Neonowe szkielety nie dostały pensji

lie3

Napisałam tekst, który dojrzewał mi w głowie od dawna – o tym, jak o kryzysie (ekonomicznym, a wraz z nim osobistym) opowiadają „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Obie gry robią to świetnie, a przy tym całkiem różnie. Zapraszam do lektury i gorąco polecam zagranie, jeśli nie mieliście jeszcze okazji (spoilerów w tekście brak!).

Podobno większość społeczeństwa dzieli od bezdomności tylko jedna wypłata. Nawet jeśli dzięki wsparciu rodziny i przyjaciół nie wylądujemy na ulicy, utrata pracy, zadłużenie, brak ubezpieczenia i inne problemy typowe dla ery prekariatu to już całkiem realne groźby. Także twórcy gier coraz częściej opowiadają o ludziach zmagających się ze społecznymi i psychologicznymi skutkami kryzysu ekonomicznego. W ten sposób zastępują tradycyjnego growego bohatera – jednostkę wyróżniającą się na tle ogółu – everymanem, w którym dostrzec możemy naszych krewnych, sąsiadów, siebie samych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Niepokój na poddaszu

Indygo-Screen-1

Kusiło mnie, by „Indygo”, grze o depresji, dać taryfę ulgową. Powody były co najmniej trzy: jest polska, jest debiutanckim dziełem młodego studia i mierzy się z trudnym tematem. Uczciwiej – dla twórców gry, jej odbiorców, dla samego „Indygo” i gier w ogóle – było jednak tego nie robić. Moja recenzja:

Gra zaangażowana. Tak określają swoje dzieło twórcy „Indygo” i jest to według mnie pojęcie adekwatne, a w każdym razie lepsze niż bezpośrednie spolszczenie terminu serious game. Nie mgliście rozumiana „powaga” jest bowiem wyznacznikiem tego typu gier, a raczej podjęta tematyka – emocjonalnie trudna i społecznie istotna zarazem. Może to być oswajanie się ze śmiertelną chorobą dziecka („That Dragon, Cancer”), analiza ludzkich postaw w sytuacji kryzysu politycznego („1979 Revolution: Black Friday”) czy przepracowanie krzywdy doznanej przez ojca alkoholika („Papo & Yo”).

W przypadku „Indygo” jest to depresja; młodzi twórcy ze studia Pigmentum – studenci Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach i Politechniki Śląskiej – postawili sobie za cel oddanie stanów psychicznych towarzyszących tej chorobie i przeciwdziałanie stygmatyzacji cierpiących na nią osób. Cel to szczytny i ambitny, choć w świecie gier bynajmniej nie nowy – tytułów poświęconych depresji powstałych w ostatnich latach jest już co najmniej kilkanaście. Tym bardziej istotne wydaje mi się, by nie poprzestawać na chwaleniu za samą odwagę podjęcia trudnego (również w sensie rynkowym) tematu, tylko przyjrzeć się uważnie efektowi. Dzieło mocne merytorycznie może być słabe artystycznie i vice versa, wiadomo.

Więcej na Dwutygodnik.com.