stara jak świat. Z zaskoczeniem (i pewnym niesmakiem) odkrywamy, że zaczynamy współczuć sadyście, sympatyzować z nim nawet. I to jest kolejne osiągnięcie tej gry: wytrąca nas z bezpiecznej pozycji obserwatora oceniającego zło, każe nam zanurzyć się w nim po uszy. Nie jest to przy tym zło komiksowe, fascynujące swym urokiem – a przez to oswojone – z jakim zwykle mamy do czynienia w grach, lecz zło przyziemne, przerażające swą bezsensownością, za którym stoją ludzie z krwi i kości, a nie przebrane za ludzi potwory. Wrażenie jest nieporównywalnie większe od tego, które towarzyszy na przykład czytaniu w gazecie, że oto przykładny obywatel, porządny ojciec czy matka rodziny, dokonał za drzwiami swego mieszkania makabrycznej zbrodni.

Beautiful Escape: Dungeoneer można odczytywać jeszcze na kilka innych sposobów, na przykład jako gorzki komentarz na temat fetyszyzujących recenzje, a zwłaszcza liczbowe oceny, graczy – czy to społeczności twórców niezależnych, w której aktywnie działa Chaud, czy to szerokich rzesz kształtujących swoje gusta pod dyktando wyników, jakie dana gra uzyskała w agregatorach pokroju Metacritic. Planując kolejne filmiki, łapiemy się na tym, że dobieramy poszczególne elementy w ten sposób, by uzyskać jak najlepszą ocenę od innych dungeoneers. A nie ma ona nawet żadnego znaczenia dla przebiegu fabuły. Choć członkowie społeczności uważają się za artystów i dorabiają do swych działań ideologiczną otoczkę, w rzeczywistości zachowują się konformistycznie. Dopiero w zakończeniu – mocnym i wstrząsającym jak cała gra – Verge decyduje się pokazać reszcie środkowy palec.

Nie będzie obecnych zawsze w cyklu „W co się (nie) bawić” obowiązkowych fraz: warto zagrać, polecam. To nie jest gra, którą się poleca – mam zresztą nadzieję, że ten tekst powinien wystarczyć jako podstawa do decyzji, czy sięgnąć po dzieło Chauda. Artystyczny potencjał gier jest dla mnie sprawą na tyle istotną, że zrobiłam dla tego tytułu wyjątek, którego nie robię z zasady dla książek i filmów, i przekroczyłam własną linię oporu. Z pełną świadomością całej gamy nieprzyjemnych odczuć, jakie będą temu towarzyszyć. Mimo wszystko nie żałuję.

Poprzednie części cyklu „W co się (nie) bawić”: