LinkoGRAfia (31)

14-20 lipca:

  • The End of Gamers (Edge). To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać się obiema rękami. Co więcej – chciałabym, by przeczytał go uważnie każdy, kto kiedykolwiek zastanawiał się nad tym, czym są i czym mogą być gry. Ian Bogost pisze prosto i dobitnie o tym, że siła danego medium tkwi przede wszystkim w różnorodności funkcji, jakie może spełniać. Warto, naprawdę warto przeczytać i podesłać znajomym, nawet nie-graczom – i niech tytuł nikogo nie odstraszy :)
  • Subkreacja wtórnego świata gier (Wiedza i Edukacja). Przetłumaczony na polski artykuł duńskiego ludologa Larsa Konzacka. Tolkienowska idea subkreacji (zdolności człowieka do tworzenia wyobrażonych światów) i jej zastosowanie przy projektowaniu gier.
  • Redefining Game Narrative: Ubisoft’s Patrick Redding On Far Cry 2 (Gamasutra). Długi i ciekawy wywiad z twórcą odpowiedzialnym za narrację w kontynuacji jednej z najsłynniejszych gier na PC ostatnich lat, Far Cry. Ciekawy choćby dlatego, że pierwsza część z głęboką, oryginalną opowieścią miała raczej niewiele wspólnego – tym razem zamierzenie jest ambitne: wysłać gracza w podróż do przysłowiowego serca ciemności. Sporo ciekawych spostrzeżeń o scenariuszach do gier, sposobach na wywołanie immersji i nierozdzielanie rozgrywki na oglądanie scenek i granie właściwe. Mowa jest nawet, co przy okazji FPS-a może zaskakiwać, o produkcjach takich jak Facade czy fl0w.
  • Art? (Notes on Game Dev). Chris Crawford nie tyle o tym, czy gry są czy też nie są sztuką, co o kwestiach, na jakie powinniśmy brać poprawkę porównując je z innymi przejawami twórczości: konieczności pracy zespołowej i sporych budżetach, które ograniczają kreatywność.
  • Versus CluClu Land. Nowy, zaledwie kilkutygodniowy blog, ale zapowiada się bardzo ciekawie: dotychczasowe wpisy m.in. o podobieństwach gier typu sandbox z jazzem i o regułach gier z punktu widzenia filozofii Kanta (sic). Brzmi górnolotnie, ale pisane jest bez zbytnich komplikacji.

LinkoGRAfia (29)

30 czerwca – 6 lipca:

  • Choose Your Own Adventure (1up). Artykuł w przystępny i zwięzły sposób przybliża temat zapomnianych już nieco interaktywnych fikcji – dzieł stojących na pograniczu literatury i gier. W bardziej potocznym rozumieniu: tekstowych przygodówek. Warto sprawdzić, w jakiej formie gatunek, który przed trzydziestoma laty postrzegany był jako niesamowite novum, przetrwał do dziś. Na dokładkę zamieszczone również na łamach serwisu zestawienie Top 5 Introductory Interactive Fiction Games. Przy okazji zainteresowanym tematem przypominam o istnieniu polskiego wortalu Techsty i działającego przy nim Elektrobloga, gdzie można znaleźć sporo ciekawych informacji i aktualności ze świata sztuki nowych mediów, a zwłaszcza literatury hipertekstowej i interaktywnej fikcji właśnie.
  • Kojima and the theory of everything (The Brainy Gamer). Michael Abbott zachwyca się MGS4 (choć pod koniec tekstu okazuje się, że nie bezkrytycznie), a przy okazji zauważa, jak wielu różnorodnych narzędzi (w kwestii narracji, stylu, tematyki, rozgrywki, mechaniki) użył Hideo Kojima do zaprojektowania swego opus magnum. To się nazywa prawdziwie maksymalistyczne podejście do tworzenia gier.
  • The Problem Of The Cutscene (Gamasutra). Znów o scenkach przerywnikowych w grach, ale tym razem problem poruszany jest nie w powiązaniu z opozycją interaktywność/pasywność, tylko „kinetyczność”/”filmowość”. Plus ciekawa dyskusja pod tekstem.

Tortury jak kromka chleba

Kilkukrotnie już dawałam wyraz przekonaniu, że gry mogą (i powinny) być utrzymane w różnym tonie i dotyczyć rozmaitych spraw – nie tylko pozwalając nam wcielić się w bohatera/zbawcę świata, jak bywa to zwykle, ale też stawiając nas w sytuacjach mniej przyjemnych czy standardowych. Rzecz prosta i oczywista: ich interaktywny charakter i możliwość aktywnego udziału w przedstawionych wydarzeniach to cecha, której pozbawione są inne media i która czyni doświadczenie grania unikalnym, niepodobnym do czytania, słuchania czy oglądania.

Lubię gry, których twórcy stawiają nas właśnie w takich niestandardowych sytuacjach, pokazując, że można wykrzesać z interaktywności nowe pomysły i zapewnić nowe doznania – jestem w stanie wybaczyć im nie zawsze dopracowaną rozgrywkę czy słabą oprawę audiowizualną (zresztą do produkcji niezależnych przykładać należy inną miarę). Liczy się inwencja i chęć pokazania czegoś ciekawego czy świeżego. Ale są też gry, w których owa niestandardowość przesłania sens i nie służy właściwie niczemu. Gry, po zapoznaniu się z którymi mamy ochotę spytać: OK, ale właściwie po co to powstało?

Jedną z takich gier (będę stosować ten termin dla zachowania jasności, mimo że niektóre z nich warunków wielu definicji „gry” prawdopodobnie nie spełniają) jest The Torture Game 2. W amerykańskich mediach (m.in. za sprawą reportażu stacji Fox News i protestu organizacji Parents Television Council) jest o niej obecnie dość głośno, u nas przemknęła jako ciekawostka na kilku mniejszych stronach i forach. Krótko mówiąc: w The Torture Game 2 za pomocą różnych narzędzi (broni palnej, gwoździ, piły, żyletki) katujemy wiszącą za ręce na linach, przypominającą człowieka lalkę. Dodatkowo możemy malować jej ciało farbą.

To właściwie „zabawka”, nie gra. Nie ma celu i żadnego kontekstu. I trudno też znaleźć w niej jakiś sens, choć nie wykluczam, że być może nie jestem w stanie go pojąć – podobnie, jak sensu podgatunku filmów gore, w których w sposób realistyczny pokazuje się tortury. Faktem jest, że niektórzy ludzie je lubią, a nie mnie oceniać ich psychiczną kondycję.

Jak nietrudno się domyślić, zlinkowane powyżej materiały podnoszą problem znieczulania na przemoc i pełne są grubymi nićmi szytych wniosków. The Torture Game wrzucana jest do jednego worka z GTA i tak dalej. Nie spostrzega się jednak rzeczy najważniejszej – to gra bezsensowna, bezcelowa i niepotrzebna („pointless” – tak mówi o niej sam twórca, 19-latek). I dlatego w ogóle nie zasługuje na rozgłos, jaki zyskała – zapewne część dzieci, o które tak martwią się autorzy, dowie się o niej dopiero z tych materiałów.

Inna sprawa, czy gry w ogóle powinny pozwalać nam na torturowanie wirtualnych postaci, a jeśli tak, to w jakim kontekście. Pisze o tym Ian Bogost z Georgia Institute of Technology, badacz i twórca gier, a także zwolennik ich perswazyjnego potencjału:

(…) the doll in Torture Game 2 does not cry, or wince, or respond in any way save for the physics of its inverse kinematics and the careful spatter of its blood. We are not forced to feel the tender burst of flesh as razor enters thigh, or the buttery passage of chainsaw through forearm. No social context motivates us or makes us pause with confusion, misgiving, or regret. Torture Game 2 is a voodoo doll, not a torture simulator. It allows us to imagine we are inflicting suffering without taking on the agency or consequence of the act itself.

Bogost twierdzi, że bardziej do symulatora tortur zbliża się już Manhunt (zwłaszcza w wersji na Wii, gdzie za pomocą kontrolera między innymi „dusimy garotą” i „odcinamy kończyny”) – gra, w której wcielamy się w rolę człowieka zadającego straszną śmierć innym, by ocalić własne życie. Manhunt dokonuje rzeczy znamiennej: sprawia, że gracz czuje się zmotywowany do dopuszczania się ohydnych czynów. I w tym rozumieniu ma więcej sensu niż The Torture Game. Ale sensem prawdziwego symulatora tortur, według Bogosta, powinno być nie odwzorowywanie aktów, które zdarzają się w rzeczywistości, ale odnawianie naszej odrazy dla nich.

Nie wiem, czy posunęłabym się tak daleko i czy w ogóle chciałabym, by powstała gra spełniająca ten cel. Ale z jednym należy się zgodzić – Torture Game 2 jest niepotrzebną grą dlatego, że nie czujemy właściwie niczego dopuszczając się czynów, na jakie pozwala. I jeśli jest w niej cokolwiek niewłaściwego, to jest to trywializacja tortur.

W co się (nie) bawić: Execution

Dziś zamiast linkoGRAfii proponuję drugi odcinek mini-cyklu, w którym omawiam pokrótce pewien specyficzny typ gier. Chodzi o produkcje – zazwyczaj niezależne i eksperymentalne – których twórcy wykorzystują najbardziej interaktywne z mediów nie do zapewnienia nam zabawy, tylko wywołania emocji i postawienia pytań – często trudnych i nieprzyjemnych – które z elektroniczną rozrywką raczej nam się nie kojarzą. Nie chodzi jednak bynajmniej ani o skłonności masochistyczne, ani negowanie jak najbardziej normalnego i pożądanego zabawowego charakteru gier, tylko o pokazanie, że to medium – podobnie jak niektóre książki czy filmy – również może i powinno bywać czasem wykorzystywane w takich celach.

Ostatnio mowa była o The Graveyard, dziś polecam grę Execution stworzoną przez holenderskiego studenta Jessego Venbruxa. Po pobraniu i uruchomieniu (zajmuje 2 MB) należy zagrać w nią co najmniej dwa razy. Wszystkie te czynności powinny zmieścić się w nie więcej niż pięciu minutach, po których zapraszam do dalszej części wpisu.

Dla czytelników, którzy jeszcze nie zagrali, krótki opis tego, co się dzieje (uwaga – spoilery ;). Do pala przywiązany jest człowiek. Widzimy go przez muszkę karabinu. Gra instruuje nas, że mamy wybór. Jeśli wciśniemy klawisz Escape, pojawi się ekran informujący nas, że wygraliśmy. Człowiek przeżyje. Jeśli strzelimy, człowiek zginie i zostaniemy poinformowani, że przegraliśmy. Po ponownym uruchomieniu gry nadal będzie martwy – nie będziemy mieli możliwości odwrócenia konsekwencji swej decyzji.

Execution

Hideo Kojima, ojciec i główny projektant serii Metal Gear Solid, powiedział kiedyś, że chciałby zrobić grę, w której śmierć byłaby nieodwracalna i ostateczna. Z łatwych do przewidzenia powodów nie doczekaliśmy się jednak żadnej komercyjnej produkcji, w której koncepcja ta zostałaby w pełni zrealizowana. Checkpointy i savepointy umożliwiają nam szybkie i łatwe odwrócenie biegu rzeczy. I nie chodzi tylko o śmierć naszej postaci. Jeśli na przykład w BioShocku chcemy przekonać się, jakie są konsekwencje odpowiednio zabicia i uratowania Małej Siostrzyczki, wystarczy wgrać stan gry sprzed spotkania i postąpić inaczej, niż ostatnim razem.

Jeśli będziemy chcieli uczynić podobnie w Execution, spotka nas niemiłe rozczarowanie. Może doznamy frustracji, może nawet poczucia winy. To, czy strzelimy albo jak szybko to zrobimy, powie nam też prawdopodobnie troszeczkę o nas samych. Czy przyzwyczajenie – które jest przecież naszą drugą naturą – nabyte w trakcie grania w inne gry, w których do rąk dostajemy broń, a przed sobą widzimy jakąś postać i najpewniej musimy ją zabić, dojdzie do głosu i tym razem?

Co ciekawe, Execution nie dostarcza nam żadnych informacji na temat przywiązanej do pala postaci. Nie wiemy, kim jest oraz co – i czy w ogóle cokolwiek – ma na swoim sumieniu. Nie mamy żadnych podstaw, by odwołać się do swoich poglądów na temat kary śmierci. Jedyne, co jest pewne, to nieodwracalność decyzji i poczucie ostateczności aktu odebrania komuś życia, których nie znajdziemy chyba w żadnej innej grze.

Filmogra

Czy grę, czas ukończenia której niemal w połowie składa się z oglądania scenek przerywnikowych, można jeszcze z czystym sumieniem nazwać grą, czy już raczej hybrydą gry i filmu?

O cutscenkach pisałam w cyklu Ludo ergo sum dwukrotnie, za drugim razem wyrażając dyskusyjne przekonanie, w którym zresztą nie jestem odosobniona, że zbytnia koncentracja twórców i graczy na nich hamuje w pewnym stopniu rozwój gier jako medium, którego wyróżnikiem jest przecież interaktywność i symulacyjność. W ubiegłym tygodniu ukazała się czwarta część Metal Gear Solid – a seria ta jak chyba żadna inna jest wręcz idealna jako punkt odniesień przy rozważaniach na ten temat – więc znów na moment chciałabym do niego powrócić. Mam za sobą około połowę gry i potwierdzam – scenki nie trwają może po 90 minut, jak plotkowano przed premierą, ale w trakcie niektórych, o ile ktoś oczywiście w ogóle miałby na to ochotę, można spokojnie wyrzucić śmieci, pójść na krótki spacer z psem i jeszcze wstąpić do osiedlowego spożywczaka. A podobno epilog czasem trwania zbliża się do filmu pełnometrażowego.

Gdy śledzę swoje własne odczucia z gry, z ciekawością odkrywam jednak, że tak naprawdę wcale mi to nie przeszkadza – pod warunkiem, że patrzę na to w wymiarze jednostkowym, a nie całościowym – bo MGS jako gra bez dwóch zdań tak bardzo czerpie z dokonań swojego starszego brata filmu, że o żadnym popychaniu na przód rozwoju medium być nie może. To wciąż „cinema envy” w najczystszej postaci, dreptanie w miejscu jeśli chodzi o stosowanie środków wyrazu i sposób na opowiadanie historii.

A historia w tej długoletniej serii jest doprawdy wyjątkowa – wielowątkowa, emocjonująca, niebanalna i głęboka, choć niepozbawiona przy tym momentami nieznośnego patosu czy dłużyzn. Znamienne, że gdy mówi i pisze się o Metal Gear Solid – i to właściwie wszędzie, nawet w mediach poświęconych wyłącznie grom i jako takich koncentrujących się na „mięsie”, czyli samej rozgrywce – na plan pierwszy bardzo często wysuwa się fabuła. Nie znaczy to, że gameplay jest do niczego i nie warto poświęcać mu uwagi, wręcz przeciwnie – ale tak naprawdę to nie on zdecydował o sukcesie i wyjątkowości tej serii. To analizie motywów postępowania postaci, powiązań między nimi, odniesień historycznych i politycznych, kwestii moralnych poświęcono tysiące słów.

A zatem mamy tu do czynienia z pewnym paradoksem – grą wychwalaną i zapewne w wielu przypadkach również kupowaną przede wszystkim z powodu cech mało „growych”. Poza oglądaniem scenek, mamy tu też mnóstwo słuchania. Dialogi swą ilością i długością przewyższają niejednego erpega – a jest to gra jakby nie było akcji. Często też uczestniczymy w mini-wykładach mających na celu wyjaśnienie co trudniejszych kwestii technicznych czy naukowych niezbędnych do zrozumienia fabuły. To wszystko sprawia, że do MGS 4 bardziej chyba pasuje określenie film interaktywny niż gra – zwłaszcza w odczuciu osób, które przechodzą ją na łatwiejszym poziomie trudności i którym sekwencje rozgrywki nie nastręczają w związku z tym większych trudności. Wówczas można traktować je właściwie jako przerwy między kolejnymi scenkami, a nie na odwrót. Inaczej zapewne wygląda to w przypadku graczy ambitniejszych, stawiających przed sobą trudniejsze zadania (np. ukończyć grę nie stosując prawie w ogóle rozwiązań siłowych) – wtedy proporcje między graniem a oglądaniem raczej się równoważą. Ale śmiem twierdzić, że takich graczy jest mimo wszystko mniej niż tych, którzy grają przede wszystkim dla fabuły.

Rzecz znamienna i warta odnotowania: w amerykańskim magazynie Rolling Stone ukazała się niedawno recenzja Grand Theft Auto IV – ale nie jako gry, tylko, uwaga, jako filmu. Rozczarowany poziomem kinowych blockbusterów z ostatnich tygodni autor znajduje lepszą fabułę w GTA IV właśnie. Można traktować to dwuznacznie: jako wyraz uznania i nobilitację gier jako medium narracyjnego lub wręcz przeciwnie, jako potwierdzenie ich statusu medium naśladowniczego, mało unikalnego, którego główną zaletą jest filmowość. Myślę, że powinniśmy w jakichkolwiek ocenach zachować umiar i skłaniać się raczej ku „złotemu środkowi”. Historia pokazuje, że w większości dziedzin życia i kultury najlepiej sprawdza się różnorodność. Nie widzę powodu, dlaczego z grami miałoby być inaczej. Bardzo potrzebne są produkcje, które redefiniują dany gatunek i te, które popychają naprzód rozwój medium jako całości (na przykład w kwestii szukania nowych sposobów na opowiadanie historii, które nie byłyby prostym przełożeniem tych znanych z książek czy filmów). Ale nie każda gra musi to czynić, by być świetną zabawą czy emocjonującym przeżyciem. „Filmogry” takie jak Metal Gear Solid 4 najlepszym tego przykładem. A jeśli znudzimy się kilkugodzinnym, podzielonym na fragmenty oglądaniem scenek – będących nawet na najwyższym poziomie – zawsze możemy włączyć sobie grę, która oddaje całą kontrolę w nasze ręce i w której nikt – ani twórcy, ani gracze – nie zawraca sobie specjalnie głowy nie tylko sposobem podania fabuły, ale też nią samą w ogóle.