Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach

Kiedy poruszany jest temat potencjalnie negatywnego wpływu gier na dzieci, ów „negatywny wpływ” oznacza najczęściej obawę przed skutkami obcowania z obrazami przemocy, a „dzieci” to w zdecydowanej większości chłopcy. Stosunkowo rzadko mówi się natomiast o tym, jaki przekaz niosą ze sobą produkcje skierowane do kilku- i kilkunastoletnich dziewczynek, w których zabijania i okaleczania jest co prawda jak na lekarstwo, ale nie oznacza to, że prezentowane w nich treści nie mogą być dla małych graczek szkodliwe.

Na ten rzadko dostrzegany problem zwrócił niedawno uwagę Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer. Punktem wyjścia do rozważań o ciemnych stronach niektórych „girl games” uczynił niedawno zapowiedzianą grę na NDS, Drama Queens. Popularność przenośnej konsoli Nintendo w naszym kraju jest, delikatnie mówiąc, niewielka, ale można znaleźć sporo znanych i w Polsce produkcji przeznaczonych na PC (zarówno w wersjach pudełkowych, jak i online), które reprezentują podobny klimat i tematykę. Generalnie chodzi o tonące w różu gry z gatunku szeroko rozumianych symulacji, których bohaterki zajmują się głównie dbaniem o wygląd, zakupami, imprezowaniem, towarzyskimi intrygami i polowaniem na przystojnych chłopców. Zresztą wystarczy obejrzeć trailer wspomnianych Drama Queens, by zyskać obraz tego typu produkcji:

Przekaz, jaki odbiera początkująca graczka za pośrednictwem tego i jemu podobnych tytułów jest jasny: miarą wartości dziewczynki, a potem i kobiety, jest jej uroda, zawartość szafy, popularność, kontakty towarzyskie i mężczyzna, jakiego zdoła usidlić. Prawdopodobnie nie jest to system wartości, jaki chciałaby przekazać swoim córkom większość rodziców, ale ze względu na podobny brak kontroli, wiedzy i zainteresowania, jaki występuje w przypadku produkcji, w które grają chłopcy, mało kto dostrzega tu w ogóle jakikolwiek problem. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że w przeciwieństwie do krwawych strzelanek, którymi fascynują się mali gracze płci męskiej, rzeczone gry skierowane są nie do dorosłych, lecz właśnie do dziewczynek. A skoro przyznana kategoria wiekowa jasno wskazuje, że dana produkcja dozwolona jest od lat siedmiu, to dlaczego doszukiwać się w niej jakichkolwiek niewłaściwych treści? By uspokoić sumienie i poczuć się odpowiedzialnym, wielu rodzicom wystarczy odpowiedni znaczek na pudełku oraz fakt, że gra nie zawiera przemocy.

Oczywiście twierdzenie, że gry tego typu są jedynym źródłem negatywnych wzorców dla dziewczynek, byłoby pewną krótkowzrocznością. One są jedynie kolejnym przejawem zapotrzebowania, które kreowane jest od lat przez ogromny rynek produktów dla dzieci (zabawek, gadżetów, ubrań, seriali, czasopism… polecam przy okazji film dokumentalny Consuming Kids, który obnaża mechanizmy nim rządzące). To między innymi dzięki utrwalanym przez cały ten system zwyczajom konsumpcyjnym zakorzenione w naszej kulturze stereotypy płciowe wciąż mają się dobrze. Przypisywanie określonych atrybutów chłopcom i dziewczynkom zaczyna się już w kołysce; utarło się, że chłopcu wypada sprezentować pościel w samochodziki, a dziewczynce różowe śpioszki i nietakt popełnia ten, kto odważy się postąpić odwrotnie. Lista tego, co wypada, a co nie, wydłuża się z wiekiem dziecka: przedszkolaki już wiedzą, że chłopcy, którzy zainteresują się lalkami, narażają się na kpiny ze strony rówieśników (a nierzadko i dorosłych), a dziewczynki, które od zabawy w dom wolą kopać piłkę i wspinać się na drzewa, zyskują mało pochlebną opinię chłopczycy. W domu od dziewczynek wymaga się pomagania w kuchni i sprzątania, chłopcy mogą co najwyżej brać udział w „męskich” zadaniach, takich jak wbijanie gwoździ czy majstrowanie przy samochodzie. I tak dalej. Zabawki, w tym i gry, odzwierciedlają ten podział i dlatego produkcje dla dziewczynek wyglądają tak, a nie inaczej.

Żeby uniknąć nieporozumień chcę podkreślić, że nie widzę nic złego w grach, w których projektuje się ubrania, przemeblowuje pokoje, stroi zwierzątka, wzdycha do chłopców czy chodzi na zakupy. Same w sobie są to zupełnie nieszkodliwe czynności, którymi – czy chcemy tego, czy nie – interesuje się wiele dziewczynek. Przeniesienie ich zainteresowań do wirtualnego świata nie różni się niczym od stworzenia symulatora jazdy samochodem dla fanów motoryzacji. Chodzi raczej o przekaz, jaki w mniej lub bardziej zawoalowany sposób niosą ze sobą niektóre te gry: bycie ładną, szczupłą, modną i popularną powinno być marzeniem każdej dziewczynki, a zarazem celem, do którego należy dążyć za wszelką cenę (najbardziej groteskowym przykładem takiego przesłania jest chyba gra online Miss Bimbo, o której i u nas głośno było kilkanaście miesięcy temu). I wszystkie inne (ewentualne) życiowe cele, takie jak szeroko rozumiana samorealizacja, powinny być mu podporządkowane.

Nie chcę występować tu bynajmniej w roli eksperta od spraw wychowawczych, bo zdobycie doświadczenia na tym polu jest jeszcze wciąż przede mną. Myślę jednak, że aby dojść do wniosku, jak nie wtłaczać dzieci w płciowe role, wystarczy zmysł obserwacji i pamięć własnego dzieciństwa. Przede wszystkim warto pozwolić dziecku samodzielnie wybrać interesujące go tytuły. Innymi słowy, nie kupować córce gier z Barbie tylko dlatego, że pozostają w kręgu zainteresowań typowej dziewczynki, tylko posłuchać, gdy mówi, że bardziej ciekawią ją na przykład produkcje z serii Lego. I nie martwić się, a tym bardziej nie wyśmiewać, jeśli okaże się, że chce spróbować gatunków kojarzonych powszechnie z rozrywką dla chłopców, jak choćby wyścigi. Ale z drugiej strony nie starać się za wszelką cenę uczynić z dziesięciolatki małej emancypantki – jeśli naprawdę lubi kolor różowy i naprawdę zafascynowana jest modą, dobrze jest zasugerować jej produkcję odpowiadającą upodobaniom, która jednocześnie nie uwłacza inteligencji i jest po prostu dobrą grą. Ważne jest, by kierować się głosem rozsądku i znajomością własnego dziecka, a nie kulturowymi stereotypami, które przypisują płci określone priorytety i zainteresowania.

Michael Abbott pisze, że prędzej pozwoliłby swojej córce zagrać w Far Cry 2 (którą to grę uważa zresztą za wartą pogłębionej refleksji) niż spokojnie patrzeć, jak Drama Queens dokonuje na niej prania mózgu i programuje na zapatrzoną w siebie, konsumpcyjnie nastawioną do życia młodą kobietę. Użyte sformułowania wydawać się mogą przesadnie mocne, ale warto uświadomić sobie, że pozostawienie małej dziewczynki samej sobie z przesłaniem, jakie odbiera za pośrednictwem tego typu gier, może faktycznie wpłynąć na wypaczenie jej obrazu świata i własnego w nim miejsca. Z drugiej strony nie ma co popadać w skrajności i stawiać kategorycznych zakazów. Pozwolę sobie powtórzyć raz jeszcze to, co napisałam w ostatnim wpisie traktującym o obarczaniu mediów winą za agresywne zachowanie dziecka: uważam, że sporadyczny kontakt z treściami o wątpliwej wartości nie będzie katastrofą, o ile towarzyszyć mu będzie dobry kontakt emocjonalny z rodzicami i dostosowane do wieku rozmowy na temat etyki postępowania prowadzone na bazie konkretnych przykładów z mediów, z których korzysta dziecko. Przypuszczam zresztą, że dziewczynka, którą nauczono, na czym naprawdę opiera się wartość człowieka (niezależnie od płci) i której nikt nie próbował narzucić, wokół jakich tematów powinny krążyć jej zainteresowania jako przyszłej kobiety, sama uzna gry pokroju Drama Queens za głupiutkie i niewarte uwagi. A nawet jeśli z ciekawości czy pod wpływem chwilowej dziecięcej mody zechce je sprawdzić, szansa na to, że uczynią z niej małoletnią wersję Paris Hilton, jest znikoma.

Test rodzicielskiej odpowiedzialności

Grający rodzice grających dzieci mają dość łatwo. Wiedzą z autopsji, czym są gry, znają je dobrze dzięki wieloletniemu doświadczeniu i potrafią (przynajmniej w teorii) odpowiednio ocenić, co nadaje się dla ich nieletnich pociech, a co nie. Niegrający rodzice grających dzieci (czyli, spójrzmy prawdzie w oczy, większość rodziców większości dzieci w ogóle) są w nieco gorszej sytuacji. Załóżmy, że należą do ludzi odpowiedzialnych, którzy interesują się tym, czym zajmują się ich synowie i córki. Nie mają w ogóle czasu na granie, poza tym zwyczajnie ich ono nie interesuje. Chcieliby jednak zyskać rzetelne informacje i porady na temat konkretnych tytułów, o które wierci im akurat dziurę w brzuchu dziecko.

Takim rodzicom w sukurs przyjść może serwis What They Play. Piszę o nim dopiero teraz, choć powstał w ubiegłym roku (informowała u nas o tym wówczas Polygamia). W kwietniu ponownie zrobiło się o nim głośno z powodu ankiety, jaka przeprowadzona została na jego łamach. Jej wyniki pokazały wtedy, że jeśli chodzi o zawartość gier, rodzice za bardziej niebezpieczny widok uważają scenę seksu niż scenę odcinania ludzkiej głowy. Mniejsza jednak o tę sprawę, która właściwie potwierdziła jedynie znany skądinąd wcześniej paradoks.

Głównym celem What They Play jest bowiem dostarczenie odpowiedniego kontekstu dla oznaczeń systemu klasyfikacji gier (serwis jest amerykański, więc w tym przypadku chodzi o system ESRB). Nierzadko enigmatyczne symbole i hasła nabierają tu konkretnego wymiaru. Rodzice mogą na przykład dowiedzieć się, że krew w grze Portal jest krwią samej bohaterki widoczną w efekcie zranienia przez systemy obronne pomieszczeń albo że „nawiązanie do narkotyków” w Final Fantasy Tactics pojawia się dopiero po dwudziestu godzinach gry w zdaniu wypowiadanym przez jednego z bohaterów, w którym zapowiada, że zamierza urządzić pościg za przemytnikami opium.

Co warte podkreślenia, redaktorzy strony wstrzymują się od wartościujących ocen, skupiając się na dostarczaniu jak najbogatszych informacji, na podstawie których rodzice mogą podjąć samodzielne decyzje. Jeśli chodzi np. o jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier ostatnich miesięcy, Grand Theft Auto IV, dostępne są filmiki z przykładowymi fragmentami zawierającymi odpowiednio niecenzuralny język, przemoc czy sceny seksu (w końcu trudno z samego opisu wywnioskować, jak daleko gra się w tych kwestiach posuwa). Do rodziców należy ocena, czy uznają to za już nieodpowiednie dla swojego dziecka, czy jeszcze nie.

Idea i wykonanie serwisu są godne pochwały i aż chciałoby się widzieć tłumy rodziców z niego korzystających (nie tylko amerykańskich – co prawda klasyfikacja bywa różna w zależności od kraju, ale zawartość gier w ogromnej większości przypadków pozostaje przecież ta sama). Chciałabym wierzyć, choć nie jest to łatwe, że rodzice, którzy sami nie grają czy wręcz uważają gry za zło konieczne, dowiedzą się o jego istnieniu i naprawdę będą go odwiedzać.

Wirtualnie i społecznościowo dla dzieci

Mam wrażenie, że tak bardzo staramy się walczyć ze stereotypem gier jako rozrywki typowo dziecięcej, że czasami zapominamy, iż dzieci również bardzo lubią grać… W dodatku stworzyć dobrą grę dla młodszych odbiorców jest chyba trudniej niż dobrą grę dla dorosłych. Pamiętać bowiem należy o szeregu czynników, które w przypadku produktu dla doświadczonych graczy są nieistotne. Nie można pozwolić sobie też na niedbałość, wychodząc z założenia, że dzieci są mniej wymagające, w związku z czym rozmaitych niedoróbek nawet nie zauważą.

Od jakiegoś czasu z zainteresowaniem przyglądam się rozwojowi rynku gier MMO dla młodszych odbiorców, wciąż znaczącej grupy wśród graczy pecetowych. Światowy sukces takich produkcji jak Club Penguin (ponad 12 milionów kont) czy Habbo (8 milionów gości i 75 tysięcy nowych awatarów miesięcznie) dowodzi, jak wdzięczna i gotowa do eksploatacji jest to gałąź rynku elektronicznej rozrywki. Dla ścisłości warto wspomnieć, że inicjatywy tego typu stoją właściwie na pograniczu gier MMO, wirtualnych światów online i innego gorącego trendu ostatnich lat – internetowych serwisów społecznościowych. Są bowiem dostępne z poziomu przeglądarki i zawierają takie funkcje jak np. czat, możliwość tworzenia grup przyjaciół czy dzielenia się plikami.

Dotychczas polscy deweloperzy raczej stronili od tego typu produkcji skierowanych do dzieci czy młodszych nastolatków (chyba że o czymś mi nie wiadomo). Z tym większą ciekawością przeczytałam informację z początku maja o dynamicznym rozwoju świata Timik.pl, który wykonaniem i możliwościami nie ustępuje tytułom zagranicznym, a ma co najmniej jedną podstawową nad nimi przewagę – jest po polsku i dzięki temu nasi najmłodsi gracze i użytkownicy internetu mogą się bez problemu po nim poruszać. Czy „polskość” Timik.pl przejawia się również w innych aspektach, takich jak kulturowe odniesienia, jeszcze nie jestem w stanie stwierdzić, ale być może po dłuższym pobycie w świecie gry do tematu wrócę. Tymczasem w serwisie Worldsinmotion.biz przeczytać można wywiad z Jarosławem Jankowskim, założycielem i szefem stojącej za Timik.pl firmy virtuMedia.

Zainteresowanym tematem produkcji MMO dla młodszych odbiorców (m.in. kwestiami biznesowymi, problematyką bezpieczeństwa i moderacji, odpowiedzialności, ewentualnych walorów edukacyjno-rozwojowych) polecam przy okazji lekturę następujących tekstów: Time to play, money to spend, Searching for sex in Club Penguin, MMO Week: Club Penguin, Mining the Game, Doll Web Sites Drive Girls to Stay Home and Play, Virtual Worlds Management Report: 100+ Youth-Oriented Worlds Live or Developing.