O co toczy się gra

Altergranie świeci ostatnio pustkami i muszę przyznać, że nie jestem z tego powodu zbyt szczęśliwa. Zawsze byłam zdania, że skoro podejmuje się już decyzję o prowadzeniu bloga, to należy publikować na nim w miarę regularnie i nie zostawiać go opuszczonym – widniejące na pierwszej stronie wpisy sprzed tygodni czy wręcz miesięcy wyglądają jakoś tak smutno i mało zachęcająco. Cóż jednak począć, gdy rzeczywistość weryfikuje cele i założenia. Prawda jest niestety taka, że ostatnio nie mam czasu nie tylko na czytanie i pisanie o grach, ale też na samo granie (swoją drogą uśmiecham się z przekąsem na myśl, że kiedyś uznawałam stwierdzenie „bardzo chcę, ale niestety nie mam czasu” za dość słabą wymówkę). Nie jest to sytuacja zbyt komfortowa, zwłaszcza, gdy bardzo chce się przekonać, w jakiej tym razem niecodziennej sytuacji postawili graczy twórcy z Tale of Tales w Fatale, jak wypadł hołd dla/parodia subkultury metalowej w Brütal Legend Tima Schafera i czy rzeczywiście Uncharted 2 jest lepszy od większości filmów awanturniczych, z Indianą Jonesem na czele.

Żeby jednak nie pogrążać się bez reszty w ponurym nastroju, deklaruję, że bloga bynajmniej zamykać nie zamierzam. Jeśli ktoś tu jeszcze zagląda, to niech nie przestaje, a jeśli już usunął kanał RSS Altergrania ze swojego czytnika, to niech go przywróci, o ile oczywiście nadal ma ochotę czytać, co mam do napisania o grach :-) Publikować będę nadal, choć pewnie dość rzadko. Przynajmniej do czasu, kiedy nie znajdę w końcu sposobu na wyeliminowanie potrzeby snu lub choćby wydłużenie doby o parę godzin.

Tymczasem, trochę wbrew powyższemu, zapraszam do lektury mojego tekstu, który ukaże się w najbliższy piątek na łamach „Kultury”, dodatku do „Dziennika. Gazety Prawnej”. Czas na jego napisanie wyciągnęłam niemal spod ziemi, bo okazja była niepowtarzalna. Olaf Szewczyk, redaktor działu poświęconego grom we wspomnianym dodatku, zainicjował pierwszą na łamach polskiej prasy głównego nurtu debatę o stanie i perspektywach „naszego” medium. Do dyskusji pod hasłem „O co toczy się gra” zaproszono twórców gier, wydawców, naukowców, dziennikarzy, blogerów. Na razie ukazał się panoramiczny artykuł Olafa Szewczyka z grubsza wytyczający jej rejony oraz teksty dwóch pierwszych gości: poświęcony historii gier autorstwa Bartłomieja Kluski oraz traktujący o roli i jakości scenariuszy w grach, napisany przez Marcina Kosmana (dwa pierwsze – a wkrótce i kolejne – znaleźć można w sieci pod adresem ocotoczysiegra.redakcja.pl). W swoim tekście stawiam z kolei tezę, że aby stać się medium naprawdę uniwersalnym, gry muszą wyjść poza ramy rozrywki i posługując się konkretnymi przykładami pokazuję, że proces ten już się rozpoczął. Czytelnicy Altergarnia nie znajdą tam prawdopodobnie specjalnych objawień czy zaskakujących nowości, ale kto wie, może uda się choć trochę zmienić sposób postrzegania medium przez choć niewielką część odbiorców „Kultury”. Zapraszam do lektury i zachęcam do śledzenia kolejnych głosów w dyskusji, bo z pewnością pojawi się sporo ciekawych tekstów.

[uaktualnienie z 23.10]

Mój artykuł Elektroniczna nie-rozrywka jest już dostępny online.

Pociągiem do zaskoczenia

Temat II wojny światowej i sposobów jej przedstawienia w grach jest jednym z najczęściej poruszanych przez autorów zajmujących się elektroniczą rozrywką – również, a może zwłaszcza, w Polsce, gdzie pamięć o największym konflikcie zbrojnym ubiegłego wieku jest z oczywistych przyczyn wyjątkowo żywa. W tym roku obchodzimy okrągłą, siedemdziesiątą rocznicę jego wybuchu i tekstów dotyczących rozmaitych związków gier i wojny wydaje się być szczególnie wiele. Dość przywołać choćby felietony Jana Długosza z Technopolis (Piękni chłopcy z SS) i Olafa Szewczyka z Dziennika (Zabawa w kata) dotyczące wątpliwego moralnie relatywizowania historii w grach – odpowiednio – Red Orchestra: Heroes of Stalingrad i Death to Spies, rozważania Konrada Hildebranda z Motywu Drogi i zaproszonych przez niego gości (Jaka powinna być gra o powstaniu?) na tytułowy temat czy konkretna wizja tytułu traktującego o Powstaniu Warszawskim zaprezentowana przez Zygmunta Miłoszewskiego na łamach Polygamii (Graj utracony: GILP).

Myślę, że w tym konktekście warto wspomnieć o produkcji, która w niespotykany sposób dotyka jednego z najpotworniejszych aspektów II wojny światowej, a która z całkowicie zrozumiałych przyczyn została przez nasze growe media pominięta: nie jest bowiem grą elektroniczną, lecz planszową. Eksperyment, który został za jej pomocą przeprowadzony, można jednak traktować jako punkt wyjścia do rozważań na temat tego, co i jak można osiągnąć w ramach medium niezależnie od środowiska, w jakim się to odbywa.

Mowa o grze Train autorstwa Brendy Brathwaite (czytelnikom Altergrania jej osoby i dokonań przedstawiać raczej nie trzeba, ale na wszelki wypadek…), która pokazana została podczas tegorocznej edycji branżowej imprezy Triangle Game Conference. Train to stosunkowo prosta pod względem reguł gra, której celem jest przewiezienie „pasażerów” (żółtych drewnianych ludzików) towarowymi wagonami do celu przeznaczenia, zanim zrobią to inni. Gracze rzucają kostką, by dodać pasażerów i przemieścić pociąg do przodu, a także wyciągają karty, by przeprowadzić inne działania, takie jak przyspieszenie, zmiana toru, uszkodzenie czy wykolejenie wagonów rywali. Gdy pierwszy gracz dociera do stacji końcowej, okazuje się, że miejscem przeznaczenia był Auschwitz, Dachau lub inny hitlerowski obóz. W tym momencie wszystkie wykonane przez graczy gesty prowadzące do tego zaskakującego finału, które w trakcie rozgrywki wydawały się neutralne, zyskują nagle nowe znaczenie i właściwy ciężar: ustawianie na początku rozgrywki pasażerów w równych rzędach, wciskanie jak największej ich liczby do ciasnych wagonów, by wykonać jak najmniej kursów, swobodne podnoszenie wagonów i wytrząsanie z nich pasażerów na końcowej stacji. Ale także: usuwanie pasażerów z wagonów rywali, na co pozwalają pewne karty. Zasady nie regulują, co należy z nimi zrobić, więc drewniane ludziki można zarówno schować, wyłączając z dalszej gry, jak i postawić z powrotem w kącie stołu, w którym gromadzone są w celu późniejszego zabrania do wagonów. Na końcu okazuje się, co gracz bezwiednie uczynił: uratował jadących na śmierć ludzi czy też jedynie opóźnił ich tragiczny los. Dopiero znając miejsce przeznaczenia zwrócić można również uwagę na szczegóły, które wcześniej wydawały się nieistotne: tory rozmieszczone są na rozbitej szybie (aluzja do Kryształowej Nocy), a instrukcja napisana została na zabytkowej nazistowskiej maszynie z czcionką „SS”, czytanie reguł przypomina zatem zapoznawanie się z wojskowymi rozkazami.

traintrain

Brenda Brathwaite nie uzupełniła swojej gry żadnym dodatkowym przekazem ustnym czy pisemnym; jej interpretacja należy całkowicie do gracza. Może usprawiedliwiać się znanym choćby z procesów norymberskich sposobem, twierdząc, że jedynie wykonywał polecenia. Może zagrać ponownie, próbując uratować wszystkich pasażerów (reguły nie wykluczają takiego scenariusza) lub eksperymentując z jeszcze skuteczniejszym działaniem w ramach zbrodniczego systemu. Moralna ocena należy całkowicie do niego: gra stworzyła jedynie warunki, w których gesty mogą nabrać historycznego znaczenia i etycznego ciężaru – gracz nie tylko musi, jak się nie od razu okazuje, sprowadzić ludzi do roli towaru, który należy przemieścić, ale też znaleźć sposób na jak najefektywniejsze i najszybsze dokonanie tego. Relacje grających i obserwujących rozgrywkę były zgodne: po uświadomieniu sobie tego, trudno powstrzymać emocje (niektóre osoby były poruszone do łez). W poświęconym interfejsom gestykulacyjnym artykule Persuasive Games: Gestures as meaning, w którym mowa jest również o Train, Ian Bogost pisze, że najważniejsza lekcja, jaką eksperyment Brathwaite daje projektantom gier, brzmi następująco: sposób, w jaki gracz reaguje na wykonany przez siebie ruch czy gest jest nie mniej ważny niż sposób, w jaki reaguje na niego gra. Nabiera to szczególnie istotnego znaczenia w świetle ostatniej tendencji do maksymalnego zmniejszenia dystansu pomiędzy fizycznym działaniem gracza a widocznym na ekranie efektem, której zwieńczeniem ma być Project Natal.

Poza tym, że to bodaj jedyna gra podejmująca temat Holocaustu, w dodatku wbrew oczekiwaniom nie stawiając gracza w roli ofiary, Train jest interesujący z jeszcze jednego powodu. Dzieło Brathwaite przeznaczone jest do jednorazowej rozgrywki – co prawda można zagrać ponownie, ale bez tak istotnego dla wymowy całości elementu zaskoczenia moc przekazu ulega rozmyciu. Jako takie wpisuje się w pewnym sensie w przedstawioną przez Gonzalo Frascę w artykule Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? koncepcję tzw. OSGON (one-session game of narration). Jej założenie jest następujące: aby stworzyć grę poruszającą ważny i trudny temat i uniknąć przy tym jego trywializacji, należy pozwolić graczowi zagrać tylko raz. Wszystkie działania, które podejmie, byłyby nieodrwacalne, a śmierć (o którą byłoby o wiele trudniej niż w tradycyjnych grach) kończyła by ją definitywnie. W ten sposób gracz ponosiłby pełną odpowiedzialność za swoje wybory, dzięki czemu odczułby ich właściwą wagę. Tak też dzieje się w przypadku Train. Oczywiście ani Frasca ani Brathwaite nie oczekują, by tego typu „efemeryczne” gry zastąpiły produkcje, w których bezproblemowo można odwrócić bieg działań i bawić się tak długo, jak nam się podoba („replayability” to cecha uważana – w większości przypadków najzupełniej słusznie – za podnoszącą wartość współczesnych gier), a jedynie funkcjonowały jako jeden z gatunków. Dodajmy jeszcze, ponieważ propozycja Frascy odnosi się do gier elektronicznych, że praktyczna strona takiej rozgrywki mogłaby wyglądać według niego na przykład tak: gracz kupuje kod dostępu dla jednorazowej sesji i loguje się do gry. Nie można zapisać stanu, ale po wylogowaniu gra pozostaje „zamrożona” aż do momentu, w którym zaloguje się ponownie. Ażeby uniknąć sytuacji, w której dany gracz kupuje kod powtórnie, by zagrać po raz kolejny, gra przekształcona zostałaby w swego rodzaju happening: wykupioną sesję można byłoby odbyć wyłącznie w określonym wcześniej dniu, o ustalonej godzinie. Pisząc swój artykuł w 2000 roku Frasca zapewne nie przypuszczał, że podobne rozwiązanie zastosowane zostanie dziewięć lat później w produkcji zupełnie innego typu: połączeniu turnieju telewizyjnego i gry wideo 1 vs. 100 na Xbox Live… Ale to już temat na osobny wpis.

Wróćmy do Train. Co ciekawe, wspomniany wyżej element zaskoczenia (w anglojęzycznych tekstach o grze używany jest termin „epiphany”, ale nasza epifania czy olśnienie mają jednak nieco inne konotacje) bywa również odbierany przez niektórych negatywnie – jako tani chwyt mający na celu zaszokowanie gracza. Obrazowo ujął to Ernest Adams, twórca i znany teoretyk gier:

(…) I personally dislike having emotional switcheroos foisted upon me as a player. That’s the game designer toying with me. If you ask me to spend time and effort to achieve a goal, and I duly work hard at it and become invested in it, then telling me partway through that I was an idiot for trying is going to piss me off.

Irytacja wynikająca z postawienia gracza w niekomfortowej sytuacji jest po części zrozumiała. Z drugiej strony Train nie miał być typową grą, w której możemy swobodnie eksperymentować bez obaw o trwałe konsekwencje, a poczucie moralności, które służy nam jako kompas w prawdziwym życiu, chwilowo zawiesić na kołku. Brathwaite ugodziła w wygodne przyzwyczajenia graczy i pokazała im, że czasem warto zastanowić się nad regułami i celem gry zamiast bezkrytycznie je akceptować, bo przecież ich znaczenie może zmieniać się w zależności od kontekstu. Nieprzypadkowo Train zaliczony jest do większej serii gier o wymownej nazwie „Mechanic is the Message”. Więcej na temat stojącego za nią zamysłu w wywiadzie z autorką umieszczonym na stronie Wall Street Journal, który gorąco polecam.

Ścieżka, z której warto zboczyć

Manifesty artystyczne z dzisiejszego punktu widzenia trącą nieco myszką. Kojarzą się z awangardowymi nurtami w sztuce początków ubiegłego wieku – te ogłaszane przez futurystów, dadaistów czy surrealistów spowodowały swego czasu sporo fermentu i nie ma wątpliwości, że na zawsze odmieniły nasze spojrzenie na to, co i jak można osiągnąć w malarstwie, literaturze, filmie i innych dziedzinach twórczości. Manifesty powojenne, poza nielicznymi wyjątkami, nie miały już tak rewolucyjnej mocy. A gdy w ostatnich dziesięcioleciach XX wieku wkroczyliśmy w epokę ponowoczesną, w której o oryginalność jest piekielnie trudno, manifesty niemal całkiem straciły na znaczeniu.

W przypadku gier wygląda to nieco inaczej. Tu jedna z ulubionych tez postmodernistów – „wszystko już było” – nie znajduje zastosowania. Wręcz przeciwnie: można powiedzieć, że większość jest jeszcze przed nami, a potencjał gier jako medium nie został jeszcze w pełni odkryty. Dlatego publikowanie manifestów przez twórców, którzy odrzucają skostniałe schematy i próbują wytyczać nowe kierunki rozwoju, jest nie tylko uzasadnione, ale wręcz potrzebne.

Jednemu z takich manifestów warto jak sądzę poświęcić nieco uwagi, bo jest ciekawy i odważny. Mowa o Realtime Art Manifesto ogłoszonym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna z niezależnego belgijskiego studia Tale of Tales. Poniżej przytaczam jego główne założenia, ale polecam jednocześnie lekturę całości (tekst jest niedługi i hasłowy, jak na manifest przystało).

  • Podstawowym środkiem ekspresji twórczej jest grafika trójwymiarowa generowana w czasie rzeczywistym. Jest to technologia zbyt ważna, by wykorzystywać ją wyłącznie w celach komercyjnych czy propagandowych. Powinna być stosowana jako tworzywo w celach artystycznych.
  • Ważny jest autor i jego indywidualna wizja. Nie powinien sugerować się zewnętrznymi wpływami, takimi jak opinie krytyków czy potrzeby rynku.
  • Nie należy koncentrować się na tworzeniu gier w sensie systemów opartych na regułach i rywalizacji. Podstawą ma być swoboda interakcji.
  • Gra tworzy całość złożoną z takich elementów jak modele, tekstury, kodowanie, dźwięk, interakcja, środowisko, klimat, dramaturgia czy fabuła. Nie można rozpatrywać ich w oderwaniu od tej całości.
  • Głównym celem jest wywołanie w odbiorcy doświadczenia wynikającego z interakcji z grą. Doświadczenie to wzbogacane jest dzięki bezpośredniemu bądź pośredniemu oddziaływaniu na wszystkie jego zmysły.
  • Nie należy przedstawiać graczowi fabuły w tradycyjny, linearny sposób. Zamiast tego lepiej tak zaplanować jego interakcję ze światem gry i jego elementami, by sam tworzył opowieść w trakcie rozgrywki.
  • Gra powinna być zrozumiała dla odbiorcy bez dodatkowych wyjaśnień („co autor miał na myśli”).
  • Należy korzystać z nowych technologii, głównie internetu, by bezpośrednio komunikować się z odbiorcą. Trzeba odrzucić pośredników, takich jak wydawcy czy dystrybutorzy. Celem autorów jest nawiązanie dialogu z graczem, a nie tworzenie dzieł, które wystawiane będą w galeriach sztuki.
  • Trzeba odrzucić ironię, cynizm, autoreferencyjność, obawę przed pięknem i znaczeniem, które charakteryzują współczesną sztukę. Nie można bać się społecznego zaangażowania i trudnych tematów, które są ważne dla ludzi.

W tym miejscu mała uwaga na marginesie: uważni czytelnicy z pewnością dostrzegą, że założenia Realtime Art Manifesto częściowo pokrywają się z założeniami stylu proceduralnego, o którym pisałam na Altegraniu kilka tygodni temu (podkreślenie roli autora, próba podejmowania ważnych tematów), a częściowo są z nim sprzeczne (odrzucenie ścisłych zasad na rzecz swobodnej interakcji). Świadczy to o tym, że istnieje wiele dróg dojścia do celu, jakim jest poszerzenie granic medium i stworzenie czegoś nowego w jego ramach. Różnica między stylem proceduralnym a manifestem Harvey i Samyna jest jeszcze jedna: pierwszy jest autorstwa teoretyka gier (Iana Bogosta) i wynika z chęci znalezienia wspólnego mianownika dla bliżej niezwiązanych ze sobą produkcji. Drugi natomiast jest wyrazem świadomej wizji twórczej.

Realtime Art Manifesto został ogłoszony jeszcze w 2006 roku, ale nieprzypadkowo piszę o nim akurat teraz. Dwa tygodnie temu światło dzienne ujrzała gra The Path, najnowsza produkcja studia Tale of Tales, która jest jak dotąd najpełniejszą realizacją założeń manifestu. Studio ma na swoim koncie dwa inne ukończone tytuły –  The Endless Forest i The Graveyard (o drugim z nich pisałam na Altergraniu w ubiegłym roku) – ale The Path jest projektem najbardziej ambitnym, dopieszczonym i spełniającym bodaj wszystkie wyżej wymienione warunki. Bez większej przesady można nazwać tę grę twórczym credo Harvey i Samyna.

Myślę, że warto poświęcić jej uwagę jeszcze z jednego powodu: mimo że powstało już wiele gier eksperymentalnych, których autorzy próbowali wprowadzić do interaktywnego medium zupełnie nowe podejście, większość z nich to niewielkie, darmowe projekty, pod względem oprawy audiowizualnej utrzymane w raczej ascetycznym stylu. The Path jawi się na tym tle jako pierwszy projekt na tak dużą skalę: powstawał przez trzy lata, zapewnia kilka godzin rozgrywki, jest dopracowany graficznie i muzycznie i generalnie na pierwszy rzut oka nie ustępuje znacznie wielu produkcjom komercyjnym. Również dlatego, że mimo swej niezależnej proweniencji autorzy zdecydowali się udostępnić grę odpłatnie.

Na wypadek, gdyby ktoś o The Path dotąd nie słyszał, krótka prezentacja: to utrzymana w konwencji horroru współczesna wersja baśni o Czerwonym Kapturku. W grze wcielamy się kolejno w rolę sześciu bohaterek o różnych osobowościach – dziewczynek w wieku od 9 do 19 lat – których celem jest dotarcie z koszykiem do chorej babci. Możemy przy tym wybrać, czy trzymać będziemy się ścieżki zmierzającej prosto do jej chatki, czy też zboczymy w kierunku pełnego tajemnic i niebezpieczeństw lasu. Tam na każdą z dziewczynek czeka konfrontacja z wilkiem, który wcale nie musi przybrać postaci drapieżnego zwierzęcia.

Należy w tym miejscu wyraźnie podkreślić, że pojęcie „gra” jest w przypadku The Path umowne. Nie ma wyzwań, wyraźnych reguł, a jeśli będziemy trzymać się jedynej instrukcji – podążaj ścieżką prosto do babci – okaże się, że ponieśliśmy porażkę. Należy zatem sprzeciwić się pozornemu celowi i ruszyć na swobodną wędrówkę po lesie. A i tam, wbrew wynikającym z przyzwyczajenia oczekiwaniom, nie czekają na nas żadne zagadki do rozwiązania ani wrogowie do pokonania. Są postacie, przedmioty i miejsca, z którymi możemy wejść w interakcję, jeśli zechcemy, ale wcale nie musimy tego czynić.

The Path jest grą głęboko symboliczną, dlatego trudno wypowiadać się na jej temat operując konkretami. Nie jest moim zamierzeniem pisać recenzji ani analizy (a skoro już o tym mowa, jedną z ciekawszych interpretacji znaleźć można na blogu Bark and Byte). Dość powiedzieć, że mamy tu do czynienia z próbą poruszenia tak nietypowych dla elektronicznej rozrywki tematów, jak różne stadia i oblicza dzieciństwa i kobiecości, dojrzewanie, seksualne przebudzenie czy utracona niewinność. Czy jest to próba udana, każdy powinien ocenić sam. The Path jest grą tak inną od tych, w które gramy na co dzień, że trudno pozostać wobec niej obojętnym. Przypomina trochę filmy Lyncha, i to nie tylko klimatem, ale przede wszystkim skrajnymi reakcjami, jakie budzi: uznawana jest albo za pretensjonalny gniot, który za fasadą wydumanej formy próbuje ukryć brak sensu, albo za wizjonerskie, głębokie, pełne ukrytych znaczeń dzieło. Rzadko zdarzają się opinie pośrednie.

Na pewno uczciwie przyznać trzeba jedno: jako gra wideo w powszechnie przyjętym znaczeniu tego słowa The Path nie jest dziełem specjalnie udanym. Nie chodzi nawet o towarzyszące nam przez większość czasu poczucie dezorientacji i braku celowości podejmowanych działań, które w przypadku każdej tradycyjnej gry jest ewidentną wadą. Chodzi przede wszystkim o to, że granie w The Path jest po prostu mało przyjemne: sterowanie jest niewygodne, kamera zbyt powolna, a bohaterki ruszają się nierzadko jak muchy w smole. To tylko niektóre z technicznych niedociągnięć, które czynią grę doświadczeniem dość irytującym.

Z drugiej strony, istnieje wiele książek i filmów, które są trudne w odbiorze ze względu na toporny język czy rwany montaż, a mimo to nam się podobają. Pod tą pierwszą, mało zachęcającą warstwą kryje się bowiem godna poznania zawartość. Dlaczego z grami miałoby być inaczej? Jakkolwiek ocenimy The Path, wypada twórcom z Tale of Tales oddać sprawiedliwość: ich produkcja eksploruje obszary, na które twórcy gier dotychczas nie odważyli się zapuścić. Zaryzykuję stwierdzenie, że każdy, komu leży na sercu kondycja gier jako medium i który interesuje się kierunkami ich rozwoju, powinien zapoznać się z The Path i wypracować sobie własną opinię na jej temat. Niecałe dziesięć dolarów – czyli trzydzieści parę złotych – jest za tę możliwość ceną niezbyt wygórowaną.

A ponieważ w kwestii gier lubię być optymistką, zamiast narzekać na to, że większość graczy i tak nie pozna się na wyjątkowości najnowszego dzieła Tale of Tales, pozwolę sobie na zakończenie na napawające nadzieją spostrzeżenie. Jak na produkcję tak nietypową i dziwną, którą trudno nazwać nawet grą, The Path spotkała się ze sporym zainteresowaniem ze strony mediów kojarzonych raczej z konwencjonalnym podejściem do elektronicznej rozrywki (z naciskiem na „rozrywkę” właśnie). Pozytywne recenzje pojawiły się w tak popularnych zagranicznych serwisach jak IGN, VideoGamer czy Joystiq. U nas grę zrecenzowano jak dotąd tylko na Gry.onet.pl i GameCornerze, ale coś mi mówi, że i w innych serwisach i magazynach doczekamy się tekstów na jej temat. Myślę, że dzięki temu wielu graczy, którzy inaczej nie mieliby szans dowiedzieć się o The Path, zostanie zaskoczonych faktem, że uwaga poświęcana jest grom tak odmiennym. I być może dla części z nich będzie to początek przygody z odkrywaniem innych eksperymentalnych projektów. To cieszy, zwłaszcza, że jeden z postulatów Realtime Art Manifesto brzmi przecież: twórz dzieła, które trafią do ludzi, a nie do muzeów.

(P.S. Już po napisaniu, a przed publikacją tej notki zauważyłam, że bioforger, autor bloga AntyGry, również poświęcił The Path osobny wpis. Polecam jego lekturę: okazuje się, że wrażenia i wnioski mamy podobne, a bioforger dodatkowo zwraca uwagę na istotną rzecz – The Path to doskonały przykład odpowiednika kina autorskiego w świecie gier.

(P.S. 2. Tetelo na swoim blogu postawiła z kolei na relację na gorąco, decydując się na spisywanie bieżących impresji z rozgrywki).

Najeźdźcy z kosmosu albo krótka historia pewnej instalacji

Zapewne część czytelników Altergrania pamięta ubiegłoroczne zamieszanie wokół filmiku Megaman vs Polish immigrant. W konwencji popularnej gry zręcznościowej z lat 80. odtwarzał on wydarzenie z lotniska w Vancouver, w którym wskutek porażenia paralizatorem przez policjantów zmarł nasz rodak (szerzej o sprawie pisałam tutaj). Filmik wywołał oburzenie zwłaszcza, czemu nietrudno się dziwić, w polskich mediach, które niestety wypaczyły jego wymowę, okrzykując bezmyślną kpiną z tragedii.

Wygląda na to, że nie tylko w Polsce wykorzystanie pozornie niepoważnej konwencji gier wideo do skomentowania poważnego wydarzenia budzi gorące reakcje i spotyka się z niezrozumieniem. W ubiegłym tygodniu mieliśmy do czynienia z sytuacją podobną. Podczas tegorocznej edycji największych europejskich targów elektronicznej rozrywki, Leipzig Games Convention, w części z wystawą, w której prezentowane były dzieła stojące na pograniczu gier i sztuki, znalazła się interaktywna instalacja francuskiego artysty amerykańskiego pochodzenia, Douglasa Edrica Stanleya, zatytułowana Invaders i zainspirowana klasycznym tytułem z lat 70. – Space Invaders.

Space Invaders

Space Invaders (1978)

W Invaders za pomocą ruchów samych rąk sterujemy działkami, które zestrzeliwują pojawiające się na górze wielkiego ekranu statki kosmiczne. Statki powoli, acz metodycznie niszczą wzorowane wyraźnie na zburzonych w trakcie ataku terrorystycznego 11 września 2001 roku dwóch wieżach kompleksu WTC. Działania gracza nie są na dłuższą metę w stanie zapobiec katastrofie i koniec końców wieże upadają.

Burzę wokół sprawy rozpętał bardzo popularny amerykański serwis poświęcony grom, Kotaku, który negatywnie, choć ostrożnie ocenił instalację. Komentarze wielu czytelników były już bardziej dosadne, a temat dodatkowo podchwyciły tamtejsze media głównonurtowe, z Daily News i Fox News na czele, cytując wypowiedzi oburzonych członków rodzin ofiar katastrofy. W rezultacie afery Stanley (który, jak przyznaje, zaczął otrzymywać też śmiertelne pogróżki) zdecydował się wycofać swoją instalację z wystawy.

W całym tym medialno-społecznościowym zamieszaniu mało kto zadał sobie trud wysłuchania samego artysty i sprawdzenia, co chciał przez wystawienie Invaders w ogóle osiągnąć. Zresztą można domyślić się tego samemu – niemożność pokonania agresorów i nieuchronna klęska gracza to komentarz do obranej przez Stany Zjednoczone strategii wojennej. Jest to jeszcze bardziej widoczne, jeśli zestawimy instalację z wyświetlanym obok niej krótkim, zapętlonym filmem. Jest on złożony ze scen z „Taksówkarza”, „Dnia Niepodległości”, „Air Force One” i „Szklanej pułapki” – amerykańskich produkcji o mniej lub bardziej wyraźnym ksenofobicznym wydźwięku – przeplatanych zdjęciami George’a W. Busha w kombinezonie lotniczym i Johna Wayne’a z wymierzonym w ekran pistoletem.

Leigh Alexander zauważa, że jeśli mielibyśmy sklasyfikować Invaders jako grę lub jako dzieło sztuki (przyjmując na chwilę, że to dwa wykluczające się pojęcia), byłoby to jednak przede wszystkim dzieło sztuki. Prawdziwa „rozgrywka” odbywa się bowiem poza samą grą – w mediach, w publicznych dyskusjach i w naszych własnych, osobistych ocenach. Otóż to. Fakt, że niektórzy mogą poczuć się urażeni ukazaniem ataku terrorystycznego jako gry arcade, jest konsekwencją bardzo często wpisaną w samą istotę dzieła artystycznego jako takiego – ma budzić emocje, skłaniać do refleksji, a czasem też oburzać.

Z całego zamieszania wokół Invaders wyciągnąć można dwa dość przykre wnioski. Po pierwsze, wciąż dla wielu graczy hasło „to przecież tylko gra” jest adekwatne w przypadku, gdy o prowokowanie agresywnych zachowań oskarżane są tradycyjne w stylu i gatunku, lubiane produkcje. Gdy gry zaczynają dotykać tematów drażliwych dla nich samych, nagle okazuje się, że gra to nie zawsze „tylko” gra. Po drugie, niestety, po raz kolejny przekonaliśmy się, że w powszechnej świadomości grom jako medium przekazywania treści wciąż jeszcze wolno o wiele mniej niż filmom, książkom czy sztukom plastycznym. Niezwykle kontrowersyjna przed kilkunastoma laty, oskarżana o antysemicką wymowę praca Zbigniewa Libery Lego. Obóz koncentracyjny, która podobnie jak instalacja Stanleya skonstruowana jest na bazie zabawki, obecnie znajduje się w zbiorach Muzeum Żydowskiego w Nowym Jorku i jest traktowana jako ważny głos w dyskusji na temat znaczenia Holocaustu.

LinkoGRAfia (32)

Mini-cykl blogowy, w którym polecam najciekawsze z punktu widzenia tematyki Altergrania teksty z ubiegłego tygodnia również miał dłuższą przerwę, więc w najnowszej odsłonie kilka artykułów z ostatniego – najbezpieczniej będzie chyba napisać – miesiąca. Jeśli przeoczyłam coś interesującego, będę wdzięczna za uzupełnienie w komentarzu.

  • Towards More Meaningful Games: A Multidisciplinary Approach (Gamasutra). Wielokrotnie nagradzana scenarzystka gier (współpracowała m.in. przy Wiedźminie) Sande Chen pisze o sposobach na uzyskanie emocjonalnej intensywności wychodząc z założenia, że pracować na nią muszą niemal wszystkie osoby zaangażowane w proces produkcji – nie tylko scenarzyści, ale też designerzy, muzycy i graficy. Niedługi i w kilku miejscach oczywisty w treści esej, ale ładnie wyrażający idee, o których czasem zdają się zapominać twórcy.
  • Dreaming of a New Day: Heavy Rain’s David Cage (Gamasutra). Obszerny wywiad z Davidem Cagem ze studia Quantic Dream, które ma na swoim koncie m.in. znakomitą grę przygodową Fahrenheit, a które obecnie pracuje nad nie mniej ciekawie zapowiadającą się produkcją Heavy Rain. Sporo ciekawych rozważań na temat elektronicznej rozrywki jako medium narracyjnego, dojrzałości obecnych produkcji i związanych z nimi kontrowersji oraz rozwarstwienia współczesnej publiczności gier.
  • Being a better gamer: a guide to changing the world (Ars Technica). Rzecz mocno zakorzeniona w amerykańskich realiach, ale niezależnie od tego warta uwagi: jak indywidualni gracze, a także organizacje ich zrzeszające mogą swoimi działaniami w efektywny, konkretny sposób wpłynąć na poprawę stereotypowego postrzegania elektronicznej rozrywki w społeczeństwie – na przykład angażując się w działalność charytatywną (inicjatywy Child’s Play i Get Well Gamers), ale też polityczną (co udowadnia istnienie jednostki Video Game Voters Network działającej przy Entertainment Software Association, która zajmuje się informowaniem graczy o tym, jak działać przeciw anty-growej legislacji).
  • The Path – wywiad (gry.o2.pl). Wywiad z założycielami jednego z najciekawszych studiów tworzących gry niezależne i nietypowe zarazem, Tale of Tales (na swoim koncie mają m.in. projekt The Graveyard, o którym pisałam jakiś czas temu na Altergraniu). Rozmowa dotyczy najnowszej gry studia, horroru The Path, i choć nie obfituje w zbyt oryginalne pytania (a przy okazji pokazuje, że typowe pytania o ilość misji czy rodzaj zagadek nie sprawdzają się w przypadku niestandardowych gier), fakt jej przeprowadzenia i opublikowania w polskim serwisie zajmującym się grami jest godny zauważenia i pochwały. Niemniej jednak ciekawszą lekturą jest wywiad z Tale of Tales, który ukazał się na łamach serwisu GameSetWatch.
  • Rock and Roll (Gamesindustry.biz). Krótki felieton o aktualnej kondycji sektora gier niezależnych – autor zauważa, że pod względem wsparcia dużych korporacji i różnorodności kanałów dystrybucyjnych jest lepiej niż kiedykolwiek. To z kolei tworzy bardzo dobre warunki do rozwoju kreatywności i obserwując, co ostatnio dzieje się w temacie gier niezależnych, trudno się z tą tezą nie zgodzić.
  • Massively singleplayer: a real genre? (Gameslol). Krótki wpis blogowy, który pokazuje, że określenie „massive singleplayer” niekoniecznie musi być oksymoronem. Plus kilka przykładów produkcji dla pojedynczego gracza, w które może grać wiele osób jednocześnie.